[Guide] Traduction annotée du Guide de Sheena, TL BoneDancer

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Ok celà faisait un petit bout de temps que j'aurais dû le faire pour la masse anglophobe de Prêtres de Bogdar de nos serveurs.
Je suis aussi Advisor sur Midgard Orcanie et désormais j'orienterai mes "clients" sur ce guide. Je rappelle, ceci n'est pas mon guide.
Il s'agit de la traduction de l'excellent guide de Sheena, le Team Lead du BoneDancer. Mes seules interventions seront précédées du NdT (note du traducteur) ou seront à la fin de ce guide.
Je peaufine encore la traduction mais signalez moi toute coquille. Celà dit, en avant pour le guide!


GUIDE DU BONEDANCER v1.2 (18/08/03)

par Sheena Iliachenva'ar (Team Lead BoneDancer)



Ceci seulement une petite introduction à la nouvelle classe du BoneDancer et quelques uns des sort et des stats/valeurs qui peuvent changer de patch en patch due à la subtilité de la classe. Tout feedback constructif pour m'aider à améliorer ce guide est le bienvenu et j'espère que certains le trouveront utile à sa manière. Je vous prie aussi de m'excuser pour le jargon employé et les différents symboles que j'ai essayé de définir mais certains se sont infiltrés. Finalement je ne travaille pas pour Mythic et ce guide réfléchit seulement mon opinion personnelle sur la classe du BoneDancer. Utilisez-le a vos propres risques.
Beaucoup de sujets concernant les classes lanceuses de sorts (tels que quickcast, focus et utilisation de mana, effets du niveau de spécialité sur les sorts, taux de resists, etc.) affectant aussi les Prêtres de Hel et les Prêtres d'Odin ne sont pas traités ici vu que d'autres personnes (comme Alvi de Galahad) l'ont déjà fait en grand détail dans d'autres guides et FAQ comme dans cette FAQ du Prêtre de Hel:
http://vnboards.ign.com/message.asp?topic=34457694



I. INTRODUCTION:

Les Bonedancers (BD) sont les suivants de Bogdar spécialisés dans l'entretien des âmes des morts et l'invocation de restes de squelettes animés pour exécuter sa volonté. Ils décident des actions de leur pets et en obtiennent plus à mesure qu'ils progressent. Ils invoquent un commandant squelette ou seigneur des os qui à son tour commande différents sous-pets. Seuls les commandants de haut niveau sont capables de commander des sous-pets ainsi ils peuvent contrôler 1 pet aux lvl 15-29 , contrôler 2 pets aux lvl 30-44 et enfin 3 pets aux lvl 45-50. Les spécialisations sont très différentes et offrent un large choix pour collet au style de jeu du BoneDancer. Les caractéristiques principales du BoneDancer sont la Pieté, puis la Dexterité et la Vivacité (malheureusement ) .

II. CREATION DU PERSONNAGE:

1) RACE

Seuls les Kobold, les Trolls et les Valkyns sont aptes à devenir des BD et débutent en tant que Mystes. Quelle race est la meilleure ? Il n'y a pas de réel gagnant mais certains choix sont plus adaptés à une spécialisation que d'autres. En général, toute les races ont leurs avantages et leurs désavantages. Toutes les races commencent avec 60 en pieté qui est la caractéristique magique du BD, donc les races sont équivalentes sur ce plan. Les autres stats intéressantes sont d'abord la dextérité et la constitution, les résistances raciales et, en dernier la force et la vivacité pour le CaC. Voyons les races en détail:

Kobolds: Ils commencent avec 70 dex/viva 50 con et 50 force. Ils lanceront leurs sorts plus vite que les Valkyns et les Trolls et ont la plus petite force des trois races. Leur constitution est légèrement plus élevée que celle des Valkyns, mais largement moins que celle des Trolls et n'auront donc pas autant de points de vie (PV) .

Valkyns: Ils commencent avec 65 dex, 75 viv 45 con 55 force. Leur vivacité élevée ne les aident pas beaucoup en tant que BD sauf au début où le BD doit aller plus souvent au CaC. Leurs faiblesses sont leur constitution et force très peu élevées et une dextérité plus faible que celle des Kobolds. Ils deviennent intéressants au niveau des résistances raciales dont la somme est de 15 % au lieu de 10% pour les Trolls et Kobolds.

Trolls: Ils commencent avec 35 dext/viv, 70 con et 100 de force. Leur principal point faible est leur faible dextérité et ils lanceront leurs sort plus lentement que les Kobolds ou les Valkyns. Mais ils auront beaucoup plus de PV que ces deux derniers et pourront porter beaucoup de loots grâce à leur force élevée. Le bâton étant basé sur la dext, la grosse force troll sera inutile au CaC.

NB: Les BoneDancers qui veulent se spécialiser en Affaiblissement seront contraints à aller au CaC plus souvent que leurs comparses Armée squelettique et Ténèbres et devraient s'en souvenir au moment de créer le personnage.

2) COMMENT UTILISER LES POINTS DE CARACTERISTIQUES

Il y a 3 stats importantes pour le BoneDancer : Piété Consti et Dext.

- PIETE augmente les dommages des sorts et la quantité de Mana. Pour cette raison, je dirais qu'un minimum de 10 points doivent être dépensés en PIETE.

- DEXTERITE augmente la vitesse de l'incantation des sorts, ce qui est crucial lorsque des ennemis vous rush. La dextérité est aussi la stat qui influe sur la performance au CaC avec un Bâton.
- CONSTITUTION augmente le nombre de PV.

Pour éviter les dépenses inutiles, il est courant de mettre 10 points supplémentaires en CON et en DEX . Les trolls ajouteront cependant peut-être +15 dans la dextérité et n'ajouteront rien dans la CON. De même,les Kobolds et les Valkyns peuvent mettre +15 en CON au détriment de la DEX. Tous ces choix sont valables et dépendent de ce à quoi vous attachez le plus d'importance. Pour récapituler, voici les choix les plus courants:

Pour toutes les races: +10 DEX/CON/PIE
Pour les Trolls: +10PIE/+15 DEX
Pour les Kobolds et les Valkyns: +10 PIE/+15 CON

Le fait de mettre en Force ou Vivacité n'est pas grave, mais ce n'est certainement pas le meilleur moyen de dépenser ces points.

III. LES PETS

Les pets, c'est ce qui définit le Bonedancer. Contrairement au Prêtre de Hel, seul le commandant est dans la ligne de base d'Armée squelettique. Pour avoir des pets supplémentaire, le BD doit se spécialiser dans une ou plusieurs lignes jusqu'au lvl 15. Les pets de spécialisation, aussi appelés sous-pets (minion), ne sont pas directement contrôlés par le joueur mais part le biais du commandant,et aident essentiellement le BD et le commandant à faire son job. Certains peuvent lancer des sorts offensifs ou défensifs, certains font des dommages au CaC et d'autres sont des archers, suivant la spécialisation du BD.

Les pets sont de plus bas lvl que les pets du Prêtre de Hel. Le commandant est à 80% du lvl du joueur, excepté le dernier(obtenu dans la ligne de base au lvl 45) qui est à 82% du lvl du BD. Les sous-pets eux sont à 75% du lvl du joueur OU cappés au lvl caractéristique de la version du sort d'invocation. Les capacités du sous-pets augmentent en fonction de leur lvl. Pour obtenir des pets de plus haut lvl, vous devez plus vous spécialiser dans cette ligne. Notez qu'il y à un cap total des lvl sur les lvls des sous-pets contrôlables par le commandant. Il est fixé à 75, ce qui ne permet pas d'invoquer en même temps 3 sous-pets de lvl maximum (37).

Exemple: Quand je suis lvl 17 avec 17 en affaiblissement, je vais utiliser l'invocation de pet buffer de level 15 qui sera à 75% de mon lvl, c'est à dire 13. Maintenant, si je pex un petit peu et que je suis 24, si j'utilise l'invocation de pet buffer de lvl 15 , j'obtiens un pet qui sera à 75% de mon lvl OU au lvl cap de cette version de sort qui est 15. Au lvl 24, je devrais obtenir un pet de lvl 0.75X24=18 mais cette invocation est cappée à 15 donc mon sous-pet ne sera jamais de lvl plus élevé que çà. Bien sûr si je continue à me spécialiser en affaiblissement, au lvl 21, j'obtiens une version améliorée de l'invocation de sous-pet buffer. Celle-ci cappe a 20 et donc mon pet est libre d'être à 75% de mon lvl qui est 18 quand je suis 24.
Perdu ? Sans doute si vous êtes habitués aux pets du Prêtre de Hel mais en fait c'est assez similaire au fonctionnement des pets du théurgiste. Si vous voulez de bons pets d'air, vous allez naturellement vous spécialiser en air.

Voici à peu près comment évolue les cap des invocations de sous-pets:

lvl de l'invocation --> lvl cap du sous-pet

15 ----------------> 15
18 ----------------> 18
21 ----------------> 20
24 ----------------> 22
27 ----------------> 24
30 ----------------> 27
33 ----------------> 29
36 ----------------> 31
39 ----------------> 33
42 ----------------> 36
45 ----------------> 37
48 ----------------> 37

Une autre façon de voir cela sous forme d'équations:

le lvl du commandant = 0.8 x lvl du joueur (pour la version 5, 15, 30)
le lvl du commandant = 0.82 x lvl du joueur (pour la version 45)

lvl du sous-pet = (0.75 x lvl du joueur) OU lvl cap (voir table ci-dessus) qui est toujours plus bas.


Pour la gestion des sous-pets, vous pouvez tuer un sous-pet sans tuer le commandant et les autres sous-pets. Ciblez le sous-pet que vous voulez tuer et cliquez sur le bouton libérer du panneau de commande du commandant. Si vous avez quoi que ce soit d'autre ciblé, par défaut çà affectera le commandant et donc tous les sous-pets donc attention.

IV. SORTS ET SPECIALISATION

Maintenant voyons les lignes de spécialisation.

