[actu] Système de compétences de Mourning (suite)

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On n'en pas suffisamment, donc voici une petite nouvelle sur Mourning, venant u portail JOL :

Citation :
Dans la continuité du "Mourning Peek" publié la semaine dernière sur le site IGN, Dan Antonescu (game designer) détaille le système de compétences de Mourning.
Comme indiqué la semaine dernière (voir nouvelles précédentes), l'équipe de développement de Mourning refuse d'imposer un système de compétences trop contraignant pour le joueur, tout en encourageant la diversité des personnages. Or, une liberté totale dans la gestion des compétences (toutes les compétences sont accessibles à tous) ouvre la voie à l'émergence de clones (chaque joueur développe le même type de compétences nécessaires) et limite la coopération née de la diversité.

Pour résoudre ce casse-tête, l'équipe de développement de Mourning a donc opté pour un système de compétences ouvert. Chaque compétence est accessible à tous les types de personnages, mais pour assurer l'hétérogénéité des personnages, certaines compétences s'excluent mutuellement (parce que leurs "philosophies" respectives s'opposent par exemple).
Ainsi, dans Mourning, les personnages ne sont donc pas enfermés dans un carcan imposé par une classe prédéfinie, sans pour autant avoir accès à toutes les combinaisons et devront donc solliciter le concours d'autres profils de personnages.

L'intégralité de l'article de Dan Antonescu est disponible en anglais dans le "Mourning Peek of the Week #44" du site IGN.
Je trouve étonnant qu'on parle si peu de Mourning. Le gameplay semble avoir fait l'objet d'une certaine attention, les solutions résolvant les "problèmes classiques" que l'on retrouve sur nombre de MMOG sont plus plutôt intéressantes...
Mourning sera peut-être parmi les bonnes surprises à venir (sans doute un outsider à surveiller).
"Je trouve étonnant qu'on parle si peu de Mourning"
peut être que leur départmement de relation publique ne crée pas assez de fuzz autour du jeu ? enfin régulièrement on en parle sur jol: tout les 3 mois.. je pense que venant d'un développeur/éditeur indépendant, bcp attendent de voire un peu le jeu en boite pour éviter de faire des plans sur la comète
Effectivement, pourtant l'actualité du jeu est assez importante mais je pense qu'il y a beaucoup trop de MMOGs en ce moment et ce qui fait que l'attention des joueurs est déjà prise, des jeux comme Mourning sont donc occultés !
Citation :
Ynot : pour éviter de faire des plans sur la comète
C'est à dire que ça en a quand même pas mal l'aspect. Il sont un peu spéciaux, notamment en communiquant sur le système de PvP avant d'avoir mis en place le système de compétence par exemple. Il y a un peu de tout là dedans comme ça au jugé puisqu'on peut pas en savoir grand chose ;
le système de compétence est un méchant bla bla marketing, mettre en place un système de compétences libre qui s'excluent et stigmatiser le système des classes c'est... ben non je cherche mais je vois pas d'autre mot que dire n'importe quoi.
Le système d'alignement est aussi très bizarroïde, c'est plein de chiffre et de calculs savants mais ils semblent passer à côté d'une donnée importante ceux qui jouent des personnages n'ont pas besoin de ces chiffres savants et les griefers les exploitent ; pourquoi les créer ? On se le demande...
Les interventions de Dan Antonescu sur le PvP ont fait l'objet d'une longue série d'articles (un historique du PvP dans les MMOG publié sur plusieurs semaines - huit, il me semble), faisant suite aux descriptions du background du monde et se concluant par le système de PvP retenu dans Mourning, mis en lumière par le système de faction / alignement (effectivement complexe, mais qui n'est rien d'autre qu'une "mise en calcul" d'éléments roleplay cohérents).
La structure de ces articles me semblent compréhensibles : une vision globale du monde (background), puis des factions (commerce, politique), justifiant les choix de PvP et enfin centré sur le PJ (système de compétences).
Il n'est sans doute pas évident de suivre ces articles semaine après semaine, mais ils s'inscrivent dans la durée avec une certaine logique.

Citation :
le système de compétence est un méchant bla bla marketing, mettre en place un système de compétences libre qui s'excluent et stigmatiser le système des classes c'est... ben non je cherche mais je vois pas d'autre mot que dire n'importe quoi.
L'absence de classes au profit d'un système de compétences ouvert est un choix de gameplay qui me semble très factuel. En quoi est-ce spécialement marketing ?

