[Wiki] Carrière - Maître des Epées

Répondre
Partager Rechercher
Ce message est en mode wiki. Tous les comptes de plus de 30 jours avec plus de 30 messages peuvent le modifier.
Vous trouverez ici toutes les informations connues sur les Carrières (ou classes) de Warhammer Online. Ces informations proviennent des informations données par le jeu et des retours d’expérience des joueurs.

Attention cependant, les compétences et par conséquence le rôle des Carrières peuvent encore un peu changer durant la bêta, et nous pouvons nous attendre à ce qu'elles subissent également des modifications après la release, comme tout bon MMO qui se respecte...

Les compétences présentées sont toutes celles que peut posséder une carrière donnée au niveau 40, ceci comprenant les compétences de bases et celles de spécialisations.

Les valeurs des compétences, données à titre d'indication, sont celles de personnages de niveau 40 avec aucun point dans aucune voie de maîtrise, issus de la version 1.2.


Description générale


https://jolstatic.fr/upload/war/Site/Zeb/Beta/SMs.jpg

- Points Forts
  • Le Maitre des Épées est un tank qui s'avère vraiment résistant
  • De par son système de combo en trois étapes et ses enchantements d'arme il peut s'adapter à un rôle défensif, offensif sur une ou plusieurs cibles
  • Ses dégâts sont non négligeables en particulier avec des tactiques adaptées et à l'épée à deux mains
  • Peut alterner entre dégâts spirituels et physiques selon le type de cible pour optimiser ses dégâts
  • Tank perdant le moins en résistance avec une arme a deux mains

- Points Faibles
  • Comparativement au Brisefer, le Maître des Épées a peu de crowd control. Toutefois, Il pourra en acquérir un au travers de deux de ses voies de maîtrise (knock down ou silence)
  • En temps que classe de corps à corps il faudra monter au front et y survivre ce qui nécessite du soin
  • Perd en résistance comparé aux autres tanks si l'ennemi peut dissiper les enchantements (tous ses boucliers d'absorption et ses buffs sont des enchantements exceptés ceux issus des aptitudes Lame de la nature et Lame spectrale)
  • Le Maître des Épées possède moins de buffs pour son groupe qu'un Brisefer ou un Chevalier du Soleil Flamboyant

- Apport de la classe au groupe

* En PvE le Maître des Épées est un tank très efficace aussi bien sur une ou plusieurs cibles.
Il est aussi capable de débuffer significativement ses ennemis.

* En RvR le Maître des Épées peut remplir plusieurs rôles ; défense des casters, percée avec les corps à corps, DPS de zone voire gêneur de casters ennemis (silence et interruption).

- Gameplay de la classe

* Le système d'équilibre du Maître des Épées permet de combiner ses compétences en combos de trois phases :
Équilibre normal -> Équilibre avancé -> Équilibre parfait

1. Les styles d'équilibre normal sont utilisables à tout moment. Ce sont souvent des coups simples avec parfois des effets comme un débuff de point d'action.

2. Les styles d'équilibre avancé ont des effets qui sont souvent clefs dans le rôle que l'on tient. Par exemple gagner 25 % de parade, faire des dégâts de zone ou snare une cible.

3. En équilibre parfait, les aptitudes ne requièrent aucun point d'action, enchaîner des cycles complets permet donc une bonne endurance sur la longueur. Ils ont aussi des effets particulièrement puissants. Par exemple porter deux coups tout en débuffant 20 % de l'attaque de leur ennemi ou le projeter au sol ou encore l'interrompre et le rendre silencieux.

Il en résulte un système assez souple et riche qui force à faire des choix :
Le Maître des Épées ne pourra pas garder une cible snare tout en optimisant ses dégâts de zone et sa défense.

* Le Maître des Épées enchante son arme avec un des trois effets suivants :

- Chance de débuff d'une caractéristique chaque cible à 30m de lui au profit du personnage et des personnes de son groupe (cumulable plusieurs fois et d'un montant important)
- Chances de déclencher un bouclier d'absorption des dégâts vous étant destinés
- Chances de débuff les résistances magiques de votre cible

* Il profite aussi de tous les mécanismes communs aux archétypes tanks comme la capacité à "garder" un allier, "taunt" un ou plusieurs ennemis et l'utilisation de son bouclier pour se protéger ainsi que ses alliés au moment critique.