1) SPE TENEBRES

Ce chemin de spécialisation est surtout pour ceux qui souhaitent faire des dégats directement (DD ou nukes ). Ils ont accès à des pets nukers qui castent des DD ( mystes fossilisés ) ou qui lancent des sorts de debuffs avant d'aller au CaC ( devins fossilisés). Ils ont aussi un instant debuff résistance aux dégats de type Corps pour rendre les sous-pets nukers plus efficaces, un buff de CON/FORCE pour les pets et le même DD+snare que celui des Prêtres d'Odin spé affaiblissement. Couramment la tactique consiste à lance le DD snare plusieurs fois avant de courir pour profiter de l'effet de ralentissement de 35% qui dure 30 secondes, puis encore DD snare jusqu'à la mort du mob; ou DD, DD , DD , root , fuite, puis DD jusqu'à sa mort. Avec la possibilité à venir de superposer root et snare, il devrait être possible de DD snare et root. Cependant çà peut être tendu cu que les pets nukers cassent le root avec leurs DD. Les DD de spécialisation et de base sont tous deux de type froid. Notez que le debuff de Corps qui peut améliorer les dégats des pets nukers peut améliorer les dégats du drain de vie de la liste de spécialisation affaiblissement.

Les pets nukers utilisent des DD de type Corps. Il n'iront aux CaC que si ils y sont réellement contraints.

Les pets debuffer lance des AE debuff avant d'aller au CaC.


2) SPE AFFAIBLISSEMENT

Ce chemin de spécialisation est plus défensif. A la différence des dégats rapides infligés par la spé de ténèbres, le principal sort lancé pour faire des dégats est un drain de vie de dégats moyen en instant avec 4 secondes de délai de recast. Les sous-pets de cette spécialisation sont des pets healers qui n'ont aucune capacité offensive et guérissent seulement le joueur et ses pets ainsi qu'un pet buffer qui buff et va au CaC. Les autres sorts sont un buff d'absorbtion de 3-9% qui peut être lancé sur n'importe qui mais qui ne s'ajoute pas aux buff d'absorbtion persos des magots. Ceci devrait vous faire aimer par tout le monde dans un groupe excepté des magots.

Les autres sorts à noter sont un buff d'absorbtion pour les pets ainsi qu'un AE snare en focus ( NdT: Bon la caractéristique AE du snare ne marche pas même en 1.64. En focus signifie que vous ne devez RIEN faire après avoir lancé le snare pour qu'il reste effectif). Dans cette spé, le BD pourra avoir le choix entre laisser les pets tanker pendant que le BD lance des drains de vie, et aller au CaC en se gardant en vie avec les drains et les pets healer qui chain heal. Vu que le drain de vie instant ne dépend pas de la DEXTERITE du BD, ( 4 secs de recast )et qu'il sera souvent amené à aller au CaC, le Troll sera particulièrement adapté à cette spé . Les drains de vie sont de type Corps (notez la bonne synergie entre les BD spé ténèbres et et les BD spé affaiblissement).

Les pets heal entre 7 et 17% de vos PV par sort en fonction de leur lvl à concurrence du votre (c-a-d que les pets healer de plus haut lvl heal mieux que les plus petits). Ils lancent aussi un buff regen de PV de 5 PV par tick.

Les pets buffer lance des boucliers de dégats, un buff de haste de 15% sur le BD et les pets ainsi qu'un bladeturn sur lui-même a l'occasion.

3) SPE ARMEE SQUELETTIQUE

La ligne de spécialisation d'Armée squelettique se joue un peu comme un cabaliste avec de bons pets tanks/archers et beaucoup de DoT. Vous obtenez un DoT dans la ligne de base, un dans la ligne de spé ainsi qu'un AE DoT, les deux derniers pouvant se cumuler avec le premier. Vous obtenez aussi un pet tank et archer, un buff de dex/viva pour les sous-pets, un add damage pour les sous-pets (jusqu'à 11 DpS) dans la ligne de spécialisation. Vous obtenez aussi un heal de pets dans la ligne de base ainsi qu'un bladeturn au lvl 19. Avec ces sorts, en solo vous laisserez vos pets frapper au CaC pendant que vous lancerez vos DoTs discrètement (du moins c'est l'idée). Vos pets tanks feront des dégats considérables grâce à l'add damage et le fait de tanker le même mob leur donnera un bonus de toucher semblable à celui dans les gros groupes. Le BD peut pull avec un debuff, laisse les pets prendre l'aggro et ensuite DoT, et soins de pets si nécessaire.Pour un gros combat, vous pouvez prendre l'aggro sur vous en lançant un double Dot ou des heals, donc soyez à bonne distance du mob ( 1500 pour le DoT et 2000 pour le heal de pets). Avec une spé secondaire affaiblissement, vous pouvez obtenir un pet qui heal pour vous soulager de cette tâche ainsi que des drains de vie si vous prenez l'aggro. Les DoT des BD sont de type Matière et se cumulent à ceux du Chaman.

Note pour les DoTs: Si vous regardez bien, vous remarquerez que les DoTs de départ sont très similaire à ceux du Cabaliste. Leurs dégats sont égaux pendant un certain temps puis celui du Cabaliste devient largement plus élevé à concurrence des dégats infligés par les pets tanks du BD. Ainsi quand vous avez droit à un pet, vos DoTs sont pratiquement les mêmes; quand vous pouvez en faire 2 c'est plutôt 85-90% de celui du Cabaliste; 3 pets c'est 75 à80% de celui du Cabaliste; enfin quand vous pouvez en faire 4, c'est de l'ordre de 65-70% de celui du Cabaliste. Ils font toujours beaucoup de dégats, mais les dégats des pets deviennent de plus en plus importants à mesure que vous progressez.

Le soldat fossilisé est un pet tank qui tente de taunt sa cible.

L'archer fossilisé attaque à distance et va au CaC quand il y est contraint.

V. EN GROUPE

Juste en jetant un coup d'oeil à notre liste de sorts, on peut facilement voir que les BDs ne sont pas une classe de support. C'est une classes qui se suffit à elle-même avec différents outils pour faire des dégats et se garder en vie. Le seul sort qu'un BD peut lancer sur d'autres joueurs est un buff d'absorption qui n'est pas disponible avant le lvl 32+ dans la ligne de spé affaiblissement. Un autre aspect dans lequel nous ne sommes pas très fort réside dans le crowd control (CC). Avec seulement un root de base, et un AE snare (focus et - NdT- buggé :/ ) comme outils de CC à part nos pets, on ne pourra pas retenir une foule d'aggro de harceler notre groupe. Cà ne veut pas dire que nous sommes inutile en groupe, loin de là.

Primo, les 3 spés ont de bons outils pour occasionner des dégats. La spé Ténèbres est la plus rapide avec des DD rapides.Pour la spé affaiblissement, à part ses buffs d'absorption de haut lvl, le BD n'apportera pas grand chose au groupe. S'il prend l'aggro, ses pets healers et ses drains de vie pourront les garder en vie le temps que le groupe dans lequel il est s'en charge.Pour la spé Armée squelettique, le BD prendra rarement l'aggro car ses DoTs ne seront pas remarqués par les mobs en pleine bataille (NdT: pas assez rapides surtout -_- ). Ils peuvent lancer en plus des DoT des petits drains de la ligne affaiblissement ou balancer des DD de base comme complément de dégats.

Quelques tactiques de groupe :

Kiting au focus snare+ AE DoT possible dans un groupe avec un Chaman (AE dot du spé abysses ) , un BD affaiblissement pour le focus snare, un BD Armée squelettique pour l'AEDoT. La stratégie est simple. Le Chaman ou le BD pull avec un AEDoT sur des mobs oranges- petits rouges . Les mob devraient courir après le pulleur qui court autour du BD spé affaib qui lance son AE snare focus de 50%. Alors le Chaman et l'autre BD lancent et relancent AE DoT jusqu'à la mort des mobs. C'est rentable niveau mana, facile, sûr, mais ça nécessite un minimum de place pour tourner autour du BD affaib. Cà peut aussi marcher avec des AE DD à la place des AE DoTs mais ce sera moins rentable. Les AE DoTs permettent de courir plus entre deux casts mais peuvent prendre plus de temps que les AE DD ( NdT: je déconseille cette technique vu que l'AE snare n'est pas... AE pour l'instant. )

Une autre technique de chasse est possible pour les BD spé armée squelettique ou affaiblissement. Avec le maximum de pets healers possible, le BD pull un groupe de mobs oranges. Alors que les mobs s'approchent du BD, ils sont stunnés par un Guérisseur spé Pacification et un Prêtre de Hel les tue avec des PBAE. La durée du stun devrait permettre aux pets healers de soigner le BD qui a pullé. Ceci ne marche pas très bien dur des mobs plus hauts qu'orange car le BD recevra beaucoup trop de dégats avant que les mobs soient stun, le stun sera un peu résisté et les PBAE ne les tueront pas assez vite. Un Thane ou un Guerrier en plus pour garder le BD est le bienvenu. Si un Chaman AE DoT est disponible pour cette tactique, le Chaman et le BD peuvent alterner les pulls et lancer des AE DoTs avec les PBAE. Une spé en affaiblissement de 18+ suffit. Une bonne AF et une bonne qualité d'armure est nécessaire pour le BD qui pull par contre.

A part çà, de nombreux pets ajoutent un bonus considérable au toucher. Un groupe de 3-4 BDs avec chacun 4 pets, peuvent voir leurs pets toucher tout le temps même si ils sont bas lvl juste parcequ'ils sont plusieurs à zerg les mobs et se donnent ainsi mutuellement des bonus au toucher. Et même si les pets ne touchent pas eux-mêmes, ils rendent plus facile pour tout le monde dans le groupe de toucher les mobs. Ceci devient vraiment évident lorsqu'il y a plusieurs BD haut lvl dans un groupe plein. La seule difficulté c'est que plus vous avez de pets, plus c'est dur de les gérer. C'est pour cela que les BD sont les seuls à bénéficier des commandes /formation (line/triangle/protect) et /spacing (normal/big/huge). Ceci définit l'alignement des pets et à quelle distance ils sont les uns des autres ( NdT: c'est la seule parade efficace contre l'AE mezz des pets qui sont des véritables aimants à CC ). J'aime utiliser la formation /line avec /spacing normal en RVR pour cacher le nombre et la nature des pets que j'ai mais je préfère la formation /protect en donjon pour que les pets soient autour de moi de manière plus compacte. Une donnée non négligeable lorsque l'on veut éviter d'aggro des mobs.


