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Vous trouverez ici toutes les informations connues sur les Carrières (ou classes) de Warhammer Online. Ces informations proviennent des informations données par le jeu et des retours d’expérience des joueurs. Attention cependant, les compétences et par conséquence le rôle des Carrières peuvent encore un peu changer durant la bêta, et nous pouvons nous attendre à ce qu'elles subissent également des modifications après la release, comme tout bon MMO qui se respecte... Les compétences présentées sont toutes celles que peut posséder une carrière donnée au niveau 40, ceci comprenant les compétences de bases et celles de spécialisations. Les valeurs des compétences, données à titre d'indication, sont celles de personnages de niveau 40 avec aucun point dans aucune voie de maîtrise, issus de la version 1.2. Sommaire : Description générale![]() - Points Forts
- Points Faibles
- Apport de la classe au groupe * En PvE le Maître des Épées est un tank très efficace aussi bien sur une ou plusieurs cibles. Il est aussi capable de débuffer significativement ses ennemis. * En RvR le Maître des Épées peut remplir plusieurs rôles ; défense des casters, percée avec les corps à corps, DPS de zone voire gêneur de casters ennemis (silence et interruption). - Gameplay de la classe * Le système d'équilibre du Maître des Épées permet de combiner ses compétences en combos de trois phases : Équilibre normal -> Équilibre avancé -> Équilibre parfait 1. Les styles d'équilibre normal sont utilisables à tout moment. Ce sont souvent des coups simples avec parfois des effets comme un débuff de point d'action. 2. Les styles d'équilibre avancé ont des effets qui sont souvent clefs dans le rôle que l'on tient. Par exemple gagner 25 % de parade, faire des dégâts de zone ou snare une cible. 3. En équilibre parfait, les aptitudes ne requièrent aucun point d'action, enchaîner des cycles complets permet donc une bonne endurance sur la longueur. Ils ont aussi des effets particulièrement puissants. Par exemple porter deux coups tout en débuffant 20 % de l'attaque de leur ennemi ou le projeter au sol ou encore l'interrompre et le rendre silencieux. Il en résulte un système assez souple et riche qui force à faire des choix : Le Maître des Épées ne pourra pas garder une cible snare tout en optimisant ses dégâts de zone et sa défense. * Le Maître des Épées enchante son arme avec un des trois effets suivants : - Chance de débuff d'une caractéristique chaque cible à 30m de lui au profit du personnage et des personnes de son groupe (cumulable plusieurs fois et d'un montant important) - Chances de déclencher un bouclier d'absorption des dégâts vous étant destinés - Chances de débuff les résistances magiques de votre cible * Il profite aussi de tous les mécanismes communs aux archétypes tanks comme la capacité à "garder" un allier, "taunt" un ou plusieurs ennemis et l'utilisation de son bouclier pour se protéger ainsi que ses alliés au moment critique. - Voies de maîtrise *Khaine : attaque et utilisation de grandes épées *Vaul : défense et protection *Hoeth : attaques magiques et effets Compétences(au lvl 40 sans points de maîtrise distribués)Compétences de basePoigne éthyrique Compétence de base 30 Points d'action - Sort instantané - Temps de récupération : 60s Immobilise jusqu'à 4 ennemis dans un rayon de 30 mètres autour de vous, les rendant incapables de bouger pendant 10 secondes. A chaque coup reçu, l'ennemi a une chance sur deux de se dégager. Défi Compétence de base 30 Points d'action - Sort instantané - Temps de récupération : 30s Vous défiez tous les adversaires en face de vous, forçant les monstres à vous attaquer. Lorsqu'ils sont défiés, les