La gazette des anims : Administration ! Aide-modération !

 
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Beaucoup d'entre vous l'ont déjà remarqué, les titres de hors-la-loi en jeu dans la colonne des titres disparaissent. Cela en fait rager plus d'un, éclaicissons donc le système.

A l'origine, du temps où les scripts n'existaient pas, les titres de hors-la-loi en jeu dans la colonne des titres n'existaient pas non plus. Les premiers titres à apparaître ont été des titres de noblesse ainsi que le fameux titre de "Druide 1er cercle" d'Elmaster. Avec l'arrivée des automatismes des scripts, GOA a décrété que les titres serviraient exclusivement au domaine Noblesse&Politique, même si cela en a fait râler plus d'un à l'époque (et moi le premier). Ainsi, a été mise en place la gestion automatique des hors-la-loi (compte du nombre de meurtre par le cimetière). D'un point de vue roleplay, c'était grandement discutable, car je ne crois pas à l'existence d'un facies pour les hors-la-loi alors que tout le monde a le même skin Au contraire, un garde, un noble peut porter des insignes bien visibles le désignant comme tel.

Avec la fin des scripts, toute attribution de titre devient manuelle, et je ne vous raconte pas le travail que cela représenterait d'affecter le titre de Hors-la-loi à tous les concernés (je rappelle à cet égard, comme vous pouvez désormais le voir sur le site officiel, le nombre maximal d'animateurs qui était de 8 autrefois, est passé à 5 cette année : nous n'y sommes pour rien, notre avis ne nous a pas été demandé, bien entendu).

Ezar a bien des spécificités, dont celle d'une entité politique à StoneCrest qui est bien loin d'avoir les mêmes listes de hors-la-loi que Goldmoon, donc comprendre ce que veut dire le titre de hors-la-loi qu'on verrait en jeu est assez difficile (sauf si c'est Theodore XIII qui le porte par exemple mais il portera plutôt le titre de Roi, non ? )

Les listes de hors-la-loi s'affichent, comme toujours, et comme avant les scripts, dans les tavernes (rubrique communauté/taverne/hll du site officiel). Nous attendons le feu vert des GM pour leur transmettre des listes à mettre. Seront marqués les noms des hors-la-loi, la raison de leur recherche (ou leur état d'incarcération), et peut-être la prime si l'on trouve un moyen simple. En aucun cas, la perte du titre dans la colonne des titres ne change le statut d'un hors-la-loi. Il a toujours intérêt à courir pour éviter la Garde. Nous espérons que cette liste uniquement rp pourra être mise à jour de façon hebdomadaire.

J'ai entendu dire que supprimer les titres visibles de hors-la-loi allait favoriser le freepkisme. Je rappelle simplement que le cimetière est en panne depuis des mois (plus de quatre), et la plupart des scripts ne marchaient déjà plus, donc les titres de hll ne sont pas à jour, de toute façon.

Il n'est pas envisageable de favoriser certains joueurs en leur laissant le titre de hors-la-loi : vous connaissez le nom du syndrôme associé.

Les animateurs (eh bien oui, le pluriel, c'est à partir de deux ) sont "disponibles" pour les diverses questions que vous pourrez avoir.
Plus d'information sur les changements de nom prochainement !

A+

Iryamar
Animateur Ezar
Anim Syl. Anim Nature. Anim Rédempteurs. Anim Noblesse.
Anim contact Brehan. Anim contact Sélène. Anim contact Iago.
(Vous comprendrez les réserves que j'émets sur la disponibilité )
Candidatures d'aide-modérateur et d'aide-animateur
Bonjour,

Avec l'arrivée depuis janvier du nouveau GM d'Ezar Styx, il est à nouveau possible de traiter les candidatures aux postes d'aides-animateurs et d'aides-modérateurs.

En tout premier lieu, lisez les liens suivants :

Définition GOA de l'animateur
L'aide
Devenir animateur
La Charte des Modérateurs
La Charte des Animateurs

Si vous vous êtes renseignés, vous pouvez constater que le formulaire a disparu du site officiel. Après cette lecture donc, ceux d'entre vous qui souhaiteraient faire une candidature aux postes d'aides-modérateurs ou d'aides-animateurs à la faire maintenant ne peuvent plus passer pas par le site officiel : envoyez-la moi à iryamar@free.fr, je la transmettrai (sans censure, je vous le promets :-) ). Donnez à votre message un titre explicite de la forme suivant : [Candidature] Nom_du_perso - Domaine(s)_d'aide-animation_demandés/Aide-modération_si_c'est_le_cas.

Je vous invite à attacher une grande importance au contenu et à la formulation de votre demande. Il s'agit de montrer en quoi vous pensez être qualifié pour le poste en question. Soyez précis, n'hésitez pas à donner des détails. Racontez votre parcours sur Ezar, parlez de votre/vos personnage(s), montrez quels secteurs du serveur vous connaissez (et comment). Vous pouvez taire des noms de seconds personnages ou d'autres informations si vous le souhaitez, bien sûr, mais ce serait dommage de ne pas rajouter des arguments en votre faveur et de passer à côté d'une nomination parce que vous avez voulu conserver ce secret :-) Ce que je viens de dire s'applique particulièrement à (tous) ceux qui voudraient postuler pour aide-animateur (car il faut alors demander un/des domaine(s) précis, et hiérarchiser ses demandes). Bien entendu, exposez vos motivations, vos projets, votre vision du jeu et de l'animation (j'y attache personnellement beaucoup d'importance), votre conception du background (j'y attache aussi beaucoup d'importance), voire même vos questions. N'hésitez pas à en dire beaucoup : soyez prolixe, vous serez lu. Pensez aussi à indiquer si vous pouvez vous déplacer sur Lyon pour une éventuelle rencontre. Et finalement, pensez à signer, tout simplement

Pour l'aide-animation, les domaines d'animation sont les suivants :
Sélène&Nuit
Syl&Magie
Iago&Arts
Brehan&Guerre
Esprits&Nature
Dalaï&Rédemption
Haruspice&Jugement
Noblesse&Politique

Dans votre candidature, indiquez précisément si vous postulez à l'aide-animation et l'aide-modération, ou seulement à l'un des deux. Bien entendu, l'aide-animateur a lui aussi un rôle de modérateur. Il n'avance pas à grande chose en outre de ne pas demander un domaine sous prétexte qu'il y a déjà un aide-anim en place.


