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[Wiki] Beta 2.45
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Je reste dubitatif de donner le grade 3 d'un sort BL (ex-niveau 6) dès le niveau 40 d'un personnage. Surtout au niveau des invocations : le niveau 6 a été longtemps le moyen de donner la puissance "normale" d'un sort qui serait trop puissant à BL. Je pense qu'au contraire il faut plus étaler l'obtention des grades 2 et 3. Un truc dans ce style :
A propos du Sacrieur, je me rend compte que la classe est en réalité "impossible" à refaire. Elle cumule deux rôles antagonistes : Berserker (infliger de lourds dommages au dépend de sa survie) et Tank (avoir une énorme survie). Si on plus on doit rajouter le rôle de placement et de soin, la classe aurait trop d'outil. Si ces outils sont trop anecdotiques, ça gueulerait que la classe a été tuée. Je dis ça car j'ai essayé de faire du gamedesign pour que le Sacrieur puisse Cogner, Tank, Soigner et Placer. Le résultat, c'est que je serai un mauvais gamedesigner et que j'ai juste crée la classe la plus abusé du jeu. Je pense que c'est pour ça qu'on se retrouve avec un résultat mi-figue mi-raisin : certains veulent un Tank, d'autres un Berserker, et d'autres puissent faire les deux à la fois. Ils ont essayé ça via le mécanisme de Rage / Anti-Rage qui n'a pas l'air de rencontrer du succès. En l'état, comment trouvez-vous le Sacrieur ? Y'a actuellement beaucoup de modification et mon cerveau n'arrive pas à tout bien assimiler (et surtout j'ai plus énormément de temps libre). Au final, ce nouveau Sacrieur est intéressant, jouable et bon ? |
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04/12/2017, 21h47 |
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Pour faire simple
Exemple tout bête, sort final de l'eca c'est destin et sa variante audace, 2 sorts terres qui sera donc inutile aux autres voies élémentaire. Du coup rendre le up plus dure selon le niveau d'obtention n'est pas vraiment logique. Ensuite, je crois que ton idée ferai coïncider le lvl max avec l'obtention de la variante et rendrai cela encore plus cohérent. |
05/12/2017, 00h23 |
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Alpha & Oméga
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Citation :
On a longtemps été une classe qui pouvait (après le rework de Sacrifice) jouer et surtout tanker depuis le fond de map en forçant à être le focus sans avoir à être en mêlée avec Sacrifice et Dérobade qui avaient une grande PO et pas de LDV, avec Transfert de Vie et Folie Sanguinaire qu'on pouvait spammer (et qui ne fonctionnaient que parce qu'ils pouvaient l'être) et avec Coopération et Transposition. C'était une classe utilitaire, axée autour du soin mais seulement avec des effets de balance (Sacrifice/Transfert/Folie/Coagulation - l'exception étant les sorts à VdV, (qui en plus soignent mieux plus tu tapes fort...) d'où la nécessité de les supprimer) afin que le Sacrieur ne puisse pas et encaisser pour les autres et survivre longtemps. C'est pourquoi je pense que le soin pur et les réductions de dommages n'ont rien à faire sur la classe (et c'est aussi pourquoi je pense que Folie Sanguinaire avait sa place mais pas en tant que variante de Transfert de Vie et pas sans effet secondaire sur l'allié ciblé). La classe doit être fragile en mêlée et non le contraire - son rôle devrait varier selon son positionnement sur la map et non selon quels sorts il a choisi de spammer. Quand tu choisis d'aller en mêlée ça doit être pour lâcher complètement ton rôle de tank et ça devrait se faire naturellement si tes sorts de tanking sont exclusivement centrés sur tes alliés et pas sur le Sacrieur mais à son détriment. Un des gros problèmes de la classe, surtout en pvm, c'est la portée de ses sorts et je pense que les sorts élémentaires devraient tous avoir une PO moyenne, voir longue et des dégâts moyens. Au corps à corps, ces mêmes sorts auraient pu taper plus fort avec, pourquoi pas, des contrecoups comme la perte d'effets kisscool, de VdV, voir même renvoyer des dégâts sur le lanceur (non, je ne haïssait pas cette mécanique, ça colle assez bien à la classe tant que c'est utilisé judicieusement - et là c'est un choix sur chaque sort (voir une contrainte si t'es taclé) et en pvp l'adversaire peut s'équiper en conséquence). Mais bon, c'est bien trop simpliste comme mécanique - puis ça a déjà été donné à l'autre tank/berserk. En bref et peut-être plus clair, ce qui était cool avec des sorts comme Sacrifice et Transfert de Vie c'était de permettre, non pas au Sacrieur mais à ses alliés de se maintenir en mêlée - les rejoindre étant parfois suicidaire et ne se justifiant que par des capacités offensives accrues. Je pense vraiment qu'il était possible de construire quelque chose de viable et d'introduire des sorts intéressants pour allier tank et berserk en se tenant à cette règle. Un gain de PO sur les sorts offensifs en Souffrance négative rattraperait peut-être un peu la refonte mais franchement j'en doute - je trouve en tout cas assez honteux que certains sorts aient moins voir aucun effet en Souffrance négative. On a une fois de plus une classe qui se débrouille en pvpm car pouvant taper très fort, qui est inutile en pvm et qui est mécaniquement très lourde et à la fois peu intéressante et inutilement compliquée - c'est frustrant à force. |
05/12/2017, 02h19 |
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Dieu / Déesse
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Vu le nombre de classe qui peuvent appliquer la pesanteur... ne serait-il pas juste de rendre cette état débuffable?
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05/12/2017, 03h30 |
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05/12/2017, 07h48 |
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Pandora's Reborn |
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Bon du coup je sais pas trop en quoi reroll mon sacri eau. Le nouveau sram eau me fait de l'oeil, mais j'ai peur que ça ne soit pas aussi efficace, je joue en solo et pas très bien stuff (serveur mono).
Une opinion ? |
05/12/2017, 10h54 |
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Citation :
Mais à mon sens avec la disparition des points de sorts, il serait dommage de se priver de jouer bi-éléments (Je suis sur mono-compte aussi) |
05/12/2017, 11h26 |
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Citation :
Je ne suis pas convaincu par les capacités d'auto-soin en fait. Genre perqui ça soigne les alliés à hauteur de 100% des dommages occasionnés mais 0% d'auto-soin donc pour le PvM solo ou les duotages c'est pas top... 50% d'auto-soin aurait été cool. |
05/12/2017, 11h50 |
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Citation :
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05/12/2017, 12h02 |
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Je vais continuer à jouer mon sacri mais je vais passer terre/air en souffrance positive (je jouais full feu en pvm), c'est ce qui me semble le moins pire après cette maj
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05/12/2017, 12h03 |
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Bon j'ai check un peu tout, je vais partir hupermage eau (+ un ou plusieurs autres éléments à terme). Je pense que c'est un peu la meilleur option pour rester dans une optique PvM "dps vol de vie eau + combat rapide", avec potentiellement plus de dps qu'en sacri.
Refaire un stuff en mono n'est pas une option pour moi pour l'instant (pas avant quelques jours), je cherche juste une bonne classe pour mono/team et faire mon 200 et mon métier de chasseur tranquillement, et cette classe en 2.45 me parait tout indiqué (niveau 186 actuellement). Et me parlez pas du cra , j'ai joué cra et non de dieu, ça roxait (ça sera toujours le cas), mais je n'ai aucun plaisir à jouer cette classe de décérébré (je ne traite pas les cra de décérébré, c'est juste la classe en elle même qui ne demande aucun effort). |
05/12/2017, 12h08 |
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#562395
Invité
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c'est devenu si cheat que ça l'hupper?
