|
OK = Présent dans la beta à l'heure où j'écris ces lignes
KO = Pas encore implanté # Les Features # Revues par un Beta Testeur. Les principales features (bref résumé de ce qui va suivre) : - FPS en temps réel / toutes les attaques et tous les sorts doivent être visés OK - Pas de classes / Pas de niveaux / tout est basé sur des compétences et sorts et le skill du joueur OK (Le nombre de skills et sorts n'est pas encore connu à ce jour, mais + de 1000 ça m'étonnerait.) - Pas d'instances / Aucun mur invisible / Le monde est gigantesque et entièrement créé "à la main" OK - Full-PvP / Full-Loot / No safe zones OK - Friendly Fire / Gestion des collisions OK - Combats en montures / Combats de navires OK - Un système de craft qui permet de créer tous les objets du jeu / 20 branches de crafting OK - Points de ressources à contrôler (N'ayant pas d'expérience des villes de clans, je ne peux pas me prononcer) / Récolte OK / Commerce et économie développée KO (Pas de vendeur ni d'auction house, le commerce se fait à coup de spam près de la banque) - Constructions de villes OK, villages OK, fermes KO / Politique OK / Territoires OK / Royaumes de joueurs OK - Des mécanismes anti-PK et anti-Zergs par respectivement un système d'alignement et un système de respawn OK - PvE dynamique OK # Les races et leurs avantages OK Humains ![]() Force 20 / Vitalité 20 / Dextérité 20 / Vitesse 20 / Intelligence 20 / Sagesse 20 Avantages : Polyvalents, meilleurs cavaliers. Désavantages : Polyvalents. Ennemis naturels proches de leur royaume : Orks au nord et Alfars à l'ouest. Mirdains ![]() Force 17 / Vitalité 15 / Dextérité 25 / Vitesse 20 / Intelligence 20 / Sagesse 20 Avantages : Meilleurs archers, réputation de tacticiens. Désavantages : Carrure chétive. Ennemis naturels proches de leur royaume : Maharims au nord et Alfars au sud. Nains ![]() Force 20 / Vitalité 25 / Dextérité 15 / Vitesse 17 / Intelligence 15 / Sagesse 25 Avantages : Meilleurs forgerons, excellente endurance. Désavantages : Petite taille, en général peu doués pour la magie. Ennemis naturels proches de leur royaume : Maharims à l'ouest et Orks au sud. Maharims ![]() Force 20 / Vitalité 20 / Dextérité 20 / Vitesse 25 / Intelligence 20 / Sagesse 15 Avantages : Rapide à la course à pied. Désavantages : Inconnus pour l'instant. Ennemis naturels proches de leur royaume : Mirdains au sud et Nains à l'est. Orks ![]() Force 25 / Vitalité 20 / Dextérité 20 / Vitesse 15 / Intelligence 15 / Sagesse 15 Avantages : Brutalité naturelle, engins de sièges. Désavantages : en général peu doués pour la magie. Ennemis naturels proches de leur royaume : Nains au nord et Humains au sud. Alfars ![]() Force 15 / Vitalité 15 / Dextérité 20 / Vitesse20 / Intelligence 25 / Sagesse 20 Avantages : Puissants magiciens, capitale sous terre. Désavantages : Silhouette fragile, seuls contre tous. Ennemis naturels proches de leur royaume : Mirdains au nord et Humains à l'est. Les alliances entre les races : - Humains, Mirdains, Nains - Mahirims, Orks - Alfars Chaque compte sera lié à un seul personnage et donc à une seule race. Il n'y a pas de barrières de langage entre race, tout le monde peut communiquer. # Votre personnage Darkfall intègre un système de compétences libre avec plus de 1000 sorts et compétences. Vrai pour les compétences libres, faux pour les + 1000 sorts et compétences. Il n'y a pas de classes, ni de niveaux, seulement des compétences. OK Darkfall intègre un système de compétences libre avec plus de 1000 sorts et compétences. KO Ultima Online avait une centaine de sorts et compétences, Darkfall en aura dix fois plus avec plusieurs centaines de sorts offensifs et défensifs, et environ 300 compétences/sorts demandant des prérequis. Il n'y a pas de classes, ni de niveaux, seulement des compétences. OK Chaque action fera gagner la ou les skills (compétences ou sorts) concernées. Un exemple fictif : Je tape à l'épée, je gagne progressivement des points dans la skill "Epée". Ce système offre d'intéressantes possibilités : on progresse tout en jouant, et on créé un personnage assez unique dans ses capacités, au lieu de placer des points dans un template rigide. OK Il faut bien comprendre qu'un vétéran (celui qui a pas mal de skills montés) sera loin d'être invincibles face à quelques "noobs", on évite ainsi par ce système l'absurdité d'un elfe niveau 99 qui démolit sans problème une armée de nains "low level". OK Durant la création de personnage, vous commencez avec un ensemble de compétences basiques de départ OK, et quelques compétences spécifiques à la race choisie. KO Aucune compétence raciale Les compétences peuvent être appris par l'intermédiaire des NPCs OK, mais aussi par d'autres joueurs. (Ne peux se prononcer) A priori, d'après la FAQ officiel, il sera théoriquement possible d'apprendre 95% des skills (même si cela s'avèrera humainement trop difficile) et il n'y a pas de limite rigide dans le nombre de skills qu'on apprends. Le coût exact des skills n'est pas encore déterminée, certaines coûteront de l'argent, d'autres demanderont d'accomplir