Une fois votre candidature envoyée, il est inutile de relancer les animateurs pour savoir ce qu'elle devient. Le GM est le seul qui décide de retenir une candidature. Il vous recontactera en passant par les animateurs ou non s'il a besoin de précisions, d'informations complémentaires.

Par ailleurs, si votre candidature n'est pas retenue dans l'immédiat, qu'un autre joueur est accepté sur le poste que vous avez demandé, cela ne veut pas dire que votre candidature est mise au panier. Toutes les candidatures sont archivées, et si la situation évolue (et la situation évolue vite très souvent), votre candidature sera à nouveau à l'ordre du jour.



Accordez du soin à votre candidature, si vous en faites une *message subliminal : relisez-vous avant de l'envoyer *

Bon courage et bonne chance !

A+

Iryamar
Animateur Ezar
Structure actuelle de l'équipe d'animation Ezar
L'équipe d'animation d'Ezar a, comme tous les équipes d'animation, subi un régime amincissant au niveau de ses statuts.

A la tête, se trouve le GameMaster-coordinateur du serveur, employé de GOA. Il y a ensuite le collège des animateurs. Leur nombre est au maximum de cinq désormais au lieu de huit avant la Réforme. Ils ont la charge du même serveur, des mêmes huit domaines, mais il a été affirmé que la réduction de leur effectif ne leur conférait pas davantage de travail (on notera la formulation distante qui souligne mon avis sur la question). Parmi les cinq animateurs, le GM choisit un animateur-coordinateur.
Viennent ensuite les huit aides-animateurs. Chacun a à sa charge un domaine d'animation : Sélène&Nuit, Syl&Magie, Iago&Arts, Brehan&Guerre, Esprits&Nature, Dalaï&Rédemption, Haruspice&Jugment, Noblesse&Politique. Les aides-animateurs, comme est indiqué par leur nom, sont là en appui des animateurs. Ils proposent à leur animateur, ou aux animateurs, des animations, des orientations, diverses idées, et les aident dans la mise en oeuvre des diverses décisions du GM, du coordinateur, du collège des animateurs. Le nombre est fixé à huit, et il ne peut pas être dépassé.
Enfin, il y a les aides-modérateurs, qui sont des aides sans domaine d'affectation, mais qui participent eux aussi à l'animation par des pnj ponctuels qui peuvent intervenir dans les animations validées (les fameuses "fifiches"). Le nombre des aides-modérateurs n'est pas strictement fixé, mais un chiffre indicatif est trois.
Bien entendu, la modération relève de l'ensemble de l'équipe d'animation, mais surtout des joueurs en eux-mêmes, en réalité (extrait de la Charte GOA : "respectez cette charte et faîtes-la respecter")


Sur Ezar, la grille telle qu'elle est officiellement à l'instant où j'écris ce message (car comme je l'ai dit plus tôt, les situations évoluent très vite parfois) se présente ainsi :

[Liste au 03/03, donc périmée : voir plus loin la nouvelle liste]

GM : Styx

Animateur-coordindateur : vacant (désormais)
Animateurs : Volsung, Bornissus, Iryamar

Aides-animateurs :
Sélène&Nuit : Dji Finwe (Iryamar, anim contact)
Syl&Magie : vacant (Iryamar, anim)
Iago&Arts : Belgazou of Sky (Iryamar, anim contact)
Brehan&Guerre : Radek (Bornissus, anim ; Iryamar, anim contact)
Esprits&Nature : vacant (Iryamar, anim)
Dalaï&Rédempteur : vacant (Iryamar, anim)
Haruspice&Jugement : Eleone (Volsung, anim)
Noblesse&Politique : vacant (Iryamar, anim)

Aides-modérateurs (ne faites pas de plan sur la comète à partir de leur nombre, certains noms peuvent être des animateurs ou aides-animateurs en réalité, voire le GM, pourquoi pas ?) :
Muriella, Belladonne Bliz, Kym


Iryamar
Animateur Ezar
Exclamation
Structure de l'équipe d'animation au 22.03.02
Trois nouveaux aides pour Ezar ! Voici donc la nouvelle grille officielle de l'équipe d'animation du serveur.

GM : Styx

Animateur-coordinateur : Iryamar
Animateurs : Volsung, Bornissus, Iryamar

Aides-animateurs :
Sélène&Nuit : Dji Finwe (Iryamar, anim contact)
Syl&Magie : vacant (Iryamar, anim)
Iago&Arts : Belgazou of Sky (Iryamar, anim contact)
Brehan&Guerre : Radek (Bornissus, anim ; Iryamar, anim contact)
Esprits&Nature : Elmaster (Iryamar, anim)
Dalaï&Rédempteur : Ya (Iryamar, anim)
Haruspice&Jugement : Belladonne Bliz (Volsung, anim)
Noblesse&Politique : vacant (Iryamar, anim)

Aides-modérateurs : Muriella, Miyu Finwe, Kym

Voilà ! Et félicitations aux nouveaux !

Iryamar
Animateur-coordinateur Ezar
Modification de la charte GOA
Bonjour,

Je vous invite à prendre connaissance des modifications de la charte GOA de février 2002. Afin de prévenir la mauvaise foi, il a été inscrit en blanc sur noir :

"Il est tout aussi interdit de se livrer à des activités de types hacking ou exploitation de bug (exemple : duplication d'objets), ainsi que d'encourager de telles activités. Il est également interdit de distribuer des logiciels permettant ce genre d'activité, ainsi que les virus et autres programmes ou scripts pouvant nuire aux utilisateurs."

La charte GOA

A+

Iryamar
Coordinateur Ezar
[BG] Etudes de Starbolt sur les séraphes
Je vous invite à consulter le dépoussiérage qu'a réalisé Aloysus Starbolt dans ses études sur les séraphes, à la Bibliothèque Royale :

Extraits des nouvelles études d'Aloysus Starbolt, mage royal, sur les Séraphes

Citation :
Suite à des éléments divers, j’ai désiré corriger mes notes, aidé en cela par Son Excellence le Mage Royal Lycaos, bien qu’il soit toujours occupé aux préparatifs de la prochaine nomination de messire Melchior à la tête de l'administration de WindHowl. Je remercie son attention, qui a permis de lever la plupart des incertitudes qui restaient dans ma première étude : dans l’enthousiasme, j’avais peut-être laissé entrevoir des possibilités qui ne se sont jamais réalisées, tout simplement parce qu’elles étaient erronées et qu’elles ne se développeront jamais.


