Si on parle de bonus minimes, ça a quand même des risques très faibles d'influencer le PvE, vous en conviendrez. Pour le PVP, évidemment ce genre de bonus devient obligatoire à quiconque veut s'optimiser, ce qui est exactement pareil que pour l'équipement exotique, la forgemagie etc. Sauf que ça nécessite d'être renouvelé. Je ne vois pas en quoi, en admettant un système de côte fonctionnel en koli 1v1, et donc la possibilité pour tous d'à priori avoir proche de 50% de winrate, il y aurait une réelle pénalisation de l'échec en combat. Défaite = perte de cote = adversaires à sa taille = 50% de victoires quoi qu'il arrive, quels que soient les items, bonus et autres joyeusetés auxquels on a ou non accès, non ?
Si les bonus sont insignifiants ils auront peu d'intérêt et ne généreront pas de destruction significative.
Si les bonus sont significatifs, ils auront de l'intérêt et deviendront mécaniquement des pré-requis pour les contenus avec lesquels ils fonctionnent.
Est-ce que l'on souhaite associer aux activités PVE et PVP la nécessité d'investir de façon récurrente dans des consommables ?
Ça pourrait être envisagé si le jeu possédait un très bon système de gestion des bonus temporaires (ça n'est pas du tout le cas) et si ces bonus temporaires pouvaient apporter une réelle profondeur supplémentaire (que les objets actuels et à venir ne pourraient pas apporter eux-mêmes).
Globalement tous les bonus potentiels que nous pourrions apporter via des consommables peuvent l'être par des équipements classiques et sans les contraintes des bonus temporaires (nécessiter de les micro gérer, investissement supplémentaire et récurrent, sanction supplémentaire de l'échec, perte de flexibilité dans les changements de contenus lorsque des bonus sont actifs etc.).
La somme des désavantages nous semble actuellement largement supérieure à celle des avantages.
Donc si je pige bien, il ne reste que les solutions déjà dites, mais reconnues comme mauvaises, et celles pas dites car pas encore imaginées.
Du coup il serait interessant d'avoir une liste des solutions déjà étudiées, ne serait ce que pour éviter d'arriver en criant "Eureka, yaka transformer les kolizetons en kamas !", ou autres solutions déjà dites mais refusées, voire déjà mises en jeu...
Les solutions déjà étudiées sont majoritairement listées et commentées sur le sujet dédié de la table ronde :
https://www.dofus.com/fr/forum/1586-...ion-kolizetons
Tl,dr : on pourrait créer une potion pour que les THL jouent avec les BL, et que ça consomme des kolizetons.
Nous avons énormément de doutes vis à vis de l'intérêt réel d'une telle fonctionnalité.
La rendre totalement gratuite serait une nécessité absolue pour espérer que les joueurs acceptent occasionnellement d'avoir des personnages beaucoup moins puissants.
Nous ne pensons pas que cette fonctionnalité puisse être une source de destruction de ressources viable, nous doutons même de l'utilisation de cette fonctionnalité par les joueurs si elle était totalement gratuite.
Les cas que tu cites sont selon-nous assez anecdotiques (mais problématiques je te l'accorde), les joueurs font évoluer leurs personnages pour les rendre plus puissants et augmenter leurs possibilités. Réduire volontairement la puissance et les possibilités de son personnage vont à l'encontre d'un des mécanismes fondamentaux du jeu (devenir plus puissant).
Accessoirement, le jeu actuel ne se prête pas du tout à une réduction de la puissance dynamique des personnages, il faudrait après une réduction temporaire de niveau, que le personnage modifie la répartition de ses caractéristiques, ses équipements etc.
Appliquer une formule globale de réduction de puissance finale (points de vie, dommages, PM, PA etc.) est faisable mais il y aurait de nombreux cas où une telle modification produirait des résultats trop déséquilibrés (personnage dont le niveau a été réduit qui serait beaucoup trop ou pas assez puissant).
Nous comprenons la demande de pouvoir réduire le niveau des personnages et quelles activités une telle fonctionnalité pourrait débloquer, mais nous sommes persuadés qu'une telle fonctionnalité devrait rester "gratuite" pour être utilisée et plus globalement le temps développement nécessaire pour une telle fonctionnalité nous semble actuellement trop important par rapport à son succès potentiel auprès des joueurs.
Ça et, pitié, remettre la possibilité de tag à deux. Etre obligé de spam invite tous les passants au zaap quand on veut jouer avec un ami et qu'on a pas des heures devant nous c'est relou.
Nous nous sommes déjà expliqués sur ce sujet à de multiples reprises, nous ne réintroduirons pas la possibilité de créer des équipes de 2 pour le KIS car cela implique pour ne léser aucun joueur, de créer une file dédiée aux personnages qui s'inscrivent en équipe de 2 et aux personnages qui s'inscrivent seuls mais acceptent d'être intégrés à une équipe de 2.
Une telle file n'aurait à priori pas assez de personnages inscrits pour fonctionner correctement (sans temps d'attente trop important).
Une équipe de type 2+1 est moins efficace qu'une équipe de 3 et une équipe 2+1 est plus efficace qu'une équipe 1+1+1, il est donc nécessaire de faire affronter des équipes 2+1 ensemble.
Si la population des joueurs souhaitant créer des équipe de 2 pourrait être suffisante, celle des joueurs seuls souhaitant intégrer des équipes 2+1 (plutôt que des équipes 1+1+1) nous semble très insuffisante pour qu'un tel système fonctionne.