(prière de lire tout le topic et pas seulement ce premier post avant de poster, car de nouveautés et changements ont été proposés durant la discussion)
POST MIS A JOUR
Bonjour à tous, et bienvenue sur un nouveau sujet crevettien,
J'y viens proposer un nouveau monstre/boss. Mais pas n'importe lequel : un boss qui serait détenteur d'un légendaire Dofus ...
Pour le Dofus, n'importe quel vrai Dofus non encore implanté fera l'affaire. L'ébène par exemple. Avec un bonus de roxxor (du même niveau que l'Ocre ou le turquoise)
L'apparence du boss, son histoire, etc, on s'en fout un peu (j'avais pensé à le lier à Orcen pour en énerver quelques uns ^^ ). C'est surtout le concept qui compte.
La bête
Niveau : 1001
PA : 20
PM : 30
Agilité : 1000
%resist PA : 300%
%resist PM : 300%
résistances élémentaires : 0 partout.
(je prends en compte la future formule l'esquive PA/PM. Si elle n'est pas adoptée, mettons %resist PA/PM : 500%)
Le tout est de donner beaucoup de PA au boss et beaucoup de %resist PA pour qu'il ne soit pas légumisé par une équipe de Xelor, mais pas trop non plus pour que la stratégie de lui retirer des PA puisse être intéressante.
Idem pour les PM.
Lui donner également une bonne agilité, mais pas trop, de sorte qu'il soit taclable par un sacrieur.
Et enfin
points de vie .... : 3 000 000 (!!!!) (voire davantage, ou moins, il faut équilibrer)
Le but n'est pas de sa focaliser sur les sorts du boss ici. Ce qu'il faut retenir, c'est que :
*le boss doit pouvoir OS un personnage régulièrement, de manière quasi automatique (une fois tous les deux ou trois tours). Il doit pouvoir causer des dégats très importants et des effets handicapants pour obliger les joueurs à bien gérer leur survie et leurs offensives.
*le boss ne doit pas être légumisable, par les PA ou les PM ou les PO, ni immobilisé complètement par tacle, ou par la corruption. Cependant, il faut tout de même que les stratégies de retrait de PO, PA, PM, tacle et autres soient utiles pour "tenir" plus longtemps face au boss, réduire son champ d'action, bref, le "contenir".
*le boss doit pouvoir débuffer, s'autodébuffer, réduire les capacitées ennemies (en terme de dégats, de soins), et se régénérer.
*Le boss ne doit pas être tuable par une seule team, et doit pouvoir échapper, même de manière complètement artificielle/cheatée, à tout god-mode. En gros, une team ne doit pas en moyenne tenir plus de 4 ou 5 tours face à lui (les meilleures pourront peut être faire davantage).
On pourra donc imaginer pour les sorts du boss un sort qui OS un personnage tous les 3 tours (portée moyenne, en diagonale, sans ligne de vue), un sort qui cause d'immenses dégâts et qui débuff la cible (portée courte, en ligne, ligne de vue), lançable plusieurs fois par tour, un sort qui vole des pv aux ennemis et auto debuff le boss (portée en croix centrée sur le boss, longue), un sort qui inflige de gros dégats sur tous les ennemis ainsi que des effets néfastes lançable une fois tous les deux tours (zone grande centrée sur le boss), et un sort de teleportation (comme bond, pour peu de PA) lançable tous les deux ou trois tours.
Considérons pour acquis ses points, ne venons pas (plus) discuter d'équilibrage des sorts du boss, ce n'est pas ici l'objet.
Ajoutons à tout cela
*que chaque tour où le boss ne subit
aucun dégat, il se régénère de 1000pv.
*Le boss a également
toujours l'initiative quand il est engagé.
*le temps octroyé aux joueurs pour lancer leurs sorts à chaque tour est
divisé par deux ! (heu, pas divisé par 2 progressivement à chaque tour, c'est juste qu'à la place des 30 (ou 20, je ne me souviens plus) secondes habituelles, on en a 15 (ou 10), constamment)
*dans la salle du boss, les modes marchands sont interdits. Le canal noir y est automatiquement coupé. On pourrait également interdire les défis.