des quêtes, d'autres encore de rencontrer des NPCs à trouver, etc. OK Bref retenez qu'il n'y a pas de classes, seulement un très grand panel de compétences et sorts à disposition, avec un arbre de skills développés pour chaque domaine, comprenant pré-requis et autres subtilités. Parlons maintenant du "Skill Cap", c'est à dire la capacité "maximum" qu'un personnage puisse apprendre. Imaginez pour l'instant que cette limite soit à 1000 points et que chaque skill vaut une quantité de points (les skills avancées coûteront certainement plus cher en points que les skills de base). Une fois la "limite" atteinte, l'évolution n'est pas "finis" puisqu'il sera en faites possible d'apprendre de nouvelles skills, mais elles monteront d'une façon bien plus lente. De plus c'est un peu comme dans la vrai vie, si on délaisse un domaine, le niveau des skills du domaine concerné va descendre lentement; si on est très actif dans un domaine, nos aptitudes dans ce domaine montera. Un personnage orienté CaC perdra progressivement en skill "bouclier" s'il ne s'en sert plus au profit d'une arme dans chaque main, par contre il gagnera en ambitexterie. Une skill au niveau 2 n'a pas la même valeur en points qu'une skill au niveau 100, qui sera d'ailleurs long à monter jusqu'à ce niveau. OK La création du personnage est loin de se résumer au choix de la race, de la classe, et de la taille du nez; cela se fera aussi en jouant. OK Si vous ne voyez toujours pas les possibilités de ce système en terme de création de personnage, voilà un exemple : (toujours avec la limite fictive de 1000 points) Je choisis de jouer un Alfar. J'ai des facilités en magie de par ma race, j'en profite pour me procurer des livres de magie. Mes débuts sont maladroits et mes sorts faibles, mais j'apprend petit à petit, j'ai déjà dépenser 400 points et je commence à maîtriser assez pour que ma magie soit efficace. A côté de ça je manie un peu l'arc et les flèches empoissonnés, j'ai donc 300 points en Arc, et 150 points en Fabrication de poison (j'aime bien faire les choses moi même). J'ai d'autres skills pour ci par là, j'aime la pêche et je cultive un peu, et ainsi de suite... Jusqu'aux 1000 skill points, où là il me sera plus difficile d'apprendre de nouvelles choses. Il sera bien sûr possible d'abandonner des skills pour en apprendre d'autres, vous n'aurez jamais besoin de reroll. Exemples de compétences "basiques" : Equitation, Nage, Colère (Compétence Orc), Escalade, Navigation (bateau), Saut, Posage de pièges... Si on ne nourrit pas convenablement son personnage il subira des malus. KO La nourriture est un avantage certain voir indispensable en PVP mais aucun malus si on ne nourrit pas son personnage. # Le full loot ![]() Darkfall utilise le système du full loot, c'est à dire que quand un personnage meurt, toutes les affaires (et l'argent) qu'il portait sur lui restent sur son corps et peuvent être entièrement ramassés par d'autres (Personnages ou NPCs KO; Les NPCs ne loot pas les corps de joueurs). Il y a des banques où il est possible de stocker son argent et un certain nombre d'objets en sécurité. OK Il n'y a pas de limite dans le nombre de joueurs ramassant sur le même corps simultanément. OK Le full loot fera qu'il ne sera pas forcément très pertinent de porter des armes et armures de valeur, puisque chacun risque toujours de perdre ce qu'il a sur lui, ce qui rendra les combats plus excitant par la possibilité de dépouiller sa victime, et de savoir qu'on sera dépouiller si on perd. OK Pour porter de la qualité sans se ruiner, il va falloir trouver une source de revenu. Le PvP pourra en être une si vous remportez de nombreuses victoires, mais cela ne risque pas d'être une tâche facile. Le PvE, la récolte de ressources, le système de craft complet et le commerce seront d'autres moyens moins guerrier mais sûrement plus sûr (quoique) pour gagner sa croûte. OK # Les armures ![]() Chaque race a son propre style d'armure : chacune décore à sa façon ses protections. OK Chaque type d'armure offre différentes protections contre des formes variées d'attaques : OK - La plate est résistante contre les attaques tranchantes, mais pas contre les sorts d'électricité. - Le cuir est résistant contre les attaques électriques, mais pas contre les attaques tranchantes... Chaque pièce d'armure peuvent provoquer des pénalités sur : la vitesse de mouvement, la stamina, l'évasion, le temps de cast et les chances de réussir un sort... etc. OK La dégradation des armes et armures seront visibles KO. L'armure peut être imprimé de l'insigne de son clan. Ne peux se prononcer. Les armures connus : field plate armor, ordinary full plate, Chainmail, banded mail, splint mail, chain shirts, leather armor, padded shirts, robes, hoods (Armure de plate « dur », Armure de plate ordinaire, Chemise de mailles...) ReuBleuBleu vous conseille l'armure du Dragon, l'une des plus efficace du monde de Darkfall, la grande classe. # Les objets # Les objets : Des centaines d'objets uniques et de bâtiments sont associés à chaque race jouable. OK Les objets (tous) se dégradent