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[Wiki] Eniripsa - Équilibrage de classe
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Je pense que le principal abus des énis, c'est la connerie des joueurs pensant qu'on a absolument besoin d'eux dans n'importe quel donjons ...
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06/09/2012, 00h48 |
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Dépoussièrage d'anciennes propositions
Il y a de ça bien des mois, je m'étais un peu investi dans les débats sur l'évolution de l'Eniripsa, qui depuis n'a pas tellement progressé, voire plutôt diminué... (je parle ici de l'évolution de l'Eniripsa, qui s'est plutôt pris des nerfs que des modifications)
Je vous copie-colle (+actualisation du fait du changement sur les durées d'effets etc.) ici quelques idées que j'avais développé (cf. ici), dont l'élément central : scinder le panel de soin en 2 : Une voie de soin "intelligence", où l'on garde ces 4 sorts tel quel : - Mot Revitalisant - Mot de Régénération - Mot de Sacrifice - Mot de Reconstitution Une voie de "soin en %tage" : (coûts en PA, relance etc. inchangée, seuls les valeurs du soins changeraient. A noter que les valeurs sont ici à titre d'exemple, histoire que ça soit plus "explicite" à la lecture. Ce n'est en rien la prétention d'avoir trouvé THE solution) - Mot Curatif : redonne 5, 6, 8, 11, 15 et 20% (niveau 1 à 6 ; +5% en CC) de la "vitalité maximale actuelle"* de l'Eniripsa - Mot Soignant : redonne 5, 7, 8, 10, 12 et 15% (niveau 1 à 6 ; +2% en CC) de la "vitalité maximale de la cible**, 1/cible, 3/tour - Mot d'Amitié : le Lapino reste inchangé, mais ses soins deviennent l'équivalent du Mot Soignant niveau par niveau du sort. - Mot d'Altruisme : redonne 25, 27, 30, 35, 45% (niveau 1 à 6 ; +5% en CC) de la vitalité maximale** de l'Eniripsa & ses alliés Attention : l'état Altruiste bloquerait aussi les soins permis par les armes (Baguette Rhon...) * = vitalité maximale en comptant l'érosion ** = vitalité sans compter l'érosion Mot Interdit : Le nerf a été trop violent, rendant ce sort bien trop gadget, surtout en l'absence de la refonte du CaC... Une idée toute bête : certaines classes disposent d'un sort dont la puissance s'accroit à mesure qu'on l'utilise (Flèche d'Expiation, Flèche Punitive, Colère du Iop). Et pourquoi pas un sort à la puissance décroissante à mesure qu'on l'utilise ? Le Mot "Interdit" porterait ainsi d'avantage son nom ! Il ne serait plus "interdit sans raison". Coût en PA : 3 Portée modifiable : 1-4 Lancé par cible : 3 Malus lanceur : -2 (jet mini et max) sur le sort sur 2 tours Effet CC : -1 (jet mini et max) sur le sort sur 2 tours Cumul max du malus : 3 NB : ce malus serait débuffable, mais user de Jouvance serait à double tranchant (perte des +PA, +soins, +PM, soins préventifs...) Niveau 1 à 6 : on rajoute +3 à tous les jets, ce qui donne : Niveau 1 : 8 à 11 (CC : 11 à 14) Niveau 2 : 9 à 12 (CC : 12 à 15) Niveau 3 : 10 à 13 (CC : 13 à 16) Niveau 4 : 11 à 14 (CC : 14 à 17) Niveau 5 : 12 à 15 (CC : 15 à 18) Niveau 6 : 16 à 19 (CC : 20 à 23) Concrètement, et HORS-CC : il s'agit d'une réhausse sur les 2 premiers coups portés, mais dès le 3ème, on passe en dessous de la puissance actuelle : Exemple plus concret : TOUR 1 : >> 1er Mot Interdit = 16 à 19 >> 2ème Mot Interdit = 14 à 17 >> 3ème Mot Interdit = 12 à 15 TOUR 2 : (malus de -6 sur les jets) >> soins etc. TOUR 3 : >> 5ème Mot Interdit = 16 à 19 >> 6ème Mot Interdit = 14 à 17 TOUR 5 : (malus de -4 sur les jets) >> 7ème Mot Interdit = 12 à 15 TOUR 6 : (malus de -2 sur les jets) >> 8ème Mot Interdit = 14 à 17 etc. etc. En gros, le potentiel offensif moyen des Eniripsas qui spamment le sort 3x/tour est réduit sur le long terme. En revanche, celui de celles et ceux qui l'utilisent de façon plus graduelle est en réalité augmenté (en terme de rapport dégât/coup). En revanche, pour les Eniripsas optimisés CC, ils récupéreront "une partie" de leur "rox" d'antan, sans pour autant que ce dernier soit "abusé". Mot Blessant & Vampirique : On pourrait procéder à une réhausse de +1 voire +2 sur les jets minimums et maximums, en rajoutant un "malus de % de vitalité rendue" (débuffable aussi) sur les 4 sorts de la "sous-voie" des soins. Blessant : -1% vitalité rendue" sur 1 tour (par lancé) ; du fait du coût de 3 PA, qui pousse parfois à le lancer 3x dans le même tour Vampirique : -1% vitalité rendu sur 2 tours (par lancé) ; du fait du VdV et du coût de 4 PA, qui fait qu'on le lance rarement >2x dans un même tour. Quels avantages ? 1) Les voies AIR & EAU pourraient récupérer une relative utilité en équipe, puisque malgré tout, l'Eniripsa disposerait de soins corrects même sans un gros investissement en intelligence 2) En solo, l'Eniripsa conserverait une bonne jouabilité, sans pour autant en devenir "abusé" : la régénération par le VdV EAU couplée au soin par %vitalité (même réduit en cas de spam des sorts offensif) n'entacherait pas cette voie. Quant à la voie AIR, elle pourrait peut être devenir viable même à plus haut niveau ! 3) Les Eniripsas qui auraient diamantés leurs sorts, et donc investis dans un mode multi-élément, ne verraient pas tous leurs soins réduits en efficacité. Et comme les voies AIR et EAU adoptées en "secondaire" sont nécessairement moins puissantes, cela m'apparaitrait raisonnable Voilà, en espérant avoir apporté matière à débat
Dernière modification par Bjorkio ; 11/09/2012 à 10h20. Motif: (précision) |
11/09/2012, 10h19 |
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\w* Tempyotra (Ush) |
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J'ai un ami qui joue eau-air et franchement, si c'est bien stuffé c'est vraiment pas dégueu.
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11/11/2012, 05h34 |
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Tu as oublié un sort à bonus PM aussi Seikatsu ! Et la possibilité de faire le café également.
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11/11/2012, 11h49 |
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Prince / Princesse
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11/11/2012, 11h50 |
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L'eni est un soigneur, pas un DD... c'est quoi ces propositions qui veulent lui rajouter des sorts à gros dommage ?
Autant rajouter une reconstitution sur le iop dans cette optique. |
11/11/2012, 12h03 |
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Bagnard
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C'est vrai que les vieux éni grade 10 en glours d'il y a un an et demi ça a disparu
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11/11/2012, 12h24 |
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