adversaires infligent 30% de dégâts en moins à tout le monde excepté vous. Cet effet disparaît au bout de 15 secondes, ou après qu'un adversaire vous ait touché 3 fois. Fuite Compétence de base Aucun coût - Sort instantané - Temps de récupération : 30s Conduit à un équilibre normal Vous fuyez le combat, augmentant votre vitesse de déplacement de 30% pendant 10 secondes. Vous perdez instantanément tous vos Points d'action, votre équilibre et votre moral diminue lentement. Vous devez patienter 10 secondes avant que votre moral et vos Points d'action commencent à se régénérer. Vous pouvez réutiliser cette aptitude pour annuler l'effet mais vous subissez tout de même les effets de la panique et vous ne gagner pas de Points d'action pendant toute sa durée. Garde Compétence de base Aucun coût - Portée de 150 mètres - Sort instantané Seulement utilisable sur les autres joueurs Vous défendez l'un des membres de votre groupe en essayant de recevoir les attaques qui lui sont destinées. Tant que vous restez à 30 mètres de lui, les dégâts qu'il subit seront intégralement partagées entre vous deux et vous récupérez 35% de la haine totale qu'il attire. Maintenez la ligne! Compétence de base 20 PA/Sec - Sort instantané - Temps de récupération : 60s Vous devez utiliser un bouclier Vous prêtez davantage attention aux attaques à distance, augmentant vos chances d'esquive et de dissipation de 45% pendant 12 secondes. Vous protégez aussi tous les alliés se trouvant derrière vous, jusqu'à une distance maximale de 40 mètres, améliorant leurs chances d'esquive et de dissipation de 15% tant qu'ils restent dans votre dos. L'effet est cumulatif jusqu'à 3 fois sur un allié. L'effet prend fin si vous perdez votre concentration ou si vous épuisez vos Points d'action. Juggernaut Compétence de base 45 Points d'action - Sort instantané - Temps de récupération : 60s Une puissance implacable s'empare de vous, vous débarrassant de tous les effets de ralentissement, d'immobilisation, d'étourdissement ou de désarmement. Provocation Compétence de base 20 Points d'action - Portée de 65 mètres - Sort instantané - Temps de récupération : 15s Votre adversaire entre dans une rage folle, toutes les aptitudes en cours de préparation sont interrompues et il est forcé de vous attaquer. Tant que votre adversaire est sous l'effet de la provocation, vos attaques lui infligent 30% de dégâts supplémentaires. L'effet de dissipe au bout de 15 secondes ou quand votre adversaire vous a frappé 3 fois. Lancer Compétence de base 20 Points d'action - Portée de 5 à 65 mètres - 1s d'incantation Une attaque de jet de base, infligeant 75 dégâts. A une chance d'infliger 674 dégâts à une cible sévèrement blessée si vous êtes derrière elle. Voie : KhaineVoie de maîtrise centrée sur l'attaque et les grandes épéesLame de la nature Voie : Khaine 55 Points d'action - Sort instantané Vous enchantez votre lame avec l'esprit de de la nature. Toutes les attaques de mêlée ont 25% de chances de voler aléatoirement 75 points de statistiques aux cibles présentes dans un rayon de 30 mètres pendant 10 secondes. Pendant ce laps de temps, les équipiers présents dans un rayon de 65 mètres et vous-même bénéficiez des statistiques dérobées. un seul enchantement de lame peut être activé à la fois. Mur d'acier Voie : Khaine 20 PA/Sec - Sort instantané Nécessite une arme lourde Votre Grande épée tournoie a une vitesse stupéfiante, formant un mur d'acier entre votre adversaire et vous. Vos chances d'esquive, de dissipation et de parade augmentent de 50% et lorsque vous vous défendez contre une attaque, vous renvoyez 100 dégâts spirituels. Frappe du Griffon Voie : Khaine 40 Points d'action - Portée de 5 mètres - Sort instantané Conduit