avec le temps, il est possible de les réparer avec les compétences et les outils appropriés, cependant un objet pourra se détruire s'il est réparer un grand nombre de fois. OK Le sac à dos du joueur ne contient pas de « slots », les objets peuvent y être déplacer librement. OK # Le combat ![]() Les combats sont en temps réel avec une visée manuelle au tir comme au combat au corps à corps. D'une façon générale, les combats au corps-à-corps se passeront à la troisième personne, et pour tirer à l'arc ou lancer une magie cela se passera à la première personne. OK Il n'y a pas de sélection de la cible dans Darkfall, toutes les attaques sont visés. Mettre le curseur de visée sur un joueur donnera son nom et son niveau de vie. Vous n'aurez pas à être d'une grande habileté FPSienne pour être efficace, mais cela aura un avantage. OK Le jeu est en temps réel ainsi que les projectiles qui parfois n'atteindront pas la cible voulue. OK Avec les attaques visées, la ligne de vue devient un facteur dans les combats. Dans Darkfall, tenir une position sur un relief élevé donnera un avantage considérable contre vos ennemis. Vous pouvez utiliser les élévations, les collines, les pentes, les lignes d'arbres, les rivières, les plateaux... à votre avantage. Il sera possible de sauter du haut d'un rocher et de toucher quelqu'un avec une hache, causant des dommages supplémentaires dû à la chute. OK Il y a aura des objets magiques, des potions et des parchemins pour vous aider en combat. OK Les joueurs pourront contrôler des armes de siège et d'autres armes lourdes. OK Le friendly fire est toujours activé dans Darkfall, ainsi les attaques d'un groupe non coordonné pourront se retourner contre eux, tout comme les sorts de guérisons qu'ils lancent pourront servir à leurs ennemis. La gestion des collisions et l'existance du tir ami (friendly fire) fera donc qu'il sera possible pour un groupe de joueurs habiles de venir à bout d'un groupe plus important mais moins habile. OK Quand un joueur est blessé, il y a plusieurs degrés de blessures visibles possibles sur le visage et le corps. OK Les attaques dans le dos provoqueront des dommages supplémentaires, que l'on attaque un ennemi ou un ami. OK Il y aura des armes d'hast comme des hallebardes. La taille de l'arme compte, vous pourrez frapper plus loin avec une arme d'hast, mais, si vous ne faites pas attention, lorsque vous baladerez votre arme sur le champ de bataille vous taperez vos propres alliés . OK Les dommages sont calculés en temps-réel comme dans un FPS, en revanche il n'y aura pas de head-shots, un joueur n'a qu'une seule hit-box, différente en fonction de la race choisie. Etre un gros ork aura des inconvéniants mais aussi des avantages. Bloquer une porte avec son propre corps sera possible. OK Les têtes peuvent être tranchées et ramassées. La décapitation et l'écrasement de crâne seront possible dans le jeu. OK Le sang, une fois sur le sol, les arbres ou les murs, restera un moment et indiquera que quelqu'un a été blessé à cet endroit. Il sera possible de couper la tête d'un cadavre, et de la garder. KO Il y a bien des traces de sang mais impossible de trancher la tête de tout les cadavres, c'est bien dommage. ![]() Dans les faits, même si vous tranchez des têtes toute la journée et que vous détestez le PvE, vous pouvez progresser pleinement dans le jeu par le PvP. OK Il n'y a pas de “floating nametags” (noms flottants) au dessus de la tête des joueurs. OK Il y a un bref moment d'invulnérabilité au respawn, qui s'arrêtera à la première attaque donné, ou après quelques secondes. OK (5 minutes d'invulnérabilité) # La magie ![]() Les écoles de magie : Lesser Magic, Greater Magic, Element of Fire, Element of Earth, Element of Water, Element of Air, Witchcraft, Spell Chanting, Necromancy, Wild Magic, Arcane Magic, and Ritual Magic. OK Concrètement, pour lancer un sort, ça se passe ainsi : - Ouvrir la fenêtre de sort - Sélectionner une école de magie - choisir parmi les sorts disponibles - Glisser l'icône du sort sur votre barre de raccourcis - Sélectionner le sort à lancer en utilisant le raccourci (1,2,3,4...) correspondant à la position du sort dans la barre de raccourci. - Viser et cliquer sur la bouton gauche pour caster et envoyer le sort. OK Les magiciens pourront lancer des sorts très puissants en groupe (comme une Tornade magique). Ne peux se prononcer; surement possible. Il sera possible de porter jusqu'à six anneaux magiques aux doigts. OK # Les montures ![]() ![]() Les montures prendront des dommages, leur santé remontera lentement, ils pourront donc être tuer. Il est possible de tuer un joueur alors qu'ils est sur sa monture, ainsi que de tuer une monture alors qu'un joueur est dessus. OK Les cavaliers seront utiles dans la reconnaissance, les assauts frontaux, les tactiques d'approche, la poursuite d'ennemis dispersés et fuyants. La monture offrera un avantage évident en combat. La monture pourra aussi attaquer l'ennemi par des attaques statiques (en dehors de la "charge"). Vous pouvez percuter un groupe de combattants avec vos