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PVP
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Agent dissimulation 3.0 et PvP : c'est moi ou ?

Salut les gens,

Au départ sceptique quant aux changements prévus pour l'agent avec la 3.0 (notamment la disparition de la frappe cachée et de l'injection de kolto), je me suis dit que les nouveautés démontreraient sans doute leur potentiel, on ne pouvait quand même pas être encore plus nerfé qu'on ne l'étais déjà !
Les débuts s'annonçaient prometteurs. Mais sur la durée, comment dire ? J'ai effectivement bien l'impression que c'est devenu pire qu'avant. Car si la classe a subi des modifications, les autres aussi et, comme toujours, l'agent se retrouve à la traîne. Ou alors c'est moi qui m'y prend mal ? Sans être un roxxor du PvP, de ceux capables de sublimer n'importe quelle classe, je pense quand même savoir jouer un minimum et la quasi disparition des agents/malfrats dps contribue à me laisser penser que ce n'est pas moi qui manque forcément de skill. À moins que je ne me trompe, et je l'espère, parce qu'au moins je pourrais m'améliorer. Pour le détail :

Mon équipement :

Full exhumé avec 8 pièces améliorées endurance 34 astuce 52, 2 afflux 34 endurance 52 et 4 endurance 34 alacrité 52. Pas encore du vandale noir, mais pas non plus du matos de clodo, je pense que vous serez d'accord.

Mes aptitudes :

Incrustations résistants aux produits chimiques
Infiltration
L'anguille
Camouflage avancé
Sédatifs
Impératif dilatoire
Revitalisants

J'hésite encore à virer l'un de ces trucs pour prendre contre-attaque à la place.

Mon cycle :

Fléchette soporifique quand c'est possible (pour déclencher les sédatifs), poignard dans le dos => substance volatile => coupe incapacitante => fléchette corrosive => frappe voilée => supériorité tactique => stim amplifié => lacération x3 => fragilisation => (écran de camouflage) => poignard dans le dos...

Ceci étant, petit florilège personnel :

Agent contre mercenaire/commando dps : prenable, à condition d'ouvrir le combat.

Agent contre mercenaire/commando heal : très difficile.

Agent contre avant-garde/spécialiste dps : j'en ai pas rencontré assez depuis la 3.0 pour le dire.

Agent contre avant-garde/spécialiste tank : qui a remplacé mes couteaux par des cuillères ?

Agent contre érudit/sorcier dps : la bulle de Force absorbe le plus gros des dégâts d'ouverture, là-dessus vous êtes stun, l'adversaire s'enfuit, vous balance une série d'éclairs, vous ralentit et, le temps que vous reveniez au contact, hop, il s'enfuit de nouveau et recommence. Vous parvenez à le coincer ? Pas grave, il lance sa barrière de Force qui absorbe absolument tous les dégâts le temps de récupérer son speed et de recommencer jusqu'à votre mort.

Agent contre érudit/sorcier heal : la même qu'au-dessus, sauf que ça prend un peu plus de temps pour vous tuer. En compensation, ça regagne plus facilement ses vies.

Agent contre ombre/assassin dps : plutôt que d'être l'équivalent utilisateur de la Force de l'agent, l'ombre/assassin lui est largement supérieur. N'espérez pas survivre à la moindre rencontre.

Agent contre ombre/assassin tank : même chose qu'au-dessus. Il tape un peu moins fort, mais c'est pas grave, vu qu'on a échangé vos couteaux contre des cuillères.

Agent contre maraudeur/sentinelle : prenable, à condition d'ouvrir le combat.

Agent contre gardien/ravageur dps : j'en ai pas rencontré assez depuis la 3.0 pour le dire.

Agent contre gardien/ravageur tank : non seulement on a encore remplacé vos couteaux par des cuillères, mais si vous arrivez quand même à lui descendre sa barre de vie, ben c'est pas grave, il a une compétence qui la lui remonte à la moitié. Tuable en solo parce qu'il ne tape pas si fort et si ses alliés veulent bien attendre 15 mins avant de vous attaquer.

Agent contre agent/malfrat heal : intuable seul.

Agent contre franc-tireur/tireur d'élite : de grandes chances de l'emporter, yeah !

