La plus grande erreur de GameDesign de Dofus

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C'est très clairement les 200 niveaux !

Non seulement l'équilibrage est plus difficile mais ça tue le sentiment de progression ainsi que l'ancien et le nouveau contenu.

-l'équilibrage est difficile et c'est normale vu qu'on a une énorme tranche a couvrir ( même si c'est moins grave aujourd'hui avec le jeu qui s'est simplifié ).

-le sentiment de progression dans le sens ou du nouveau contenu arrive mais on ne level pas ; ça pose aussi le problème de l’obsolescence de l'ancien contenu , dans d'autres MMO l'ancien contenu ( stuff , zones...etc) est encore valable pour les levels correspondants , mais la vu qu'on est toujours dans les même tranches de niveau le nouveau contenu supprime l’intérêt de l'ancien.

-On a aussi moins envie de revenir sur le jeu si on a arrêté , il est aussi plus dur de savoir a quel point le jeu a évoluer depuis la dernière fois qu'on a joué.


Bref pour moi c'est clairement la plus grosse erreur de Gamedesign de Dofus , qui devrait vraiment être incluse dans les programme de formation de gamedesigner afin qu'elle ne soit plus jamais répété.
Cela a été l'objet de plusieurs débats internes, il en est ressorti qu'un peu plus de joueurs en avaient (largement) assez d'xp une fois parvenus 200 ; Et que l'équilibrage serait accessoirement plus aisé à maintenir sans augmentation nette de puissance, sinon où s'arrêter ? 210 ? 250 ? 300 ? Avec quelle courbe d'expérience ?

Les variantes de sorts offriront tout de même une petite progression supplémentaire, mais tu as le droit de ne pas trouver cela suffisant naturellement, c'est une affaire de goût/point de vue/d'époque.
Ce n'est pas forcément une erreur SI c'est bien fait.

Je vais prendre pour exemple Wakfu.
Dans Wakfu tu as maintenant 200 niveaux. Les contenus haut niveau ont mis du temps à arriver, comme dans Dofus. Toutefois depuis la dernière mise à jour on a du contenu pour la dernière tranche donc ça se remplit.
Dans Wakfu tu as différents systèmes et éléments qui créent une véritable progression et permettent de rendre tout le contenu intéressant.

Déjà il y a une quête principale claire et qui te suit tout au long de ta progression. Cette quête principale t'envoie un peu partout dans le monde et permet de débloquer la progression dans une zone centrale, le Mont Zinit. Pour chaque tranche de niveau tu as aussi des quêtes, et la majorité des zones du jeu ont une quête "principale" (comme dans Dofus).
Tout cela rends la progression plus lisse vu que t'as de quoi faire et que les quêtes donnent vraiment pas mal d'xp, et intéressante puisque tu vas toujours débloquer des trucs, ce qui te donne envie de continuer petit à petit plutôt que de te dire que seul le niveau 200 compte.

Ensuite, le système de niveau modulable. Tu peux modifier ton niveau, comme te passer niveau 50, et aller faire des contenus qui ne sont plus de ton niveau. Donc ces contenus ne sont pas inutiles une fois que t'es haut niveau. En plus de ça tu gagnes des récompenses à faire des donjons en mode modulé. Déjà l'xp gagnée est ajustée pour ton niveau. Alors oui tu vas pas gagner énormément d'xp sur un donjon niveau 20 si t'es niveau 199. Mais tu vas pas rien gagner non plus. En gros : c'est toujours plus intéressant d'xp à peu près dans ta tranche de niveau, mais tu perds pas complètement ton temps en modulé plus bas niveau. Tu as des quêtes journalières/hebdomadaire qui donne des jetons spéciaux que tu peux échanger contre des jetons de n'importe quelle tranche de niveau. En gros, en faisant des donjons modulés tu peux te récupérer du stuff de niveau max. Oui même un donjon bouftou devient intéressant à faire. Du coup ça multiplie les possibilités, si t'en as marre de farm le dernier donjon tu peux te moduler et aller te faire un donjon bouftou.

