Les secrets de l'éditeur : NWNScript - pour niveau 8

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Après un niveau 7 plutôt chargé, la classe "NWNScripteur" vous propose un niveau plutôt reposant. Les événements des zones, des déclencheurs, et des rencontres vous sont donc présentés dans ce nouvel article : NWNScript - pour niveau 8

Ces événements ont également leurs pièges et leurs astuces de fonctionnement, représentant le dernier pas vers la réalisation d'un donjon.

Vous êtes, comme à l'accoutumée, cordialement invités à proposer vos exemples pour un événement de votre choix.

Le forum dédié est disponible en permanence, pour toute discussion relative à NWNScript.
Je vous souhaite une excellente lecture.
Merci Deyonara comme à ton habitude simple clair et précis

@ Anthracite : super ton ptit script je savais pas que l'on pouvait faire ça avec un placeable
par contre, si je ne m'abuse, les minute sont les minutes réelles et les heures les heures de jeu..

Donc si un module est configuré pour qu'une heure de jeu dure 15 minutes réelles (par exemple), GetTimeMinute() sera à 0 toutes les heures réelles, donc toutes les 4 heures de jeu

du coup tes évènements seront lancés toutes les 4 heures de jeu car dans ton code tu notes :

Code PHP:

if(GetTimeMinute()==0
j'ai faux ?
Citation :
Donc si un module est configuré pour qu'une heure de jeu dure 15 minutes réelles (par exemple), GetTimeMinute() sera à 0 toutes les heures réelles, donc toutes les 4 heures de jeu.
Non, c'est bien comme ça que ça se passe :

Une heure dure 15 minutes comptées. Donc comme les minutes sont de vraies minutes, "GetTimeMinute()" n'ira jamais au delà de 14 et retombera à 0 pour passer à l'heure suivante. C'est vraiment flagrant lorsqu'une heure dure 2 minutes réelles, où "GetTimeMinute()" n'ira jamais au delà de... 1.

Le compteur des minutes est la seule chose qui change vraiment, selon les paramètres du module. On comptera toujours 60 secondes, 24 heures et 30 jours. Par contre le nombre de minutes par heure dépendra du paramètre entré.
J'ai commencé a lire ces différents tuto sur le Scipt et je les trouve absolument géniaux.

Je suis un newbies en script, et dans le module que je réalise, le staff à un manque cruel de Scripteur, alors je posté deci delà des demandes d'aide.

Mais là c'est d'enfer et je prend cela avec beaucoup de sérieux. J'entrevois déjà des utilisations et des possibilitées interressantes.

Continuez. Merci.
merci, fort bien fait.

J'ai malgré tout une petite hésitation concernant le OnExit et la note lors d'une Destruction d'Object.

J'ai eu ce cas bien précis, que lorsqu'on détruit un NPC, il passait bien par le OnExit (zone), dans mon développement sur un module pour une personne, lorsqu'on décide de nettoyer la zone, et qu'on est le dernier PC de la zone, alors on détruit les NPCs hors, nos logs précisaient qu'il passait du nombre de fois qu'il y avait de NPC;

Pourriez vous confirmer cela.... (en fait on a chercher pourquoi il passait x fois lol c'était bien les npc)

merci
Citation :
Publié par nosfe_
merci, fort bien fait.

J'ai malgré tout une petite hésitation concernant le OnExit et la note lors d'une Destruction d'Object.

J'ai eu ce cas bien précis, que lorsqu'on détruit un NPC, il passait bien par le OnExit (zone), dans mon développement sur un module pour une personne, lorsqu'on décide de nettoyer la zone, et qu'on est le dernier PC de la zone, alors on détruit les NPCs hors, nos logs précisaient qu'il passait du nombre de fois qu'il y avait de NPC;

Pourriez vous confirmer cela.... (en fait on a chercher pourquoi il passait x fois lol c'était bien les npc)

merci
Tous mes tests ont été effectués avec la version 1.06 (973). Et je confirme bien que la destruction d'objet ne déclenche aucun événement "OnExit" (dès qu'il est déclenché, le module hurle "OnExit !!!", en plus des logs).
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