Pour commencer par un point historique, les séraphes, bien qu’ils n’aient réapparus que récemment sur Althéa à l’échelle des temps, le premier ayant été recensé il y a maintenant plus de vingt années, sont mentionnés dans certaines légendes fort anciennes. Interrogé à ce sujet, le fameux dragon Darkfang semble détenir plus d'informations, même s'il rechigne à en parler. Une ancienne demi-séraphe nommée Glaenshenmilandira vit toujours. Appuyant les informations données par ces deux êtres issus d'un lointain passé, les statuettes mises à jour par l'archéologue Hans Stüngerman, figurant des humanoïdes ailés, datées d'une époque pré-humaine, la thèse de séraphes ayant existé sur Althéa il y a des millénaires, puis ayant disparu pour des raisons encore inconnues, même si on forme des hypothèses, semble la plus probable à l'heure actuelle. Les visages évoquaient des Elfes, et Darkfang signale que les premiers séraphes ont disparu après s’en être pris à leurs maîtres, les dragons. Nous ignorons les similitudes et les différences de ces séraphes avec nos contemporains.


Sur le plan sociologique, après une certaine phase de rejet de certains cultes et institutions, motivés par un grand nombre de raisons diverses, et peut-être une part de xénophobie, la plupart des dites institutions leurs sont au moins partiellement ouverts, la qualité de certains séraphes les ayant qualifiés comme quantité clairement non négligeable. Le sacerdoce leur reste inaccessible pour les divinités comme Sélène ou Syl. Il demeure cependant toujours une séparation mentale entre les séraphes et le reste de la population dans l'esprit d'un grand nombre de personnes, certains allant même jusqu'à leur retirer le statut d'êtres humains. Bien plus, certains séraphes nient leur propre humanité, ce qui n’est que propagande : les séraphes n’ont qu’une seule essence, à savoir l’essence humaine.


On ne pourrait étudier les séraphes sans étudier la transformation qui mène à ce stade, phénomène des plus primordiaux, et peut être, des plus énigmatiques, nommée Renaissance.

Les premiers séraphes sont apparus peu après la chute du bouclier entourant l'« île maudite » de StoneHeim, et la redécouverte de cette terre et des secrets qu'elle renferme. On suppose donc qu'ils s'aidèrent d'informations qu'ils purent y déceler.


Il est à noter qu'il faille une détermination particulière pour parvenir à la Renaissance. La possibilité est renfermée, à l’état latent, dans tout humain. La Renaissance est une épreuve pouvant se montrer terriblement éprouvante et douloureuse, et demande une certaine force mentale, physique pour être menée à bien. Les personnes apportant aide à cette Renaissance ont ainsi déjà refusé leur appui à certains, jugés trop faibles physiquement, jusqu'à ce qu'ils remplissent ces critères, tenus dans le flou. Les séraphes qui ont été rendus fous, stupides, abrutis, vaniteux ou débiles par leur nouvelle condition, donnent un terrible avertissement sur la dangerosité de cet acte pour les personnes qui n'y sont pas prêtes.


La Renaissance en elle-même reste un changement étrange et encore mal compris, tout à la fois physique, physiologique, psychologique, mental, voire spirituel. Toutefois, il n’existe absolument pas d’essence séraphe : les séraphes sont d’essence pleinement humaine. Comme déjà dit, les présupposés à la Renaissance, sont présents dans tout humain, mais tous ne peuvent ou plutôt ne veulent pas les développer, et la totalité est incapable de le faire sans aide extérieure. Cette aide est apportée par le personnage qui reste plein de mystères, qui se nomme l’Oracle et qui demeure dans un ancien temple de Lugh. Il dit s'appuyer, pour cette aide, sur les dieux eux-mêmes, Artherk et Ogrimar, ou du moins sur des servants très proches d’eux. Certains séraphes prétendent avoir atteint ce statut par d'autres moyens, voir appuyés par d'autres dieux, des esprits, voir par l'Haruspice. En réalité, cela n’est pas possible, nous en avons acquis la certitude. La Renaissance sans appui extérieur reste cependant la quête de certains, mais elle est vouée à l’échec. Aucune de ces transformations n'a été couronnée de succès et n’en aura jamais. Dire que l’on peut abuser Artherk et Ogrimar, ainsi que l’Oracle, est risible. C’est une vanité de croire qu’on peut tromper les dieux. Ceux qui pensent les « duper » en acceptant le nouveau corps sont les premiers dupés. En effet, la Renaissance n’est qu’une forme du libre-arbitre consenti par ces deux même divinités à la race humaine à la mort d’Aglarana. Quelle que soit la foi du séraphe, ses ailes visibles par tous sont autant de manifestation de la puissance de ces dieux, et autant d’incitation à les suivre, et non pas à aller à leur encontre. Au mieux donc, un séraphe qui croirait abuser les dieux ainsi ne fait rien de plus que s’abuser lui-même.

Quant à la Renaissance proprement dite, elle voit l'individu faiblir, du moins momentanément : les muscles s'atrophient, l'esprit se trouble. Les séraphes ont à reprendre leur entraînement depuis le début, ou presque, s'ils veulent retrouver, et le plus souvent dépasser, leur puissance d'antan. Il est possible de parvenir à une seconde Renaissance, renforçant, par-là, la puissance physique du corps. Il n’est pas possible en revanche de renaître une troisième fois. Sans doute l’être humain ne le supporte pas…


D'un point de vue biologique, il demeure important de souligner que les séraphes restent humains dans leur totalité d’essence, malgré quelques différences. De même, les séraphes elfiques étaient des Elfes à part entière. La différence la plus visible est leurs ailes, dont les plumes qui sont différemment teintées selon l’alliance effectuée lors de la Renaissance. Il est totalement impossible d’arracher ces ailes, de s’en séparer, de tenter de les couper, à moins de faire mourir le séraphe en même temps. Un homme qui prétendrait y avoir réussi serait un bon comédien, qui maîtriserait sans doute bien l’imitation et les souvenirs de la personne qu’il dirait être, mais il ne peut en aucun cas s’agir de la même personne. Les ailes, qui guérissent rapidement, en cas de blessure, ne servent qu’à être un étendard pour Ogrimar ou Artherk. Ces ailes ne permettent pas de voler, et ne le permettront jamais, malgré les espoirs que j’avais fondés là-dedans. Leur utilisation requiert un apprentissage, plus ou moins long, avant de savoir en user pour voleter, tels des poulets, sur de faibles distances, ou par bonds. On constate donc que ces ailes ne se révèlent qu’êtres actrices d’un prosélytisme en faveur d’Ogrimar et d’Artherk, et ce, même pour ceux qui auraient prétendu vouloir abuser ces dieux.