à un équilibre avancé Une attaque féroce qui inflige 100 dégâts. Impossible à parer ou bloquer. Vive incision Voie : Khaine 35 Points d'action - Portée de 5 mètres - Sort instantané Nécessite un équilibre avancé Conduit à un équilibre parfait Coup rapide dans les jambes de vos adversaires qui inflige 75 dégâts et ralentit leur vitesse de déplacement de 40% pendant 10 secondes. Choc étourdissant Voie : Khaine Aucun coût - Portée de 5 mètres - Sort instantané Nécessite un équilibre parfait Conduit à un équilibre normal Puissant coup qui inflige 100 dégâts spirituels. Pendant encore 10 secondes, chaque fois que votre cible reçoit un coup critique, elle subira 37 dégâts spirituels en plus. Frappe directe Voie : Khaine (accessible après 5 points dépensés dans cette Voie) 25 Action Points - Portée de 5 mètres - Sort instantané - Temps de récupération : 10s Conduit à un équilibre avancé Une frappe précise qui draine l'énergie de votre cible, lui infligeant 75 dégâts et réduisant ses points d'action de 10 points par seconde pendant 5 secondes. Aile du Phénix Voie : Khaine (accessible après 9 points dépensés dans cette Voie) 35 Points d'action - Portée de 5 mètres - Sort instantané Nécessite un équilibre avancé Conduit à un équilibre parfait Nécessite une arme lourde Un grand coup qui touche tous les adversaires en face de vous et leur inflige 100 dégâts. Augmente également la haine des monstres envers vous. Danse éthérée Voie : Khaine (accessible après 13 points dépensés dans cette Voie) Aucun coût - Portée de 5 mètres - Sort instantané - Temps de récupération : 8s Nécessite un équilibre parfait Conduit à un équilibre normal Nécessite une arme lourde Vous vous concentrez sur votre cible, la tailladant de manière répétée pendant 3 secondes au maximum, la frappant jusqu'à 5 fois et infligeant 112 dégâts spirituels à chaque coup. Voie : VaulVoie de maîtrise centrée sur l'attaque et la défense.Lame spectrale Voie : Vaul 55 Points d'action - Sort instantané Vous enchantez votre lame avec l'esprit des morts. Toutes les attaques de mêlée ont 25% de chances d'activer un bouclier qui absorbe jusqu'à 325 dégâts pendant 10 secondes. Un seul enchantement de lame peut être activé à la fois. Attaque gracieuse Voie : Vaul 35 Points d'action - Portée de 5 mètres - Sort instantané Conduit à un équilibre avancé Attaque rapide qui inflige 50 dégâts, ainsi que 100 dégâts de mutilation supplémentaires pendant 5 secondes. La haine des monstres envers vous augmente. Vol d'aigle Voie : Vaul 35 Points d'action - Portée de 5 mètres - Sort instantané Nécessite un équilibre avancé Conduit à un équilibre parfait Une attaque protégée qui inflige 100 dégâts et augmente vos chances de parer de 25% pendant 5 secondes. Frappe d'intimidation Voie : Vaul 40 Points d'action - Portée de 5 mètres - Sort instantané - Temps de récupération : 5s Nécessite un équilibre avancé Conduit à un équilibre parfait Une attaque surpuissante qui inflige 125 dégâts et fait chuter le moral de votre adversaire de 100. Griffe du dragon Voie : Vaul Aucun coût - Portée de 5 mètres - Sort instantané Nécessite un équilibre parfait Conduit à un équilibre normal Vous lancez deux coups déchirants qui infligent chacun 87 dégâts spirituels, mutilant votre cible pendant 4 secondes et réduisant les dégâts qu'elle inflige avec chaque attaque de 20%. Force réorientée Voie : Vaul (accessible après 5 points dépensés dans cette Voie) 25 Points d'action - Portée de 5 mètres - Sort instantané - Temps de récupération : 5s Nécessite blocage, dissipation, esquive ou parade Redirige la force d'un coup bloqué en une attaque dévastatrice qui inflige 125 dégâts et génère une importante quantité supplémentaire de haine envers vous. Avancée