Et c'est là que vient le second système, les niveaux de "stasis". Ca te permet de moduler la difficulté des donjons, avec un truc que je déteste mais qui a le mérite de fonctionner (en partie) : PLUS DE HP/DOMMAGES ! T'as 50 palliers de difficultés et plus t'augmentes plus les monstres ont de HP/dommages, mais plus tu gagnes d'xp et de loot (mais c'est plus pour le challenge parce que ça vaut pas vraiment le coup). Au pallier 11 c'est la difficulté normale, au pallier 1 c'est la difficulté Facile (50% HP/dommages en moins mais moins d'xop et de loot).

Tu peux combiner ces deux systèmes pour rendre n'importe quel donjon plus difficile. Même un donjon bouftou devient d'un seul coup plus effrayant si tu y vas en modulé avec un gros niveau de stasis.
Et là vient le système de récompense, le ladder de donjon. Quand tu fais un donjon en modulé, le jeu conserve ton score (niveau de stasis, nombre de tours) dans un ladder et à la fin du mois tu récupères des récompenses en fonction de ton score et de ton classement. Du coup non seulement tu peux t'amuser dans des donjons qui ont 180 niveaux de moins que toi, mais en plus t'as des récompenses et si tu veux jouer à fond le côté compétitif tu peux même t'optimiser level 20 pour être le premier du ladder bouftou.

Tout ça ça permet d'avoir 200 niveaux de contenus qui restent intéressants. Plus tu montes en niveau, plus la quantité de contenu auquel tu as accès augmente.
Tout en évitant l'écueil de bien d'autres MMOs où tout contenu qui n'appartient pas à la dernière extension est presque inutile (si ce n'est pour les skins et succès).

Maintenant Wakfu c'est le fruit d'un travail extrêmement long et douloureux. C'est une série de systèmes très différents de Dofus. Je pense que Dofus peut rendre ces 200 niveaux plus intéressants, mais ça demanderait un énorme boulot.
Pour le moment, je suis d'accord avec toi que ces 200 niveaux sont de trop. Notamment parce que tous les contenus ne se valent pas. Un contenu de type Frigost ou Dimensions c'est beaucoup plus sympa que Moon pré-refonte par exemple. Dans la progression dans le contenu (quêtes), le gameplay des monstres et des donjons... Mais ça change petit à petit avec les nouveaux contenus/refontes.
Ces 200 niveaux sont longs, et ça ne poserait pas de problème si la progression était plus lisse et plus intéressante. Par exemple il y a un gros blocage aux alentours du niveau 60-80. La progression ralentit pas mal.

Une façon simple (et rapide?) serait de revoir la courbe d'xp pour répartir l'xp nécessaire pour chaque niveau en fonction des contenus disponibles. Genre si y'a très peu de contenu (quêtes et donjons) dans une certaine tranche de niveau, alors il faut tout simplement moins d'xp pour level up que dans des tranches plus fournies.
L'idée c'est vraiment de rendre la progression plus lisse.
Je déplore cette courbe d'xp (revue du 199 au 200 il y a peu) depuis près de 10 ans...
Ont-ils appris de leur erreur ? J'en doute...

Ex: Dolmanax, qui n'est qu'une répétition de clics sans intérêt 365 fois, une horreur quoi.

Des erreurs de game design, il y en a plein.
Mais, tu as raison en soulignant la plus grosse.

[Modéré par Ayu' ]

Dernière modification par Ayu' ; 22/05/2017 à 00h05.
Citation :
Publié par Aslee Leykann
Je vais prendre pour exemple Wakfu.
Je connaissais pas le système à la wakfu, pas joué suffisamment au jeu pour en arriver là ou alors ce n'était pas implanté quand j'y jouais, mais wow ça envoie du pâté en GD si c'est bien suivi/équilibré.
Depuis le départ de Sylfaen , le Game-Design est à la ramasse. Je sais pas combien ils sont , mais Lichen n'arrive pas à gérer. Ça se voit.