VI. TEMPLATES

Je ne préconise aucun template particulier ici mais résume quelques unes des possibilités les plus rencontrées. De ce fait les templates ne sont pas classés par préférence ou popularité. Je ne les ai pas tous testés moi-même et je sais que beaucoup d'autres variantes sont jouées avec succès. Utilisez les comme des possibilités et des idées pour forger votre propre BD!

1) "TapDancer" 47 Affaiblissement / 26 Ténèbres / 5 Armée Squelettique (ou 48/24 or 49/22 aff/tene)

Ce template donne accès au meilleur drain de vie et à d'excellent pets healers ( lvl 36-37 ). Il donne aussi accès à un debuff corps de 15 % augmenter les dégats des drains et à des DD de base de dégats décents. Pour un groupe, il offre un buff d'absorption de 9% ainsi qu'un buff de force/constitution pour améliorer la survivabilité des pets. Ce template donne accès à un bon AE snare en focus pour assurer un minimum de CC ( Ndt : je rappelle CC= Crowd Control ) et de kiting en PvE ( NdT: bon tout ceci est bien beau mais... le snare n'est pas AE! Du moins pour l'instant.. ). La survie est la clef de ce template. Avec 2-3 pets healers, des drains de vie boostés de 15%, cela fait du BD un des lanceurs de sorts les plus persistants du jeu. Avec un buff de 9% d'absorption, il doit aussi être un des plus recherchés par les classes non lanceuses de sorts au même titre que le Prêtre d'Odin BT. Les faiblesses sont l'absence d'un sort de dégats AE et la capacité de faire des dégats relativement faible et coûteuse en mana.

2) "BoneTapper" 47 Affaiblissement /26 Armée Squelettique / 5 Ténèbres

Ce template est similaire au TapDancer horsmis le fait qu'il remplace la capacité à faire des dégats en ténèbres, le buff de force/consti pour les pets et le debuff corps de 15% par un DoT simple et AE, un buff dex/viva et un add damage pour les pets. Ce template a un moins bon drain de vie du au manque du debuff corps, mais il a la même configuration au niveau pet que le TapDancer. Sinon il donne accès au deuxième AE DoT et réduit grandement la vriance des DoTs. Le buff de dex/viva peut permettre aux pets healers de heal un peu plus vite ce qui peut être vital au coeur de l'action en RvR.

3) "DarkTapper" 39 Ténèbres / 37 Affaiblissement / 4 Armée Squelettique (ou 38/38 tene/aff)

Ce BD bénéficiera de puissants DD en utilisant les DD de base (variance cappée à +11 en bonus d'objets seulement), du deuxième meilleur drain de vie (aucune variance avec +11 en bonus d'objets et un Rang de Royaume supérieur ou égal à 3) et du debuff corps de 30%. Cette spé est vraiment orientée vers l'application de dégats à l'aide de gros DD et de drains boostés au debuff corps( NdT: ceci risque de pas mal changer quand Mythic nerfera -bientôt- les debuff resists ) mais a toujours accès a de bons pets healers (cappés au lvl 31), à un buff d'absorbtion de 3 ou 6 % et à un snare en focus de rayon d'effet de 150. Il a aussi un très bon buff de force/constitution pour ses pets. Ce template est un peu plus aggressif que le TapDancer mais sans trop sacrifier de la défense/survivabilité et de l'utilité en groupe.

4) "BoneHealer" 44 Armée Squelettique / 31 Affaiblissement / 4 Ténèbres (ou 44/30/8 or 42/32/11 Armée/aff/tene)

Ces BDs auront accès au deuxième meilleur AE DoT et DoT de spé, pas de variances sur les DoTs, le troisième meilleur drain de vie et peuvent opter d'abandonner le deuxième meilleur DoT de spé pour un buff d'absorbtion de 3% et un peu de variance des DD de base sans compter un meilleur buff de force/consti auront accès a des guerriers pets lvl 36. Ils auront accès au pet tank de lvl 36 et au pet archer de lvl 33 ainsi que le pet healer de lvl 27. C'est une spé très équilibrée avec de bons DoTs et assez de survivabilité voir ses ennemis mourir des DoTs. La principale faiblesse de ce template pourrait être les faibles dégats occasionnés à cause d'une spé en ténèbres trop basse. Il devrait exceller en défense de fort avec des pets healers qui tiennent le BD en vie suffisamment longtemps pour que ce dernier utilise ses AE DoTs.

5) "DarkDancer" 50 Ténèbres / 20 Affaiblissement / 4 Armée Squelettique (ou 48/22 or 46/28 tene/aff)

Ces BDs misent dans la puissance pure de leurs DD de base. Ils auront aussi un debuff corps de 50% pour booster leur relativement faible drain de vie. Ils auront les meilleurs pets magots et debuffers, le meilleur (ou deuxième meilleur) DD snare sans variance, le meilleur buff de force/constitution et des pets healers basiques. Gros dégats en vue avec des bons DD snare castés en même temps que le debuff corps de 50% et les drains de vie (lvl 17 ou 22). Avec en plus les dégats des pets magots boostés par le debuff resist 50%, ces BDs auront le meilleur rapport au niveau dégats et rapidité mais au prix d'un AE, d'un buff d'absorbtion et de pets healers de haut niveau. Ce template peut être difficile pour progresser au début mais aura un punch certain en RvR.

6) KeepDancer" 48 Armée Squelettique /24 Affaiblissement / 6 Ténèbres

Similaire au template du Bonetapper, ces BD ont accès au plus haut pet tank ainsi qu'au dernier AE DoT. Les points en ténèbres offrent le premier buff de force/con pour les pets de l'armée. Un plus basse spé en affaiblissement donne accès au drain de lvl 22. Cette spécialisation excellera en defense/prise de fort, permettant la flexibilité d'utiliser des archers pour l'attaque ou trois pets healers lvl 24 pour soigner le BD pendant qu'il balance des AE DoTs.

Il est possible de penser à un template Ténèbres / Armée squelettique faisant plus de dégats en cumulant DoTs et bons DDs en abandonnant toute possibilité de soin/buff de la spé affaiblissement et ceci semble être une voie difficile mais qui sait... des "DarkBones" dans l'assistance?

VII. FAQ

Il y a des questions que beaucoup de BDs peuvent se poser et ne trouvent pas de réponses.

1) Comment les résistances au sorts marchent en RvR ?

Primo, il y a une chance de résister complètement à un sort lancé contre vous. Une résistance complète en RvR à un minimum de 15% de chances, sans prendre en compte les niveaux de la cible et du lanceur de sort. Ces 15% de base peuvent être uniquement modifiés seulement par le lvl du sort utilisé en fonction de celui de la cible. Le facteur est de 0,5% par lvl entre le lanceur de sorts et la cible. Le pourcentage de résistance à la magie, les statistiques du cast ou le lvl en spécialisation n'affectent PAS cette chance de résist complète.

Donc chance de résist complète = 15% +0.5% x (lvl de la cible - lvl du sort).

Une chose à garder en tête pour ceux qui utilisent des sorts de drain de vie de bas lvl et qui comptent sur l'interruption. Si vous utilisez Le drain de vie de lvl 1 sur un lvl 50, vous aurez 15% + 49x0.5% = 39.5% de chance d'être complètement résisté.

Ensuite, si le sort touche, vient la résolution de l'effet. Le pourcentage de résist de la cible contre le type de dégats du sort déterminera les dégats ou la durée de l'effet. Les dégats et la durée augmentent avec la caractéristique magique (PIETE pour les BDs), le lvl de spé(en comptant les bonus d'objets et des rangs de royaume jusqu'à 50) et si le lanceur de sorts est plus haut lvl que sa cible. Les dégats et la durée diminuent avec le pourcentage de résistance magique, détermination, etc et le lvl de la cible.

Les debuffs de résistance n'affectent que les dégats mais pas la chance qu'un sort a de toucher. Ils ajoutent 1+0.01% quand la cible à plus de 0% de resist et seulement +0.005 à partir du moment ou la resist devient négative( 50% en moins de debuff par point qui met la cible dans une resistance négative - NdT: c'est ce point là qui sera nerfé prochainement: les resist ne pourront plus être négatives... ce sera bien la peine d'avoir un debuff corps de 50% ! -_- ).

Donc si je lance un debuff corps de 50% sur une cible avec 32% de résistance corps, cela multipliera mes dommages par 1+(32x0.01) + ( 18 x 0.005 ) = 1.41. ( NdT: 1.32 donc pour ceux qui ont suivi quand les debuff resist seront nerfés ). Si ma cible a 55% de résist, cela multipliera à ce moment mes dégats par 1,5.

Exemple complet: Je suis un BD lvl 50 avec une spé en ténèbres de 2/3 en comptant les objets et bonus de rangs de royaume et je lance mon DD de base de lvl 43 sur une cible lvl 50 ayant 32% de résistance au froid(les DD de base sont de type froid). J'ai donc une chance des base d'être complètement résisté de 15 (50-43) x 0.5 = 18.5%

Si mon sort touche, du à la variance de deux tiers spé de mon lvl, je ferai entre 75% et 125% de [155 (dégats de base du sort) x 1 ( 2/3 spé ) x 1.7 ( pour la piété, approximation car je n'ai pas de formule pour l'effet de la piété)] x (1-0.32) = 180 dégats (environ).

Si quelqu'un a lancé un debuff de froid de 50% sur ma cible, je ferai alors (155 x1 x1.7) x(1-0.32) x(1 +0.41) = 254 dégats avec la même chance d'être résisté complètement.


2) Comment marche les résistances au sorts en PvE ?