écrasante Voie : Vaul (accessible après 9 points dépensés dans cette Voie) 30 Points d'action - Portée de 5 mètres - Sort instantané Nécessite un équilibre avancé Conduit à un équilibre parfait Nécessite un bouclier Un habile mouvement de bouclier qui inflige 100 dégâts et interrompt toute incantation en cours. En outre, votre fréquence de blocage augmente de 5% pendant 20 secondes, et votre armure sera augmentée de 618 points. Vague d'explosion Voie : Vaul (accessible après 13 points dépensés dans cette Voie) Aucun coût - Portée de 5 mètres - Sort instantané - Temps de récupération : 20s Nécessite un équilibre parfait Conduit à un équilibre normal Vous lancez deux attaques puissantes qui infligent un total de 174 dégâts spirituels et assomme votre adversaire pendant 3 secondes. En outre, votre groupe sera insensible aux effets de silence, de renversement et de désarmement pendant 4 secondes. Voie : HoethVoie de maîtrise centrée sur les attaques et les effets magiquesLame du paradis Voie : Hoeth 55 Action Points - Sort instantané Vous enchantez votre lame avec l'esprit des cieux. Toutes les attaques de mêlée ont 25% de chances de réduire de toutes les résistances de votre cible de 157 pendant 10 secondes. un seul enchantement de lame peut être activé à la fois. Frappe ensorcelée Voie : Hoeth 35 Points d'action - Portée de 5 mètres - Sort instantané Conduit à un équilibre avancé Coup rapide et précis faisant appel a l'enchantement de votre lame qui inflige 75 dégâts spirituels. Colère de Hoeth Voie : Hoeth 40 Points d'action - Pas de portée - Sort instantané Nécessite un équilibre avancé Conduit à un équilibre parfait La magie de votre lame se libère dans une explosion étourdissante qui inflige 100 dégâts à tous les adversaires dans un rayon de 20 mètres. En outre, la résistance spirituelle de vos adversaires diminue de 236 pendant 20 secondes. Frappe aveuglante Voie : Hoeth Aucun coût - Portée de 5 mètres - Sort instantané Nécessite un équilibre parfait Conduit à un équilibre normal Quand votre lame touche votre adversaire, elle génère un flash lumineux aveuglant qui inflige 175 dégâts spirituels à la cible et la désoriente pendant 5 secondes. Pendant ce laps de temps, ses temps de préparation sont augmentés de 50%. Rafale de vent Voie : Hoeth Aucun coût - Pas de portée - Sort instantané - Temps de récupération : 10s Nécessite un équilibre parfait Conduit à un équilibre normal Vous tournoyez rapidement, déchirant l'air autour de vous et produisant une onde magique qui inflige 112 dégâts spirituels à tous les ennemis dans un rayon de 30m autour de vous, repoussant les joueurs et mettant les monstres au sol. Armure d'Aethyr Voie : Hoeth (accessible après 5 points dépensés dans cette Voie) 35 Points d'action - Sort instantané La puissance qui parcours votre lame s'étend a votre armure, l'augmentant de 412 et augmentant vos chances de dissipation de 5%. Protection de Hoeth Voie : Hoeth (accessible après 9 points dépensés dans cette Voie) 25 Points d'action - Sort instantané - Temps de récupération : 10s Conduit à un équilibre avancé Vous faites appel à la magie de votre lame pour créer une barrière protectrice qui absorbe jusqu'à 550 dégâts pendant 5 secondes au maximum. Vent murmurant Voie : Hoeth (accessible après 13 points dépensés dans cette Voie) Aucun coût - Portée de 5 mètres - Sort instantané - Temps de récupération : 20s Nécessite un équilibre parfait Conduit à un équilibre normal Vous effectuez deux coups rapides qui infligent chacun 87 dégâts spirituels, interrompant toutes les attaques en cours de préparation et réduisant la cible au silence pendant 5 secondes. En outre, pendant 10 secondes votre groupe voit le temps de récupération de ses