Déja , Briss est clairement le point noir de l'équipe GD. Que ce soit en stream ou sur le forum , ses interventions sont assez puérils et contradictoires. On dirait qu'il n'en fait qu'à sa tête.
Je me souviens lors du livestream de présentation de Saharach , il ne conaissait même pas les mobs et il spammait Doom au lieu de nous expliquer les donjons, il ne connaissait même pas les strat. Un comble pour un GD.

Mais le meilleur exemple récent qui prouve par A + B que le Game-Design va mal , c'est la refonte Sacrieur...

On a l'impression qu'Ankama a abandonné l'équilibrage. Les nouveaux contenus sont que des nouvelles zones ou des refontes de zones.
Regardez les dernières maj : Refonte Abraknyde / Refonte Cania / Abysses / Nimtopia / Koli 1v1 et la refonte Sidimote pour bientôt.

La maj des Variantes de Sorts et des caractéristiques ? Naaah , better la reporté d'un an
L'équilibrage des classes ? Le up des Zobals réclamés depuis 2 ans ? Une revalorisation des voies élémentaires du Iop ? Un up du Sadi en PVM ? Un up de l'Osa Terre ? Naah , autant créer une nouvelle classe bien cheat...

Sinon , ils se sont toujours pas rendu compte de la domination de la voie Agilité ? Ils ont toujours pas pensé à revaloriser le bonus secondaire des voies Force et Chance ( Pods et Prospection , je le rappelle.. ).

Bref, y'a temps de choses de Game-Design à revoir. Et je n'ai aucune confiance en Lichen et Briss pour y remédier.
De toute façon, il n'y a aucun espoir. Je me souviens d'une intervention de ToT il y a quelques mois disant que les nouvelles zones sont ce qui marche le mieux et que ça fais augmenter ( même provisoirement ) le nombre d'abonnés.
On a bien compris pourquoi on a le droit a une nouvelle zone ou à une refonte de zone à chaque mise à jour. ToT tire les ficelles depuis les coulisses , soi-disant il a laché l'affaire avec Dofus
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Crocop777
Depuis le départ de Sylfaen , le Game-Design est à la ramasse. Je sais pas combien ils sont , mais Lichen n'arrive pas à gérer. Ça se voit.
Je n'ai pas forcément de commentaire à faire sur le reste de ton analyse mais juste sur ça : Sylfaen n'était que CM, il n'était en rien impliqué dans le contenu des différentes mises à jour. Si le jeu se "dégrade" depuis le départ de Sylf, ça ne peut être qu'une coïncidence et non une conséquence.
Citation :
Publié par Yesmann
Sylfaen n'était que CM, il n'était en rien impliqué dans le contenu des différentes mises à jour.
Sylf' était un gros joueur et crois moi qu'il avait un certain pouvoir à l'époque.
Personnellement, j'apprécie fortement lichen. Sa façon de parler sur les DofusLive ou de venir ici prendre le temps de nous répondre, c'est quelque chose que j'admire. On voit directement qu'il est très passionné par ce qu'il fait, qu'il prend réellement ça à coeur. Même quand il "troll", ça reste toujours clean. A l'inverse de Briss qui monte vite sur ses grands chevaux ou des passages qui sont assez puérils (en date celui sur la DofusCup où il fait la morale alors que son message est assez hypocrite). On va dire que ça doit être l'âge. Lichen est sage et mature !

-----

Pour l'équilibrage, je ne sais pas comment ça se passe. Mais étant donné que, chaque année, ils ont un calendrier sur ce qu'ils devront faire, ils doivent " s'y tenir ".
Le système de Wakfu (merci Aslee Leykann pour la précision) a l'air très sympa. Aucune idée de si ça serait possible sur Dofus. Mais avec les niveaux 200+ qui, j'espère, vont vraiment arriver cette année, on sera déjà sur une bonne avancée.