- Voies de maîtrise
*Khaine : attaque et utilisation de grandes épées
*Vaul : défense et protection
*Hoeth : attaques magiques et effets



Compétences

(au lvl 40 sans points de maîtrise distribués)

Compétences de base


Poigne éthyrique
Compétence de base
30 Points d'action - Sort instantané - Temps de récupération : 60s

Immobilise jusqu'à 4 ennemis dans un rayon de 30 mètres autour de vous, les rendant incapables de bouger pendant 10 secondes. A chaque coup reçu, l'ennemi a une chance sur deux de se dégager.

Défi
Compétence de base
30 Points d'action - Sort instantané - Temps de récupération : 30s

Vous défiez tous les adversaires en face de vous, forçant les monstres à vous attaquer. Lorsqu'ils sont défiés, les adversaires infligent 30% de dégâts en moins à tout le monde excepté vous. Cet effet disparaît au bout de 15 secondes, ou après qu'un adversaire vous ait touché 3 fois.

Fuite
Compétence de base
Aucun coût - Sort instantané - Temps de récupération : 30s
Conduit à un équilibre normal

Vous fuyez le combat, augmentant votre vitesse de déplacement de 30% pendant 10 secondes. Vous perdez instantanément tous vos Points d'action, votre équilibre et votre moral diminue lentement. Vous devez patienter 10 secondes avant que votre moral et vos Points d'action commencent à se régénérer.
Vous pouvez réutiliser cette aptitude pour annuler l'effet mais vous subissez tout de même les effets de la panique et vous ne gagner pas de Points d'action pendant toute sa durée.

Garde
Compétence de base
Aucun coût - Portée de 150 mètres - Sort instantané
Seulement utilisable sur les autres joueurs

Vous défendez l'un des membres de votre groupe en essayant de recevoir les attaques qui lui sont destinées. Tant que vous restez à 30 mètres de lui, les dégâts qu'il subit seront intégralement partagées entre vous deux et vous récupérez 35% de la haine totale qu'il attire.

Maintenez la ligne!
Compétence de base
20 PA/Sec - Sort instantané - Temps de récupération : 60s
Vous devez utiliser un bouclier

Vous prêtez davantage attention aux attaques à distance, augmentant vos chances d'esquive et de dissipation de 45% pendant 12 secondes. Vous protégez aussi tous les alliés se trouvant derrière vous, jusqu'à une distance maximale de 40 mètres, améliorant leurs chances d'esquive et de dissipation de 15% tant qu'ils restent dans votre dos. L'effet est cumulatif jusqu'à 3 fois sur un allié.
L'effet prend fin si vous perdez votre concentration ou si vous épuisez vos Points d'action.

Juggernaut
Compétence de base
45 Points d'action - Sort instantané - Temps de récupération : 60s

Une puissance implacable s'empare de vous, vous débarrassant de tous les effets de ralentissement, d'immobilisation, d'étourdissement ou de désarmement.

Provocation
Compétence de base
20 Points d'action - Portée de 65 mètres - Sort instantané - Temps de récupération : 15s

Votre adversaire entre dans une rage folle, toutes les aptitudes en cours de préparation sont interrompues et il est forcé de vous attaquer. Tant que votre adversaire est sous l'effet de la provocation, vos attaques lui infligent 30% de dégâts supplémentaires.
L'effet de dissipe au bout de 15 secondes ou quand votre adversaire vous a frappé 3 fois.

Lancer
Compétence de base
20 Points d'action - Portée de 5 à 65 mètres - 1s d'incantation

Une attaque de jet de base, infligeant 75 dégâts. A une chance d'infliger 674 dégâts à une cible sévèrement blessée si vous êtes derrière elle.


Voie : Khaine

Voie de maîtrise centrée sur l'attaque et les grandes épées

Lame de la nature
Voie : Khaine
55 Points d'action - Sort instantané

Vous enchantez votre lame avec l'esprit de de la nature. Toutes les attaques de mêlée ont 25% de chances de voler aléatoirement 75 points de statistiques aux cibles présentes dans un rayon de 30 mètres pendant 10 secondes. Pendant ce laps de temps, les équipiers présents dans un rayon de 65 mètres et vous-même bénéficiez des statistiques dérobées.
un seul enchantement de lame peut être activé à la fois.