Le nouveau corps est une autre différence. Celui-ci, exempt de toute cicatrice, blessure, ou amputation de l'ancien, paraît de plus généralement légèrement plus grand. En réalité, avec les mesures effectuées, on se rend compte que ce sont surtout les ailes qui donnent une impression de grandeur. Les autres signes physiques, tels que la couleur des yeux, les cheveux, sont inchangés : le visage est conservé. Les courbes du corps sont en général affinées, les imperfections atténuées, même si certains déplorent l’uniformisation des traits, et préfèrent donc ceux qui n’ont pas subi de Renaissance, aux corps plus imparfaits parfois, mais plus "naturels".


La Renaissance ne change en général l'âge apparent des concernés, bien que quelques rajeunissement ou vieillissement très légers aient été constatés. Les quelques tests effectués attribuent une espérance de vie naturelle de neuf cents années aux séraphes, ceux-ci vieillissant apparemment vingt fois moins vite que la normale. Des parents séraphes donnent naissance à un enfant non séraphe, dépourvu de toute caractéristique séraphe, et aux traits proches de ceux de ses parents avant leur Renaissance.


D'un point de vue mental, certains ont semble t il atteint une relative illumination lors de leur renaissance. Cet état de conscience supérieure est issu du choc, de l'aide spirituelle apportée, ou d'une influence surhumaine, mais, et Son Excellence Lycaos me l’a expliqué, ne relève pas d’une quelconque transcendance accrue de l’essence humaine du séraphe : il s’agit de l’accomplissement du potentiel évoqué plus haut, et non pas du dépassement de sa condition humaine. De même, si un mysticisme poussé, une ferveur religieuse développée ont été constaté chez certains dans les premiers temps, ils n’en sont pas moins restés des fidèles des deux divinités concernées s’ils en étaient avant. La Renaissance n’apporte pas de reconnaissance personnelle par les divinités de la foi du séraphe dans ces divinités. La majorité demeure cependant inchangée, si l'on excepte les quelques déments, parfois rendus même incapables de parler, que j’ai signalés précédemment.


Mais la plus grande modification mentale reste leur célèbre aura : mélange de pouvoirs mentaux, de magie, de magnétisme, don de la Renaissance, mais non cautionné dans son utilisation par les divinités Artherk et Ogrimar, à l’inverse des sorts cléricaux des membres de leur Clergé respectif. Son origine et son fonctionnement restent encore inconnus ; les séraphes eux-mêmes ne peuvent la contrôler, et ne le pourront jamais, ne pouvant que s'habituer à ses effets aléatoires, qui restent cependant limités, quoique toujours impressionnants. En effet, malgré les fameuses attaques, soins, aide à la puissance et protections apportées, elle n'offre aucun pouvoir, bien que certains charlatans prétendent pouvoir s'en servir pour lire les pensées, paralyser, ou autres bluffs grossiers, subterfuges qui ne prennent que sur des esprits faibles.


Et enfin, et peut être la plus importante sur un plan potentiel, leur immunité quasi-totale à la folie magique imprégnant certains êtres. Cette immunité est magique, physique et psychologique. Son fonctionnement demeure encore mal étudié, de par son caractère dangereux –combats et contamination de grande envergure.


Cette immunité leur permet de se rendre, et de combattre, dans des lieux fermés à ceux qui n’ont pas subi de Renaissance, qui furent longtemps au nombre de quatre, mais qui ne sont plus qu’au nombre de trois.

Le premier de ces lieux est l'asile construit par le sieur Madrigan sur les terres d'Arakas. Madrigan, fut, à ma connaissance, le premier à partir combattre celui qui se nomme Makrsh P’Tangh, dit « Seigneur Elfe », un être de légende enfermé dans les profondeurs de l'« île maudite » de StoneHeim. On ignore si lui et le groupe d'aventuriers dont il était à la tête l'ont rencontré, mais il fut le seul à en revenir. Il fut aussi le premier à découvrir l'existence de l'aura de folie, de sa contamination, et du danger qu'elle représente. Profitant des richesses amassées par ses aventures, il fit donc construire l'asile qui porte son nom, y embaucha, parmi les mendiants et les déshérités un personnel afin qu'il apporte soins à ceux qui y seraient enfermés, s'y retira, et le fit clore à jamais. En effet, l'aura de folie corrompt lentement l'esprit de tous ceux qui y sont confrontés, à l'exception des séraphes, théoriquement immunisés, comme l'on a pu le voir précédemment, avant de transformer l'être en un fou sanguinaire, porteur lui aussi de cette aura. Toute personne contaminée représente donc un danger énorme pour l'humanité, et aucun être sensé n'accepterait de faire entrer quelqu'un dans un lieu contaminé. Toute personne suspecte est donc internée à vie dans cet asile, même si l'on suppose que le personnel, ainsi que les pauvres hères qui y furent enfermés, ont depuis longtemps succombé à la terrible maladie. Un fait dangereux est toutefois à signaler. Il semble en effet que la folie puisse à nouveau se déclarer parmi les séraphes à l’extérieur. En effet, si Darkfang parle des anciens séraphes, qui se sont retournés contre leurs maîtres et ont disparu, il semble envisageable que la vanité puisse curieusement être le premier symptôme de cette maladie. Cependant, Son Excellence Lycaos m’a rassuré en déclarant que les cas véritablement dangereux de cette folie n’étaient pas près de survenir.


Le second lieu est l'un des plus énigmatiques, puisqu'il s'agit de la mythique Forêt du Non Retour. On ignore où la localiser sur les cartes d’Althéa. A noter que le focus de l'aura de la folie n'est pas en cette forêt un être, comme Madrigan vu précédemment, mais le lieu lui-même. Situé semble-t-il en un endroit où les lois physiques et mentales sont altérées, le simple fait d'y pénétrer est potentiellement dangereux, puisque tout ce qui s'y trouve, faune, flore, objets et pierres, se lient immédiatement à l'âme du premier qui les touche, qui ne peut s'en séparer qu'en les détruisant. On est arrivé à supposer donc que le lieu en lui-même n'est qu'une gigantesque et tentaculaire entité, dont on reste ignorant de tout, si ce n'est qu'elle est extrêmement agressive. Les lois altérées, ainsi que le comportement qualifié de "sangsues de l'âme " de tout ce qui s'y trouve, pourraient suffire à provoquer, et à propager, l 'aura de folie de ceux, parmi les séraphes les plus faibles, qui s'y aventureraient.