montures, et ainsi repousser le front. OK Les désavantages d'une monture sont la maniabilité moindre pour le joueur monté, la difficulté supplémentaire au combat du fait de devoir manoeuvrer sur un terrain, et enfin moins d'options d'attaque. Les joueurs devront descendre de leurs montures pour utiliser des attaques à distance. OK La poussière est soulevée au galop; voir un brouillard de poussière pourra signifier qu'il y a une ville, ou un combat lointain/un groupe de joueurs ou de NPCs. Ne peux se prononcer. Il n'y a pas de dressage pour l'instant. OK Les montures connus : http://rpgvault.ign.com/articles/714/714944p1.html Human Mercian : Warhorse Mirdain Aerdin : Cat Alfar Shulgan : Drake Dwarven : Garmir Orkish : Death Pig Les Mahirims ne possèdent pas de monture, mais il possède la capacité de se déplacer à vitesse rapide. Ce "mode rapide" est soumis aux mêmes inconvénients pour ne pas tout déséquilibrer. KO On ne sais toujours pas si ils comptent l'implanter ou pas, les mahirims n'ayant pas de monture raciales; c'est fort possible. Wait & See. # Le PvP et le siège ![]() Darkfall, se présentant comme un MMO full-PvP, supportera entièrement la guerre de siège entre villes rivales aux mains de clans différents. Il n'y aura pas de serveurs non-pvp. ("Were sorry, but we cannot offer a softer version of Darkfall") OK Les joueurs peuvent construire et organiser des royaumes, cela est entièrement supporté par le jeu. Les royaumes de joueurs pourront choisir les règles de leurs frontières, s'ils le veulent ils peuvent demander à leurs gardes de tuer les "mauvais" (alignement négatif) à vue, ou pas. Ne peux se prononcer. Les espaces pouvant être contrôler par des clans occuperont la majorité de l'espace dans chaque royaume NPC. OK Les guerres entre clans devront être déclarées proprement. OK Les conditions de victoire sont clairs; vous gagnez ou perdez une bataille. Il sera possible de capturer une mine, tout comme les villes. OK La logistique est un très importante dans une guerre de clan, elle est assuré par les commerçants, les fermiers, les boulangers, les mineurs et d'autres. Les Clans en guerre ont besoin d'être capables d'approvisionner leurs combattants pour qu'ils puissent revenir au combat le plus vite possible. OK Un des gardes-fous contre les ZERGS (être juste numériquement imbattable) dans Darkfall est le maximum du nombre de joueurs pouvant se rattacher aux Pierres de Clan et autres “Pierres de respawn”. OK Pour les attaques à 3 heures du mat' : Il y aura une séquence d'évènements à accomplir pour installer un siège sur une ville. En dehors du fun procuré par l'installation du siège, cela empêche les attaques surprises éclairs. Ne peux se prononcer. La fumée et le feu sortant des bâtiments, venant des structures ou d'équipements comme les bateaux ou les engins de siège, montrent l'étendu des dégâts qu'ils ont reçus. Ne peux se prononcer. Les sorts (de zone notamment), et en général les attaques à distance ne seront pas tirés au hasard pendant l'engagement au contact lors d'une bataille, de peur de blesser les forces alliés ou de soigner des ennemis, d'où l'avantage d'avoir des forces “disciplinés”. OK Le but des développeurs a été de laisser aux joueurs la liberté d'adapter et d'utiliser d'anciennes tactiques médiévales dans le jeu. Nous savons qu'il y aura des tours de siège mobiles, des ballistes, des canons, des catapultes, des navires. Les formations peuvent avancer tout en bloquant les attaques. Pour réussir le siège d'une ville, il faudra casser de l'os mais aussi du mur. OK Achever les ennemis à l'agonie et remettre sur pied les alliés à terre sera une des tactiques qui pourra faire pencher la balance entre deux forces égales. OK Il y a des outils d'organisation du clan pour les leaders pour déléguer leur authorité sans devenir dingue. Les Clans ont plusieurs outils à disposition pour s'organiser, comme la capacité d'organiser des “équipes”, de créer des waypoints et d'utiliser des coordonnées de la carte. Ne peux se prononcer. Les membres de Clan pourront recevoir des bonus supplémentaires en défendant les alentours de leur ville, comme des bonus aux dégâts, à la vitesse d'attaque, réduction des dommages reçus, etc. Cela permettra de personnaliser le style de jeu de chaque clan. Ne peux se prononcer. Les joueurs peuvent se battre à l'intérieur des villes. Chaque tuerie (kill) sera enregistré avec ses détails. Tout le monde peut combattre tout le monde, n'importe où, du moment qu'on est prêt à en assumer les conséquences. Il y aura des évènements compétitifs dans des arènes du jeu, pour l'amusement et le profit. Ne peux se prononcer. Il n'y a pas de zones 100% « sûrs » dans Darkfall, les endroits les plus sûr sont certainement les six villes capitales des différentes races qui sont fortement bien gardés par des NPCs. OK # L'alignement ![]() Les joueurs commenceront avec un alignement neutre, et en fonction de leurs actions, cet alignement changera. OK L'alignement d'un joueur pourra aller de -100 (ultimate evil) à +100 (paragon of good). OK Tuer des joueurs de