Mur d'acier
Voie : Khaine
20 PA/Sec - Sort instantané
Nécessite une arme lourde

Votre Grande épée tournoie a une vitesse stupéfiante, formant un mur d'acier entre votre adversaire et vous. Vos chances d'esquive, de dissipation et de parade augmentent de 50% et lorsque vous vous défendez contre une attaque, vous renvoyez 100 dégâts spirituels.

Frappe du Griffon
Voie : Khaine
40 Points d'action - Portée de 5 mètres - Sort instantané
Conduit à un équilibre avancé

Une attaque féroce qui inflige 100 dégâts. Impossible à parer ou bloquer.

Vive incision
Voie : Khaine
35 Points d'action - Portée de 5 mètres - Sort instantané
Nécessite un équilibre avancé
Conduit à un équilibre parfait

Coup rapide dans les jambes de vos adversaires qui inflige 75 dégâts et ralentit leur vitesse de déplacement de 40% pendant 10 secondes.

Choc étourdissant
Voie : Khaine
Aucun coût - Portée de 5 mètres - Sort instantané
Nécessite un équilibre parfait
Conduit à un équilibre normal

Puissant coup qui inflige 100 dégâts spirituels. Pendant encore 10 secondes, chaque fois que votre cible reçoit un coup critique, elle subira 37 dégâts spirituels en plus.

Frappe directe
Voie : Khaine (accessible après 5 points dépensés dans cette Voie)
25 Action Points - Portée de 5 mètres - Sort instantané - Temps de récupération : 10s
Conduit à un équilibre avancé

Une frappe précise qui draine l'énergie de votre cible, lui infligeant 75 dégâts et réduisant ses points d'action de 10 points par seconde pendant 5 secondes.

Aile du Phénix
Voie : Khaine (accessible après 9 points dépensés dans cette Voie)
35 Points d'action - Portée de 5 mètres - Sort instantané
Nécessite un équilibre avancé
Conduit à un équilibre parfait
Nécessite une arme lourde

Un grand coup qui touche tous les adversaires en face de vous et leur inflige 100 dégâts. Augmente également la haine des monstres envers vous.

Danse éthérée
Voie : Khaine (accessible après 13 points dépensés dans cette Voie)
Aucun coût - Portée de 5 mètres - Sort instantané - Temps de récupération : 8s
Nécessite un équilibre parfait
Conduit à un équilibre normal
Nécessite une arme lourde

Vous vous concentrez sur votre cible, la tailladant de manière répétée pendant 3 secondes au maximum, la frappant jusqu'à 5 fois et infligeant 112 dégâts spirituels à chaque coup.


Voie : Vaul

Voie de maîtrise centrée sur l'attaque et la défense.

Lame spectrale
Voie : Vaul
55 Points d'action - Sort instantané

Vous enchantez votre lame avec l'esprit des morts. Toutes les attaques de mêlée ont 25% de chances d'activer un bouclier qui absorbe jusqu'à 325 dégâts pendant 10 secondes.
Un seul enchantement de lame peut être activé à la fois.

Attaque gracieuse
Voie : Vaul
35 Points d'action - Portée de 5 mètres - Sort instantané
Conduit à un équilibre avancé

Attaque rapide qui inflige 50 dégâts, ainsi que 100 dégâts de mutilation supplémentaires pendant 5 secondes. La haine des monstres envers vous augmente.

Vol d'aigle
Voie : Vaul
35 Points d'action - Portée de 5 mètres - Sort instantané
Nécessite un équilibre avancé
Conduit à un équilibre parfait

Une attaque protégée qui inflige 100 dégâts et augmente vos chances de parer de 25% pendant 5 secondes.

Frappe d'intimidation
Voie : Vaul
40 Points d'action - Portée de 5 mètres - Sort instantané - Temps de récupération : 5s
Nécessite un équilibre avancé
Conduit à un équilibre parfait

Une attaque surpuissante qui inflige 125 dégâts et fait chuter le moral de votre adversaire de 100.

Griffe du dragon
Voie : Vaul
Aucun coût - Portée de 5 mètres - Sort instantané
Nécessite un équilibre parfait
Conduit à un équilibre normal

Vous lancez deux coups déchirants qui infligent chacun 87 dégâts spirituels, mutilant votre cible pendant 4 secondes et réduisant les dégâts qu'elle inflige avec chaque attaque de 20%.

