L'écaflip du museau à la patte

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L'écaflip, du museau à la patte

Ce post à pour but d'expliquer et de montrer les moyens d'optimiser les dommages de l'écaflip adaptant son stuff selon un mode critique ou non et selon le ou les éléments choisis.

A- Tableau récapitulatif:

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B- Quel élément est donc le meilleur ?

Cette section ne prend pas en considération les stuffs et les combinaisons de sorts possibles avec un nombre spécifique de PA mais détermine quels sorts permettent de maximiser les dommages.

I- Classement des sorts :

«*Par ordre de dommages/PA sans cc »
=> voir section : « l'écaflip et le cc » pour accompagner la réflexion.


Tout ou rien (dégât) = 33.5
Tout ou rien (soin) = 30
Esprit félin = 17.6666
Félintion (soin) = 14.5
Bluff = 14.3333
Reekop = 13
Griffe de Ceangal = 11.25
Félintion (dégât) = 10.875
Topkaj = 10.875
Reflex = 10.75
Destin écaflip = 10.5
Griffe joueuse = 9.75
Langue râpeuse = 8.125
Pile ou face (soin) = 8
Pile ou face (dégât) = 6

II- Terre :

Esprit félin = 17.6666
Destin écaflip = 10.5
Griffe joueuse = 9.75
Pile ou face (dégât) = 6

==> 10.97915

L'élément terre frappe très correctement, d'autant plus qu'il profite beaucoup d'un jeu coup critique.
=> voir section*: « l'écaflip et le cc » pour accompagner la réflexion.

Cc :
- Offre des dommages correctes
- Permet l'alternance jeu long/court
- Possibilité de passer outre les lignes de vue
- Solution «*passe-partout*»

III- Feu :

Tout ou rien (soin) = 30
Félintion (soin) = 14.5
Topkaj = 10.875
Langue râpeuse = 8.125
Pile ou face (soin) = 8

==> 9.5 // 17.5

On remarque donc que l'élément feu ne possède pas en soit une énorme force de frappe.
Deuxième point intéressant à souligner est que dans une optique de stuffs équivalents dommages/soins, il est plus intéressant d'utiliser ses PA pour soigner avec Félintion ou Tout ou rien que d'attaquer avec topkaj ou Langue râpeuse d'autant plus que les soins ne sont pas soumis au résistances.

Cc :
- Possède des sorts à longue portée et permettant le retrait PO
- Dommages plus intéressants que le mode terre/eau/air à distance
- Lors de combats raprochés, le mode intel possède moins d’intérêts

IV- Air :

Reflex = 10.75
Griffe de Ceangal = 11.25
Bluff = 14.3333

===> 11 // 12.1111 ( si bluff donne un jet air)

L'élément air frappe donc plus fort que l'élément feu ou terre. Cette différence s’accroît en coup critique avec l'élément feu mais tend à s'équilibrer avec l'élément terre.

Cc :
- Colle parfaitement, à un style de jeu rapprocher. Dommage moins important que l'écaflip terre au CAC mais plus que l'écaflip feu à longue distance, ce qui justifie son style «*mi-distance*».

V- Eau :

Tout ou rien (dégât) = 33.5
Félintion (dégât) = 10.875
Bluff = 14.3333

===> 14.7917 // 19.5693 (avec un jet eau de bluff)

L'élément eau est donc l'élément qui offre donc le meilleur ratio de dommages à l'écaflip.

Cc :
- Malgré le fait que l'élément eau soit le plus puissant, il ne faut pas oublier la difficulté de placer une félintion ou un tout ou rien où le lanceur lui-même prend des dommages, ou encore la non disponibilité de tous les sorts. (cd*: 3 tours...)


VI- Idées :

La combinaison de deux ou plus d'éléments semblent donc une idée intéressante, les éléments étant assez complémentaire.


VII- Lacunes de la théorie :

La théorie ne prend pas en compte :

- La porté des sorts
- Les bonus/malus des sorts
- Les lignes de vues
- Le nombre de lancer par tour
- Les statistique de base de l'écaflip avantageant un mode terre.

C- L'écaflip et le coup critique :

Cette section a pour but de montrer les avantages de jouer 1/2 critique son écaflip ou au contraire de se permettre de ne pas porter le célèbre Dofus Turquoise. Cette section est divisée et analyse la pertinence du mode coup critique, selon l'élément ou les éléments de l'écaflip.