votre propre race (ou race alliée) qui a un alignement négatif vous donnera un bonus dans votre alignement. Tuer des NPCs à l'alignement mauvais n'augmentera pas votre alignement, pas plus que la résolution de quêtes ou le massacre de monstres. OK Augmenter votre alignement vous donnera accès à des quêtes et récompences particulièrement à votre alignement. Ne peux se prononcer. # Les PKers et l'alignement négatif ![]() A chaque fois que vous tuez un joueur ou un NPC de votre propre race (ou d'une race amie), vous prenez un plus ou moins grand coup sur votre alignement. OK Le fait d'avoir un alignement négatif parmi votre propre communauté n'améliorera pas votre réputation avec ses ennemis traditionnels. OK Les joueurs à l'alignement négatif pourront se lier aux Pierres du Chaos (Chaos Stones), et ainsi s'assurer un endroit relativement sûr pour réapparaître s'ils meurent. OK Les Tkers seront attaqués à vue par la plupart des gardes. OK Les Tkers voulant changer leur alignement vers le bien doivent arriver au bout de challenges qui ne seront pas aisés. Pour le moment, le moyen le plus simple de remonter son allignement est de tuer des joueurs "Reds" (comprendre Evil) ou bien vos ennemis raciaux (Ex: Orcs et Mahirim si vous êtes Humain, Nain ou Mirdain) Les Tkers auront des difficultés à trouver une ville non-agressive pour y commercer. OK La vie de TKer est TRES DIFFICILE si vous n'avez pas de clan pour vous soutenir. Les Tkers sont limités aux villes « libres », aux espaces isolés dans les royaumes, et à leurs propres villes de joueur. OK Les joueurs à l'alignement Bon recevront un bonus dans leur alignement en tuant un Tker. OK # Le voleur dans Darkfall ![]() Il n'y a pas de bouton "Invisibilité du voleur" dans Darkfall OK Être discret est un art : il faut prendre avantage du terrain, du silence de vos déplacements, du climat, de la végétation et de l'obscurité pour se camoufler. OK Se cacher dans l'ombre rendra le joueur plus dur à voir de loin, à l'inverse l'ombre porté d'un joueur peut le rendre facilement visible. OK Les armures et les armes pourront rendre un joueur détectable par les réflexions du soleil sur le métal. OK, un mec en platte on le vois venir de loin. Il sera possible de voler les autres joueurs, voir de cambrioler leur maison. KO, On ne sais même pas si il y a du housing personnel. Les chances de vous faire repérer en train de faire le pick-pocket dépendra de votre niveau de compétence. KO, pas de pickpocket. Par contre, n'espérez pas voler les magasins ou les banques, les gardes veilleront. OK # Le crafting ![]() Il y aura 20 branches de skills concernant le craft. OK Il sera possible d'être Fermier, Boulanger, Cuisinier, Pêcheur, Mineur, Bûcheron, Marchand, Herboriste, Forgeron d'armures ou d'armes, Bricoleur, Enchanteur, Fabriquant de flèches, Alchimiste... bien sûr tous ces "métiers" sont rattachés à des compétences, c'est toujours le même système de compétences. Tous les objets du jeu peuvent être fabriquer par les joueurs. KO Certains objets de quêtes ne sont pas craftable, les starting weapons qui ne drop pas, et les shards de clans qui servent à reclaim des villes / villages. Des objets peuvent être inventer par des joueurs, par l'intermédiaire d'un système de création. Ne peux se prononcer. Les joueurs peuvent créer des armes, des outils, des bijoux, des armures, des vêtements, des conteneurs, des meubles, des baguettes magiques et de la nourriture. Les joueurs peuvent construire leur forge, leur atelier, leur magasin d'alchimie, leur boutique d'herboriste ou leur guilde de mage et y crafter. OK Il sera possible d'être un fermier en cultivant sa terre. KO Citation: Posté par Tasos Le système de craft dans Darkfall a été conçu dans le but d'être d'abord et avant tout utile. Ce n'est pas très compliqué et nous n'avons pas essayé de réinventer la roue. Vous pouvez crafter tous les objets du jeu. Dans Darkfall être bien équipé est un des éléments nécessaires pour maximiser son potentiel en combat. Chaque objet que vous créez porte votre nom et a une valeur propre. [...] L'artisanat dans Darkfall est très important dans le jeu, plus que dans tout autre MMO. Enchanter est plus difficile dans la mesure où vous avez à découvrir les recettes, à rechercher, ceux qui s'y essaieront auront un challenge stimulant et amusant. Fan Question : Est-ce que le crafting fonctionne avec des blueprints ? Tasos : Non, vous apprenez vos recettes en augmentant vos compétences. C'est différent avec l'enchantement et l'artisanat avancé. Lorsque vous fabriquez vous avez un taux d'échec basé sur votre niveau de compétence, si vous n'y parvenez pas vos composants seront brûlés. Plus le composant est rare, moins vous avez de chance de le perdre. Fan Question : Dans quelles proportions le joueur doit-il s'impliquer dans le crafting? Est-il question de collecter et de transformer automatiquement lorsque vous avez assez de compétences, y a-t-il une probabilité de réussite, ou est-ce quelque chose de complètement différent ? Tasos : Le crafting demande d'être assez impliqué... vous