Force réorientée
Voie : Vaul (accessible après 5 points dépensés dans cette Voie)
25 Points d'action - Portée de 5 mètres - Sort instantané - Temps de récupération : 5s
Nécessite blocage, dissipation, esquive ou parade

Redirige la force d'un coup bloqué en une attaque dévastatrice qui inflige 125 dégâts et génère une importante quantité supplémentaire de haine envers vous.

Avancée écrasante
Voie : Vaul (accessible après 9 points dépensés dans cette Voie)
30 Points d'action - Portée de 5 mètres - Sort instantané
Nécessite un équilibre avancé
Conduit à un équilibre parfait
Nécessite un bouclier

Un habile mouvement de bouclier qui inflige 100 dégâts et interrompt toute incantation en cours. En outre, votre fréquence de blocage augmente de 5% pendant 20 secondes, et votre armure sera augmentée de 618 points.

Vague d'explosion
Voie : Vaul (accessible après 13 points dépensés dans cette Voie)
Aucun coût - Portée de 5 mètres - Sort instantané - Temps de récupération : 20s
Nécessite un équilibre parfait
Conduit à un équilibre normal

Vous lancez deux attaques puissantes qui infligent un total de 174 dégâts spirituels et assomme votre adversaire pendant 3 secondes. En outre, votre groupe sera insensible aux effets de silence, de renversement et de désarmement pendant 4 secondes.


Voie : Hoeth

Voie de maîtrise centrée sur les attaques et les effets magiques

Lame du paradis
Voie : Hoeth
55 Action Points - Sort instantané

Vous enchantez votre lame avec l'esprit des cieux. Toutes les attaques de mêlée ont 25% de chances de réduire de toutes les résistances de votre cible de 157 pendant 10 secondes.
un seul enchantement de lame peut être activé à la fois.

Frappe ensorcelée
Voie : Hoeth
35 Points d'action - Portée de 5 mètres - Sort instantané
Conduit à un équilibre avancé

Coup rapide et précis faisant appel a l'enchantement de votre lame qui inflige 75 dégâts spirituels.

Colère de Hoeth
Voie : Hoeth
40 Points d'action - Pas de portée - Sort instantané
Nécessite un équilibre avancé
Conduit à un équilibre parfait

La magie de votre lame se libère dans une explosion étourdissante qui inflige 100 dégâts à tous les adversaires dans un rayon de 20 mètres. En outre, la résistance spirituelle de vos adversaires diminue de 236 pendant 20 secondes.

Frappe aveuglante
Voie : Hoeth
Aucun coût - Portée de 5 mètres - Sort instantané
Nécessite un équilibre parfait
Conduit à un équilibre normal

Quand votre lame touche votre adversaire, elle génère un flash lumineux aveuglant qui inflige 175 dégâts spirituels à la cible et la désoriente pendant 5 secondes. Pendant ce laps de temps, ses temps de préparation sont augmentés de 50%.

Rafale de vent
Voie : Hoeth
Aucun coût - Pas de portée - Sort instantané - Temps de récupération : 10s
Nécessite un équilibre parfait
Conduit à un équilibre normal

Vous tournoyez rapidement, déchirant l'air autour de vous et produisant une onde magique qui inflige 112 dégâts spirituels à tous les ennemis dans un rayon de 30m autour de vous, repoussant les joueurs et mettant les monstres au sol.

Armure d'Aethyr
Voie : Hoeth (accessible après 5 points dépensés dans cette Voie)
35 Points d'action - Sort instantané

La puissance qui parcours votre lame s'étend a votre armure, l'augmentant de 412 et augmentant vos chances de dissipation de 5%.

Protection de Hoeth
Voie : Hoeth (accessible après 9 points dépensés dans cette Voie)
25 Points d'action - Sort instantané - Temps de récupération : 10s
Conduit à un équilibre avancé

Vous faites appel à la magie de votre lame pour créer une barrière protectrice qui absorbe jusqu'à 550 dégâts pendant 5 secondes au maximum.