Le troisième est constitué des vestiges de l'antique Colisée. Il est probable qu’il date de l’époque elfique des premiers séraphes, et il date assurément de plusieurs millénaires. Les pierres qui le composent sont inconnues sur l’ensemble du Plateau, à savoir le Royaume de Goldmoon, ainsi que StoneHeim. Après de nombreuses fouilles, on a mis à jour de nouvelles salles, consolidées par les propriétaires. On ignore toujours le fonctionnement, et la cause de la propagation de l'aura inhérente à ce lieu, puisque les hommes qui l'exploitent, dont les buts sont inconnus, ont jusqu’à présent fait obstruction à toute inspection. On sait tout du moins que son entretien est l'une de leurs constantes préoccupations. Les quelques tests effectués rapportent que ni les créatures en elles-mêmes, ni le lieu ne sont vecteurs de l'aura, mais après la perte deux des employés suite à une contamination au début de sa découverte, les propriétaires ont imposé des normes très strictes, isolant notamment la zone des combats. Le Colisée est en perpétuelle rénovation et modification, entraînant de par-là de fréquentes fermetures. Il est longtemps resté clos pendant les fouilles, et le plafond s’est effondré à maintes reprises sur des aventuriers un peu trop téméraires. Les immenses fresques décorant les murs ont toutes été retirées par les propriétaires, afin de les protéger des combats et des rixes. Il faut noter par ailleurs qu’il semble que l’on est surfait les pouvoirs des séraphes, car les non-séraphes peuvent désormais s’y rendre, sans danger majeur pour leur santé mentale.


Enfin, le dernier lieu répertorié à ce jour est la demeure, profondément enfouie sous l'île, du dernier « Seigneur Elfe ». Les mythes à son sujet sont nombreux, et l'on lui attribue notamment une damnation éternelle, des trésors immenses, le pouvoir d’animer les morts, et des secrets innommables, ainsi que d'être le champion, l'incarnation de certains démons, voire de l'Haruspice, selon certains. La seule certitude est que cet être est le plus grand focus, voire la source, de l'aura de la folie connue dans l’état actuel. Le simple fait de la voir, de la toucher, de l'entendre, de respirer son souffle, voire de l'approcher, pourrait suffire, d’après les rumeurs, à contaminer tout être instantanément et sans espoir de guérison. Il semble que, là aussi, les rumeurs soient un peu surfaites.


Comme déjà signalé, les séraphes se séparent physiquement en deux catégories, nommées séraphins et néphilims Le seul point commun entres les membres d'un même groupe, et la seule différence entre membres de groupes opposés, est la couleur des plumes de leurs ailes : le séraphinat se signale par des ailes blanches et or, le néphilimat par des ailes noires et sang. Toutes répondent aux caractéristiques établies plus haut, et il n’existe, ni peut exister de différence avec ce qui a été dit. L'explication de la couleur repose sur la divinité sur laquelle s’appuie l’Oracle pour la Renaissance. Le blanc est l’étendard d’Artherk, et le noir d’Ogrimar.


La pensée populaire croyait trouver dans les séraphins des êtres bons, généreux, non violents, prônant la discussion et le respect d'autrui, et dans les néphilims des êtres fourbes, vils, cruels, sadiques et sanguinaires, mais il s’avère que le libre-arbitre humain induit des comportements plus nuancés, voire contraires, à ces attributions abusives. Cependant, cette croyance, profondément ancrée, a pu pousser certains à refuser d'adresser la parole à ceux portant les couleurs contraires à leurs principes.


Enfin, aucune étude ne pourrait être complète sans compter deux mortels qui n’ont pas subi de Renaissance, eux, principaux vecteurs de la propagation du séraphinat et du néphilimat. Tous deux demeurent sur StoneHeim, paladins et maîtres d'un ordre de paladins. Le premier est Sir Beltigan, Paladin d'Artherk, le second Mordenthal, Paladin d'Ogrimar. Tous deux reconnus par leurs suivants pour leur foi, leur bravoure, leur dévouement et leur fanatisme. Ils sont dans une position antagoniste et en guerre larvée depuis toujours. Profitant de l'arrivée massive d'aventuriers sur l'île depuis la chute du bouclier, ils recrutent sans cesse pour leur cause, pressés semble-t-il par le temps, et n'ayant d'autre choix. En effet, ils semblent affolés par la résurgence du danger, représenté sur Althéa par le Sombre, dit « Dernier Elfe », bien que l’apparence de la créature n’évoque pas vraiment cette idée. A noter que depuis que tous deux poursuivent ce but commun, la lutte interne a été atténuée, mais non pas arrêtée : en effet, tous deux craignent que la faction opposée, vainquant l'ennemi commun, n’en profite pour gagner en puissance, et prendre l'avantage.

Enfin, tous deux ont une politique de recrutement commune : demande d'alliance à leur cause, mais pas d’allégeance, préférant la quantité à la qualité, et imposant des épreuves qui sont récompensées par l'aide à l’accession au séraphinat ou au néphilimat. Ils ne sont pas dupes : au mieux, les séraphes iront combattre le Sombre ; au pire, ils auront une chance de conversion, et d’inciter par leurs ailes à la conversion.


En résumé, Son Excellence le Mage Royal Lycaos m'a confié ceci. Les séraphes sont non seulement incapables de voler, comme je le savais déjà, mais qu'aucun d'entre eux ne le pourra jamais. De même, ils n'ont aucun contrôle sur leur aura, et n'en auront jamais. En outre, il est certain que les séraphes n'ont pas une meilleure capacité télépathique que les autres humains. Celle-ci est limitée à de simples conversations grâce à la pierre de destinée. Enfin, ce qui est acquis, c'est que la renaissance n'amène apparemment pas forcément une renaissance de l'intelligence, qui reste ce qu'elle était auparavant... ou bien diminue, si la vanité s'en mêle. Ainsi, l'une des zones que, jusqu'alors, seuls des séraphes pouvaient atteindre, à savoir le Colisée, est désormais accessible à tous les humains, séraphes ou non : doit-on comprendre que la différence entre les deux groupes est encore plus faible que tout ce que l'on aurait pu croire par le passé ? et que, en définitive, la Renaissance n’apporterait rien de plus que la puissance du nouveau corps ?

J'avoue être légèrement déçu par toutes ces découvertes, mais il faudra que je m'en accommode pour la suite de mes recherches.