Btw, on parle souvent du niveau 200 mais je trouve que le contenu bas niveau devrait être remis à jour, lissé ou que sais-je. Le fait qu'il n'y ait pas de réel quête qui fait office de fil rouge quand on arrive à Astrub, c'est très étrange. J'espère qu'ils feront comme pour Incarnam et qu'ils mettront à neuf tout ça. Astrub en a réellement besoin.
Citation :
Publié par Crocop777
Depuis le départ de Sylfaen , le Game-Design est à la ramasse. Je sais pas combien ils sont , mais Lichen n'arrive pas à gérer. Ça se voit.
2-3 à en juger par les dernières maj.
Citation :
La plus grande erreur de GameDesign de Dofus
Est le manque de prise de décision, certes c'est normal que des classes soient plus fortes que d'autres ; ce qui n'est pas normal c'est l'attente (2 à 4 mois pour un pseudo-équilibrage). P-ê que le manque de prise de décision résulte d'un manque de personnel
Citation :
Publié par Crocop777
Bref, y'a temps de choses de Game-Design à revoir. Et je n'ai aucune confiance en Lichen et Briss pour y remédier.
De toute façon, il n'y a aucun espoir. Je me souviens d'une intervention de ToT il y a quelques mois disant que les nouvelles zones sont ce qui marche le mieux et que ça fais augmenter ( même provisoirement ) le nombre d'abonnés.
On a bien compris pourquoi on a le droit a une nouvelle zone ou à une refonte de zone à chaque mise à jour. ToT tire les ficelles depuis les coulisses , soi-disant il a laché l'affaire avec Dofus
Tu parles de refontes de zones et Tot a sûrement raison car ça plait si il y a des récompenses adéquates au final.
Sidimote va arriver, mais je ne comprends pas pourquoi cette zone au-lieu des Dragoeufs (quête du Vulbis) ou même celle des Koalaks (quête du Kaliptus).
Bref, j'espère ne pas être déçu une nouvelle fois...

Dans tous les cas, j'aurais largement préféré attendre cette extension après les fusions et par l'inverse, c'est ce point qui est pour moi un mauvais choix.
Citation :
Publié par Aslee Leykann
Ce n'est pas forcément une erreur SI c'est bien fait.

Je vais prendre pour exemple Wakfu.
Dans Wakfu tu as maintenant 200 niveaux. Les contenus haut niveau ont mis du temps à arriver, comme dans Dofus. Toutefois depuis la dernière mise à jour on a du contenu pour la dernière tranche donc ça se remplit.
Dans Wakfu tu as différents systèmes et éléments qui créent une véritable progression et permettent de rendre tout le contenu intéressant.

Déjà il y a une quête principale claire et qui te suit tout au long de ta progression. Cette quête principale t'envoie un peu partout dans le monde et permet de débloquer la progression dans une zone centrale, le Mont Zinit. Pour chaque tranche de niveau tu as aussi des quêtes, et la majorité des zones du jeu ont une quête "principale" (comme dans Dofus).
Tout cela rends la progression plus lisse vu que t'as de quoi faire et que les quêtes donnent vraiment pas mal d'xp, et intéressante puisque tu vas toujours débloquer des trucs, ce qui te donne envie de continuer petit à petit plutôt que de te dire que seul le niveau 200 compte.

Ensuite, le système de niveau modulable. Tu peux modifier ton niveau, comme te passer niveau 50, et aller faire des contenus qui ne sont plus de ton niveau. Donc ces contenus ne sont pas inutiles une fois que t'es haut niveau. En plus de ça tu gagnes des récompenses à faire des donjons en mode modulé. Déjà l'xp gagnée est ajustée pour ton niveau. Alors oui tu vas pas gagner énormément d'xp sur un donjon niveau 20 si t'es niveau 199. Mais tu vas pas rien gagner non plus. En gros : c'est toujours plus intéressant d'xp à peu près dans ta tranche de niveau, mais tu perds pas complètement ton temps en modulé plus bas niveau. Tu as des quêtes journalières/hebdomadaire qui donne des jetons spéciaux que tu peux échanger contre des jetons de n'importe quelle tranche de niveau. En gros, en faisant des donjons modulés tu peux te récupérer du stuff de niveau max. Oui même un donjon bouftou devient intéressant à faire. Du coup ça multiplie les possibilités, si t'en as marre de farm le dernier donjon tu peux te moduler et aller te faire un donjon bouftou.

