C'est moi ca
Juggernaut.. classe assez rare effectivement.
Bon je vais commencer par la base :
L'auto attack du juggernaut fut (et est peut etre toujours) l'auto attack qui fait le plus de dommages. Le juggernaut frappe avec les deux extremites de son baton a chaque coup, ce qui fait qu'il enchaine tres tres rapidement les coup, et en fait un bon damage dealer, qui n'as pas besoin d'utilliser des attaques speciales.
Le debuff d'attaque est toujours interessant, surtout lorsque l'on doit tanker.
Buff d'armure 2/5 puissant (+100).
Apres cette base, que tu retrouvera je pense chez 99% des juggernaut, tu as un tas d'options.
Le drain . Tu prends l'arbre de melle jusqu'au drain, pour pouvoir drainer... Ca permet de recupere de la vie et vigeur en cours de combat, donc augmente ca capacite a tanker, et reduite ta dependance face au healer. Probleme, ca coute cher, et tu n'entraine pas grand chose d'autre.
"blessure profondes" . Tu prends l'arbre de magie jusqu'a blessures profondes qui donne un buff de dommages arme (moins interessant depuis le nerf, mais ca reste un dommages d'arme)
Frénésie (arbre missile). Coute trois points, et donne un buff de vitesse 2/5 qui rends l'animation de l'auto attack sensiblement plus rapide, donc booste bien les dommages.
Prendre l'arbre magie pour le soin, l'armure 2/5 de l'arbre de base (important pour un jugg qui n'as aucun moyen de buff armure longue duree), voir interioriser et le buff de run de groupe.
Branche de buff 2/5 du juggernaut : Buff de dommage 2/5, buff de hp 2/5. Ca permet de booster les dommages de facon assez efficace (bon effet sur les armures elevees). Pour les HP, au level 50 tu arrive a 1700+ hp (voir plus avec un bon equipement), ca qui te permet d'encaisser pas mal de coups avant de passer l'arme a gauche.
Attaques a aire d'effet : C'est des attaques chainees, donc il faut faire dans l'ordre la petite, la moyenne, puis la grosse. La petite et la moyenne sont pas vraiment interessantes, et la grosse arrive bien souvent baucoup trop tard, toujours est il que c'est un must dans un dongeon du style catacombes, parceque tu enchaine les AEO non stop avec un sage pour regenerer la vigeur derriere. Toujours est il que c'est rarement utile.
Attaque de la lignee "decapter". Ces attaques permettent de faire des dommages en % sur les monstres, limites a 10'000 points de dommages. C'est des skills a enchainer, donc tu dois faire le faible, puis le moyen, puis le gros. En pratique, ca se traduit par un lancer de baton qui revient comme un boomerang dans la main du juggernaut. L'effet % n'arrive que 20 % du temps avec l'attaque faible, 30 % la moyenne, et 50 % la grosse.
Ces skills sont devenus plus interessants depuis que les armures ont ete boostees. Avant l'auto attack faisait plus de dommages 95 % du temps sur 95 % des monstres. Maintenant pouvoir placer de temps en temps un coup de 1000 - 3000 sur mob de groupe est interessant. Probleme, ca fait pas mal de dommages quand le monstre est a full HP, mais ensuite ca vaut plus la peine. Plus le monstre as de HP plus c'est interessant. Ca limite l'interet reel au vraiment tres gros mobs de groupes, pour lesquels ca vaut tout juste la peine de les utilliser, et les boss du genre deimos.
La lignee poison aveuglement, je ai teste une fois et n'ai vraiment pas ete convaincu.
Les + du juggernaut :
Les options possibles.. tu peux choisir d'etre plutot tank, plutot damage dealer, plutot damage dealer regulier pas particulierement fort contre les enormes mobs, ou damage dealer moins efficace mais tres fort contre les enormes mobs (y'en as deux / trois ingame de ce type donc).
Les - du juggernaut :
Toutes les options de combat passent par un template bien precis, donc tu est quand meme limite a un style de jeu a la fois.
Les variantes les plus efficace sont des hybrides qui n'ont pas assez de points pour prendre des attaques spec, du coup plus vraiment de possibilites de profiter d'adept.
Pas de bouclier. Ca compte quand on joue un melle.
C'est un nid a 2/5. En dehors du buff de dommages de l'arbre mage lugien, et du buff de run de groupe du meme arbre, il n'y as que des 2/5... des heal over time, des buffs d'armure, des buffs de dommages, des buffs de pv, des buffs de vitesse, mais c'est tout du 2/5.. resultat, au moment d'entrer en action, tu commence par caster plein de sorts (4-5) avec une animation lente, ce qui est particulierement lourd. Comme une bonne partie de la force du perso est base sur ces 2/5, on n'est au max de ses capacite que de temps en temps.
C'est pas vraiment le meilleur damage dealer. C'est pas le meilleur tank. C'est pas le meilleur buffeur. Pour etre efficace dans la plupart des cas,il doit etre hybride, qui prends un peu a droite et a gauche les skills dont il as besoin, et finalement n'est vraiment bon en rien.
Aucune attaque puissantes sur des mobs normaux. A part l'aeo, qui n'est caste qu'apres deux autres avant, aucun sort a 260 de dommages, aucun sort qui ignore armure efficace sur autre chose que des enormes monstres qu'on ne peut faire qu'en groupe. Capacite a soloter limitee du au manque de sort ignore armure, au manque de bouclier.. sans le drain on as du mal a tuer des gruogs.
En PK, c'est bof bof. Aucune attaque puissante, pas de possibillites de heal, le fait d'etre une melle, pas de bouclier.
Perso assez particulier, qui est tout sauf uber, mais qui as l'avantage d'etre viable en solo dans certaines de ses configurations.
Pas de debuffs d'armure.
Le seul drain coute tellement cher que c'est faire une croix sur presque tout le reste.
Pour le levelling, mon conseil :
Prendre le drain et uniquement le debuff attaque/buff armure/tremblement dans l'arbre juggernaut. Ensuite au level 48/49, tu peux commencer a le transformer en un perso super specialise pour le jeu en groupe, mais je ne ferais pas ca avant d'avoir fait la plus grande partie du chemin question xp, parceque par exemple, dans son status actuel, mon jugg level 50 ne fait RIEN sans un groupe.