Mais plus globalement, peux-tu développer ce point ? En quoi l'absence de classe est "n'importe quoi" ? Ce n'est sans doute pas spécialement novateur, mais en quoi est-ce plus ou moins efficace qu'autre chose ?
Je pose la question notamment parce que dans un récent article, Richard Bartle regrettait le carcan qu'imposent les MMOG actuellement, notamment du fait de classes prédéfinies. Les arguments "pour" ou "contre" cet état de fait m'intéressent.

J'apprécie vos interventions M Uther bien que rares mais dans ce cas-ci vous seuls semblez avoir une vision cohérente et complète de la progression de Mourning. Peut-être pourriez vous nous faire partager cette vision?








Citation :
Ce message est évidemment irrespectueux pour les lecteurs(il y a une faute dedans), il démontre un grand manque de respect pour la loi français(la preuve: je ne la connais pas), c'est une publicité(ce n'est pas mon premier message), de surcroît il est d'une violence extrême(un grand nombre de majuscule) et son contenu est totalement pornographique(mm oh oui encore!)
Des jeux comme Fallout n'ont pas de classes mais un système de compétence. bon, ce ne sont pas des jeux online, mais c'est juste pour dire que des classes ne sont pas forcément indispensables à un jeu.
Citation :
Uther : Mais plus globalement, peux-tu développer ce point ? En quoi l'absence de classe est "n'importe quoi" ? Ce n'est sans doute pas spécialement novateur, mais en quoi est-ce plus ou moins efficace qu'autre chose ?
Non, non ce n'est pas la présence ou l'absence de classe qui donne un caractère très bizarroïde à la chose C'est juste que tu peux avoir deux systèmes :
- un système ouvert qui va être totalement libre (beaucoup de jeux actuellement prennent cette direction ; c'est à dire que tu peux prendre ce qui te plaît avec ton personnage => résultat des jeux totalement déséquilibrés, mono orienté sur des classes capables de soloter n'importe quoi parce que les développeurs ont pas encore réussit à faire que 3 compétences servent dans les jeux sur un même personnage) ou pondéré (c'est à dire que la liberté n'y est pas totale ; soit en fonction de ta race/archétype tu paieras plus cher certaines compétences ou bien l'achat d'une compétence augmente mathématiquement le coût d'une autre).
- un système clos qui est celui par classes de personnage.

=> leur système consistant à exclure certaines compétences des possibilités d'achat en fonction de ce que tu as pris avant est clairement un système de classe ; ce n'est pas du tout un système ouvert. Donc c'est bel et bien du bla bla marketing : stop au carcan des classes on vous invente quelque chose de pareil mais qui porte un nom qu'on va lui donner nous ; tiens au hasard un "système ouvert de compétences".

[note le but est pas de critiquer les systèmes compartimentés en classes il ont leur avantages et leur inconvénients, mais dire qu'on prend l'autre système tout en intégrant le premier c'est n'importe quoi et du pur marketing].

@Uther :
Citation :
Uther : effectivement complexe, mais qui n'est rien d'autre qu'une "mise en calcul" d'éléments roleplay cohérents
C'est là dessus que j'émets de gros doutes sur la validité d'une telle démarche. Mettre en chiffre des concepts qui sont plutôt proches de ceux de background ou de Rp ne mène jamais à rien. Si ce n'est juste une bonne excuse pour le laisser gérer par des mécanismes informatiques. Les systèmes de factions dans les MMORPGs basés sur des calculs ont toujours menés à la même chose => farming et concepts Rp ridicules genre pour te faire pardonner d'avoir raser le village de la faction X tu farmes la faction Y et tout revient dans l'ordre Ce n'est pas une gestion par chiffres qui favorisera le background ou le Rp ce sont des concepts qui ont besoin d'imprévisibilité et de créativité pas d'équations mathématiques aussi complexes soient-elles.