Ouvrage disponible à la Bibliothèque Royale, sur réservation et présentation d'une autorisation contresignée par un noble du royaume.
Iryamar
Coordinateur Ezar
Exclamation
Changements de nom : phase 1
CHANGEMENTS DE NOM


A LIRE AVANT TOUTE DEMANDE LES DEMANDES NON CONFORMES SERONT IGNOREES


1. Au sujet des changements de nom.
2. Les règles des changements de nom.
3. La procédure : comment changer de nom.



1. Au sujet des changements de nom.

Avant tout, il est nécessaire de se souvenir de ceci. Tous les joueurs ont eu la possibilité de choisir le nom de leur personnage à la création : c'est donc une faveur que de permettre à un personnage de changer de nom. Cela n’est en aucun cas un droit du joueur, un dû au joueur, ni un devoir des animateurs de le faire. Toutefois, dans la mesure où certains changements de nom favorisent le roleplay, ils acceptent de changer des noms s’ils en ont le temps, mais uniquement dans le cadre défini ci-après.

Par ailleurs, tous les changements de nom s’effectuent en jeu, et en jeu uniquement. Il ne sert à rien de relancer les aides et les animateurs au sujet de votre changement de nom s’il n’est pas conforme : ils ne seront que moins enclin à l’accorder.


2. Les règles des changements de nom.

Dans la Quatrième Prophétie, les noms ont au maximum 15 caractères, et ne peuvent pas comporter de caractères accentués, de signes de ponctuation, d’apostrophe, etc. Il faut donc bien y penser avant de faire une demande ! Il est aussi souhaitable de mettre une majuscule au début du nom, et d’éviter les chiffres.

Voici les seuls cas où un changement de nom pourra être accepté.

a. Respect de la charte GOA et du background T4C.

• Noms ne respectant pas la charte GOA : caractère pornographique, insultant, vulgaire, politique, idéologique, noms entièrement en lettres capitales, noms comportant des tirets à l’initiale et à la finale, usurpation (entre autres, se faire passer pour un membre de l’équipe GOA, ou de l’équipe d’animation est interdit), apologie de la drogue.
• Noms de pnj de la Quatrième Prophétie.


b. Favorisation du roleplay individuel.

• Changement d’un nom non-roleplay en un nom roleplay.
• Ajout d’une majuscule au début du prénom ou du nom de famille.
• Retrait des titres et fonctions devant le nom (ex : sire, sir, lord, pretre, duc, comte, prince, dieu, deesse, lady, dame, duchesse).
• Nom comportant un qualificatif à l’orthographe erronée.


c. Favorisation du roleplay de groupe : les familles et les guildes.

• Ajout d’un nom de famille ou d’un insigne de guilde (dont les GLh, GWh, GSs, GSc, et éventuellement GR) :
Non disponibles pour l'instant.

• Retrait d’un nom de famille ou d’un insigne de guilde.


AUCUN autre type de changement de nom ne sera accepté, en particulier :

• Les ajouts de titres devant le nom (ex : sire, sir, lord, pretre, duc, comte, prince, dieu, deesse, lady, dame, duchesse).
• Les changements de nom complets.
• L’inversion du prénom et du nom de famille.
• La modification du prénom.


3. La procédure : comment changer de nom.

Une fois s’être assuré que la demande est bien conforme, voici comment procéder pour obtenir le changement de nom, et comment celui-ci s’effectue.

a. Respect de la charte GOA et du background T4C.

• Noms ne respectant pas la charte GOA : caractère pornographique, insultant, vulgaire, politique, idéologique, noms entièrement en lettres capitales, noms comportant des tirets à l’initiale et à la finale, usurpation (entre autres, se faire passer pour un membre de l’équipe GOA, ou de l’équipe d’animation est interdit), apologie de la drogue.
• Noms de pnj de la Quatrième Prophétie.

Ces changements se font directement, sans intervention d’un pnj et sans question d’argent, à l’entière discrétion de l’animateur lorsqu’il découvre l’existence du nom en question.


b. Favorisation du roleplay individuel et retrait des insignes et noms de famille.

• Changement d’un nom non-roleplay en un nom roleplay.
• Ajout d’une majuscule au début du prénom ou du nom de famille.
• Retrait des titres devant le nom (ex : sire, sir, lord, pretre, duc, comte, prince, dieu, deesse, lady, dame, duchesse).
• Nom comportant un qualificatif à l’orthographe erronée.
• Retrait d’un nom de famille ou d’un insigne de guilde.

Ces changements se font directement, sans intervention d’un pnj, gratuitement. Il suffit pour cela de se renseigner sur le cc gm, afin de savoir si un animateur est disponible pour effectuer le changement. Pour un retrait d’insigne de guilde ou de nom de famille, si le retrait est demandé par le chef de guilde ou de famille, celui-ci doit en faire la demande par écrit sur le post concernant les changements de nom, régulièrement mis par un animateur sur le forum officiel Ezar (http://forum.goa.com/themes.asp?back...s=4&idforum=12). Bien entendu, pour qu’un tel nom soit changé, il faut que le personnage qui doit changer de nom soit connecté au jeu.


c. Les gardes des villes.

• Ajout ou retrait de l’insigne GLh, GWh, GSs, GSc, et éventuellement GR.

L’insigne, sous forme de médaillon, est remise au garde en question lors de sa nomination par le noble concerné. Le changement de nom s’effectue donc si possible lors de la nomination ou de la destitution, en même temps que l’octroi ou le retrait du titre. Il n’y a alors pas d’intervention de pnj, qui ferait double emploi avec le noble. Le changement est gratuit, sur demande du noble.


d. Favorisation du roleplay de groupe : les familles et les guildes.

Non disponibles pour l'instant.

• Ajout d’un nom de famille ou d’un insigne de guilde (sauf les GLh, GWh, GSs, GSc, et éventuellement GR).

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Iryamar
Coordinateur du serveur Ezar
Exclamation
Le Monde d'Ezar et le Mot de la semaine
Citation :
Bienvenue,

Bienvenue à vous, joueurs de la Quatrième Prophétie, bienvenue sur le serveur Ezar, bienvenue à vous sur le site du Monde d'Ezar. Dans sa seconde version, le Monde d'Ezar, initié par l'ancien coordinateur Elindai, est désormais le site officiel de l'équipe d'animation d'Ezar. Il vit sous l'impulsion des deux webmestres Belgazou of Sky, aide-animatrice Iago&Arts et Haruspice&Jugement, ainsi que moi-même, Iryamar d'Ezar, actuel coordinateur du serveur.
Voici le début du message d'accueil du nouveau Monde d'Ezar à http://monde.ezar.free.fr/ qui ouvre ses portes aujourd'hui. Nombre de sections sont encore fermées; toutefois, on y trouve déjà des éléments de réponse à un certain nombre d'interrogations. C'est en particulier le cas dans le Mot de la semaine disponible ici.