Ajouter à ça une roulade nerfée qui ne fonctionne que deux fois de suite avant d'avoir un cooldown, une évasion qui se déclenche sans plus virer les effets négatifs, une injection de kolto remplacée par une sonde qui soigne de manière bien moins efficace et la réduction de dégâts du stim amplifié qui ne change finalement pas grand chose.
Au niveau des avantages, la coupe incapacitante et la substance volatile sont sympas même si elles n'ont rien d'ultime. Ah, et, la sonde d'adrénaline est devenue inutile puisqu'on ne tombe plus vraiment à court d'énergie.
Voilà pour mon bilan.
Alors, suis-je le seul à ressentir les effets de la 3.0 ? Et si c'est le cas, quelqu'un pourrait-il me donner quelques conseils, histoire que je recommence à m'amuser un peu en PvP au lieu de passer mon temps à manger la terre en me sentant d'une impuissance absolument frustrante ? Merci.
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Einara [GN]
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Bonjour collègue opérateur,

Perso, je trouve que la 3.0 a été plutôt bonne pour l'agent dissimulation même si j'étais très dubitatif quand j'ai lu les release notes. Mais l'un dans l'autre, je trouve qu'on a plutôt gagné que perdu.

Notre burst n'est plus frappe cachée + poignard dans le dos + sonde explosive mais poignard dans le dos + substance volatile + frappe voilée, ça pique bien aussi finalement.

Dans mes aptitudes :

Attaque éclair (boost vitesse sur la frappe voilée)
Infiltration (boost furtivité)
Anguille (diminution cd stun)
Figement (coupe tendon root)
Camouflage avancé (réduction cd vanish et utilisation en cachette hors furtivité pour boost vitesse de déplacement)
Tactiques impériales (coupe tendon donne l'avantage tactique)
Frappe détonante (poignard dans le dos interrompt le cast et root 3 sec)

Je prends donc plus cher que toi et j'ai moins d'outils pour me heal mais j'ai 2 roots de plus et une meilleure génération d'avantage tactique ainsi qu'une meilleure vitesse de déplacement, ça aide pour courser les fuyards ou pour recoller plus vite au cac.

Dans ton cycle, faire la fléchette c'est se signaler et pour un fufu, j'aime vraiment pas. La furtivité donne l'avantage de la surprise et c'est notre plus grosse force. Utiliser la fléchette pour que la cible fasse moins de dégâts , c'est tentant mais en même temps, tu la prépares aussi à être attaquée et donc plus attentive/réactive (pour te coller un cc ou claquer un cd pour te distancer quand tu vas pop). La fléchette je m'en sers pour tagger les objectifs ou isoler un joueur , jamais pour ouvrir.

Pour ta description des combats contre les classes, sur quel serveur de martien joues-tu pour ne pas croiser de spécialiste et de ravageur dps? (et l'équivalent répu) . Ces 2 classes sont très jouées car excellentes avec la 3.0 et elles posent vraiment beaucoup de problèmes à l'agent dps. Contre des joueurs moyens, ça peut encore passer s'ils ne claquent pas trop de cd mais sinon, c'est vraiment très très chaud (voir impossible si en face c'est un bon joueur avec tout de up, au mieux, tu vas vanish et te barrer).

Vs Merco dps : plutôt facile si l'electro filet n'est pas de la partie. Utiliser la roulade (qui dans la spe dissimulation donne 1.5 sec de résistance à tout ) pour contrer certaines saletés/cast.

Vs merco heal : pas dur mais long. Ça va se jouer à qui crit le plus. Si c'est lui aux soins, il ne tombera pas. En contre partie, il ne te tuera jamais non plus si tu fais gaffe à ta vie.

Vs tank : long et donc , comme tout combat long, gros risque de se retrouver avec de l'add mais sinon, ça tombe.

Vs assassin : ça dépend du nombre de cd claqué par l'assassin. Dès que tu vois le linceul , passer aux tirs surchargés pour continuer à faire des dégâts. User et abuser de la coupe incapacitante pour diminuer leur dps (en passant dans leur dos).

Vs maraudeur : essayer de rester à mi distance et de laisser les dots, substance volatile et le coup blanc l'amocher. Aller au cac après la coupe incapacitante pour le dps sans qu'il puisse riposter. Garder le stun/mezz pour contrer son god mode (99% de dégâts en moins).

Vs Sorcier : faire une roulade pour arriver au cac et profiter de l'immu pour péter la bulle avec le poignard dans le dos sans être mezz. Le root le plus possible pour le garder au cac, ne pas hésiter à faire une roulade pour résister à un gros sort casté. Se heal pendant leur bulle de force. Très dur à tomber si bien joué (encore une fois), ce sont des vraies savonnettes et qui peuvent faire très mal très vite (ou se heal très bien suivant la spé).