Et c'est là que vient le second système, les niveaux de "stasis". Ca te permet de moduler la difficulté des donjons, avec un truc que je déteste mais qui a le mérite de fonctionner (en partie) : PLUS DE HP/DOMMAGES ! T'as 50 palliers de difficultés et plus t'augmentes plus les monstres ont de HP/dommages, mais plus tu gagnes d'xp et de loot (mais c'est plus pour le challenge parce que ça vaut pas vraiment le coup). Au pallier 11 c'est la difficulté normale, au pallier 1 c'est la difficulté Facile (50% HP/dommages en moins mais moins d'xop et de loot).

Tu peux combiner ces deux systèmes pour rendre n'importe quel donjon plus difficile. Même un donjon bouftou devient d'un seul coup plus effrayant si tu y vas en modulé avec un gros niveau de stasis.
Et là vient le système de récompense, le ladder de donjon. Quand tu fais un donjon en modulé, le jeu conserve ton score (niveau de stasis, nombre de tours) dans un ladder et à la fin du mois tu récupères des récompenses en fonction de ton score et de ton classement. Du coup non seulement tu peux t'amuser dans des donjons qui ont 180 niveaux de moins que toi, mais en plus t'as des récompenses et si tu veux jouer à fond le côté compétitif tu peux même t'optimiser level 20 pour être le premier du ladder bouftou.

Tout ça ça permet d'avoir 200 niveaux de contenus qui restent intéressants. Plus tu montes en niveau, plus la quantité de contenu auquel tu as accès augmente.
Tout en évitant l'écueil de bien d'autres MMOs où tout contenu qui n'appartient pas à la dernière extension est presque inutile (si ce n'est pour les skins et succès).

Maintenant Wakfu c'est le fruit d'un travail extrêmement long et douloureux. C'est une série de systèmes très différents de Dofus. Je pense que Dofus peut rendre ces 200 niveaux plus intéressants, mais ça demanderait un énorme boulot.
Pour le moment, je suis d'accord avec toi que ces 200 niveaux sont de trop. Notamment parce que tous les contenus ne se valent pas. Un contenu de type Frigost ou Dimensions c'est beaucoup plus sympa que Moon pré-refonte par exemple. Dans la progression dans le contenu (quêtes), le gameplay des monstres et des donjons... Mais ça change petit à petit avec les nouveaux contenus/refontes.
Ces 200 niveaux sont longs, et ça ne poserait pas de problème si la progression était plus lisse et plus intéressante. Par exemple il y a un gros blocage aux alentours du niveau 60-80. La progression ralentit pas mal.

Une façon simple (et rapide?) serait de revoir la courbe d'xp pour répartir l'xp nécessaire pour chaque niveau en fonction des contenus disponibles. Genre si y'a très peu de contenu (quêtes et donjons) dans une certaine tranche de niveau, alors il faut tout simplement moins d'xp pour level up que dans des tranches plus fournies.
L'idée c'est vraiment de rendre la progression plus lisse.


J'avais pas réellement joué à wakfu depuis la bêta mais tu m'as donné sacrément envie d'y rejouer

Dernière modification par .Chap. ; 22/05/2017 à 15h37. Motif: Trompé de quote
Citation :
Tu parles de refontes de zones et Tot a sûrement raison car ça plait si il y a des récompenses adéquates au final.
Saharach

Youpi, 20-25 quêtes, dont certaines assez galères (surtout dans la 2ème zone), un donjon 160 en duo bien plus dur que des donjons 180 en duo, un mécanisme au Tal qui rend le combat élitiste (ah bah si tu fail ton placement t'as de fortes chances que le tal t'os ^^)

Tout ça pour un costume, youpi

(Btw, les gens s'en fichent du nouveau contenu, ils le font soit pour les panoplies, soit pour les points de succès et non pas pour le BG ou l'amusement pur)
Citation :
Publié par Arbouse
Tu parles de refontes de zones et Tot a sûrement raison car ça plait si il y a des récompenses adéquates au final.
Sidimote va arriver, mais je ne comprends pas pourquoi cette zone au-lieu des Dragoeufs (quête du Vulbis) ou même celle des Koalaks (quête du Kaliptus).
Bref, j'espère ne pas être déçu une nouvelle fois...