Vent murmurant
Voie : Hoeth (accessible après 13 points dépensés dans cette Voie)
Aucun coût - Portée de 5 mètres - Sort instantané - Temps de récupération : 20s
Nécessite un équilibre parfait
Conduit à un équilibre normal

Vous effectuez deux coups rapides qui infligent chacun 87 dégâts spirituels, interrompant toutes les attaques en cours de préparation et réduisant la cible au silence pendant 5 secondes. En outre, pendant 10 secondes votre groupe voit le temps de récupération de ses aptitudes réduit de 5 secondes.


Compétences RvR


Dévier l'huile
Compétence RvR - Rang 10
Compétence de base
Aucun coût - Pas de portée - 15s d'incantation - Temps de récupération : 5m

Réduction ciblée de 10% des dégâts subis par les machines de siège à huile. Vous protégez également deux autres membres du groupe dans un rayon de 30 mètres. Un joueur ne peut bénéficier que d'un seul effet de ce type.

Modifier engin de siège
Compétence RvR - Rang 30
Compétence de base
Aucun coût - Portée de 5 mètres - 3s d'incantation - Temps de récupération : 5m

Amélioration d'engin de siège. Réduit le temps de récupération de l'engin de siège de 50% pendant 30 secondes.

Bulwark
Compétence RvR - Rang 45
Compétence de base
No Cost - 5 ft range - Instant cast - Temps de récupération : 300s - Only usable on Doors

Repairs a friendly keep door for 5% of it's total health over 15 seconds.


Tableau récapitulatif



Nom aptitudeAcquis au niveauTypeVoieAbréviations
Fuite-Amélioration--
Lancer-Dégâts-Throw
Frappe ensorcelée-MaléficeHoethEB
Vive incision2MaléficeKhaineQI
Choc étourdissant3MaléficeKhaineBS
Vol d'aigle4EnchantementVaulEF
Lame spectrale5AméliorationVaulPB
Attaque gracieuse6MaléficeVaulGS
Provocation7Affaiblissement-Taunt
Frappe du griffon8DégâtsKhaineGL
Lame de la nature9AméliorationKhaineNB
Garde10Amélioration-Guard
Maintenez la ligne10Amélioration-HtL
Dévier l'huile10 (Rang de renommée 10)Amélioration--
Juggernaut12Amélioration--
Frappe aveuglante12MaléficeHoethDS/Dazzle/Dazzling
Colère de Hoeth14MaléficeHoethWoH/Wrath
Rafale de vent16DégâtsHoethGW/Gusting
Griffe du dragon18MaléficeVaulDT
Défi20Affaiblissement-Taunt AoE
Frappe directe21 (5 points en voie Khaine)MaléficeKhaineSS
Force réorientée21 (5 points en voie Vaul)DégâtsVaulRF
Armure d'Aethyr21 (5 points en voie Hoeth)EnchantementHoethAA
Enchantement brisé22Dégâts-Shatter
Lame du paradis25AméliorationHoethHB
Aile du Phénix25 (9 points en voie Khaine)DégâtsKhainePW
Avancée écrasante25 (9 points en voie Vaul)EnchantementVaulCA
Protection de Hoeth25 (9 points en voie Hoeth)EnchantementHoethPoH
Danse éthérée29 (13 points en voie Khaine)DégâtsKhaineED/Ether
Vague d'explosion29 (13 points en voie Vaul)Dégâts/DéfensifVaulCW
Vent murmurant29 (13 points en voie Hoeth)Maléfice/EnchantementHoethWW/Wispering
Poigne éthyrique30Affaiblissement-Grasp
Modifier engin de siège30 (Rang de renommée 30)Amélioration--
Frappe d'intimidation35MaléficeVaulIB
Mur d'acier40AméliorationKhaineWODS
Bulwark40 (Rang de renommée 45)Soin--






Tactiques de Carrière

(au lvl 40 sans points de maîtrise distribués)

Raciales


Soumettre les vents
Tactique de Base
Augmente la résistance élémentaire de 252.

Siècles d'entraînement
Tactique de Base
Lorsque vous frappez une cible avec une aptitude de dégâts directs, il existe une probabilité de 25% d'infliger 252 points de dégâts spirituels supplémentaires, répartis sur une période de 3 secondes.

Insulte qui fait mouche
Tactique de Base
Les chances que votre ennemi puisse se défendre contre vos attaques diminuent de 10%.