Vs agent heal : le heal qui me pose le moins de problème parce qu'on a tout ce qu'il faut pour le contrer. Il fait une roulade pour se barrer? Tu fais la tienne. Son évasion? On s'en tape, quasi tous nos coups passent à travers. Si tu interromps bien le gros heal et que tu le stun au bon moment (pas trop tôt donc) , ça passe relativement bien.

Vs sniper : j'ai moins facile que toi Ça dépend de qui claque le plus de cd.

Par contre, pas du tout d'accord avec toi pour la roulade. Elle a été up et non nerf. Avant, on pouvait l’enchaîner mais elle nous bouffait de l'énergie et on faisait très très rarement plus de 2 roulades de suite (sauf pour traverser la map). La, elle est gratuite.

Je n'ai jamais eu de problème de dispell avec l'évasion mais attention, l'évasion ne fonctionne que contre les attaques blanches et ne te donne pas d'immunité donc si tu purges un dot de sorcier (par exemple) , rien n'empêche le dit sorcier de te le recoller directement. J'utilise l'évasion en combinaison du vanish 95% du temps. Les autres fois, c'est pour contrer un saccage ou un sniper.

Les sondes de kolto sont aussi très sympa parce que ce sont des hots (instantanés et heal sur la durée donc) , la ou le gros soin casté s'utilisait presque exclusivement hors combat (ou après un cc). Ça permet aussi d'apporter un offheal correct.

La coupe incapacitante, c'est LA compétence. Empêcher l'adversaire de te caster ou de te cogner pendant 4 secondes alors que toi tu le matraques, c'est du bonheur (par contre bien faire gaffe à être vraiment dans le dos). La substance volatile, c'est top aussi, elle explose en faisant beaucoup plus de dégâts que notre ancienne sonde explosive et elle permet de faire un burst plus concentré encore (avant, il fallait s'agenouiller pour passer à couvert, sonde, retaper). De plus, elle passe à travers tout, tu peux coller la substance sur un sorcier sous bulle de force ou un assassin sous linceul. Comme ça , dès que c'est fini, tu poses un dot et ça pète.

Maintenant, j'évite comme la peste la mêlée principale qu'il y a généralement dans les bgs. Je tourne autour pour choper ceux qui veulent s'en barrer (et qui sont généralement amochés) ou ceux qui y retournent (et qui sont loin du troupeau donc prenable solo) ou alors, en attaque défense d'objectif . Il faut savoir être charognard ou fourbe

Pour moi, bonne 3.0 pour l'agent couteaux. On est fragile avec qqls outils de défense (dont l'énorme roulade + résistance) , on a un gros burst et on a le gros avantage de choisir notre combat.

Dernière modification par Einara ; 20/01/2015 à 19h47.
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Merci beaucoup pour ta réponse développée et tes bons conseils ! J'ai respé, changé mon cycle et pris les aptitudes :

Attaque éclair
Infiltration
L'anguille
Figement
Camouflage avancé
Impératif dilatoire
Plan d'évasion

Et après avoir regardé le cast : https://www.youtube.com/watch?v=8ZkZgzOf5ks tout récent (et ça manquait pour la 3.0, Dieu sait si j'ai épluché youtube ces derniers temps), j'ai testé un peu tout ça.
Premier constat après quelques bgs : c'est le jour et la nuit ! J'avais trop tendance à faire du surplace et ne voyais donc pas l'intérêt de l'attaque éclair. Suivant cette logique, je me servais peu de l'exfiltration. Mais l'agent dps n'est pas assez costaud pour se permettre de rester immobile, faut courir partout et ne pas hésiter à griller ses purges ! Troisième place du premier bg, première du deuxième, ça fait bien longtemps que ça n'était plus arrivé O_o, j'ai l'impression que mon perso a pris des stéroïdes, c'est dingue. Maintenant, plus qu'à voir comment ça se passe sur la durée et peut-être faire quelques ajustements. Merci encore !
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Plan d'évasion , c'est moyen bof je trouve. Tu gagnes juste 5 secondes sur le cd de la sonde bouclier et réduire le cd de la furtivité de zone... tu ne l'utilises généralement qu'à l'engage de toute façon. Beaucoup trop situationnel pour mettre un point la dedans.
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Ça réduit aussi le cd de l'échappatoire de 30 secondes et c'est surtout pour ça que ça m'intéresse. Bon après, rien n'est figé, comme je l'ai dit, je dois encore voir sur la durée si ça restera comme ça ou non. En tout cas, je me répète mais, woua, le changement est vraiment radical, merci !
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C'est juste oui, il y a 3 bonus dans ce talent. Pourquoi pas, question de style
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