[Animations] Monter à cheval ou nager dans NWN2 ? C'est possible...

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Sur mon module sur nwn1, ça lager énormément pour moi et mes joueurs jusqu'au moment ou on désactiver ou activer une option qui s'appeler "son machine" ou "EAX" je crois... enfin en désactivant cette option (ou en activant je sais pu ^^) on faisait de jolis galop dans les plaines et de jolies balades sur les falaises sans lag, et c'est vrai que ça rajoute au fun du jeu
Même pour des balades RP je trouve ça pas mal, c'est pour cela que je suis très interressé pour retrouver tout ça sur nwn2
Je ne sais pas du tout quel était le rapport sauf qu'à l'époque j'avais lu cette astuce sur un forum (peut être ici, dans la section nwn1... mais bon pas sûre...) et que ça résolvait le problème de lag sur mon module nwn1.
Après dire que c'est applicable sur nwn2... j'attends de pouvoir tester en multi pour dire si les chevaux sont gourmands ou pas.
En même temps, je suis pas spécialiste mais il me semble que comme la majorité du contenu est stocké chez le joueur via le PWC, ça soulage pas mal le PC qui héberge et du coup les lags... j'ai un module de 165 maps avec un maximum de détails et si un joueur a pu avoir des soucis de lags, c'était souvent dut à des merdouillettes qu'il avait chopé à droite et à gauche lol (bon bien sur faut pas non plus que ça config soit une antiquité lol)
Le lag chez les joueurs dépend d'un paquet de choses : les vfx notamment pour les cg un peu faibles ou le trop grand nombre de placables pour les temps de chargement.

En tout cas n'hésite pas à partager les résultats de tes tests . Je suis très curieuse !
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http://image.noelshack.com/fichiers/2012/46/1353252187-foret-bleue.png
La seconde version est arrivée : http://fanelya.fr !
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Les VFX et globalement le nombre de polygones ralentissent côté joueurs.

Les calculs lourds ( gestion IA des PNJs par ex. ) ralentissent côté serveur.

Les chevaux, c'est juste une apparence différente et une cape. Je vois toujours pas pourquoi ça pourrait faire lag.
Alors su nwn1, c'était un lag général que cocher ou décocher cette option résolvait.
Concernant nwn2, c'est vrai que même dans les "pires" animations avec moultes pnj, effet de magie etc... le lag est inexistant sauf... avec les arbres (les racines sans doute ) bon là... ça ralentit un peu mais léger... et il est vrai que les chevaux sont au final une modification d'apparence alors ça ne devrait pas poser de soucis en effet.
Pour les arbres je ne sais pas ce qui crée le lag, peut-être les ombres ou les mouvements des feuilles.

Pour le cheval, vraiment aucune idée... peut-être le script finalement. Il y avait un bonus de vitesse, des malus par-ci par là, l'équitation qui était pris en compte pour je ne sais quoi, etc. Vraiment, je ne peux pas vous aider sur ce coup. J'attendrai de voir de toute façon. Je suis au moins rassurée par vos réponses .
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Citation :
Publié par Laban
Je me suis mal exprimé : ce dont je parlais c'est le système qui permet de maintenir le code à jour (nommé git) et pas le projet particulier de sécurisation.

Bref, j'ai mis ça sur :

http://www.neverwinter.nexusmods.com/mods/148

et

https://github.com/albancrommer/NWN2...-Mount-scripts

Il faut que je mette à jour, mais les scripts sont valables. Par contre, c'est quasi tout en anglais...

Si tu galères, j'esplique
Bonjour,
J'ai fait un essai rapide des scripts ci-dessus.
J'ai constaté que lorsque le personnage monte un cheval, il n'y a pas de son associé au déplacement (bruit de pas), existe t'il une solution ?
D'autre part, j'ai cru comprendre que l'apparence initiale du personnage était stockée dans une variable du module, en cas d'arrêt du serveur avec des personnages en mode "cheval", l'apparence initiale n'est-elle pas perdue définitivement ?
Bonsoir,
Donc j'ai terminé l'ajout des chevaux dans le module des iles du couchant.
Comme je le craignais, j'ai dû modifier les scripts pour le fonctionnement sur serveur. Je sauvegarde donc les informations d'apparence et de monture sous forme de variables locales de l'objet selle au lieu de variables du module. En cas de déconnexion longue du PJ ou d'arrêt du module, les informations sont disponibles car l'objet selle est sauvegardé avec l'inventaire du PJ.

Par compte, je n'ai pas trouvé de solution pour l'absence de bruits de pas des chevaux. Les informations semblent bien renseignées dans le fichier apparence.2da, mais ça ne fonctionne pas ...

J'en profite pour remercier Laban pour la mise à disposition des scripts, et l'ensemble des contributeurs.
Au final, les montures ne fonctionnent pas pour les Elfes, les fichiers d'apparence correspondants semblent absents. Quelqu'un aurait-il la solution ?

Edit : Problème résolu.

Dernière modification par Torcafel ; 05/09/2012 à 21h30.
Il manque dans le fichier Hak rws_horses les fichiers de type P_EEL_CL_Cloak et P_EEF_CL_Cloak définissant les capes pour les elfes mâle et femelle. J'ai trouvé ces fichiers dans l'un des liens fournis par Laban dans ce post, dans le dossier appelé Mount (sachant que le répertoire Elf du dossier Mount est vide, les fichiers sont en fait dans les répertoires Human mâle et female, mélangés avec les fichiers des humains).

Torcafel.
Est-ce que quelqu'un a des news de ce projet ? Où en sommes-nous ? Quels sont les bugs récurrents et est-ce qu'on est encore en bêta ?

Je suis vraiment très curieuse quant à ce projet.
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