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05/12/2017, 12h36 |
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#562395 |
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Citation :
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05/12/2017, 12h39 |
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Citation :
Je sais bien que c'est le but d'occuper les joueurs du niveau 100 à 200, mais je considère toujours cette tranche de niveau comme devant apporter un gain de puissance et non un gain de mécanique, ce qui donnerait une répartition de tous les sorts sur les 100 premiers niveaux, et les G2 et G3 sur les 100 suivants. Pour le 200, c'est assez vide effectivement, on pourrait imaginer un sort commun d'invocation du Dieu de la classe qui donnerait un boost de 10% de toutes nos caractéristiques pendant 2 tours (avec une relance de 8 tours), ce qui remplacerait le dopeul de classe finalement. |
05/12/2017, 13h07 |
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Dieu / Déesse créateur/trice
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05/12/2017, 13h12 |
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Tenebrae Alpha |
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Prince / Princesse
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Citation :
Après c'est comme tout, de l'entrainement |
05/12/2017, 13h26 |
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Citation :
Le système de souffrance doit en théorie permettre de pouvoir passer d'un mode offensif à un mode défensif de façon dynamique, en lançant des sorts occasionnant des dégâts, mais au final on se retrouve avec une classe incapable d'assumer pleinement un rôle défini. Concernant le fait qu'une classe ne peut assumer simultanément les rôles de tank et "berserker"/damage dealer, je ne serais pas si catégorique. Pour moi, le sacrieur d'origine n'avait pas vocation à tanker à travers de simples sorts de réduction de dégâts ou autre, mais plus dans le sens où il gagnait en puissance à mesure qu'il se faisait taper dessus. En somme, s'il se faisait focus plutôt qu'un autre allié, le danger était plus grand pour les adversaires car ils s'exposaient à des dégâts potentiellement plus élevés en retour. Personnellement c'est un retour vers ce type de gameplay que j'aimerais voir arriver. L'idée étant d'avoir une classe pouvant soit cogner fort, soit tanker/tacler correctement, mais sans pouvoir faire les deux dans le même tour de jeu. En somme, ce qu'on avait avec les 3 châtiments. En revanche, bien que je sois le premier à regretter le nerf des sorts en vol de vie, cela me semble justifié, puisque c'est justement sur ce point-là que les rôles de tapeur/tank en viennent à se superposer et que l'équilibrage en souffre (logique, si on tape plus aux sorts et que les sorts permettent de se regen, on se regen plus en tapant ce qui n'est pas normal). D'ou le fait que les états soient à mon sens plus intéressants que le système de souffrance passif, puisque du point de vue équilibrage ils permettent plus de souplesse (un exemple: certains sorts pourraient passer en vol de vie uniquement sous certains états). |
05/12/2017, 13h45 |
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Citation :
Sinon d'ailleurs le roublard vous en pensez quoi de ses nouvelles variantes ?^^ Je sais pas par exemple si je prendrai les bombes latente ou pas (full pvm je précise ) |
05/12/2017, 13h54 |
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Citation :
Et j'suis deçu que le sram réseau soit pas dans ton classement ;p |
05/12/2017, 14h01 |
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Citation :
Ouai le Sram réseau fait réfléchir un peu tu n'as pas tort |
05/12/2017, 14h13 |
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de mon point de vue, le mode "réseau" du sram n'est utile et pertinent que dans des situations très précises, que ce soit pvm ou pvp, la plupart du temps le combat est fini avant d'avoir pu faire quoi que ce soit en sram réseau.
la plupart du temps il est plus rentable de jouer mono élément full stats, sauf si on a un stuff do pièges dédié, dans ce cas faire des mini réseaux que l'on déclenche à chaque tour est plus envisageable. |
05/12/2017, 15h43 |
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Je suis d'accord, un mini réseau d'un tour est trés souvent rentable surtout en PvP koli pick up ^^
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05/12/2017, 16h54 |
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