Ce qui me gêne dans le fond sur Mourning c'est le décalage que j'estime complet entre les constats qui sont faits dans ces articles (comme tu le soulignes qui sont assez intéressants) et les solutions qui sont mises en place qui sont celles qu'on a déjà vu partout être mises en place et partout conduire à des dérives. Il ne suffit pas de dire qu'on développe une approche originale en introduction à tous les propos tenus il faut aussi le faire.
Citation :
Pour résoudre ce casse-tête, l'équipe de développement de Mourning a donc opté pour un système de compétences ouvert. Chaque compétence est accessible à tous les types de personnages, mais pour assurer l'hétérogénéité des personnages, certaines compétences s'excluent mutuellement (parce que leurs "philosophies" respectives s'opposent par exemple).
Ainsi, dans Mourning, les personnages ne sont donc pas enfermés dans un carcan imposé par une classe prédéfinie, sans pour autant avoir accès à toutes les combinaisons et devront donc solliciter le concours d'autres profils de personnages.
Le systeme de competence "fermées" est en fait le systeme de classe le plus ouvert, ou chaque combinaison de competences possible correspond en fait a une classe.

C'est une veille astuce des regles de JdR "sur table" et ca permet effectivement d'eviter les combos surpuissantes tout en evitant de devoir concevoir un nombre important de classes.

Je rappellerai que beaucoup de jeux "a classe" ne donne pas forcement la maitrise des competences associées a la classe, il faut pratiquer pour progresser dans chaque competences.
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[actu] Mourning : plein d'XP !
Je remonte le sujet d'outre-tombe pour suivre le développement des personnages de Mourning (cf. nouvelle du portail JOL reproduite ci-dessous).

Et je profite du sujet pour rebondir sur le message de Malgaweth : je te trouve assez sévère avec le système de compétences "libre" de Mourning. L'objectif est clairement d'imposer un carcan (afin d'éviter une liberté trop débridée), similaire à un système de classes, mais en pratique, j'y vois cependant une certaine différence.
Un système de compétences bridé permet non seulement de multiplier les classes (il y a quasiment autant de classes que d'axes de compétences), mais permet surtout, selon moi, une plus grande liberté "thématique" (un peu de tank, un peu de heal, un peu de magie, etc.). Si le système est bien équilibré, malgré les oppositions de compétences, il devrait être possible d'emprunter ici ou là quelques capacités même sans grand rapport avec le contenu d'une classe "basique".

Je suis peut-être utopiste, mais je vois dans ce système libre, un peu plus, sinon de liberté, au moins de variétés qu'un banal système de classe.


Ceci dit, le "Mourning Peek" de cette semaine porte sur l'expérience :

Citation :
Comme chaque semaine, Dan Antonescu, lead designer de Mourning nous présente le gameplay de son MMOG dans le cadre d'un "Mourning Peek" publié sur le site IGN. Au rendez-vous du 45e épisode consacré à l'évolution du personnage, il s'attarde notamment sur la raison d'être du GrosBill : les points d'expérience.

Dans la plupart des MMOG, le personnage a vocation à accumuler les points d'expérience. Dans Mourning, il en traquera trois sortes distinctes : les points d'expérience simple (XP), les points d'expérience d'apprentissage (LXP, pour learning XP) et enfin, les points d'expérience d'honneur (RXP pour respect XP).

Très classiquement, les XP simples seront acquis suite à la réalisation de la plupart des actions de jeu afin d'acquérir ou améliorer des compétences appartenant à une école que le personnage maîtrise déjà.
Selon Dan Antonescu, les LXP (XP d'apprentissage) seront uniquement distribués aux personnages lors d'occasions spéciales, comme atteindre un certain age ou réussir certaines quêtes. Le joueur pourra les utiliser afin d'étudier une nouvelle école de compétences ou atteindre un cercle plus élevé dans son école.
Enfin, le joueur ne recevra de RXP (XP d'honneur) que dans des circonstances exceptionnelles, suite à certaines quêtes bien spécifiques. Ils permettront aux joueurs de désapprendre certaines compétences ou écoles afin de réattribuer ses XP et LXP.

En outre, Mourning introduit la notion de "stockage d'expérience", représentant le nombre de points d'expérience gagnés depuis la dernière mort. Plus le niveau d'expérience stocké est élevé (nombreux duels remportés), plus le personnage aura de bonus d'XP... tout comme l'adversaire qui réussira enfin à le vaincre.
Selon Dan Antonescu, un tel mécanisme devrait permettre d'éviter les aspects néfastes du PvP. Par exemple, éliminer un même personnage plusieurs fois de suite ne rapportera rien de plus que la première mort.
Même si l'absence de gain n'a jamais empêché un joueur casse-pied de se faire entendre, ce système d'XP stocké me semble intéressant. J'ai tendance à penser que renforcer l'impact de la mort du personnage n'est jamais mal et dans le cas présent, elle permet la distinction entre les "profils" de personnages... Je trouve ça plutôt bien pensé.
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