Iryamar
Coordinateur du serveur Ezar
Co-webmestre du Monde d'Ezar
Exclamation
Le Monde d'Ezar et le Mot de la semaine
Bonjour,

Voici que le second Opus du mot de la semaine arrive tout frais de la plume du Coordinateur du serveur, Iryamar !
Il est disponible sur le site officiel de l'équipe d'animation, du Monde d'Ezar.

En voici ici un extrait:

Citation :
Avec un peu de retard, voici donc le second Mot de la semaine. Comme évoqué dans le premier, la distribution sous forme de newsletter est désormais active et certains d'entre vous reçoivent donc cette communication dans leur boîte aux lettres. Si vous ne parvenez pas à vous inscrire à la newsletter, faites-moi parvenir un courrier.

[...]

Côté serveur, toujours les mêmes nouvelles désagréables. La fraude se diversifie avec notamment les modifications de l'éxécutable t4c.exe. Je répète donc à nouveau qu'une telle chose, que le don de compte, l'exploitation de bugs et l'utilisation de modules externes au jeu la Quatrième Prophétie --tel le programme qui permet d'exécuter des scripts, rendant possible, par exemple, le flood en local, sur les canaux-- sont interdits et passibles de fermeture de compte, selon les règles formulées par GOA. Par conséquent, il faut résister à la tentation de vouloir retirer ses ailes, même pour un court instant.

[...]
Bon jeu à tous !

A plus tard,

--Kres
Aide-animation Syl&Magie !
Bonsoir,

Félicitations à MAeslin, jusque là aide-modérateur, qui prend en charge l'aide-animation Syl&Magie et va avoir droit à de longues séances de prise de notes à propos du background Syl&Magie...

Bon courage

Iryamar
Coordinateur du serveur Ezar
Aide-modération !
Félicitations à Sieta of Sky, qui prend en charge le poste d'aide-modération libéré par MAeslin hier.

Bon courage

Iryamar
Coordinateur du serveur Ezar
Exclamation
!! Important : au sujet du bug qui touche le serveur Ezar !!
Bonsoir,

Le serveur Ezar fait donc lui aussi partie désormais des serveurs atteints par le bug dit "du nb". Il est inutile de mailer les animateurs ou les aides pour cela, inutile de réclamer sur le cc GM, le cc Main.

Dans l'état actuel, une adresse a été mise en place afin que, si vous êtes concerné par ce bug, vous puissiez donner le maximum d'information sur votre situation avant le bug et votre situation après le bug. Il s'agit de ezar-bugs@yahoogroupes.fr

Merci de votre patience : vous serez recontacté ensuite. Le délai pourra certainement être de l'ordre d'une à plusieurs semaines : inutile de relancer chaque jour qui va passer (les moyens de l'équipe d'animation ne sont pas adaptés à ce type de situation). Pensez bien à être le plus précis possible !

Iryamar
Coordinateur du serveur Ezar
Exclamation
Aux lecteurs usuels ou occasionnels des fora GOA : vol de compte - ATTENTION !
Bonjour,

Je cite un post d'un GOAide sur les fora officiels GOA, afin de prévenir (ou d'essayer de guérir) ceux qui pourraient se faire attraper.

Citation :
Bonjour,

Actuellement certains poste des fora ont été piraté par un dénomé skullou, sur l'ensemble des fora T4C, qui a créé apparament un page PHP pour rediriger les mots de passes des utilisateurs afin de les récupérer. La page qui demande confirmation du mot de passe est très ressemblante à la page de demendant le compte et le mot de passe, mais les informations ne sont pas redirigé sur mais sur son compte.

Certains postes demandes donc de confirmer votre compte et votre mot de passe : SURTOUT NE RENTRER RIEN, ET NE RENTRER PAS SUR CE POSTE, OU VOUS PERDREZ VOTRE COMPTE !!!
en actuellement en train de s'occuper de cette personne et du piratage.

Pour ceux qui se serait fait avoir, changer votre mot de passe IMMéDIATEMENT ! Si vous arrivez encore à vous connécter à , c'est qu'il n'a pas encore éxaminer vos mot de passes et qu'il ne l'a pas changé, donc changé le tout de suite !

Si vous voyez d'autres messages demandant votre mot de passe prévenez moi, ou un autre membre de pour qu'il soit supprimé !

En attendant je répète, ne rentrez pas votre mot de passe et votre compte quand on vous le demande sur les fora !

N'ayant pas eu le temps de vérifier chaque fora, je me permet de poster ce message sur chaque univers du jeu par préférence, car " vaut mieux prévenir que guérir " !

De nombreux postes étaient contaminés par le problème, et ont donc du être supprimés, les réactivera peut être si ils arrivent à supprimer définitivement le script sans supprimer les messages, désolé.



Amicalement, Erwax.

PS : ce poste a été locké pour pas que le hackeur mette aussi son script ici
Vous le savez, les fora officiels sont mal fichus, donc n'acceptez jamais de vous identifier ailleurs que sur la page d'accueil de GOA, même sur une page où il y a un sondage (il faut absolument être identifié pour lire les sondages).

Et désolé de dire ça sur un autre forum

A+

Iryamar
Coordinateur du serveur Ezar
Un mot, deux semaines, trois raisons de jeter un oeil au site du monde d'Ezar

Quelques informations sur le site lui-même, des rappels sur la triche et le vol de compte, un mot sur l'étoffage de l'équipe d'animation et de son rôle dans la limitation des excés, plus d'information sur le "bug du newb" et de son influence sur le roleplay.


Bonne lecture
Exclamation
Aide-animation Haruspice&Jugement !
Félicitations à Hermyn de Kryar qui prend en charge l'aide-animation Haruspice&Jugement.