Pareil qu'en RvR en fait hormis le fait qu'un autre facteur entre en jeu. La chance d'être résisté complètement est aussi affectée par la différence de lvl entre le lanceur de sort et le mob ciblé(désolé je ne connais pas la formule exacte mais c'est le principal facteur). La chances d'être résisté complètement quand on combat un mob de même lvl est toujours de 15% modifiés par le lvl du sort et le lvl du mob. Le reste est identique au RvR.

3) Quelles RA dois-je prendre en tant que BD affaiblissement?

Ce qui concerne la spé affaiblissement peut aussi être intéressant pour les autres spés.

Pour les BD affaiblissement, cela dépend si votre spé secondaire est ténèbres ou armée squelettique.

Maître Mage: +3% de dégats aux drains aux DD de ténèbres.

Surcharge de Pouvoir: il faut le monter un peu pour voir un réél effet. Cà donne 5% de chance de faire des critiques de 10-50% de dégats (en moyenne 30 Ndt: En RvR. En PvE, c'est entre 10 et 100%). C'est un boost moyen de 1,5% par niveau.

Arcane Anarchique: requis pour voir les debuff et les DoTs faire des critiques. Similaire à surcharge de pouvoir dans le sens où çà donne un boost moyen de 1.5% par niveau.

Magie Grandiose: 5% de réduction des résists complètes (ou 5% de chances en plus de faire des dégats en entier). Nécessite acuité améliorée 3. La chance de base d'être résisté complètement en RvR est de 15% modifiés par le niveau du sort et de la cible. On peut dire qu'elle ne descendra jamais en dessous de 15% au lvl 50 et si vous lancez rarement des sorts sur des joueurs de lvl inférieur à 40, vous pouvez utiliser tranquillement le niveau 1 et 2 de cette abilité. A partir d'acuité améliorée 2 , le niveau 1 coûte 12 points pour un boost de 5 %, et le niveau 2 demande 10 points de plus pour un boost supplémentaire de 5%.

Donc pour l'augmentation des dégats en fonction de vos points, la meilleure voie est de prendre Maître Mage 1, Surcharge de Pouvoir 1 (ou Arcane Anarchique), Maître Mage 2, Surcharge de Pouvoir 2, Maître Mage 3, Magie Grandiose 1, Magie Grandiose 2, Maître Mage 4, Surcharge de Pouvoir 3, Maître Mage 5, Surcharge de Pouvoir 4, Surcharge de Pouvoir 5(La question de l'utilité de Surcharge de Pouvoir 3+ et de Maître Mage 5 au vu de leur coût est une autre histoire). Je m'arrêterai certainement à Maître mage 3-4 pour éviter le gaspillage de points.

Nous ne sommes pas rentable au niveau mana, donc nous en aurons besoin au maximum. Un tick équivaut à 6 secondes en ce qui concerne Sérénité.

Science Du Crystal Mystique (SCM): regénération hors combat de 30% la mana par niveau de SCM. Timer de 5 mn. La mana totale au 50 est aux alentours de 450. Donc 30% c'est 135 points de mana toutes les 5 min.

Sérénité: 1 point par niveau par tick. 10 ticks par minute donc çà donne 50 points de mana toutes les 5 min par niveau.

Pouvoir Déchainé: Regénération de toute la mana même en combat de 450 toutes les 30 min. Cà en fait seulement 75 toutes les 5 min pour 10 points.

Lien Ethéré: +3% de mana totale par niveau. Cà fait autour de 15 points de mana repoussés du cap par niveau de lien éthéré. Ceci augmente de 3% ce que SCM vous redonnera (30% x1.03, 60% x1.03 pour lien éthéré 1) mais ne change pas les bénéfices de sérénité.

Ceci dit, j'irai ainsi pour la recherche d'efficacité en fonction des points : sérénité 1, SCM 1, SCM 2, sérénité 2, lien éthéré 1, SCM 3, sérénité 3, pouvoir déchainé , lien éthéré 2, sérénité 4-5., lien éthéré 3-5. Je m'arrêterai à lien éthéré 1 vu que les bénéfices par rapport aux points investis au delà ne sont moins intéressants.


Avons-nous besoin de Concentration/Maître en Concentration? Moins que les autres lanceurs de sorts. Si votre spé secondaire est armée squelettique, oubliez maître en concentration. Vos DoTs agissent plus lentement que les 15 secondes de maître en concentration et vos drains n'en bénéficient pas du tout. Vous pouvez bénéficier de concentration cependant pour relancer des DoTS même si l'adversaire est sur vous. SI votre spé secondaire est ténèbres, maître en concentration est probablement mieux que concentration mais c'est toujours douteux vu le coût en points. Cà ne serait pas une priorité pour moi.

Même chose pour dextérité améliorée et maître de l'art. Aucun effet sur le drain . La plupart du temps vous aurez des buffs de base de dextérité en RvR. Avec un bon équipement et de bons buffs vous capperez en vitesse de cast ou vous en approcherez rapidement . Maître de l'Art est préférable à dextérité améliorée sous n'importe quel angle mais nécessite acuité améliorée 3. Je le mettrais en basse priorité mais si vous avez déjà acuité améliorée 3 pour maître en concentration, alors il pourrait être utile de prendre le niveau 1 ou 2, surtout si votre spé secondaire est ténèbres.


Une chose qui m'a l'air importante est notre survivabilité. SI vous vous êtes spé affaiblissement, vous avez déjà des bons pets healer et drains donc opté pour les soins à la place des dégats. Je recommenderais fortement de vous intéresser à résistance et à constitution améliorée.

Résistance: 3% de vos PV en plus par niveau. AU 50, çà m'a donné dans les 23 PV.

Constitution Améliorée : Non buffés nous sommes en général bien en dessous de 250. Donc les bénéfices seront assez linéaires avec cette RA. Au 50, çà m'a donné 18 PV..

Résistance à la Magie: +3% de résist à la magie par niveau. Cà réduit seulement les dégats des sorts mais aussi la durée des sorts de CC. Mon choix personnel est que les bonus en PV protègent aussi bien des dégats magiques que des dégats non magiques et je prends purge contre le CC.

Vide de l'Esprit: 10% de résist magique par niveau (6,10,14) pour 1 min toutes les 30 min. Vu le timer, je le mettrais dans le bas de ma liste de priorité. Cà coûte juste 6 points pour un boost sympa dans une bataille. Probablement meilleur que résistance à la magie 4+. C'est à peu près la même chose que résistance à la magie 3. Les deux coûtent 6 poins. L'un est 3% de manière permanente, l'autre 10% pour 1 min.

Vu la progression des PV, je prendrais: résistance 1, constitution améliorée 1, résistance à la magie 1, résistance 2, constitution améliorée 2, résistance à la magie 2, résistance 3, constitution améliorée 3, résistance à la magie 3, etc ... Je m'arrêterai probablement à résistance 2-3, constitution améliorée 2-3, résistance à la magie 2-3 puisqu'au-delà on obtiens pas grand chose avec ses points.

Purge: 10 points. 30 min de timer. Peut être utiliser pour enlever le mal de rez,le mez/stun/root/snare/DoT/debuff/maladie. Un must arrivé à un certain niveau.

Mort Irrésistible: Pour l'instant un buff de 100 de consti de rayon de 500 complètement inutile. Si le buff de consti rendait vraiment les pets extrèmement résistants aux dégats de mélée et de magie, çà pourrait être utile mais a un timer de 30 min et coûte quand même 10 points. Cà pourrait être intéressant si les pets étaient virtuellement immunisés à tout dégat pendant 1 minute, mais c'est encore une des nombreuses abilités uniques de royaume inutiles de Midgard ( NdT: n'y songez même pas... des tests ont été menés par Sheena et il se trouve que çà réduit de genre un peu plus de 30 % les dégats de mélée mais que niveau magie -vous savez ce qui wipe les 3/4 du temps vos squelettes par un ae- la réduction des dégats est risible )

Regénération: souvent trop lent pour avoir un effet. En plus vous avez des pets healer et des buffs regen PV donc c'est inutile pour le downtime. Obtenez plus de mana pour invoquer des pets healers et obliez regénération.

Infatigable/Course de Fond: avec les regen endu (NdT:Cette partie du guide a aussi été rédigée avant la 1.62 -_- )plus disponibles et l'utilisation uniquement consacrée au sprint, course de fond est certainement un meilleur choix mais reste questionnable. Peut être 1 point pour course de fond. Gaspillage pour les BDs ( NdT: çà c'est l'avis de Sheena... personnellement je recommande course de fond 1 voire 2 pour les BDs qui se déplaceraient sans pets healer en RvR. Un sprint plus long pendant que les pets se chargent d'atomiser le poursuivant sauve. )

Gros Bras: Gaspillage. Peut être utile quand vous êtes permarooté par un debuff force ( NdT: on ne peut plus être permaroot par un debuff force ). On peut prendre le niveau un pour un boost pas cher de 20%. Cà peut vous aider à porter du bois pour le RvR. Peut être une option pour les non-Trolls. Les Trolls peuvent l'ignorer sauf s'ils désirent s'investir dans les engins de guerre.

Autres RA (Maître des Arcanes, Maître Nageur, Dextérité/Vivacité Améliorée, Contrôle du Compagnon, Rétablissement du Voile) sont toutes du gaspillage ( NdT: non! toi dans le fond là... oui toi... ne me dis surtout pas que maître nageur peut être utile pour ToA... Non mais quoi il voudrait nous faire passer pour des palouf... )


4) Les pets healers soignent-il tous pareils ?

Les pets healers heal mieux à mesure que leur lvl augmente. Pour un lvl 50, le healer pet lvl 18 fera 8 à 9 heal pour soigner 80-85 % des points de vie. C'est 9-10% de PV par heal.

Au lvl 36, les pets healers n'auront besoin que de 5 heal pour soigner le même nombre d'HP c-a-d 16-17% des PV par heal.

5) Quels styles les pets utilisent-ils? ( NdT : j'ai établi une liste un peu plus précise en page 3 )

Les pets commandant et tanks utilisent des styles positonnels dépendant de l'arme qu'ils ont mais sont les mêmes si l'arme est 1H ou 2H. Ils doivent être dans la bonne position pour utiliser ces styles mais ne se positionnent pas d'eux mêmes pour pouvoir les placer.