devez collecter, ou commercer pour acquérir les matières premières, et l'élaboration d'objets complexes nécessite de fabriquer en premier lieu les éléments constitutifs. La durée du crafting peux varier de quelques secondes à plusieurs minutes. Vous avez une probabilité de succès en fonction de vos compétences, et la qualité de l'objet fini variera d'un artisan à un autre. Les choses sont différentes pour ce qui est de l'enchantement et de l'artisanat avancé, mais nous en parlerons une autre fois. Chaque race jouable dans Darkfall a leur propre arme spécial que seuls ses membres peuvent fabriquer. Ces armes spécials sont : Alfar : Ilshard Mirdain : Sunbow Nains : Ildhammer Humains : Lightbringer Mhairim : Ghost Claw Orks : Aldarûk ![]() Les meilleurs items du jeu peuvent être fabriquer, ils peuvent être équipés/enlevés/lootés à volonté (ou du moins jusqu'à ce qu'ils se cassent après de nombreuses réparations). OK # Le commerce ![]() Darkfall intègrera un système économique complexe, il sera possible de faire du commerce une profession. Le transport de marchandises est faisable à pied, à monture, par bateau et par d'autres moyens de transports. OK, mais les caravanes sont useless à cause du système de banque universelle. Vous dropez un objet dans votre banque dans la ville X. Vous le retrouverez dans la banque de la ville Y. L'économie sera un élément vital pour les royaumes de joueurs qui auront à réapprovisionner leurs troupes en guerre, leur fournir de quoi manger, des flèches, des vêtements. Il faudra évidemment que les royaumes de joueur gardent les ressources alentours en leur contrôle pour pouvoir en profiter. Pareil, si le système de banque universelle était changé alors ça serait possible. (C'est pas ce qu'il y a de plus dur à modifier) Le commerçant a besoin de prévoir prudemment son moyen de transport, la géographie et la navigation, en plus du facteur de rentabilité du voyage. Il est une excellente cible pour les races ennemies, les pirates et les bandits, et il a donc besoin d'être protéger. Pour cela, il peut évidemment demander de l'aide à d'autres joueurs, recruter des joueurs mercenaires, ou encore engager des NPCs. Pas vu de NPCs gardes du corps, sauf peut-être avec des sorts de nécromancie. ![]() [IMG]file:///C:/Users/Arthur/AppData/Local/Temp/moz-screenshot.jpg[/IMG]# La Politique ![]() Un système de lois peut être défini par les joueurs. Ne peux se prononcer. Les joueurs peuvent recruter des gardes, et définir qui ils taperont en fonction de certains critères (alignement,race, clan, joueur en particulier...), il sera possible de leur donner certains ordres, mais en général ils se débrouillent tout seuls. Les gardes sont remplacés par des tours de protection. Tout le monde peut créer un clan. Il est possible d'avoir un clan multi-racial. OK Un Clan peut contrôler une zone en occupant les ClanStones et les BindStones. Ils peuvent construire des villes et exploiter les ressources alentours. OK La hiérarchie est déterminée par un système de rangs. OK Chaque rang donne des permissions, les contributions des membres du clan et leurs performances sont mesurées et enregistrées. OK Déclarer une guerre ne coûte rien, mais il ne sera possible de le faire qu'une seule fois par jour. OK Une fois une guerre déclarée, elle dure indéfiniment jusqu'à qu'à négociation d'un traité de paix. OK # Le PvE dynamique et l'IA avancée ![]() Les joueurs peuvent choisir entre des aventures dans de larges zones, ou des quêtes traditionnelles. OK Les donjons et sous-terrains seront habités par différentes créatures et différents trésors au cours du temps. Ne peux se prononcer. (Presque) Tous les monstres apparaitront dynamiquement, les spawns s'arrêteront à partir du moment où le groupe de NPCs est anéantis, le groupe migrera autre part. Les monstres et créatures n'ont pas de niveaux. Ils deviennent simplement plus difficiles à battre loin des zones de départ et la seul façon de savoir si vous pouvez les battre est d'essayer. OK Lorsqu'un nouveau groupe de mobs s'installera quelque part, ils ne se déplacerons pas de gauche à droite sur quelques mètres jours et nuits. Chaque NPC vaguera à ces occupations (manger, chasser...). Les NPCs pourront looter d'autres NPCs mais aussi des joueurs. Dans certains MMOs vous pouvez trouver une chemise de maille sur un rat, Darkfall n'aura rien de pareil. Ce que vous voyez est ce que vous ramassez. KO Les mobs droppent toujours une partie de leur équipement, mais pas tout.Ils ne loot pas les tombes de joueurs. Ainsi un puissant dragon gardera comme trésor tout l'équipement des téméraires qui ont tenter leur chance. KO Les monstres peuvent entendre et sentir les joueurs, et être ainsi alertés de leur présence, vous devrez donc vous déplacer silencieusement pour les surprendre. Les mobs ont leurs équipments et sont en mesure de s'en servir en fonction de la situation. Ils peuvent s'équiper d'armures, choisir la meilleure arme à utiliser et en changer durant le combat. Lorsque vous tuerez un gobelin, vous pourrez ramasser le bouclier qu'il portait, tel