*le boss est insensible au sort de corruption, et le sort d'invorrection (s'il est implanté) ne fonctionne pas pendant le combat. Oui, c'est injuste, mais c'est comme cela. Na.
Alors là, vous vous dites, Crevette a complètement perdu la boule, il faut vite agir, hommes en blanc, piqûre, camisole.
Sauf qu'à ce boss, s'ajoute un nouveau concept ...
Les renforts
Ce boss, qui se trouvera au fond d'un donjon pas forcément trop difficile (accessible à des niveaux 60-80 par exemple) mais assez long, avec une pointe de hasard (cf labyrinthe DC), dispose d'une particularité. En effet, une fois engagé, il ne respawn pas sur sa map. Par contre :
*le mode spectateur est en permanence activé, impossible de le désactiver. Il est par contre limité à un certain nombre maximum de personnes, pour éviter les lags.
*
Dès qu'un joueur meurt, il est remplacé par un joueur qui s'est inscrit en file d'attente (voir ci dessous) qui apparait sur une case aléatoire de la carte, éloignée au maximum du boss
*Un PNJ dans la salle du boss montre l'état de la file d'attente des combattants attendant de pouvoir combattre le boss, à l'instant présent, et qui propose de s'inscrire dans la file (ou de la quitter si l'on est dedans). Dès qu'un combattant meurt durant le combat contre le boss, le premier de la file d'attente y entre
Une personne déconnectée, ou qui se fait tuer dans la salle suite à une agression (

) est otée de la file d'attente.
Un tel système de "queue" pourrait sembler problématique et causer une trop longue attente pour les joueurs dans la file d'attente, mais vu la puissance de la bête et qu'il n'est presque pas possible à une équipe entière de tenir plus de 5 tours face au boss, ce n'est pas un problème. Sans compter que le boss OS automatiquement un joueur tous les trois tours, ce qui assure un "turnover".
*une personne qui rejoint le combat joue
en dernière dans l'ordre d'initiative, quelle que soit son initiative. Elle ne pourra commencer à jouer
que quand le boss aura joué au moins une fois.
*
pas plus de 8 joueurs contre le boss pendant le combat bien sûr.
*si le boss vainc tous ses adversaires (donc que la file d'attente est vide et qu'il tue le dernier combattant), il respawn,
avec ses pv au maximum.
*si le combat est interrompu par une maintenance, les joueurs sont éjectés du donjon, y compris ceux dans la salle du boss, et la file d'attente est réinitialisée. Le boss respawn après la fin de la maintenance, mais il garde les pv qu'il avait au moment de l'interruption du combat.
Vous l'avez compris, le but de ce boss est que des armées de joueurs viennent le battre en permanence, en se relayant (car il n'est évidemment pas possible pour une équipe de le battre, vu sa puissance) et de manière soutenue pour l'empêcher de regagner tous ses pv. Le battre à l'usure. Cela demandera de l'organisation. Ce sera un combat épique.
A noter que le boss, comme déjà précisé, se régénère s'il passe un tour sans perdre de pv. Donc ici, même des BL peuvent avoir leur utilité, ne serait-ce qu'en envoyant un simple sort de dégâts ou en essayant de "tenir", le temps qu'une équipe plus forte arrive.
Les récompenses :
Pour que le boss donne envie d'être combattu :
*la clé pour ouvrir le donjon est une relique (obtenue via quête), non échangeable. Si l'on est tué par le boss du donjon, la relique devient inactive (on ne peut plus entrer dans le donjon) pendant Y heures (à définir, genre 1 ou 2 heures)
*idée 1: à chaque tour qu'un personne survit contre le boss, au delà du premier, un compteur sur la relique s'incrémente (comme les familiers dévoreurs d'âme). Ce compteur ne s'incrémente pas si le joueur n'utilise aucun PA, aucun PM, n'inflige aucun dégat, ou que son tour se termine suite à la fin du compte à rebours.
Quand le boss sera vaincu, un tirage au sort sera effectué pour savoir quel joueur obtient le Dofus. Bien sûr, les chances de chacun de l'obtenir seront pondérées par le compteur sur la relique (par exemple, si un joueur a tenu 4 tours contre le boss (au delà du premier), un autre 17 tours, et que le total des compteurs de tous les joueurs est 308, le premier joueur aura à la mort du boss 4 chances sur 308 d'obtenir le Dofus, le second 17 sur 308 chances, etc.
Autre système, qui annule totalement la notion de hasard : au lieu d'un tirage au sort, ce sont les N joueurs possédant les compteurs les plus hauts qui obtiennent chacun un Dofus (N à définir)
Le Dofus est
le Dofus ébène, donnant de +10 à +20 dommages
*idée 2: à chaque fois qu'un personnage meurt contre le boss, il reçoit tout de même de l'expérience. Ce gain n'est effectif que si le personnage tient plus d'un tour de combat. Il est proportionnel au nombre de tours à survivre pendant le combat, au delà du premier. Le gain est annulé si le personnage n'utilise aucun PA, aucun PM, n'inflige aucun dégât, ou que son tour se termine suite à la fin du compte à rebours, même s'il a rempli ces conditions les tours précédents (à voir d'autres contraintes pour éviter les abus).
le boss est difficilement enchaînable. Avec la relique qui ne permet de retourner dans le donjon qu'après 2 heures, et le donjon lui-même qui dure 40min à 1 heure, on ne peut pas profiter en boucle des bonus donnés par le boss.
Donc au niveau de l'xp, il ne faut pas hésiter à en donner beaucoup (en tout cas un montant équivalent, voire plus élevé que ce qu'aurait pu gagner le joueur en allant xp durant ces trois heures)
Je serais pour un système à la fois dégressif en fonction du niveau (il ne faut pas non plus que les THL passent aisément leurs niveaux en allant combattre le boss), et à la fois progressif en fonction des tours de survie.
Le gain d'xp serait un total d'xp correspondant au pourcentage de l'xp nécessaire pour atteindre le niveau suivant du personnage. (exemple : Si entre le niveau N1 actuel et le niveau N2 suivant du personnage, il y 100 points d'xp, et que le personnage gagne "27%, il gagne 27 points d'xp)
Exemple :
--pour un BL, survivre un tour apporte 10% d'xp (seule exception), survivre deux tours apporte 30% d'xp, survivre 2 tours apporte 50% d'xp, survivre 3 tours fait passer un niveau
--pour un ML, survivre un tour n'apporte rien, survivre deux tours apporte 10% d'xp, survivre trois tours en apporte 30%, survivre quatre tours en apporte 50%, etc
--pour un HL, survivre un tour n'apporte rien, survivre deux tours apporte 1% d'xp, survivre trois tours apporte 10% d'xp, survivre quatre tours apporte 20% d'xp, survivre cinq tours apporte 30% d'xp, etc
--pour un THL, survivre un tour n'apporte rien, survivre deux tours n'apporte rien non plus (seule exception), survivre trois tours apporte 1%, quatre tours 2%, cinq tours 3%, etc
A noter : ce gain n'est pas accordé à un personnage niveau 200 x)
*idée 3: à chaque fois qu'un personnage survit contre le boss, au delà du premier tour, il bénéficie d'un effet similaire aux bonbons (bonus temporaire durant quelques combats).
1 tour : bonus de 50 dans la caractéristique secondaire du personnage (sa seconde caractéristique la plus élevée, une aléatoirement en cas d'éagalité), hors sagesse, pendant les 10 prochains combats
2 tours : bonus de 50 dans la caractéristique principale du personnage (sa caractéristique la plus élevée, une aléatoirement en cas d'éagalité), hors sagesse, pendant les 10 prochains combats
3 tours : bonus de 50 en sagesse pendant les 10 prochains combats
4 tours : bonus de 50 en pp pendant les 10 prochains combats
5 tours : idem que précédemment (on boucle)
Ces bonus sont semi-cumulables : un personnage qui tient 7 tours au delà du premier gagnera pour les 10 prochains combats 100 dans sa caractéristique secondaire, 100 dans la principale, 100 en sagesse et 50pp.
A noter : le donjon avant le boss comportera au minimum 10 combats, pour éviter le cumul massif des bonus
Alors, qu'en pensez vous ? intéressant ? complètement n'importe quoi ? des améliorations ? impossible à implanter ?