Hache: derrière. Faible DoT saignement.
Marteau: de côté. faible snare.
Epée: de côté. debuff haste.

A mon avis le style le plus utile est celui de l'épée. Le snare est plutôt inutile vu que vous devez vous-même être au CaC pour que le pet soit dans la bonne position. Le DoT est tellement faible que çà ne sera pas très utile niveau dégats, mais cet effet de saignement empêchera un fufu de se refufu.

6) Des infos sur l'armure specifique au BD du Glacier Tuscaran?

Elle ressemble à l'armure épique( NdT: la nouvelle ) mais avec des stats différentes. AF 51, qua 100 et 35% de bonus. Des procs de DD 95 de froid sur toutes les pièces sauf sur la veste qui proc un heal de 180 PV. Voici les pièces en détail ( NdT: ce sont les stats pré 1.64 ):

Manches en Os Friable: 22 pie, 22 con, 60 PV, +3 ténèbres
Braies en Os Friable: 22 dex, 22 con, 60 PV, +3 affaiblissement
Bottes en Os Friable: 9% esprit, 9% estoc, 7% énergie, +3 ténèbres
Gants en Os Friable: 9% matière, 9% contondant, 7% chaleur, +3 armée squelettique
Veste en Os Friable: 22 dex, 22 pie, 60 PV, +3 armée squelettique
Couronne en Os Friable: 9% tranchant, 9% froid, 9% corps, +3 affaiblissement

7) Dans quelle mesure la RA unique (Mort Irrésistible) agit-elle?

Mort Irrésistible donne un boost de CON à tous les pets en AE de 1500 (attention s'ils sont en /spacing huge certains pourraient ne pas être dans la zone d'effet de la RA). Pour les pets, les mobs ou les PNJs, cela se traduit par un facteur d'absorbtion.

Sur un commandant lvl 41 frappé au bâton par un BD lvl 50:

Dégats moyen sans la RA = 80.6 par coup (entre 60-100)

Dégats moyens avec la RA = 56.7 par coup (entre 45-70) Ainsi Mort Irrésistible donne un pouvoir d'absorption des dégats de mélée de 29,6 %

Mort Irrésisitible n'affecte pas les dégats infligés aux pets par la magie.

8) Quel est l'effet de la RA Compagnon Enragé sur les pets du BD? ( NdT: cette RA n'était pas accordée aux BDs alors que contrôle du compagnon qui nécessite la RA précitée en prérequis l'était... enfin c'est débloqué en 1.64 pour le plus grand plaisir des BD Armée et Ténèbres )

A partir de tests de versions de 1.64 sur Pendragon, Compagnon enragé donne pas loin de 5% de chances de faire un critique par niveau. Ceci affecte tous les pets et aussi ceux qui vont au CaC.

Compagnon Enragé 1: 430 coups normaux, 22 critiques, 150 miss => taux de critiques = 4.8%

Compagnon Enragé 4: 86 coups normaux, 21 critiques, 26 miss => taux de critiques = 19.6%

Compagnon Enragé 5: 85 coups normaux, 28 critiques, 28 miss => taux de critiques = 24.8%

Les dégats supplémentaires d'un commandant 41 sur un BD 50 était remarquables:

Dégats d'un coup normal: 74.2 par coup (entre 59-90)
Dégats d'un coup critique: 98.2 (entre 67-126) = 132% des dégats de coups normaux.

L'effet est réél avec des critiques faisant 10-50% de dégats supplémentaire avec en moyenne 30% par critique.

En plus du taux prouvé de 5% de critiques par niveau et les dégats supplémentaires moyens de 30%, Compagnon Enragé donne une moyenne de 1,5% de dégats des pets CaC en plus par niveau.


==Fin==




Je crois que çà suffira. D'autres questions sont récurrentes chez le BD comme:


-Quand l'AE snare en focus sera-t-il réellement AE?

Aucune idée. Même Sheena n'a pas vérifié encore.

-Pourquoi mes pets sur SI partent vers je ne sais où à la fin d'un combat?

C'est un bug reconnu par le TL. Selon ma petite idée, les pets vont vers un autre mob qui est situé à perpète et qui est link.
Sinon la solution: on passe en passif puis en défensif et tout rentre dans l'ordre.

-Pourquoi mes pets se battent entre eux?

Cà arrive et c'est un bug ... libérer le sous-pet qui pose problème ou bien le commandant.

-Mes sous pets freezent quand je leur ai ordonné d'attaquer une porte de fort et que cette dernière a été détruite! Que faire?

Bug, pour changer. Libérez tous les sous-pets.

-Dans certains donjons mes pets vont n'importe où et ne me suivent plus! Que faire?

C'est encore un bug connu sous le nom de problème de pathing. Seule contre-mesure que je connais à ce jour: se déplacer en marchant (touche F par défaut).


Sinon vous pouvez toujours faire un tour sur le forum de Sheena. Cette dernière est à l'écoute des posteurs et ce forum modéré, contrairement aux VN boards.

http://bonedancers.olgg.org/forum/index.php

Parce qu'un guide doit évoluer, celui n'est pas achevé et sera soumis à des corrections et à des mises à jour avec comme base le texte original.

Ajout du 10/10/2003:

Je n'y avais même pas pensé lors de la traduction de ce guide...
Une grosse lacune même: j'avais oublié les listes de sorts.
J'ai donc traduit toutes celles concernant le BD avec l'aide de Henky, Longsanglot,Gulkik et de Feling, tous BD 50 d'Orcanie.

C'est tiré directement et ajusté depuis ce lien: http://www.camelotherald.com/spells

Les informations sur les sorts sont sous le format:
Niveau Nom Temps d'incantation/Durée du sort/Timer de réincantation Distance d'incantation de la cible(Rng) Rayon d'action Coût en mana.


Ténèbres


Debuff (Dexterité)
Réduit la dextérité, ce qui la rend moins efficace en combat de mélée.

4 Ombre passagère 0s/1m/5s Rng: 1500 -13 dex (corps) 3
6 Grande ombre passagère 0s/1m/5s Rng: 1500 -14 dex (corps) 4
9 Ombre troublante 0s/1m/5s Rng: 1500 -17 dex (corps) 6
13 Grande ombre troublante 0s/1m/5s Rng: 1500 -20 dex (corps) 8
18 Ombre gênante 0s/1m/5s Rng: 1500 -24 dex (corps) 11
25 Grande ombre gênante 0s/1m/5s Rng: 1500 -30 dex (corps) 15
36 Ombre incommodante 0s/1m/5s Rng: 1500 -38 dex (corps) 23
46 Grande ombre incommodante 0s/1m/5s Rng: 1500 -46 dex (corps) 30

DD
La cible prends des dégats. Les dégats dépendent de ceux du sort.

1 Ombre mouvante 2.6s/0s/0s Rng: 1500 5 dmg (froid) 2
2 Grande ombre mouvante 2.6s/0s/0s Rng: 1500 9 dmg (froid) 2
3 Ombre violente 2.6s/0s/0s Rng: 1500 13 dmg (froid) 3
5 Grande ombre violente 2.6s/0s/0s Rng: 1500 21 dmg (froid) 4
8 Ombre agressive 2.6s/0s/0s Rng: 1500 33 dmg (froid) 5
12 Frisson ténébreux 2.6s/0s/0s Rng: 1500 45 dmg (froid) 8
15 Grand frisson ténébreux 2.6s/0s/0s Rng: 1500 57 dmg (froid) 9
20 Grondement ténébreux 2.6s/0s/0s Rng: 1500 73 dmg (froid) 12
26 Grand grondement ténébreux 2.6s/0s/0s Rng: 1500 96 dmg (froid) 16
33 Tremblement ténébreux 2.6s/0s/0s Rng: 1500 120 dmg (froid) 21
43 Grand tremblement ténébreux 2.6s/0s/0s Rng: 1500 155 dmg (froid) 27
50 Frappe d'Obsidienne 2.6s/0s/0s Rng: 1500 179 dmg (froid) 33


Affaiblissement


Buff d'absorption (Soi)
S'ajoute au facteur d'absorbtion, conférant une meilleure protection contre les attaques de mélée.
30 Ombres épaisses 3.0s/15m/0s 5% abs 19
41 Ténèbres épaisses 3.0s/15m/0s 10% abs 26

Bouclier (Soi)
S'ajoute à la valeur du facteur d'armure (AF), conférant une meilleure protection contre certaines formes d'attaques. Il agit en supplément de toute armure portée par le lanceur de sort.
2 Ombre protectrice 3.0s/15m/0s 17 af 2
4 grande ombre protectrice 3.0s/15m/0s 27 af 3
7 Ténèbres protectrices 3.0s/15m/0s 42 af 5
10 Larges ténèbres protectrices 3.0s/15m/0s 56 af 6
14 Bouclier d'ombre 3.0s/15m/0s 75 af 9
18 Grand bouclier d'ombre 3.0s/15m/0s 95 af 11
24 Bouclier de ténèbres 3.0s/15m/0s 124 af 15
32 Grand bouclier de ténèbres 3.0s/15m/0s 162 af 20
42 Armure tissée d'ombres 3.0s/15m/0s 211 af 27
50 Armure tissée de ténèbres 3.0s/15m/0s 250 af 33

Debuff (Force)
Reduit la force de la cible, ce qui réduira ses dégats et la rendra moins efficace en combat de mélée.
1 Soudaine fatigue 0s/1m/5s Rng: 1500 -10 for (corps) 1
5 Faiblesse passagère 0s/1m/5s Rng: 1500 -14 for (corps) 3
8 Faiblesse prolongée 0s/1m/5s Rng: 1500 -16 for (corps) 4
11 Affaiblissement passager 0s/1m/5s Rng: 1500 -18 for (corps) 5
17 Affaiblissement prolongé 0s/1m/5s Rng: 1500 -23 for (corps) 8
25 Perte de force 0s/1m/5s Rng: 1500 -30 for (corps) 12
33 Grande perte de force 0s/1m/5s Rng: 1500 -36 for(corps) 16
45 Vieillesse 0s/1m/5s Rng: 1500 -46 for (corps) 23