I- Les boosts :

En coup critique :

Les statistique sont des moyennes

- Chance d'écaflip => + 100*% de soin/ - 50*% de dommages subis
- Perception => + 16.2790*% de bonus dommage
- Contrecoup => + 5*%
- Trèfle ne possède pas de coup critique.
- Roulette ne peut quant à elle pas être prise en compte au vu de son influence sur les alliés et les ennemis.
- Roue de la fortune => +50*% de dommage
- Odorat ne possède pas de coup critique.

En conclusion les boosts bénéficient d'une augmentation légère lors de la réalisation d'un coup critique qui cependant ne peut être négligée.
Cependant, l'avantage offert par le coup critique peut être compensé aisément par la libération d'un slot «*dofus/trophé*» et par les trophées plus puissants qui s'offrent à un mode non-critique*:

- 80*% / -12cc
- 12 dommages élémentaires /-24 do critiques

II- Les classiques :

Terre :

- Pile ou face => + 27,7777*% cc
- Esprit félin => + 13,2075*% cc
- Griffe joueuse => + 10,2564 % cc
- Destin => + 11,9047 % cc

==> Total*: +15.7865*%

Un écaflip jouant uniquement le mode terre gagne donc en moyenne 15,7865*% de dommage de base sur ses sorts lorsqu'il réalise un coup critique. Ainsi nous pouvons donc estimer que le mode coup critique sur un écaflip terre est «*relativement*» intéressant, de plus deux des sorts majeurs de l'écaflip terre possèdent des dommages fixes, limitant au maximum le caractère aléatoires des jets. Le mode non-critique permettant aussi d'éviter de se heurter aux résistances critiques, quelques fois très hautes.
Second point, celui-ci plus spécifique au sort «*pile ou face*», nous montre que le fait de réaliser un coup critique avec pile ou face permet de diminuer les soins de base du sort limitant ainsi ceux-ci au maximum et de ce fait, maximisant les dommages. Esprit félin bénéficie lui aussi du coup critique apportant -10 de retrait PA supplémentaire ce qui n'est en aucun négligeable.
Il est donc préférable de jouer l'écaflip terre 1/2 critique ou de trouver une stuff plus puissante permettant de palier à cette perte de 15.7865*% de dommage. (Ajuster ce % vers 12*% car en moyenne vos adversaire possède toujours des résistances critiques)

Feu :

- Topkaj => + 06.1538 % cc
- Langue râpeuse => + 06.1538 % cc
- Pile ou face (soin) => + 08,3333*% cc
- Tout ou rien (soin) => + 08.3333 % cc
- Felintion (soin) => + 08,6206 % cc

==> Total*: +7.5189*%

Force (jeu de mot) est de constater que l'écaflip concilie nettement moins bien l'élément feu et le mode 1/2 critique n'apportant que 7.5189*% d'augmentation des dommages de base. Il n'apporte pas non plus une plus grande stabilité des dégâts cependant un point majeur ne doit pas être négligé*: langue râpeuse nécessite un coup critique pour appliquer son effet permanent.
Une autre remarque importante doit aussi être prise en considération sur le sort Topkaj et Langue râpeuse qui en coup critique ont la possibilité d'infliger moins de dommage que en coup normal en plus de se heurter aux résistances critiques.
Le sort tout ou rien et pile ou face possèdent aussi un bémol non négligeable sur son coup critique qui augmente d'un pourcentage plus élevé ses dommages que ses soins, respectivement*: (+27.7777/+8.9552)
La conclusion parait nettement moins évidente pour le mode feu qui ne bénéficie que très peu des coups critiques mais dont un sort nécessite cruellement ceux-ci. Je vous propose donc de jouer sans le mode coup critique mais de passer 1/2 à l'aide du très délaissé «*Trèfle*» lorsque vous avez besoin de limiter la porté votre adversaire.

Air :

- Bluff => + 11, 6279 % cc ( uniquement le jet air )
- Reflex => + 16, 2790 % cc
- Griffe de Ceangal => + 11.1111 % cc

==> Total*: +13.006*%

Il n'y a pas grand chose à dire sur le mode air qui peut parfaitement se jouer avec ou sans coup critique selon ses adversaires ou en fonction de votre CAC qui fera pencher la balance. Détail important à souligner est que le mode agi, augmentant vos chance de critique, permet un accès plus facile à un mode 1/2.

Eau :

- Bluff => + 11, 6279 % cc ( uniquement le jet eau)
- Tout ou rien => + 08.9552 % cc
- Félintion => + 13,7931 % cc

==> Total*: +11.4587*%

Tout comme le mode air, avec ou sans critique ce n'est qu'un style de jeu à adapter à votre adversaire et qui varie selon le vôtre.