Bravo et bon courage

Iryamar
Coordinateur du serveur Ezar
Smile
Ajouts/retraits d’insignes de guildes/familles : enfin !
CHANGEMENTS DE NOM

A LIRE AVANT TOUTE DEMANDE
LES DEMANDES NON CONFORMES SERONT IGNOREES



Avant tout, il est nécessaire de se souvenir de ceci. Tous les joueurs ont eu la possibilité de choisir le nom de leur personnage à la création : c'est donc une faveur que de permettre à un personnage de changer de nom. Cela n’est en aucun cas un droit du joueur, un dû au joueur, ni un devoir des animateurs de le faire. Toutefois, dans la mesure où certains changements de nom favorisent le roleplay, ils acceptent de changer des noms s’ils en ont le temps, mais uniquement dans le cadre défini ci-après.

Par ailleurs, tous les changements de nom s’effectuent en jeu, et en jeu uniquement. Il ne sert à rien de relancer les aides et les animateurs au sujet de votre changement de nom s’il n’est pas conforme : ils ne seront que moins enclins à l’accorder.



Dans la Quatrième Prophétie, les noms ont au maximum 15 caractères, et ne peuvent pas comporter de caractères accentués, de signes de ponctuation, d’apostrophe, etc. Il faut donc bien y penser avant de faire une demande ! Il est aussi souhaitable de mettre une majuscule au début du nom, et d’éviter les chiffres.

Voici les seuls cas où un changement de nom pourra être accepté, suivi pour chacun de la procédure associée.



1. Respect de la charte GOA et du background T4C et des autres joueurs.

• Noms ne respectant pas la charte GOA : caractère pornographique, insultant, vulgaire, politique, idéologique, noms entièrement en lettres capitales, noms comportant des tirets à l’initiale et à la finale, usurpation (entre autres, se faire passer pour un membre de l’équipe GOA, ou de l’équipe d’animation est interdit), apologie de la drogue.
• Noms de pnj de la Quatrième Prophétie.
• Retrait des insignes de guildes et noms de famille déjà pris (usurpation).
• Retrait des titres et fonctions suivants : dieu/deesse, esprit, demon/demone, empereur/imperatrice, roi/reine, prince/princesse, (vi)comte/(vi)comtesse, duc/duchesse, baron/baronne, marquis/marquise, chambellan, pretre/pretresse, ainsi que tous les noms de fonctions/charges religieuses d’une des religions prévues par GOA.


Ces changements se font directement, sans préavis, sans intervention d’un pnj et sans question d’argent, à l’entière discrétion de l’animateur lorsqu’il découvre l’existence du nom en question.
En particulier, suite à l’intervention du GM Styx, « les noms Tabasla, Sensi, Skunk ne sont pas acceptables et devront être changés. En cas de refus, les animateurs devront changer en Tarala, Sembi, Skark. »



2. Promotion du roleplay individuel.

• Changement d’un nom non-roleplay en un nom roleplay.
• Ajout d’une majuscule au début du prénom ou du nom de famille.
• Retrait des titres et fonctions devant le nom (ex : sire, sir, lord, dame, lady).
• Nom comportant un qualificatif à l’orthographe erronée.
• Retrait d’un nom de famille ou d’un insigne de guilde.


Ces changements se font directement, sans intervention d’un pnj, gratuitement. Il suffit pour cela de se renseigner sur le cc gm, afin de savoir si un animateur est disponible pour effectuer le changement. Pour un retrait d’insigne de guilde ou de nom de famille, si le retrait est demandé par le chef de guilde ou de famille, celui-ci doit en faire la demande par écrit sur le post persistant concernant les changements de nom, régulièrement ouvert par un animateur sur le forum « La Passerelle » des fora du serveur Ezar à l’adresse http://www.forumezar.fr.st/. Bien entendu, pour qu’un tel nom soit changé, il faut que le personnage qui doit changer de nom soit connecté au jeu.



3. Promotion du roleplay de groupe : les familles et les guildes.

• Ajout d’un nom de famille ou d’un insigne de guilde.


Il s’agit là de la procédure la plus complexe. En voici le descriptif :
• Le chef de guilde ou de famille est le responsable des demandes. Il a lui-même le nom de famille ou de guilde.
• Pour une guilde ou une famille donnée, les demandes sont groupées : il ne peut en être fait qu’une seule tous les quinze jours. Les demandes ultérieures dans la quinzaine seront ignorées.
• La demande du chef de guilde ou de famille se fait par écrit sur le post persistant concernant les changements de nom, régulièrement mis par un animateur sur le forum « La Passerelle » des fora du serveur Ezar à l’adresse http://www.forumezar.fr.st/. Doivent figurer les noms actuels des personnages, ainsi que l’insigne à rajouter. Il faut alors bien vérifier que les demandes sont conformes, notamment vis-à-vis de la limite des 15 caractères. Doit figurer aussi une adresse électronique pour pouvoir joindre le chef de guilde.
• Ces changements se font directement, sans intervention d’un pnj, gratuitement. Un personnage ne peut pas obtenir plus d’un changement de nom de ce type par quinzaine. Une fois la demande effectuée, si elle est conforme aux règles, les joueurs des personnages concernés se renseignent lorsqu’ils se connectent, sur le cc gm, afin de savoir si un animateur est disponible pour effectuer le changement.



AUCUN autre type de changement de nom ne sera accepté, en particulier :
• Les ajouts de titres devant le nom (ex : sire, sir, lord, pretre, duc, comte, prince, dieu, deesse, lady, dame, duchesse, etc).
• Les changements de nom complets.
• L’inversion du prénom et du nom de famille.
• La modification du prénom.
Exclamation
Note sur les fora cités au-dessus
Le Monde d'Ezar rassemble désormais les fora d'un grand nombre de domaines d'animation : Sélène&Nuit, Syl&Magie, Iago&Arts, Brehan&Guerre, Haruspice&Jugement, Noblesse&Politique. Les fora du Monde d'Ezar permettent aussi un échange plus officiel avec l'équipe d'animation du serveur, notamment avec le forum La Passerelle, mais aussi avec toutes les questions de roleplay du forum La Cuisine. Ces fora ne prétendent pas se substituer à ceux de GOA, à ceux de JeuxOnline, très populaires, mais ils permettent de meilleures qualité et facilité de travail pour l'équipe d'animation du serveur Ezar.

(Le premier qui rigole parce que j'ai pas mis "à ceux de GOA" en gras est un vil méchant)

En résumé : les fora généraux qui sont accolés aux fora de religion sont surtout un outil de travail supplémentaire. Les fora de religion sont par contre les fora bien effectifs de chaque religion, en remerciant les joueurs de chaque domaine (tout particulièrement ceux du domaine Sélène&Nuit) pour leur participation à l'union des fora de religion.
 

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