Dans tous les cas, j'aurais largement préféré attendre cette extension après les fusions et par l'inverse, c'est ce point qui est pour moi un mauvais choix.
Dans le doute, j'aurai dis Sidimote parce que la zone est super mal agencée. C'est un gros foutoir et y'a zéro quête (pas de trame principale à la zone en tout cas). Ils ont mis une rustine en foutant une zone lvl 180 pour correspondre au donjon. Je la vois un peu comme l'ancienne Cania : grande et sans réelle logique. Et probablement qu'ils n'ont pas encore fini les quêtes vulbis.
Citation :
Publié par Synedh
Silf a jamais été game designer.
sauf que 2 lignes plus bas, il y a écrit que Silf était un gros joueur et donc, de ce fait, impacté le choix des GD
Tu peux avoir une influence dans le game design sans être Game Designer
Je trouve le game design du jeu bien réussi selon moi. (Quoi que certains aspects du jeu devraient etre entièrement revus)

Le seul gros soucis d'Ankama, c'est le manque de réactivité. A toujours vouloir bien faire, ils retardent les mises à jours et ne proposent aucune réequilibrage régulier.

Outre les limitations techniques qui demandent du temps, je me pose bien la question de savoir pourquoi ils mettent autant de temps à nerf l'Arc Koutoulou, ou l'Osamodas.

Ils ne font qu'évaluer les risques de tel ou tel changement, pour ne pas, à juste titre, faire des erreurs qui pourrait déteriorer l'experience de jeu ; mais ne se rendent pas compte que c'est en laissant les choses trainer que le jeu devient agaçant à jouer.
On doit pas avoir la même définition de "gros joueur" (pour avoir connu l'animal en jeu). Et même s'il ça avait été le cas, Silf, tout comme Xyale ou Kylls aujourd'hui sont des community manager. Ca n'a rien à voir avec des GD, ça n'est pas leur job de décider de l'évolution du jeu.

Pour tous ceux qui crachent encore sur Briss et sa soit disant absence de connaissance du jeu, je vous conseille de regarder la final du dernier tournois d'ankama qu'il a commenté en partie. J'pense qu'on a tous étés bluffés de sa connaissance des mécaniques et de la vision du jeu qu'il a.

J'ajouterais par un truc, parce que je le vois venir à des km. Je n'ai rien d'un "ultra pro ankama". Il y a des tonnes de sujets à améliorer, modifier ou revoir, mais quand je vois un type sortir de nulle part 10 ans après l'instauration des 200 niveaux taper sur des gd qui n'étaient pas dans la boite à ce moment là, je suis juste "wtf ?!"

Aujourd'hui, il n'a jamais été aussi facile, rapide et agréable de passer niveau 200. C'est la conclusion de l'instauration des challenges, des succès et des multiplicateurs d'xp ; mais aussi d'énormément de donjons, de quêtes et d'autres moyens d'xp alternatifs (koli, chasses).

J'ai lu une comparaison avec Wakfu. Je n'aime pas cracher sur ce jeu qui a connu un développement catastrophique, repris et lâché par au moins trois générations de gd malgré énormément de bonnes idées... Mais wakfu, c'est ce jeu qui a été obligé d'introduire le système de Héros parce qu'il n'y a pas assez de joueurs pour faire des groupes complets. C'est ce jeu qui a aussi instauré le système de statis parce qu'il n'y a pas assez de contenu tout au long des 200 niveaux (ce système date d'il y a 3 mois tout juste). Qui, pour la 3ème fois tente désespérément de faire un système de quête viable (qui ne fourni toujours pas une quantité d'xp potable passé le niveau 30). Soyons bien d'accord, il y a énormément d'excellentes idées, comme les boss ultimes, l'écologie et la politique, d'excellentes mécaniques de combat aussi. Mais après bientôt 10 ans de dev, Wakfu c'est toujours 199 niveaux de farm de mobs, qu'on le veuille ou non.
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