III- Les Bicaflips :

Terre/feu :

- Pile ou face => Ne peut être utilisé dans un optique terre/feu.
- Esprit félin => + 13,2075*% cc
- Griffe joueuse => + 10,2564 % cc
- Destin => + 11,9047 % cc
- Topkaj => + 06.1538 % cc
- Langue râpeuse => + 06.1538 % cc
- Tout ou rien (soin) => + 08.3333 % cc
- Felintion (soin) => + 08,6206 % cc

==> Total*: +9.2328*%


Pour l'écaflip terre/feu, le mode 1/2 cc semble discutable vu la faible augmentation de 9.2328*% mais semble cependant nécessaire pour profiter des malus accrus sur Langue râpeuse et Esprit félin.
La possibilité d'utiliser trèfle dans ce cas de figure semble encore loin d'être une mauvaise idée permettant ainsi l'utilisation de stuff moins contraignants, n'ayant plus besoin de se soucier des cc tout en conservant au moment opportun les malus accrus.

Terre/air :

- Pile ou face => + 27,7777*% cc
- Esprit félin => + 13,2075*% cc
- Griffe joueuse => + 10,2564 % cc
- Destin => + 11,9047 % cc
- Bluff => + 11, 6279 % cc ( uniquement le jet air )
- Reflex => + 16, 2790 % cc
- Griffe de Ceangal => + 11.1111 % cc

==> Total*: +14.5949*%

L'écaflip terre-air profite quant à lui très correctement des coups critiques. Deux des sorts de l'écaflip terre-air possèdent des dommages fixes, limitant au maximum le caractère aléatoires des jets. Le mode non-critique permettant aussi d'éviter de se heurter aux résistances critiques, quelques fois très hautes.
Second point, celui-ci plus spécifique au sort «*pile ou face*», nous montre que le fait de réaliser un coup critique avec pile ou face permet de diminuer les soins de base du sort limitant ainsi ceux-ci au maximum et de ce fait, maximisant les dommages. Esprit félin bénéficie lui aussi du coup critique apportant -10 de retrait PA supplémentaire ce qui n'est en aucun négligeable.
Dernier détail important à souligner est que le mode agi, augmentant vos chance de critique, permet un accès plus facile à un mode 1/2.

Terre/eau :

- Pile ou face => + 27,7777*% cc
- Esprit félin => + 13,2075*% cc
- Griffe joueuse => + 10,2564 % cc
- Destin => + 11,9047 % cc
- Bluff => + 11, 6279 % cc ( uniquement le jet eau)
- Tout ou rien => + 08.9552 % cc
- Félintion => + 13,7931 % cc

==> Total*: +13.9317*%

L'écaflip terre/eau quant à lui profite assez bien des coups critiques. Il est donc préférable de jouer un mode critique mais le contraire n'en est pas moins impossible.

Feu/air*:


- Topkaj => + 06.1538 % cc
- Langue râpeuse => + 06.1538 % cc
- Pile ou face => + 08,3333*% cc
- Tout ou rien (soin) => + 08.3333 % cc
- Felintion (soin) => + 08,6206 % cc
- Bluff => + 11, 6279 % cc ( uniquement le jet air )
- Reflex => + 16, 2790 % cc
- Griffe de Ceangal => + 11.1111 % cc

==> Total*: +9.5766*%

Pour l'écaflip air/feu, le mode 1/2 cc semble discutable vu la faible augmentation de 9.5766*% mais semble cependant nécessaire pour profiter des malus accrus sur Langue râpeuse.
La possibilité d'utiliser trèfle dans ce cas de figure semble encore loin d'être une mauvaise idée permettant ainsi l'utilisation de stuff moins contraignants, n'ayant plus besoin de se soucier des cc tout en conservant au moment opportun les malus accrus.
Dernier détail important à souligner est que le mode agi, augmentant vos chance de critique, permet un accès plus facile à un mode 1/2.


Feu/eau :


- Topkaj => + 06.1538 % cc
- Langue râpeuse => + 06.1538 % cc
- Pile ou face => + 08,3333*% cc
- Tout ou rien => Ne peut être utilisé dans cette optique
- Felintion (soin) => + 08,6206 % cc
- Bluff => + 11, 6279 % cc ( uniquement le jet eau)
- Félintion => + 13,7931 % cc

==> Total*: +9.1137*%

Pour l'écaflip air/feu, le mode 1/2 cc semble discutable vu la faible augmentation de 9.1137% mais semble cependant nécessaire pour profiter des malus accrus sur Langue râpeuse.
La possibilité d'utiliser trèfle dans ce cas de figure semble encore loin d'être une mauvaise idée permettant ainsi l'utilisation de stuff moins contraignants, n'ayant plus besoin de se soucier des cc tout en conservant au moment opportun les malus accrus.