Root
La cible est immobilisée (elle perd 99% de sa vitesse de mouvement) pour la durée du sort. Si des dégats sont infligés à la cible, le sort est rompu.
3 Faux pas 2.5s/9s/0s Rng: 1500 -99% (corps) 2
6 Cheville tordue 2.5s/13s/0s Rng: 1500 -99% (corps) 3
13 Jambes douloureuses 2.5s/23s/0s Rng: 1500 -99% (corps) 6
19 Instant d'hésitation 2.5s/31s/0s Rng: 1500 -99% (corps) 9
26 Moment de doute 2.5s/41s/0s Rng: 1500 -99% (corps) 12
31 Moment de crainte 2.5s/48s/0s Rng: 1500 -99% (corps) 15
40 Peur soudaine 2.5s/1m 1s/0s Rng: 1500 -99% (corps) 20
49 Frayeur incontrôlable 2.5s/1m 13s/0s Rng: 1500 -99% (corps) 25


Armée squelettique


Empoisonnement (DOT)
Inflige des dégats à la cible de manière répétée sur une certaine période.
2 Fragments d'os to Grit 3.0s/20s/0s Rng: 1500 4d par tick (matière) 2
3 Minuscules fragments d'os 3.0s/20s/0s Rng: 1500 6d par tick (matière) 3
5 Miettes d'os 3.0s/20s/0s Rng: 1500 9d par tick (matière) 4
7 moindres miettes d'os 3.0s/20s/0s Rng: 1500 13d par tick (matière) 5
10 Sable d'os 3.0s/20s/0s Rng: 1500 16d par tick (matière) 6
13 Léger sable d'os 3.0s/20s/0s Rng: 1500 21d par tick (matière) 8
17 Poudre d'os 3.0s/20s/0s Rng: 1500 27d par tick (matière) 10
23 Fine poudre d'os 3.0s/20s/0s Rng: 1500 34d par tick (matière) 14
29 Poussières d'os 3.0s/20s/0s Rng: 1500 41d par tick (matière) 18
36 Petites poussières d'os 3.0s/20s/0s Rng: 1500 47d par tick (matière) 23
44 Cendres d'os 3.0s/20s/0s Rng: 1500 52d par tick (matière) 28
50 Infimes cendres d'os 3.0s/20s/0s Rng: 1500 54d par tick (matière) 33

Bladeturn(Soi)
Une "bulle" qui absorbe un seul coup d'une attaque de mélée. Les attaques de type PA et de mobs de très haut level ignoreront la bulle.
19 Armure osseuse 4.0s/15m/0s 8%

Heal (Pet)
Lance un sort de guérison qui n'affecte que les pets du lanceur de sort.
6 Renforcement du serviteur 3.0s/0s/0s Rng: 2000 36 pv 4
8 Solidification du serviteur 3.0s/0s/0s Rng: 2000 46 pv 5
11 Reconstitution du serviteur 3.0s/0s/0s Rng: 2000 61 pv 7
16 Reconstruction du serviteur 3.0s/0s/0s Rng: 2000 86 pv 10
22 Restoration du serviteur 3.0s/0s/0s Rng: 2000 116 pv 13
28 Regénération du serviteur 3.0s/0s/0s Rng: 2000 146 pv 17
35 Restructuration du serviteur 3.0s/0s/0s Rng: 2000 181 pv 22
43 Renaissance du serviteur 3.0s/0s/0s Rng: 2000 221 pv 27

Invocation de commandant squelettique
Invoque un "pet" ou serviteur que le lanceur de sorts commande pour se battre jusqu'à la mort. Le commandant squelettique peut contrôler des sous-pets suivant le nombre indiqué dans la description du sort. Si le commandant est tué ou libéré, les sous-pets meurent aussi. Le level du commandant est de 80% de celui du lanceur de sorts (82% pour le dernier commandant). Le commandant utilise des styles positionnels; vous devriez le tenir en compte en lui donnant des ordres.
1 Minstr fylkir beina 6.0s/*/0s 20%
15 Smar fylkir beina 6.0s/*/0s Contrôle 1 sous-pet 20%
30 Stor fylkir beina 6.0s/*/0s Contrôle 2 sous-pets 20%
45 Sterkr fylkir beina 6.0s/*/0s Contrôle 3 sous-pets 20%


Guerriers squelettiques


Empoisonnement (DOT-cumulable avec celui de base)
Inflige des dégats à la cible de manière répétée sur une certaine période.
1 Douleurs légères 3.0s/24s/0s Rng: 1500 2d par tick (matière) 2
3 Douleurs tenaces 3.0s/24s/0s Rng: 1500 6d par tick (matière) 3
5 Tourments physiques 3.0s/24s/0s Rng: 1500 9d par tick (matière) 4
7 Tourments majeurs 3.0s/24s/0s Rng: 1500 13d par tick (matière) 5
10 Souffrances Internes 3.0s/24s/0s Rng: 1500 16d par tick (matière) 6
13 Souffrances Importantes 3.0s/24s/0s Rng: 1500 21d par tick (matière) 8
16 Tortures corporelles 3.0s/24s/0s Rng: 1500 26d par tick (matière) 10
22 Tortures terrifiantes 3.0s/24s/0s Rng: 1500 33d par tick (matière) 13
28 Dommages structurels 3.0s/24s/0s Rng: 1500 40d par tick (matière) 17
35 Dommages massifs 3.0s/24s/0s Rng: 1500 46d par tick (matière) 22
44 Dégats déchirants 3.0s/24s/0s Rng: 1500 52d par tick (matière) 28
49 Dégats mortels 3.0s/24s/0s Rng: 1500 55d par tick (matière) 32

Empoisonnement de zone (AE DOT-cumulable avec le DOT de base et l'AE DOT du chaman)
Inflige des dégats à la cible de manière répétée sur une certaine période.C'est un sort à effet de zone (AE) qui peut affecter plusieurs cibles dans le rayon d'action du sort.
20 Nuage malsain 3.0s/24s/0s Rng: 1500 Aire: 350 21d par tick (matière) 19
26 Nuage putride 3.0s/24s/0s Rng: 1500 Aire: 350 28d par tick (matière) 25
32 Nuage de pourriture 3.0s/24s/0s Rng: 1500 Aire: 350 34d par tick (matière) 32
38 Nuage de décomposition 3.0s/24s/0s Rng: 1500 Aire: 350 41d par tick (matière) 38
47 Nuage de putréfaction 3.0s/24s/0s Rng: 1500 Aire: 350 51d par tick (matière) 48

Buff (Dextérité/Vivacité) (Pet)
Augmente la dextérité et la vivacité de la cible, la rendant plus efficace et performante en combat de mélée et aussi plus rapide à lancer un sort.
2 Vitesse de la patrouille 3.0s/20m/0s Rng: 1000 Aire: 350 +11 dex/viva 2
6 Vitesse de l'escouade 3.0s/20m/0s Rng: 1000 Aire: 350 +14 dex/viva 4
8 Vitesse du groupe 3.0s/20m/0s Rng: 1000 Aire: 350 +16 dex/viva 5
14 Vitesse de la cohorte 3.0s/20m/0s Rng: 1000 Aire: 350 +21 dex/viva 9
19 Vitesse du bataillon 3.0s/20m/0s Rng: 1000 Aire: 350 +25 dex/viva 12
25 Vitesse de la compagnie 3.0s/20m/0s Rng: 1000 Aire: 350 +30 dex/viva 15
34 Vitesse de l'armée 3.0s/20m/0s Rng: 1000 Aire: 350 +37 dex/viva 21
43 Vitesse de la horde 3.0s/20m/0s Rng: 1000 Aire: 350 +44 dex/viva 27

Add Damage(Pet)
La cible fait plus de dégats à chaque attaque de mélée.
4 Eclats d'ivoire 3.0s/20m/0s Rng: 1500 1.6 dps (matière) 3
11 Piquants d'ivoire 3.0s/20m/0s Rng: 1500 3.1 dps (matière) 7
17 Dagues d'ivoire 3.0s/20m/0s Rng: 1500 4.4 dps (matière) 10
23 Couteaux d'ivoire 3.0s/20m/0s Rng: 1500 5.6 dps (matière) 14
31 Lames d'ivoire 3.0s/20m/0s Rng: 1500 7.3 dps (matière) 19
40 Rapières d'ivoire 3.0s/20m/0s Rng: 1500 9.2 dps (matière) 25
50 Epées d'ivoire 3.0s/20m/0s Rng: 1500 11.3 dps (matière) 33

Invocation de sous-pet(Archer)
Invoque un "pet" ou serviteur que le lanceur de sorts commande pour se battre jusqu'à la mort. Ce sous-pet est sous les ordres du commandant et n'est pas directement contrôlé par le lanceur de sorts. Ces sous-pets engageront l'ennemi à distance.
15 Minstr orbein 6.0s/*/0s Max lvl15 20%
21 Smar orbein 6.0s/*/0s Max lvl20 20%
27 Stor orbein 6.0s/*/0s Max lvl24 20%
33 Sterkr orbein 6.0s/*/0s Max lvl29 20%
39 Agaetr orbein 6.0s/*/0s Max lvl33 20%
45 Hugrakkr orbein 6.0s/*/0s Max lvl45 20%

Invocation de sous-pet(Tank)
Invoque un "pet" ou serviteur que le lanceur de sorts commande pour se battre jusqu'à la mort. Ce sous-pet est sous les ordres du commandant et n'est pas directement contrôlé par le lanceur de sorts. Ces sous-pets engageront l'ennemi en combat de mélée et tenteront de le "taunt"(Ces sous-pets utilisent des styles comme le commandant).
18 Minstr hernaorbein 6.0s/*/0s Max lvl18 20%
24 Smar hernaorbein 6.0s/*/0s Max lvl22 20%
30 Stor hernaorbein 6.0s/*/0s Max lvl27 20%
36 Sterkr hernaorbein 6.0s/*/0s Max lvl31 20%
42 Agaetr hernaorbein 6.0s/*/0s Max lvl36 20%
48 Hugrakkr hernaorbein 6.0s/*/0s Max lvl45 20%


