Journal d'adellion du mois d'avril

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C'est annoncé.
Bon, je suis en vacances bien méritées, et l'article le plus long m'intéresse : je vous fait une traduction de tout ça d'ici ce soir.

Dans le Mille

Les soldats et les chasseurs ont besoin d'arcs et de flèches : ce sont des armuriers spécialisés qui les leur fournissent.

Il existe plusieurs types d'arc sur le continent, de l'arc long traditionnel des Salans aux arcs à double courbure des tribus du désert. d'autres cultures encore utilisent des arcs courts, ou des arcs composites. Les arbalètes sont elles réalisées par des armuriers spécialisés dans les armes de guerre.

La première étape pour réaliser un arc consiste à couper et élaguer une hampe de bois, qu'il faut ensuite tailler en fonction du type d'arc recherché. les extrémités sont renforcées avec de la corne. On fait alors une corde traitée à la cire d'abeille, et on l'attache à la hampe : l'arc est prêt à servir. dans le cas d'un arc composite, le procédé est plus complexe : à partir d'une hampe classique, l'armurier ajoute une armature en os ou en corne fixée avec des tendons séchés, pour obtenir une arme bien plus puissante.
Les flèches peuvent avoir des pointes en pierre ou en métal (cuivre ou fer). Il faut se procurer les pointes en métal auprès d'un forgeron. La flèche doit être coupée, élaguée et profilée pour être bien équilibrée. On fixe ensuite la pointe au bois, puis on passe à l'empennage. Il faut des plumes résistantes (celles des oies conviennent très bien, vous ne pourrez pas faire de flèche avec des plumes de poules), et une bonne colle.

Les armuriers spécialisés dans l'archerie peuvent aussi réaliser des cibles en paille ou en ajoncs pour essayer leur matériel, ou pour que les archers s'entraînent : la plus grande compétition d'archerie a lieu tous les trois ans au tournoi des lames d'Edohein, à Salandorf. Il y a de nombreux prix de valeur à gagner, et le meilleur repartira avec la Flèche d'Or incrustée de diamants.
John Bates

Complément sur les bones

Nous avons vu précédemment que les actions et les mouvements des personnages étaient gérés par un réseau de liens solidaires appelés bones.
Cette structure interne définit un squelette déformé en fonction des actions du personnage : il peut s'incliner, se tordre, bouger ou accomplir des dizaines de réactions prédéfinies. Vous remarquerez que la plupart des compétences s'accompagnent d'un mouvement unique, qui s'accomplit grâce aux bones.

La plupart des compétences ont aussi un point commun : elles supposent souvent que le personnage utilise un outil, donc qu'il utilise ses mains. L'armature squelettique de chaque outil peut être prise en main grâce à un bone spécial appelé node.
Les nodes peuvent avoir de multiples propriétés, mais la plus courante reste la fonction "tenir". De tels nodes sont des points imaginaires du squelette, généralement situés dans les mains, ou tout autre appendice préhensile.
Grâce à ce node, un personnage peut être équipé d'une arme, d'un bouclier ou d'un outil, à la condition élémentaire qu'un node du même type existe dans l'objet à porter. C'est ce système qui permet que les objets soient portés, examinés et utilisés.

Tous les nodes ne sont pas du même type que ceux des objets maniables à la main : le principe est le même pour les chausses, les casques, les chariots ou les chaises, et même les animaux.
Richard

Les Grandes Quêtes et la Préhistoire d'Adellion

Le monde d'Adellion a une très longue histoire, ce dont ses habitants n'ont pas toujours conscience. Ce passé, cet âge sombre et éloigné d'avant le Grande Rupture, c'est mon travail ! je m'appelle Liz, et je suis chargée de ce que nous appelons les "Grandes Quêtes".

Il y a bien longtemps, Adellion voyait prospérer de grandes civilisations, mais elles furent confrontées aux aléas naturels, à la guerre, au progrès technologique, à l'amour et à la haine... A tout ce qui travaille encore les hommes aujourd'hui en fait. Mais parmi ces défis assez quelconques, il y en eut un terrible qui éradiqua les anciens habitants d'adellion : ce fut la Grande Rupture.
Des rumeurs couraient dès avant la Grande Rupture, des Sages de toutes les cultures avaient fait des recherches et des expériences, et ils accédaient lentement à la compréhension du sort qui les attendait. Finalement, les meneurs reçurent des conseils, mais rien qui n'empêchât la catastrophe finale.
On fit des préparatifs, on dit des prières, mais la perte de tout ce qui avait un jour existé survint quand même : un raz-de-marée gigantesque submergea les continents, la terre s'ouvrit, les volcans se réveillèrent, et une immense partie de la population fut décimée;
Des grandes civilisations il ne resta que des ruines, et les survivants furent plongés dans les ténèbres de la barbarie, et ne se préoccupèrent plus que de survivre au jour le jour.

Bien que la Grande Rupture ait été un cataclysme majeur, il reste quelques témoignages du temps qui l'a précédée. Ces traces font partie intégrante des mystères d'Adellion. On trouve encore des ruines éparses à la surface des terres, et des artefacts de ces temps ancestraux. Certains sautent aux yeux, d'autres non. Certains conduisent au savoir, d'autre au malheur. Mon travail consiste à intégrer cette partie de l'histoire d'Adellion dans le présent des différentes cultures. Nous proposons des quêtes spéciales, des objets et des lieux en relation avec cette "préhistoire", et nous développons les légendes qui les accompagnent.
Une quête sera un évènement exceptionnel pour la plupart des personnages. A la recherche de connaissance ou de richesses (pourquoi pas les deux ?), ils devront faire preuve de ressources supérieures à celles de la vie quotidienne pour triompher, bien que les quêtes n'aient pas forcément une dimension épique. Il faudra chercher, découvrir, explorer ces lieux et leurs trésors, et comprendre ce qu'ils nous disent sur l'histoire oubliée d'Ariyure.
Qui sait, peut-être ces ruines renferment-elles de quoi bouleverser l'évolution des cultures, faisant ainsi passer ceux qui auront tout risqué dans l'aventure à la postérité ?


Les Grandes Quêtes mêleront séquences cinématiques, animations et moteur de jeu normal, et relieront les évènements locaux au passé mythique d'Ariyure. Sous leur forme la plus simple, ce sont des visions de ce qui s'est passé avant l'arrivée des joueurs, et ce qui se passera maintenant qu'ils sont là.
Liz Shanor

Merci Aratorn.
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