aptitudes réduit de 5 secondes. Compétences RvRDévier l'huile Compétence RvR - Rang 10 Compétence de base Aucun coût - Pas de portée - 15s d'incantation - Temps de récupération : 5m Réduction ciblée de 10% des dégâts subis par les machines de siège à huile. Vous protégez également deux autres membres du groupe dans un rayon de 30 mètres. Un joueur ne peut bénéficier que d'un seul effet de ce type. Modifier engin de siège Compétence RvR - Rang 30 Compétence de base Aucun coût - Portée de 5 mètres - 3s d'incantation - Temps de récupération : 5m Amélioration d'engin de siège. Réduit le temps de récupération de l'engin de siège de 50% pendant 30 secondes. Bulwark Compétence RvR - Rang 45 Compétence de base No Cost - 5 ft range - Instant cast - Temps de récupération : 300s - Only usable on Doors Repairs a friendly keep door for 5% of it's total health over 15 seconds. Tableau récapitulatif
Tactiques de Carrière(au lvl 40 sans points de maîtrise distribués)RacialesSoumettre les vents Tactique de Base Augmente la résistance élémentaire de 252. Siècles d'entraînement Tactique de Base Lorsque vous frappez une cible avec une aptitude de dégâts directs, il existe une probabilité de 25% d'infliger 252 points de dégâts spirituels supplémentaires, répartis sur une période de 3 secondes. Insulte qui fait mouche Tactique de Base Les chances que votre ennemi puisse se défendre contre vos attaques diminuent de 10%. Protection d'Isha Tactique de Base Les soins gagnent 20% d'efficacité sur vous. d'ArchétypeAttaque ciblée Tactique de Base Vous infligez 15% de dégâts en plus et tous les monstres ennemis vous détesteront 15% moins que d'habitude, mais votre armure est réduite de 33%. Transformé en bouillie Tactique de Base Augmente l'endurance de 160. Juggernaut invulnérable Tactique de Base le temps de récupération de Juggernaut est réduit à 20 secondes. Menace Tactique de Base La haine que les monstres ennemis vous portent augmente de 100% par rapport à la normale sur toutes les attaques. de ClasseAgonie ensorcelée Tactique de Base Frappe ensorcelée inflige maintenant un bonus de 300 dégâts spirituels, répartis sur une période de 5 secondes. Mouvements adeptes Tactique de Base Le coût en PA des aptitudes d'équilibre amélioré diminue de 35%. Serre étouffante Tactique de Base Griffe du dragon réduit de 10% les chances de blocage et de parade de la cible pendant 5 secondes. Choc puissant Tactique de Base Choc étourdissant rejette les joueurs et renverse les monstres. Réactions appropriées Tactique de Base Chaque fois que vous parez une attaque, vous parez automatiquement la suivante. Cette double parade ne peut survenir plus d'une fois toutes les 5 secondes. Attaques avec assurance Tactique de Base Il est 10% plus difficile de se défendre contre les attaques infligées en équilibre amélioré ou parfait. Puissants enchantements Tactique de Base Les enchantement de lame infligent aussi 540 dégâts pendant 9 secondes quand ils se déclenchent. Voie : KhaineVoie de maîtrise centrée sur l'attaque et les grandes épéesEntaille profonde Voie : Khaine (accessible après 3 points dépensés dans cette Voie) Vive incision inflige maintenant un bonus de 360 dégâts, sur une période de 10 secondes. Précision équilibrée Voie : Khaine (accessible après 7 points dépensés dans cette Voie) Augmente de 10% vos chances de porter un coup critique lorsque vous êtes en équilibre amélioré et de 20% lorsque vous êtes en équilibre parfait. Maîtrise des armes lourdes Voie : Khaine (accessible après 11 points dépensés dans cette Voie) Quand vous manipulez une arme lourde, vos chances de parer sont augmentées de 5%, et tous les dégâts que vous infligez sont majorés de 10%. Voie : VaulVoie de maîtrise centrée