Bonsoir,
Alors il y a plusieurs points qui entrent en compte dans la latence du jeu pour un joueur: les serveurs jouent bien évidemment leur part, mais le code réseau du jeu et la connexion Internet du joueur sont également des variables à prendre en compte.
Comme cela a été dit, RF Online ne laggait pas avec 300 joueurs tandis que des témoignages sur LOTRO font état de lag avec plusieurs raids en présence (je pars du principe que vous parliez de raids de 24 joueurs chacun, soit 96 joueurs si 2x2 raids se font face en PVP dans LOTRO)
Or étant donné que c'est Codemasters qui gère (LOTRO) / a géré (RF Online)ces deux jeux, ont peut imaginer que les serveurs utilisés aient été similaires et que le code réseau de ces deux jeux est donc très différent, RF Online étant probablement mieux adapté pour les rassemblements massifs de joueurs tandis que LOTRO se concentre peut-être sur les expériences avec moins de joueurs (graphismes très élevés, complexité du personnage et des compétences, univers différents, etc.) -> je ne suis pas un spécialiste du fonctionnement du code réseau donc ne prenez pas le texte ci-dessus pour la Vérité. J'émet des hypothèses
Par ailleurs, on sait des interviews avec le studio NetDevil que Jumpgate Evolution se veut un jeu d'action d'action rapide mêlant de nombreux joueurs dans l'espace (cf les battlespaces qui regrouperont 150 joueurs).
Si l'on ajoute à ça la question des collisions entre vaisseaux qui n'a toujours pas été définitivement résolue (un flou existe toujours tant que la Beta fermée n'a pas été lancée), il est facile d'imaginer que les performances réseau des joueurs dans Jumpgate Evolution seront fortement privilégiées par le studio.
Pour eux, le jeu veut favoriser des batailles gigantesques avec des vaisseaux dans tous les sens. Si le studio veut atteindre ce résultat, je pense qu'ils feront attention aux performances et à la latence des joueurs.
Dans LOTRO, c'est un peu différent puisque les combats se font à la manière traditionnelle: clic compétence -> action personnage -> mort du mob
Alors que dans JGE, il y a la gestion des tirs et des missiles avec des cibles mouvantes et du calcul de positionnement en 3D.
Bref, je ne pense qu'on puisse réduire le lag expérimenté dans un jeu à une faute globale du serveur. Les jeux sont différents, c'est tout
Les serveurs de LOTRO font l'état d'une maintenance particulièrement attentive et on essaie de repérer certains problèmes en se basant sur les dires des joueurs, de proposer des solutions.
Pour Jumpgate Evolution, je pense que ce sera une autre expérience, différente de celle de LOTRO.
Si jamais certains joueurs constatent des niveaux anormaux de lag, je serais bien sûr là pour leur remonter vos expériences et j'imagine que les peaufinages et configurations des serveurs se feront pendant la Beta fermée (pour réaliser des tests de charge avec de vrais joueurs) et que NetDevil voudra privilégier les batailles massives avec des centaines de joueurs.
(Encore une fois, tout ça n'est basé que sur mon interprétation et mes moyennes connaissances en matière de technologie des réseaux, ne me prenez pas pour un spécialiste svp, je me trompe peut-être)