Curse, je trouve ça quand même utile, ça peut buter certaines cartes efficacement sans déclencher leurs effets (genre le breton conjurer). Ca peut aussi en neutraliser d'autres, genre fighter guild initiate, il a beau être lethal, s'il fait 0 dmg, il sert plus à rien à part tampon pour un poke vite fait.
Calm, -4/0, idem, ça peut neutraliser un machin en face pour un tour. Sur un match serré, ça peut faire la différence entre gagner ou perdre.
Healing hand, filer 1/1, c'est toujours ça de prit. Le heal est limite secondaire, même si toujours utile si en face tu sais que ça joue du finish.
Les autres cartes ont toutes une utilité pas franchement négligeable pour du 0 cost.
Après, c'est le genre de cartes que je vois bien en kinder pour l'éventuel situation ou de toutes façons t'as plus grand chose à perdre et avoir 4 cartes à jouer peut potentiellement te filer un répis, voire retourner la partie. C'est clairement pas une carte que tu vas vouloir jouer au plus vite dès que t'arrive à 6 mana.
Et pour un deck action, c'est 1d4 actions à jouer pour potentiellement draw des cartes, booster le crafter, dmg l'oponent et autres effets propre à un deck action le rapport action/pas action du draw penche fortement en faveur des actions, à mon sens c'est pas anodin.
Après, on est dans la théorie, faudra voir en pratique ce que ça donne, mais perso je trouve que c'est une carte qui a pas mal de potentiel.
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