Ossements Gardiens


Buff absorbtion (Soi-alliés)
S"ajoute au facteur d'absorbtion de la cible, la protégeant mieux contre les attaques de mélée.
32 Os tonifiés 3.0s/10m/0s Rng: 1500 3% abs 20
38 Os renforcés 3.0s/10m/0s Rng: 1500 6% abs 24
46 Os solidifiés 3.0s/10m/0s Rng: 1500 9% abs 30

Drain de vie (Instant-Shout)
La cible prend des dégats et une portion de ceux-ci sont utilisés pour soigner le lanceur de sorts. Il peut être lancé en combat.
1 Effritement osseux 0s/0s/4s Rng: 1500 4 d/80% (corps) 2
2 Emiettement osseux 0s/0s/4s Rng: 1500 7 d/80% (corps) 2
4 Décomposition osseuse 0s/0s/4s Rng: 1500 12 d/80% (corps) 3
6 Ecrasement osseux 0s/0s/4s Rng: 1500 18 d/80% (corps) 4
9 Ratatinement osseux 0s/0s/4s Rng: 1500 27 d/80% (corps) 6
13 Effondremen osseux 0s/0s/4s Rng: 1500 35 d/80% (corps) 8
17 Broyage osseux 0s/0s/4s Rng: 1500 46 d/80% (corps) 10
22 Pulvérisation osseuse 0s/0s/4s Rng: 1500 58 d/80% (corps) 13
29 Dissolution osseuse 0s/0s/4s Rng: 1500 77 d/80% (corps) 18
37 Destruction osseuse 0s/0s/4s Rng: 1500 97 d/80% (corps) 23
47 Désintégration osseuse 0s/0s/4s Rng: 1500 123 d/80% (corps) 30

Buff (Ablatif)(Pet)
S'ajoutent aux points de vie de la cible et sont utilisés pour absorber les dégats à concurrence de 25% de chaque coup .
12 Epiderme d'ivoire 3.0s/20m/0s Rng: 1000 30 pv 8
19 Enveloppe d'ivoire 3.0s/20m/0s Rng: 1000 40 pv 12
25 Coquille d'ivoire 3.0s/20m/0s Rng: 1000 50 pv 15
34 Coque d'ivoire 3.0s/20m/0s Rng: 1000 60 pv 21
43 Carcasse d'ivoire 3.0s/20m/0s Rng: 1000 70 pv 27
50 Carapace d'ivoire 3.0s/20m/0s Rng: 1000 80 pv 33

Invocation de sous-pet(Buffer)
Invoque un "pet" ou serviteur que le lanceur de sorts commande pour se battre jusqu'à la mort. Ce sous-pet est sous les ordres du commandant et n'est pas directement contrôlé par le lanceur de sorts. Ces sous-pets lanceront un damage shield et un buff haste sur le lanceur de sorts et les autres sous pets avant d'engager l'ennemi en combat de mélée.
15 Minstr sparkbein 6.0s/*/0s Max lvl15 20%
21 Smar spakrbein 6.0s/*/0s Max lvl20 20%
27 Stor spakrbein 6.0s/*/0s Max lvl24 20%
33 Sterkr spakrbein 6.0s/*/0s Max lvl29 20%
39 Agaetr spakrbein 6.0s/*/0s Max lvl33 20%
45 Hugrakkr spakrbein 6.0s/*/0s Max lvl45 20%

Invocation de sous-pet(Healer)
Invoque un "pet" ou serviteur que le lanceur de sorts commande pour se battre jusqu'à la mort. Ce sous-pet est sous les ordres du commandant et n'est pas directement contrôlé par le lanceur de sorts. Ces sous-pets lanceront un regen vie sur le lanceur de sorts et les autres sous-pets et essayera de soigner de son mieux le lanceur de sorts et les sous-pets.
18 Minstr lifbein 6.0s/*/0s Max lvl18 20%
24 Smar lifbein 6.0s/*/0s Max lvl22 20%
30 Stor lifbein 6.0s/*/0s Max lvl27 20%
36 Sterkr lifbein 6.0s/*/0s Max lvl31 20%
42 Agaetr lifbein 6.0s/*/0s Max lvl36 20%
48 Hugrakkr lifbein 6.0s/*/0s Max lvl45 20%

Snare (Focus)
La cible se déplace plus lentement pendant la durée du sort. C'est un sort en focus: le lanceur de sorts ne doit rien faire d'autre ou le sort prendra fin.
14 Voile du doute 3.0s/5s/0s Rng: 1500 -50% (corps) (5/pulse)

Snare (AE- mais pas encore... -, Focus)
La cible se déplace plus lentement pendant la durée du sort. C'est un sort en focus: le lanceur de sorts ne doit rien faire d'autre ou le sort prendra fin.
23 Voile de l'angoisse 3.0s/5s/0s Rng: 1500 Aire: 50 -50% (corps) (8/pulse)
31 Voile du désespoir 3.0s/5s/0s Rng: 1500 Aire: 150 -50% (corps) (11/pulse)
41 Voile de la peur 3.0s/5s/0s Rng: 1500 Aire: 250 -50% (corps) (14/pulse)
49 Voile de terreur 3.0s/5s/0s Rng: 1500 Aire: 350 -50% (corps) (17/pulse)


Ossements Mystiques


Buff (Force/Constitution) (Pet)
Augmente la force et la constitution de la cible, lui permettant de porter plus de charge et à la fois de faire plus de dégats en combat de mélée et d'encaisser plus de dégats avant de mourir.
3 Force de la patrouille Pet 3.0s/20m/0s Rng: 1000 Aire: 350 +12 for/con 3
7 Force de l'escouade Pet 3.0s/20m/0s Rng: 1000 Aire: 350 +15 for/con 5
12 Force de la cohorte Pet 3.0s/20m/0s Rng: 1000 Aire: 350 +19 for/con 8
20 Force du bataillon Pet 3.0s/20m/0s Rng: 1000 Aire: 350 +26 for/con 12
25 Force de la compagnie Pet 3.0s/20m/0s Rng: 1000 Aire: 350 +30 for/con 15
31 Force de l'armée Pet 3.0s/20m/0s Rng: 1000 Aire: 350 +34 for/con 19
44 Force de la horde Pet 3.0s/20m/0s Rng: 1000 Aire: 350 +45 for/con 28

Debuff (Résistance corps)
La résistance de la cible aux dégats de type corps est abaissée.
22 Malédiction de Bogdar mineure 0s/15s/5s Rng: 1500 -15% corps (froid) 10
34 Malédiction de Bogdar 0s/15s/5s Rng: 1500 -30% corps (froid) 16
46 Malédiction de Bogdar majeure 0s/15s/5s Rng: 1500 -50% corps (froid) 24

DD Snare
La cible prend des dégats. La vitesse de déplacement de la cible est aussi ralentie du pourcentage donné du sort, ce qui donne plus de temps au lanceur de sort pour être hors de distance de mélée.
1 Compression corporelle 3.0s/30s/0s Rng: 1500 -35%/5 d (froid) 2
5 Condensation corporelle 3.0s/30s/0s Rng: 1500 -35%/21 d (froid) 4
9 Calcification corporelle 3.0s/30s/0s Rng: 1500 -35%/37 d (froid) 6
13 Solidification corporelle 3.0s/30s/0s Rng: 1500 -35%/49 d (froid) 8
17 Ankylose corporelle 3.0s/30s/0s Rng: 1500 -35%/64 d (froid) 10
23 Arthrose corporelle 3.0s/30s/0s Rng: 1500 -35%/85 d (froid) 14
32 Pétrification corporelle 3.0s/30s/0s Rng: 1500 -35%/116 d (froid) 20
41 Ossification corporelle 3.0s/30s/0s Rng: 1500 -35%/148 d (froid) 26
50 Cristallisation corporelle 3.0s/30s/0s Rng: 1500 -35%/179 d (froid) 33

Invocation de sous-pet(Mage)
Invoque un "pet" ou serviteur que le lanceur de sorts commande pour se battre jusqu'à la mort. Ce sous-pet est sous les ordres du commandant et n'est pas directement contrôlé par le lanceur de sorts.Ces sous-pets lanceront des sorts de DD (Dégats Direcst) sur un ennemi.
15 Minstr bein fjolkunnigr 6.0s/*/0s Max lvl15 20%
21 Smar bein fjolkunnigr 6.0s/*/0s Max lvl20 20%
27 Stor bein fjolkunnigr 6.0s/*/0s Max lvl24 20%
33 Sterkr bein fjolkunnigr 6.0s/*/0s Max lvl29 20%
39 Agaetr bein fjolkunnigr 6.0s/*/0s Max lvl33 20%
45 Hugrakkr bein fjolkunnigr 6.0s/*/0s Max lvl45 20%

Invocation de sous-pet(Debuffer)
Invoque un "pet" ou serviteur que le lanceur de sorts commande pour se battre jusqu'à la mort. Ce sous-pet est sous les ordres du commandant et n'est pas directement contrôlé par le lanceur de sorts. Ces sous-pets lanceront des d'abord des sorts de debuff sur l'ennemi avant de l'engager en combat de mélée.
18 Minstr alogbein 6.0s/*/0s Max lvl18 20%
24 Smar alogbein 6.0s/*/0s Max lvl22 20%
30 Stor alogbein 6.0s/*/0s Max lvl27 20%
36 Sterkr alogbein 6.0s/*/0s Max lvl31 20%
42 Agaetr alogbein 6.0s/*/0s Max lvl36 20%
48 Hugrakkr alogbein 6.0s/*/0s Max lvl45 20%

Si vous faites attention, vous remarquerez que le buff de/viva et for/con pour pets est noté comme un AE. Il s'agit effectivement d'un AE, mais comme l'AE snare, il se trouve quil n'est pas AE .
Ce sera débuggé en 1.64. A ce moment là il faudra éviter de mettre les pets en /spacing big ou huge pour tous les buffer en même temps.