Protection d'Isha
Tactique de Base
Les soins gagnent 20% d'efficacité sur vous.


d'Archétype


Attaque ciblée
Tactique de Base
Vous infligez 15% de dégâts en plus et tous les monstres ennemis vous détesteront 15% moins que d'habitude, mais votre armure est réduite de 33%.

Transformé en bouillie
Tactique de Base
Augmente l'endurance de 160.

Juggernaut invulnérable
Tactique de Base
le temps de récupération de Juggernaut est réduit à 20 secondes.

Menace
Tactique de Base
La haine que les monstres ennemis vous portent augmente de 100% par rapport à la normale sur toutes les attaques.


de Classe


Agonie ensorcelée
Tactique de Base
Frappe ensorcelée inflige maintenant un bonus de 300 dégâts spirituels, répartis sur une période de 5 secondes.

Mouvements adeptes
Tactique de Base
Le coût en PA des aptitudes d'équilibre amélioré diminue de 35%.

Serre étouffante
Tactique de Base
Griffe du dragon réduit de 10% les chances de blocage et de parade de la cible pendant 5 secondes.

Choc puissant
Tactique de Base
Choc étourdissant rejette les joueurs et renverse les monstres.

Réactions appropriées
Tactique de Base
Chaque fois que vous parez une attaque, vous parez automatiquement la suivante. Cette double parade ne peut survenir plus d'une fois toutes les 5 secondes.

Attaques avec assurance
Tactique de Base
Il est 10% plus difficile de se défendre contre les attaques infligées en équilibre amélioré ou parfait.

Puissants enchantements
Tactique de Base
Les enchantement de lame infligent aussi 540 dégâts pendant 9 secondes quand ils se déclenchent.


Voie : Khaine

Voie de maîtrise centrée sur l'attaque et les grandes épées

Entaille profonde
Voie : Khaine (accessible après 3 points dépensés dans cette Voie)
Vive incision inflige maintenant un bonus de 360 dégâts, sur une période de 10 secondes.

Précision équilibrée
Voie : Khaine (accessible après 7 points dépensés dans cette Voie)
Augmente de 10% vos chances de porter un coup critique lorsque vous êtes en équilibre amélioré et de 20% lorsque vous êtes en équilibre parfait.

Maîtrise des armes lourdes
Voie : Khaine (accessible après 11 points dépensés dans cette Voie)
Quand vous manipulez une arme lourde, vos chances de parer sont augmentées de 5%, et tous les dégâts que vous infligez sont majorés de 10%.


Voie : Vaul

Voie de maîtrise centrée sur l'attaque et la défense.

Defenses parfaites
Voie : Vaul (accessible après 3 points dépensés dans cette Voie)
Augmente vos chances de bloquer et de pare de 5% lorsque vous êtes sous équilibre amélioré et de 10% quand vous êtes sous équilibre parfait.

Intimidation persistante
Voie : Vaul (accessible après 7 points dépensés dans cette Voie)
Frappe d'intimidation réduit de 25% les chances que votre cible porte un coup critique pendant 10 secondes.

Amélioration de Vaul
Voie : Vaul (accessible après 11 points dépensés dans cette Voie)
Après avoir réussi un blocage, une parade, une esquive ou une dissipation, vous absorbez jusqu'à 400 dégâts pendant les 10 prochaines secondes. Cet effet ne peut pas se déclencher plus d'une fois toutes les 3 secondes.


Voie : Hoeth

Voie de maîtrise centrée sur les attaques et les effets magiques

Enchantements de soutien
Voie : Hoeth (accessible après 3 points dépensés dans cette Voie)
Lorsque les enchantements de lame se déclenchent, ils restaurent à présent 160 points de vie à votre groupe en 10 secondes.

Vents apaisants
Voie : Hoeth (accessible après 7 points dépensés dans cette Voie)
Augmente les chances de dissiper de 10% en équilibre amélioré et de 20% en équilibre parfait.

Bénédiction des cieux
Voie : Hoeth (accessible après 11 points dépensés dans cette Voie)
les capacités de la Voie de Hoeth déclenchent sur la cible un effet qui dure 10 secondes. Pendant ce laps de temps, tout allié frappant la cible se voit récupérer 88 points de vie répartis sur une période de 3 secondes.