que vous l'avez vu, ainsi que tous ces biens. OK Concrètement, si un groupe de gobelins s'installent quelque part, ils ne représenteront pas une menace sérieuse dans un premier temps. Mais, de façon aléatoire, le groupe deviendra forcément plus fort de jour en jour : certains gobelins deviennent plus fort que les autres, en plus d'acquérir de nouveaux équipements. Les monstres n'hésiteront pas à attaquer en groupe des villes et villages de joueurs. Si ça se trouve c'est vrai, mais les spot de gobelins sont tellement farmés par les noobs qu'ils ne pourraient pas se dévelloper... On le saura avec le temps. Pour reprendre mon exemple, si vous tuez un gobelin par jour, cela ne va pas suffire à affaiblir puis anéantir tranquillement leur campement. Ils respawnent jusqu'à qu'ils soit complètement anéantis. L'IA remarquera si des joueurs campent un point de respawn. Des évènements seront déclenchés, encourageant les joueurs à continuer l'exploration au lieu de rester au même endroit. Dans un petit village gobelin il y a environs 4 mobs, même en les tuant tous le village reste et les mobs respawn. Le village fait partis des premières quêtes de noob qui font office de tutorial, peut-être que dans les zones plus dangereuses on peu effectivement raser des camps... L'ultime but PvE est de tuer un des six demi-dieux, ceux qui y arriveront ramasseront des choses hors-du-commun. Malaut, le Prince Démon de la Cupidité (Demon Prince of Greed) est un des 6 demi-dieux. En de très rares occasions, des quêtes semi-uniques seront lancés par des objets trouvés sur le corps d'un demi-dieu. http://rpgvault.ign.com/articles/672/672736p1.html Ne peux se prononcer, mais on parle de quêtes de faction sur le forum, c'est peut-être une piste. # Le monde d'Agon Il y a un contient principal et quatres “sous” continents, entourés de centaines de petites îles où il sera possible de construire des bases secrètes. Le monde est gigantesque, et entièrement créé “à la main”. Les évidences d'une ancienne civilisation sont présentes sur toute la carte, c'est un point important dans le développement du monde de Darkfall. OK Il y a un contient principal et quatres “sous” continents, entourés de centaines de petites îles où il sera possible de construire des bases secrètes. Le monde est gigantesque, et entièrement créé “à la main”. Les évidences d'une ancienne civilisation sont présentes sur toute la carte, c'est un point important dans le développement du monde de Darkfall. OK Il faudra dans les 8 heures de course non-stop pour traverser le continent principal. OK ![]() Le climat jouera un rôle significatif dans Darkfall. Il y aura de la pluie, de la neige, du vent, des tempêtes et des éclairs. OK Le vent influence les vagues et le mouvement des bateaux. Ne peux se prononcer, c'est fort possible car on peux se faire emporter dans le courant d'une rivière. L'actuel total du cycle jour/nuit est dans les quatres heures de durée. Il y a deux lunes, ce qui rendra la nuit plus clair qu'IRL. OK Les développeurs espèrent permettre à 10.000 joueurs de se connecter sur chaque serveur. On verra bien à la fin de la beta. Des zones de chargements pour les donjons mais pas d'instances. Pas testé les donjons encore. Autrement dit, si deux groupes de joueurs rentrent dans le donjon, ils pourront s'y rencontrer (et s'y massacrer). OK, pas d'instance dans DFO. Il sera possible de devenir célèbre et d'écrire l'histoire du serveur, (apparement) les devs suiveront les grands évènements des joueurs, à mon avis ces histoires se retrouveront dans des livres ingame.Comme dans tout MMO sandbox, certains joueurs / guildes vont surement marquer l'histoire du jeu. Après si les devs vont réellement suivre leur exploits ou pas on le saura qu'après la release. # Villes et villages connus Les monstres et NPCs ont leur propre architecture, villages, maisons, camps et forteresses. ![]() Salthorpe est un village de pêche sur la côté ouest de Riada. Connais pas Trinwood est sur les frontières de Mercian, c'est un important village depuis la découverte et l'exploitation de carrières de pierre. Connais pas Les villages de Mercian se situent dans un secteur où beaucoup de fleuves convergent avant de faire une course finale vers la Sanguine Bay. Vrai Fire Run est là où les armes sont forgées à partir de roches fondus, récupéré de jets de lave. L'endroit se situe à mi-chemin entre Flaming Skull et la forteresse sud de Sunderdeep. Connais pas Le village ork de Taloroth se situe dans l'ombre de la montagne dont il partage le nom. Il y existe un petit mais actif port. Un système de caverne sous le mont Taloroth a été pendant longtemps habité par une tribu de kobolds. Connais pas Silvertown est une ville libre sur la côté de Mercia. C'est un endroit sans lois où le profit est roi qui attire depuis longtemps des criminels et autres malfrats (Pkers). Connais pas, mais je vais la chercher activement cette ville. ![]() Flaming Skull est la capitale Ork, elle se situe entre cendres et magma, dans l'ombre d'un volcan instable. Des rivères de lave encercle la ville, formant une barrière naturelle très efficace. Vrai Redmoon est la capitale Maharim [...]. Vrai Charybdis est la capitale de Mirdain, à cheval sur la rivière Irthan. Vrai La capitale des Alfars se trouve le long des rivages d'un grand et tumultueu lac sous-terrain tourbillonnant, appelé le Throat. Le lac est connecté à un système sous-terrain encore inexploré, dans le coeur de Agon. Vrai Les villes Leenshards : Elles sont principalement utilisés comme postes avancées, où les biens peuvent être acheter et les trouvailles vendues. Elles sont situées dans un chaîne d'îles verdoyantes dans le nord des terres de Rubaiyat. Connais pas # L'habitation ![]() Les joueurs sont capables de construire des maisons de tailles et de design différents, de la petite cabane jusqu'aux immenses chateaux et citadelles, en passant par les boutiques et les ateliers d'artisanat. Il est possible de construire ou d'acheter des meubles pour les placer dans son habitation. A VERIFIER, J'AI DE GROS DOUTES. Les Clanstones (Pierre de clans) sont placés dans des places stratégiquement réfléchies, proche des endroits où les clans peuvent construire leurs villes. Elles servent à respawn (NdR: Je crois!). OK Il y a des villes de clan et des villages de clan. Les villages sont proches des ressources, ou ont une position stratégique; chacun peut être capturer par les clans et fonctionner comme des "mini villes" de clan. OK Il ne sera pas possible de construire des villes n'importe où mais seulement à des lieux clés, créant des conflits dû au nombre limité de places où s'installer, notamment les villes, pour ce qui est des villages on peut imaginer quelque chose de plus étendu, puisqu'il sera possible de construire sur une grande partie de la carte. Ce passage est ambigüe... En fait les villes de clans sont faisable uniquement par les "grosses" guildes car ça demande énormément d'argent et de ressources, et les villages sont accessible à un plus petit groupe de personnes. Les grosses guildes vont surement se départager le territoire et prendre les petites communautées sous leur protection, comme au moyen age. Les emplacements des villages sont pre-définis, comme pour les villes de clans. Il sera possible de construire à des lieux comme derrière une cascade d'eau, ou encore sur une île isolé avec une entrée secrète menant dans des sous-sols...etc. Possible, j'ai entendu parler d'une clanstone cachée sur une petite île. # Voyager ![]() Il sera possible de se téléporter en utilisant des runes avec des lieux pré-choisis, c'est à dire qu'il faut se rendre au lieu de destination pour lier la pierre à un certain endroit, la pierre y téléportera l'utilisateur. Pas entendu parler de ça mais ce serait pratique, la map est GIGANTESQUE. La carte est dynamique, il y aura une carte politique qui permettra de savoir qui contrôle quoi, avec les différentes villes, provinces et royaumes, ainsi que les lois qui y sont établis. OK, il y a déjà une carte dynamique mais elle n'affiche pas les souverainetés. Il y a aura un navigateur intégré au jeu pour communiquer, faire du commerce, aller sur le site des clans, avoir des statistiques, jeter un oeil sur les livres in-game...etc. OK # Vaisseaux et batailles navales ![]() Les grandes batailles avec plusieurs bateaux de chaque côté, des attaques sur la terre à partir de la mer, et en général les attaques combinés terre-mer seront possibles dans Darkfall. Vous pouvez bombarder des bâtiments ou des créatures sur le rivage, un boulet de cannon tirée d'un bateau peut non seulement faire des dommages mais peut aussi désorienter un groupe en les expulsant au loin. Ne peux se prononcer. Un vaisseau peut contenir jusqu'à 50 cannons, les plus petits bateaux peuvent en contenir 8. Ne peux se prononcer. Il est possible de tirer à partir de chaque cannon, chacun pouvant être détruit. Un vaisseau peut être coulé et vous pouvez aborder un vaisseau comme des vrais pirates. Surement possible, personne n'a encore construit de port ou de bâteau. Le mouvement d'un bateau est affecté par les conditions climatiques. Ne peux se prononcer. Enfin il y aura des monstres de mer. OK # Les créatures connues ![]() Les Dragons sont des créatures très puissantes, tous chassent sur un large territoire, répandant la mort et la destruction à un niveau jamais atteint par d'autres prédateurs. Un dragon ne respawn pas bêtement comme vous pourrez l'apprendre ici. OK, il y a un dragon sur l'île de Cairn et apparament il pose problème pour les voyages entre ville de clan et ville NPC. ![]() Agon est la terre de plus de 100 différentes espèces de monstres, sans compter les sous-types. J'ai déjà vu des hommes lézards (deux races différentes), des gobelins, des orcs, et des NPCs en armure lourde + bouclier dans une forteresse. Il y a aussi des Black Knights, des Zombies, des Squelettes, des Kobolds, des monstres aquatiques, des dragons... Et on est loin d'avoir explorer le monde entier. http://www.darkfallonline.com/monsters/ |
![]() |
Bakkos` de Mercia |
Voir le profil public |
Trouver plus de messages par Bakkos` de Mercia |