Air/eau


- Bluff => + 11, 6279 % cc
- Reflex => + 16, 2790 % cc
- Griffe de Ceangal => + 11.1111 % cc
- Tout ou rien => + 08.9552 % cc
- Félintion => + 13,7931 % cc

==> Total*: +12.3532*%

Augmentation des dommages correctes sans rien d’exceptionnel, le mode avec ou sans sont tous deux possibles. Selon votre appréciation, l'une ou l'autre solution sont viables selon vos opposants ou votre propre build.

IV- Multicat

« L'écaflip multi-éléments »

- Pile ou face => Ne peut être pris en compte dans cette optique
- Esprit félin => + 13,2075*% cc
- Griffe joueuse => + 10,2564 % cc
- Destin => + 11,9047 % cc
- Topkaj => + 06.1538 % cc
- Langue râpeuse => + 06.1538 % cc
- Pile ou face => + 08,3333*% cc
- Tout ou rien => Ne peut être pris en compte dans cette optique
- Felintion (soin) => + 08,6206 % cc
- Bluff => + 11, 6279 % cc
- Reflex => + 16, 2790 % cc
- Griffe de Ceangal => + 11.1111 % cc
- Félintion => + 13,7931 % cc
- Reflex =>
(1) 16.6666% cc
(2) 15.3846*% cc
(3) 14.2857*% cc

==> Total*: +11.068*%

Une fois de plus, aucune réponse exacte ne peut être donnée et le choix est laissé à votre entière appréciation.
Adapter votre mode selon votre style de jeu, vos adversaires et votre stuff. Par exemple, la stuff phare multi-élémentaires du moment*: «*la strigide*» nécessite un mode 1/2 pour bénéficier des dommages critiques assez énormes.
Mais assez contradictoirement, les trophées puissances et dommages multi-élémentaires demande un mode non-critque. Exemple*:
- 80*% / -12 cc
- 40*% / -6 cc
- 12 dommages élémentaires / -24 do crit

Le choix dépend donc de vos stats et des résistances ennemies, à vous de vous adapter !

Bonus

Question: Péki péki ou dinde armure?

- Le péki péki est plus avantageux mais la dinde armure peut aussi être viable si on profite des 50% dommage. Voir le theorycraft proposé dessus.

Question: Les Objets de classe, sont-ils viables?

- Oui mais uniquement dans des optiques précises, comme la double roulette...

Question: Les sorts neutres comme foudroiement, rentables?

- Ils ne le sont que dans de très rare cas comme un foudroiement sur 4 personnages.
Mais ils peuvent devenir viables grâce à la lame/faux maudite qui réduit leur coup de 1 PA.

D- Que retenir*?

Je ne vous donnerai pas de conclusions toutes faites. C'est à vous de vous fier à vôtre style de jeu, vos conditions, vos stuffs et vos adversaires et de choisir en conséquence ce qui vous semble le plus optimal.

Néanmoins voici quelques points importants*:

- Tous les éléments ne bénéficie pas de la même façon des coups critiques.
- Les 4 éléments de l'écaflip sont équilibrés ne donnant pas un avantage à un plus qu'à un autre, chacun avec ses défauts et ses qualités.
- L'écaflip feu*: «*Soigner est plus intéressant que d'attaquer si le stuff est équivalent*».
Petite erreur sur pile ou face et ToR : Ils sont totalement jouables en etant multi elements, il suffit de jouer sur la puissance et pas les stats.

Etude sympa mais une telle etude me semble trop ambitieuse pour pouvoir etre realisee a fond (comme tu l'as dit tu zappes plein de parametres)
Je rajouterai en conclusion qu'un mode mono element sur eca est assez mauvais car ultra restreint et facilement contrable (la ou par exemple le cra peut tres bien jouer mono car il a beaucoup de sorts avec effets annexes utiles a lancer, genre expia pour la pesanteur meme en etant force, cinglante pour le ret PM en etant air, ralentissante pour le -PA zone, et j'en passe, ce qui est moins present sur l'eca. Y a reflexes surtout, destin coute cher pour le ret PM si on a pas beaucoup de ret a mon gout au vu des contraintes, etc)
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