MAJ du 13/10/2003:

Quels types de debuff lancent les pets de la spé ténèbres?
Merci à Femur pour ces tests effectués en duel

Pet magot:

-DD de type corps.
-Debuff vitesse (mouvement ? célérité?) de 30 secondes type corps.

Pet debuffer:

-Instant AE (rayon 350) debuff célérité de 20 secondes de type corps (un BD américain l'a adopté pour interrompre les magots ennemis ).
-Maladie de 1 min de type corps.


MAJ du 17/10/2003:

Un grand merci à Laranzia (alias Ciannedama sur nos contrées de Midgard Orcanie) qui m'a fourni ceci et qui est sur le point de finaliser un projet pour le prêtre de Bogdar .

Les titres des bogdars suivant leur niveau:

Niveau 5 Novice de Bogdar
Niveau 10 Apprenti de Bogdar
Niveau 15 Initié de Bogdar
Niveau 20 Chercheur d’Ossements
Niveau 25 Amasseur d’Ossements
Niveau 30 Serviteur deBogdar
Niveau 35 Guide des Ossements
Niveau 40 Seigneur des Os
Niveau 45 Maître des Os
Niveau 50 Main de Bogdar
__________________
"There's a time when the operation of the machine becomes so odious, makes you so sick at heart, that you can't take part, you can't even passively take part, and you've got to put your bodies upon the gears and upon the wheels, upon the levers, upon all the apparatus, and you've got to make it stop! And you've got to indicate to the people who run it, to the people who own it, that unless you're free, the machine will be prevented from working at all!" --- Mario Savio
Je l'avais lu en anglais, mais c'est tout de meme plus clair et plus simple en français
Merci

Au fait, tite question, quelle est l'influence de la viva ?
spe army/tenebres
je vais me faire ce template et puis comme il me manque ce teste la, je m'y colle.
Je crois que cette puissance destructrice me plait beaucoup meme si c'esr vraie niv defensif du perso c'est zero pointe.
j'espere avoir confiance au healeur de mid.

c'est pas le meileut template mais je vais tenter


Quel meilleur race dois je prendre pour ce template ???
Armée squel mouais.. J'ai testé jusqu'à 35, ça ne m'a pas convaincu du tout.

Déjà une spé affaib suffisante pour avoir un guérisseur est indispensable pour ne pas vider sa mana dans le soin des pets..

Ca te laisse ensuite avec un DOT médiocre et des pets assez faibles (le healer est celui qui prend le mieux l'aggro..) d'autant que le buff FOR/CON est en ténèbres.

J'ai respec en "DarkTapper" pour voir. Les pets ténèbres sont tout aussi médiocres, mais c'est un nuker assez terrible.

DD, instant debuff, instant drain, DD etc.. Son gros problème c'est que c'est un gouffre à mana.
perso je trouve le 48 affai / 24 dark vraiment super
Max necessaire en affai donc gros drain et dernier healer et degat tenebres + fixe et un buff force con tres sympa ...

bon faut dire ke je compte faire full solo en rvr
en ZF :

Foret Sauvage / uppland / crauchan

v faire un troll
D'après le character builder 23 en ténèbres.


En Armée ça te donne le dernier archer.. Pour l'utilité qu'il offre.

L'avant-dernier DOT de spec à 52 / tick et le DOT de zone 38 à 41/tick. Le baseline est à 54/tick.

Pour comparer avec ceux du chaman, l'équivalent du DOT de zone 23 (41/Tick) et du DOT spec 30 (53/tick).


Tu as aussi un Buff Dex/QUI +44 (censé être en zone mais en fait single target) et un add damage +9,2 DPS
Citation :
Au fait, tite question, quelle est l'influence de la viva ?
Elle te servira presque pas, car tout bogdar qui se respect, sait de toute évidence que dans la plupart des cas, taper au baton est une énorme connerie en rvr, car risque d'esquive ou parade de ton ennemie et donc tu lui donnes sa chance de te placer un style qui fait bobo et en pve les dégâts sont tellement ridicules au baton que le problème est vite réglé.
Citation :
Provient du message de Lilric
Elle te servira presque pas, car tout bogdar qui se respect, sait de toute évidence que dans la plupart des cas, taper au baton est une énorme connerie en rvr, car risque d'esquive ou parade de ton ennemie et donc tu lui donnes sa chance de te placer un style qui fait bobo et en pve les dégâts sont tellement ridicules au baton que le problème est vite réglé.
Certes mais en PvM je vais enormement au CaC.
Donc la puissance au cac est influencé à 50% par dex et 50% par viva ?
Citation :
Provient du message de Karl
Certes mais en PvM je vais enormement au CaC.
Donc la puissance au cac est influencé à 50% par dex et 50% par viva ?
Non,non. Les dégats au bâton dépendent uniquement de la dextérité. La vivacité te permettra juste de taper plus vite au bâton, donc pas une prioité, voire un gaspillage.

Aller au CaC pour un Bogdar affaib est essentiel car pendant ce temps on est sûr que le mob/ennemi sera gêné pour cogner les pets healers et sera plus tenté de te frapper toi, qui dispose de heals infinis de la part de tes healers qui eux disposent par contre de moins de points de vie que toi.
Au niveau des dégats ce n'est pas si ridicule que çà quand ton bâton est qua 100 et des dps 16.5 et si surtout il a un proc. Le mien proc un heal donc je cogne le plus possible au bâton
En 8vs8 voire plus, c'est sûr que si on peut éviter d'aller au CaC, ce n'est pas plus mal. Cependant l'utilité principale d'un Bogdar affaib dans ce genre de disposition, c'est qu'il interrompt le maximum de magots en même temps: cast DD sur un magot+instant drain shout en même temps+envoi de pet sur un autre , toujours en même temps. Aller au CaC peut empêcher un mezzer de faire son boulot quand les tanks de son groupe ne font pas le leur peut être utile. Le BD est le seul magot qui puisse aller au CaC et espérer une survivabilité proche d'un tank. Ce serait dommage de ne pas en profiter et puis.. de toute façon contre un FG les ennemis ont la fâcheuse tendance a rusher à 3 ou 4 le BD alors...

En 1vs1 ou 2 ou même 3 , le BD affaib DOIT aller au CaC pour que les adversaires le tapent au lieu de s'acharner sur les healers. Qu'un tank passe un style réactif sur le BD, peu importe. Ce dernier est healé à l'infini par des pets qui ne sont pas menacés et les dégats malgré tout ne sont jamais énormes au point de s'inquiéter et le drain de vie aide pas mal.
pquoi qqun dit : troll car l affaiblissement va + o cac ? si jai bien lu c est la dex qui influ sur la puissance de frappe o baton pas la force ... troll il a peu de dex / viv donc il frappe pas fort .. a bcp de force donc un peu inutile mais a bcp de consti stout ...
sinon joli le guide XD
Citation :
Provient du message de Bibi Orunitia
pquoi qqun dit : troll car l affaiblissement va + o cac ? si jai bien lu c est la dex qui influ sur la puissance de frappe o baton pas la force ... troll il a peu de dex / viv donc il frappe pas fort .. a bcp de force donc un peu inutile mais a bcp de consti stout ...
sinon joli le guide XD
justement beaucoup de constit = plus de points de vie

mais bon perso je suis de ceux qui pense qu'a haut niveau la différence selon les races n'est pas si importante et qu'il vaut mieu jouer avec un perso qu'on aime.

pour les dégats du baton, il faut avouer que dans un combats ce n'est pas les bonus donné par une grande dextérité qui ferra pencher la balance... une meilleur constit en théorie est mieu car plus de point de vie, tu "encaisse mieu" les dégats.
Citation :
Provient du message de Kifadd Yre
Pas intelligent de taper un ennemi au CaC .. ça lui donne encore plus de chance d'utiliser un style réactif après un Parry / Block.
ça dépend de l'ennemi, mais effectivement j'évite de frapper un ennemis avec un bouclier car si effectivement comme dit DarkUnicorn666/Kurim on se fout des DD réactif et de la plus part des styles, nos pets ne servent à rien contre un style "Stun" du bouclier...
ouai jsuis aussi de ceux qui pensent que les classent a haut lvl c est un peu kif kif surtout depuis le SC mais ce qui me gene ds le troll c est deja le skin et le 100 de force qui sert a rien a part porter des loot =)
Trés bon guide !!!!!

Mais qu'en ait il de l'armure craftée ?????? Je pense que cela est maintenant primordial pour nous, d'autant plus que si il s'agit de survie, les réactifs peuvent devenir de vrai alliés.

Existe t il un lien ou une armure type ??


Merci
je ne pense pas.

l armure sc depend essentielement de ce dont tu disposes ou peux avoir facilement en item magique.

apres tu rajoutes a ton armur ce qu il te manque.

max resist slash trust etc
max reisst magie
max HP
max dext
max piete
un focus 50

pour ton armure et arme en alchimie

une charge d acuite + 75 sur ton baton ( tu tape presk jamaois ;ca se declenche donc TRES rarement=> charge plus utile)
et le reste a toi de voir
pour ce qui est de l efficacite de la spe armee.

j ai passer de 1l3 a 1l9 au vaux 30 35 ,les pets de la spe armee sont REDOUTALES.
je degonde un magos rien qu avec les pets en trois coups.
le dot de zone acheve tout ce qui n a pas un heal dans son groupe,cela reste kan meme asser marginal ,le meilleur effet pour degonder reste dual dot (spe+ base) couple avec un DD
Citation :
Provient du message de tradewind
Trés bon guide !!!!!

Mais qu'en ait il de l'armure craftée ?????? Je pense que cela est maintenant primordial pour nous, d'autant plus que si il s'agit de survie, les réactifs peuvent devenir de vrai alliés.

Existe t il un lien ou une armure type ??


Merci
A la fin de la traduction j'ai mis l'adresse du forum du TL. Dans la catégorie Equipment on peut y voir pas mal de templates SC .
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