Morales

(au lvl 40 sans points de maîtrise distribués)


d'Archétype


Attaque atomisante
Moral de Base
Niveau 1 de moral - Portée de 5 mètres - Sort instantané - Temps de récupération : 60s

Puissante attaque de mêlée qui réduit l'armure de 1056 et inflige 900 dégâts pendant 15 secondes.

Défi du champion
Moral de Base
Niveau 1 de moral - Portée de 5 mètres - Sort instantané - Temps de récupération : 60s

Vous et votre cible êtes bloqués, immobiles pour 10 secondes. Cet effet ne peut pas être dissipé ou interrompu.

Mur de boucliers
Moral de Base
Niveau 2 de moral - Pas de portée - Sort instantané - Temps de récupération : 60s

Vos chances de bloquer sont augmentée de 100% pendant 10 secondes.

Raser tout
Moral de Base
Niveau 2 de moral - Pas de portée - Sort instantané - Temps de récupération : 60s

Inflige 300 dégâts par seconde pendant 3 secondes à tous les ennemis en face de vous, jusqu'à 65 mètres de distance.

Beuglement distrayant
Moral de Base
Niveau 3 de moral - Portée de 100 mètres - Sort instantané - Temps de récupération : 60s

Un grand cri qui surprend votre cible et tous les ennemis dans un rayon de 30 mètres de la cible, réduisant les dégâts qu'ils infligent de 50% pendant 10 secondes.

Défense immaculée
Moral de Base
Niveau 4 de moral - Pas de portée - Sort instantané - Temps de récupération : 60s

Démonstration défensive impressionnante qui réduite de 75% les dégâts sur vous et les membres de votre groupe dans un rayon de 65 mètres autour de vous pendant 10 secondes.


de Classe


Garde d'acier
Moral de Base
Niveau 1 de moral - Pas de portée - Sort instantané - Temps de récupération : 60s

Augmente l'endurance de votre groupe de 120 points pendant 10 secondes.

Ailes paradisiaques
Moral de Base
Niveau 2 de moral - Portée de 100 mètres - Sort instantané - Temps de récupération : 60s

Vous vous élancez magiquement dans les airs vers votre cible. Quand vous atterrissez, tous les ennemis autour de vous sont ralentis pendant 10 secondes, leur vitesse de déplacement réduite de 60%.

Bouclier-lame
Moral de Base
Niveau 3 de moral - Pas de portée - Sort instantané - Temps de récupération : 60s

Vous bénéficiez de la protection d'un bouclier magique qui renvoie 600 dégâts à toute personne qui vous attaque et qui absorbe jusqu'à 3600 dégâts pendant 10 secondes au maximum.


Voie : Khaine

Voie de maîtrise centrée sur l'attaque et les grandes épées

Geyser tourbillonnant
Voie : Khaine (accessible après 15 points dépensés dans cette Voie)
Niveau 4 de moral - Pas de portée - Sort instantané - Temps de récupération : 60s
Nécessite une arme lourde

une attaque tournoyante qui inflige 800 dégâts à tous les ennemis dans une rayon de 30 mètres et qui les repousse.


Voie : Vaul

Voie de maîtrise centrée sur l'attaque et la défense.

Bouclier de bravoure
Voie : Vaul (accessible après 15 points dépensés dans cette Voie)
Niveau 4 de moral - Pas de portée - Sort instantané - Temps de récupération : 60s
Nécessite un bouclier

Tous les membres de votre groupe récupèrent 200 points d'action et sont protégés par une barrière qui absorbe jusqu'à 3000 dégâts pendant 10 secondes.


Voie : Hoeth

Voie de maîtrise centrée sur les attaques et les effets magiques

Lames de l'ombre
Voie : Hoeth (accessible après 15 points dépensés dans cette Voie)
Niveau 4 de moral - Pas de portée - Sort instantané - Temps de récupération : 60s

Tous les ennemis dans un rayon de 30 mètres subissent 1200 points de dégâts en 12 secondes et perdent continuellement 28 points de moral.
Dernières modifications :
(Voir) 03/5/2009 22:39:24 : Geglash (Insertion d'un tableau récapitulatifs des skills)
(Voir) (Comparer)20/3/2009 14:38:03 : Geglash (MAJ globale pour la 1.2 (2/2))
(Voir) (Comparer)17/3/2009 01:44:12 : Geglash (correction d'oublis)
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés