[Wiki] Carrière - Maraudeur

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Vous trouverez ici toutes les informations connues sur les Carrières (ou classes) de Warhammer Online. Ces informations proviennent des informations données par le jeu et des retours d’expérience des joueurs de la bêta européennes et américaines.

Attention cependant, les compétences et par conséquence le rôle des Carrières peuvent encore un peu changer durant la béta, et nous pouvons nous attendre à ce qu'elles subissent également des modifications après la release, comme tout bon MMO qui se respecte...

Les compétences présentées sont toutes celles que peut posséder une carrière donnée au niveau 40, ceci comprenant les compétences de bases et celles de spécialisations.

Les valeurs des compétences, données à titre d'indication, sont celles de personnages de niveau 31 avec 5 points dans chaque voie de Maitrise, issus de la version 3.2 de la Beta.


Description générale


https://war.jeuxonline.info/carrieres/detail/19

https://jolstatic.fr/upload/war/Site/Zeb/Beta/Mars.jpg


(synthétiser l'avis)

- Points Forts
1/ De manière générale
Avant tout je tiens a préciser que je ne me suis pas encore intéresser ou alors très peu à la voie "Sauvagerie".
* DPS énorme même après le nerf de la beta 3.2
* Style sans positionnel pour snare 40% son adversaire pendant 5 secondes (très utile depuis le up de l'IA des mobs)
* La charge de 7 secondes en insta avec repop de 30 secondes
* Les dégâts de zone en font un atout de choix en PvE (Jeu en cellule) et peut-être en RvR (défense de structure - leech RP) mais je manque d'expérience sur ce dernier point.
* La durée des combats est très courte grâce à son énorme DPS

2/ PvE
* Peut soloter 1 mob de 5 rang supérieur à partir du rang 15-16
* Peut soloter 2 mob de 4 rang supérieur à partir du rang 15-16
* Peut soloter 4-5 mob de rang égal et les tuer en simultané à partir du rang 8 (suivant l'équipement et en voie "monstruosité")
* Faire du mob bashing en solo est rentable et s'enchaine très bien sur des mob allant jusqu'à 2 rang de plus surtout avec la tactique +50 pts d'action à chaque critique. Sans cette tactique des downtime de 10 secondes sont à prévoir tous les 2~4 mobs (suivant le rang des mob et du Maraudeur)
* Toutes les quêtes que j'ai faite ne posent pas de problème pour être réalisées.

3/ RvR
Je n'ai pas encore vraiment beaucoup jouer en RvR faute d'avoir une carte graphique digne de ce nom ! Pour preuve je suis à 2 doigt de la renommée 8 seulement. Je n'ai pas RvR depuis la mise en place de la 3.2 !
* Invaincu jusqu'à présent en 1 vs 1 malgré le gros handicap des mes 4-5 fps maximum en RvR et même contre des joueurs qui avaient 4 rangs de plus que moi. (J'utilise la voie brutalité et fait un max de frénésie / snare / anytime à fort dps)
* La charge couplé au sprint permettra d'échapper aux adversaires en surnombre.
* Le maraudeur pourra faire opposition de son corps afin d'empêcher les tank adverse d'atteindre les mages tout en les tuant. Toutefois, il est préférable, pour le peu de RvR que j'ai fait, de rush le ou les healeurs afin de vite le(s) faire tomber et faire basculer le combat rapidement à son avantage

- Points Faibles
1/ De manière générale
* Le moral 1 de base est un coup de dos ou sur KO (stun ?)
* L'obligation de changer de transformation pour avoir accès aux coup des autres voies. Cela fait perdre pas mal de temps de switch en plein combat et avec son armure moyenne peut porter un coup fatal. On se gardera bien de faire plus d'un switch au coup de la bataille (en ce qui me concerne Monstruosité -> Brutalité pour la situation Pull de plusieurs mob -> terminer le dernier plus rapidement - ou bien - Brutalité -> Monstruosité pour la situation pull d'un mob -> pop ou add au cours du combat)
* Grosse consommation d'endurance même si ça va beaucoup mieux depuis la beta 3.2
* Un maraudeur sans endurance, ça ne sert à rien mais je pense que c'est pareil pour toutes les classes.

2/ PvE
* Downtime relativement important si on attaque des mob 5 rang supérieur (attention les downtime son largement moins important que dans DAoC, il y a beaucoup de rythme)

- L'apport de la classe dans le groupe
Je n'ai pas énormément jouer en groupe mais suffisement pour dire cela :
* En groupe contre des mobs de base le maraudeur sera une arme très appréciée pour faire des carnages de mob (par exemple à la qp 4 des loups dans nordland il m'est arrivé a tenir tête à une dizaine de loup de rang égale au mien avec des soins pour m'aider ou bien à la qp 9 des elfes)
* Les champions / heros / seigneurs et cie prendrons beaucoup de dégâts sur positionnel arrière en voie "Brutalité" (et peut-être "sauvagerie" à vérifier) si le maraudeur n'a pas l'aggro, sinon une bonne frénésie fait toujours son lot de dégâts sans nécessité de positionnement.
* Le maraudeur sera l'ami des healeurs car il les débarrassera rapidement des aggro surtout s'ils sont nombreux ! Il faudra bien faire attention pour le healeur de garder le schéma de jeu suivant : healer -- mobs -- maraudeur.


- Gameplay de la classe
Le maraudeur est une classe polyvalente, capable de jouer solo ou en groupe aussi bien en PvE qu'en RvR et d'apporter au groupe de sérieux atout pour tuer rapidement 1 ou plein de monde à la fois.

Le maraudeur se jouera de préférence en voie brutalité pour du 1 vs 1 afin de maximiser le dps sur l'unique adversaire tout en l'empêchant de fuir avec son snare 40% très efficace en PvE (pas assez utilisé en RvR pour juger du bien fait de son efficacité). En RvR, la charge sonnera le glas des mages adverses. La seule parade du mage, c'est la fuite qui implique une endu à 0 qui l'empêchera de prendre l'avantage sur le maraudeur qui sera se montrer patient.

La voie de la monstruosité sera la voie de destruction massive très utilisée en PvE pour le jeu en cellule et en rvr pour leech même quand on ram à mort Un ange

De manière générale, le maraudeur c'est "tuer vite avant d'être tué". Je pense que cela résume bien le maraudeur. Et si on est pas trop gourmand sur le rang des mobs, c'est une classe qui a un rythme de combat très soutenu.



- Voies de Maitrise
*Sauvagerie : affaiblissement des adversaires et effets persistants
*Brutalité : dégats importants infligés à un ennemi seul
*Monstruosité : combat contre plusieurs ennemis à la fois


Compétences


Bypass Defenses
No Cost 3s cast 300s cooldown
You bolster yourself for 30 seconds, allowing you to bypass the defenses of an enemy keep's postern door, porting you inside.

Charge!
No Cost Instant cast 30s cooldown
You charge into the thick of battle, increasing your run speed by 50 for 7 seconds. If you use any abilities, this effect will immediately end.

Concussive Jolt
25 Action Points Instant cast 20s cooldown
A great wave of concussive force knocks down all targets 30 feet in front of you, inflicting 75 damage.

Convulsive Slashing
25 Action Points 5 ft range Instant cast 8s cooldown
Requires Gift of Brutality
You continually slice at an enemy for up to 3 seconds, striking them up to 5 times and dealing 105 damage per hit. This effect will end if you break your concentration or run out of action points.

Corruption
25 Action Points 5 ft range Instant cast
Corruption spreads to your target, reducing their toughness by 78 for 10 seconds and inflicting 77 damage.

Cutting Claw
40 Action Points 5 ft range Instant cast 10s cooldown
Requires Gift of Savagery
Undefendable claw attack that deals 155 damage and reduces targets armor by 75% for 10 seconds.

Death Grip
25 Action Points 5 ft range Instant cast 5s cooldown
Requires Parry
Disarms your target for 5 seconds, making them unable to use melee or ranged weapons.

Debilitate
25 Action Points 5 ft range Instant cast 10s cooldown
A deliberate attack that inflicts 125 damage and Cripples your target, reducing their movement speed by 40% for 5 seconds.

Demolition
30 Action Points Instant cast
Requires Gift of Monstrosity
A widespread attack that inflicts 100 damage to all targets up to 30 feet in front of you.

Draining Swipe
30 Action Points 5 ft range Instant cast 20s cooldown
Requires Gift of Savagery
You quickly rake your target twice, dealing 77 damage with each hit. The victim will regain action points 50% more slowly for 10 seconds.

Faultfinder
No Cost 3s cast 300s cooldown
Increases melee damage done to keep doors by 10% for 30 seconds

Ferocious Assault
15 Action Points Instant cast 60s cooldown
Requires Gift of Brutality or Monstrosity
Chaotic winds and daemonic fury combine to increase your Strength and Toughness by 125 for 10 seconds.

Gift of Brutality
No Cost Instant cast 5s cooldown
Grants Gift of Brutality
Left hand must be empty
You are imbued with the Gift of Brutality, warping and twisting the flesh of your arm into a brutal blade. This grants you improved Strength and Initiative as well as the ability to launch powerful blade attacks

Gift of Monstrosity
No Cost Instant cast 5s cooldown
Grants Gift of Monstrosity
Left hand must be empty
You are imbued with the Gift of Monstrosity, warping and twisting the flesh of your arm into a vicious club. This grants you improved Toughness well as the ability to launch powerful club attacks.

Guillotine
40 Action Points 5 ft range Instant cast 10s cooldown
Requires Gift of Brutality
Requires target to be below 50% health. A powerful blow inflicting 275 damage to a weakened target.

Gut Ripper
45 Action Points 5 ft range Instant cast 10s cooldown
Requires Parry
Requires Gift of Savagery
A savage attack that guts your opponent for 129 damage, and makes your next attack within 5 seconds automatically critical.

Impale
25 Action Points 5 ft range Instant cast
Requires Gift of Brutality
Target must be facing away from you
Stabs into your opponents vital areas for 175 damage.

Mouth Of Tzeentch
30 Action Points 65 ft range Instant cast 10s cooldown
Requires Gift of Monstrosity or Savagery
Tzeentch's dark words pour from your mouth, interrupting any spells being cast in front of you, and inflicting 100 damage to all in range.

Mutated Aggressor
45 Action Points Instant cast 60s cooldown
Chaotic energy surges through you, increasing all the damage you inflict by 25% for 10 seconds.

Mutated Energy
25 Action Points 100 ft range Instant cast 10s cooldown
Requires Disrupt
Disrupted Magic is twisted back into the caster, inflicting 175 damage and knocking them down for 3 seconds.

Mutating Release
50 Action Points Instant cast 60s cooldown
Your bones and muscles twist and contort to free you from any root or snaring effects.

Pulverize
40 Action Points 5 ft range Instant cast 20s cooldown
Requires Gift of Brutality or Monstrosity
Inflicts 150 damage and lowers your targets ability to parry by 10% and their ability to block by 30% for 10 seconds.

Rend
30 Action Points 5 ft range Instant cast
Requires Gift of Savagery or Brutality
You tear into your target, dealing 77 damage immediately and an additional 1 damage over 9 seconds. The damage over time will stack with itself up to three times.

Siege Wrecker
No Cost 65 ft range 3s cast 300s cooldown
Only usable on Siege Engines
You sabotage a siege engine, causing 300 damage to the engine and all players within 30 feet. Can use while moving.

Tainted Claw
30 Action Points 5 ft range Instant cast 5s cooldown
Requires Gift of Savagery
An Ailing attack inflicting 103 damage and makes the victim resist 25% of incoming heals for 5 seconds. If target is Crippled, they suffer the effects for 10 seconds

Terrible Embrace
50 Action Points 65 ft range 2s cast 10s cooldown
Extends a tendril of energy to pull an opposing player towards you. Monster targets will be dragged to the ground.

Thunderous Blow
30 Action Points 5 ft range Instant cast 5s cooldown
A blow to the head which disorients the target, inflicting 150 damage and increasing build times by 1 seconds for 5 seconds.

Touch of Instability
25 Action Points 5 ft range Instant cast 20s cooldown
Requires Gift of Savagery or Brutality
Target loses control over their magic, and for 10 seconds will inflict 100 damage to themselves whenever they use magic.

Touch of Rot
25 Action Points 5 ft range Instant cast 20s cooldown
Requires Gift of Monstrosity or Savagery
Spreads an agonizing rot to your opponent for 10 seconds, inflicting 103 damage whenever they use a melee ability.

Wave Of Horror
55 Action Points Instant cast 10s cooldown
All enemies within 30 feet are detaunted, making them hate you less and reducing the damage they deal against you by 50% for 5 seconds. During this time, all of your attacks will cause enemies to hate you 0% less than normal. If you attack anyone you have detaunted, the effect will immediately end.

Wave of Mutilation
30 Action Points Instant cast 10s cooldown
A wave of horror spreads forth from you, dealing 270 damage over 9 seconds to all enemies within 30 feet and reducing their Weapon Skill by 78 and Initiative by 52.

Wave of Terror
30 Action Points Instant cast 10s cooldown
Requires Gift of Brutality
Wildly lashes out at all targets directly in front of you, dealing 175 damage and removing 150 morale from your victims.

Wrecking Ball
25 Action Points 2s cast 13s cooldown
Requires Gift of Monstrosity
Spinning in a circle with club arm extended, aimlessly inflicting 62 damage every half second to all targets within 20 feet for up to 3 seconds. This effect will end if you break your concentration or run out of action points.


Tactics


Backlash
Any time you are attacked, there is a 25% chance that you will become surrounded by magical energy for 5 seconds, lashing out for 0 damage at anyone who hits you.

Brush Off
Increases your chance to Disrupt enemy magic by 10%.

Brute Force
Increases your Strength by 124.

Corrupted Edge
Gift of Brutality further increases your Strength and Initiative by 0.

Crushing Blows
While you are using the Gift Of Monstrosity, all of your hits have a 25% chance to remove 225 points of Morale from the enemy.

Deadly Clutch
Tainted Claw will now reduce all healing used on the victim by 75%.

Deeply Impaled
Any time you Impale an enemy, they will become 10% more susceptible to being critically hit for 10 seconds.

Exhaustive Strikes
Any time you critically hit an enemy while Mutated, they will lose 40 Action Points.

Feeding On Fear
Any time you critically hit an enemy, your chance to critically hit will be increased by 20% for 5 seconds, but you will also become 10% more susceptible to being critically hit.

Flanking
All of your attacks deal 15% more damage when you strike an enemy from the sides or rear.

Growing Instability
The power of Chaos begins to take control of your body as you become wounded, causing all of your critical hits to deal additional bonus damage. This effect will become more potent as your health slips away, ranging from a 20% increase when you have 90% hit points remaining, up to a 180% increase when you have 10% hit points remaining.

Hulking Brute
Gift of Monstrosity further increases your Toughness by 0.

Insane Whispers
Mouth of Tzeentch will now disorient your enemies for 5 seconds, causing all of their abilities to take an additional 1 seconds to build up.

Jagged Edge
Any time you critically hit an enemy they will begin to bleed, suffering additional 333 damage over 9 seconds.

Piercing Bite
All of your abilities which require a Mutation will now bypass 50% of your enemy's armor.

Rend Asunder
Increases Rend's duration by an additional 6 seconds.

Riposte
Each time you parry an enemy's attack, you will strike them back for 150 damage which they can not prevent.

Scything Talons
Gift of Savagery further increases your Weapon Skill and Initiative by 0.

Subvert Strength
Any time you critically hit an enemy, you will regain 40 Action Points. Tactic can not trigger more than once every 3 seconds.

Tzeentch's Warding
Increases your Elemental resistance by 195.

Unending Horror
Increases Wave Of Horror's duration to 15 seconds.

Unstable Convulsions
Convulsive Slashing now gains a 50% chance to remove an Enchantment from the victim each time that it hits them. Each time an Enchantment is successfully removed, they will suffer 50 damage.

Warped Flesh
Any time you are attacked, there is a 25% chance that you will absorb up to 210 damage. This effect will not trigger more than once every 3 seconds.

Widespread Demolition
Increased Demolition's radius to 50 feet.


Morales


Broad Swings
Morale Rank 3 No Cost Instant cast 60s cooldown
All of your attacks for the next 10 seconds 0will strike up to 2 additional enemies near your target.

Confusing Movements
Morale Rank 1 No Cost Instant cast 60s cooldown
Concentrating on your perceived movements, you will be able to Dodge and Parry all attacks against you for 7 seconds.

Energy Ripple
Morale Rank 4 No Cost Instant cast 60s cooldown
A large burst of power courses through you, dealing 800 damage to all targets within 30 feet, knocking back all targets around you and stunning them for 7 seconds.

Flames Of Fate
Morale Rank 1 No Cost Instant cast 60s cooldown
You are engulfed in the chaotic flames of fate, healing yourself for 576 health.

Force Of Will
Morale Rank 2 No Cost Instant cast 60s cooldown
You stare down your opponent, draining 200 of their Action Points into yourself, and reducing their strength by 124 for 30 seconds.

Forked Aggression
Morale Rank 4 No Cost Instant cast 60s cooldown
For 20 seconds, all damage dealt to you is mirrored back to the attacker with a 50% boost.

Frenzied Slaughter
Morale Rank 4 No Cost Instant cast 60s cooldown
All of your abilities will cost 25% fewer action points, cool down 50% faster, and deal 20% more damage for 7 seconds.

Great Fang
Morale Rank 2 No Cost Instant cast 60s cooldown
A mighty swing attack that inflicts 960 damage to all targets 30 feet in front of you.

Lashing Power
Morale Rank 4 No Cost Instant cast 60s cooldown
For 20 seconds, each time you are hit, there is a 33% chance that an enemy within 30 feet is randomly lifetaped for the damage you just received.

Relentless Assault
Morale Rank 2 No Cost Instant cast 60s cooldown
A prolonged ferver that grants 10 Action Points a second to everyone in your group for 10 seconds.

Sever Nerve
Morale Rank 1 No Cost 5 ft range Instant cast 60s cooldown
A directed strike that inflicts 960 damage to your target.

Tzeentch's Reversal
Morale Rank 3 No Cost Instant cast 60s cooldown
Melee attack that deals 960 damage and returns all of that damage as health.
Dernières modifications :
(Voir) 22/10/2008 10:21:52 : Suv (Je retire la ligne sur le fait que le maraudeur est une classe fragile, c`est completement faux c`est une classe tres resistance, qui peut tank meme 3 heros en PVE et est vraiement resistant en PVP)
(Voir) (Comparer)20/8/2008 20:08:10 : Zebb (Ajout image)
(Voir) (Comparer)19/8/2008 17:01:27 : Darwyn
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