sur l'attaque et la défense.Defenses parfaites Voie : Vaul (accessible après 3 points dépensés dans cette Voie) Augmente vos chances de bloquer et de pare de 5% lorsque vous êtes sous équilibre amélioré et de 10% quand vous êtes sous équilibre parfait. Intimidation persistante Voie : Vaul (accessible après 7 points dépensés dans cette Voie) Frappe d'intimidation réduit de 25% les chances que votre cible porte un coup critique pendant 10 secondes. Amélioration de Vaul Voie : Vaul (accessible après 11 points dépensés dans cette Voie) Après avoir réussi un blocage, une parade, une esquive ou une dissipation, vous absorbez jusqu'à 400 dégâts pendant les 10 prochaines secondes. Cet effet ne peut pas se déclencher plus d'une fois toutes les 3 secondes. Voie : HoethVoie de maîtrise centrée sur les attaques et les effets magiquesEnchantements de soutien Voie : Hoeth (accessible après 3 points dépensés dans cette Voie) Lorsque les enchantements de lame se déclenchent, ils restaurent à présent 160 points de vie à votre groupe en 10 secondes. Vents apaisants Voie : Hoeth (accessible après 7 points dépensés dans cette Voie) Augmente les chances de dissiper de 10% en équilibre amélioré et de 20% en équilibre parfait. Bénédiction des cieux Voie : Hoeth (accessible après 11 points dépensés dans cette Voie) les capacités de la Voie de Hoeth déclenchent sur la cible un effet qui dure 10 secondes. Pendant ce laps de temps, tout allié frappant la cible se voit récupérer 88 points de vie répartis sur une période de 3 secondes. Morales(au lvl 40 sans points de maîtrise distribués)d'ArchétypeAttaque atomisante Moral de Base Niveau 1 de moral - Portée de 5 mètres - Sort instantané - Temps de récupération : 60s Puissante attaque de mêlée qui réduit l'armure de 1056 et inflige 900 dégâts pendant 15 secondes. Défi du champion Moral de Base Niveau 1 de moral - Portée de 5 mètres - Sort instantané - Temps de récupération : 60s Vous et votre cible êtes bloqués, immobiles pour 10 secondes. Cet effet ne peut pas être dissipé ou interrompu. Mur de boucliers Moral de Base Niveau 2 de moral - Pas de portée - Sort instantané - Temps de récupération : 60s Vos chances de bloquer sont augmentée de 100% pendant 10 secondes. Raser tout Moral de Base Niveau 2 de moral - Pas de portée - Sort instantané - Temps de récupération : 60s Inflige 300 dégâts par seconde pendant 3 secondes à tous les ennemis en face de vous, jusqu'à 65 mètres de distance. Beuglement distrayant Moral de Base Niveau 3 de moral - Portée de 100 mètres - Sort instantané - Temps de récupération : 60s Un grand cri qui surprend votre cible et tous les ennemis dans un rayon de 30 mètres de la cible, réduisant les dégâts qu'ils infligent de 50% pendant 10 secondes. Défense immaculée Moral de Base Niveau 4 de moral - Pas de portée - Sort instantané - Temps de récupération : 60s Démonstration défensive impressionnante qui réduite de 75% les dégâts sur vous et les membres de votre groupe dans un rayon de 65 mètres autour de vous pendant 10 secondes. de ClasseGarde d'acier Moral de Base Niveau 1 de moral - Pas de portée - Sort instantané - Temps de récupération : 60s Augmente l'endurance de votre groupe de 120 points pendant 10 secondes. Ailes paradisiaques Moral de Base Niveau 2 de moral - Portée de 100 mètres - Sort instantané - Temps de récupération : 60s Vous vous élancez magiquement dans les airs vers votre cible. Quand vous atterrissez, tous les ennemis autour de vous sont ralentis pendant 10 secondes, leur vitesse de déplacement réduite de 60%. Bouclier-lame Moral de Base Niveau 3 de moral - Pas de portée - Sort instantané - Temps de récupération : 60s Vous bénéficiez de la protection d'un bouclier magique qui renvoie 600 dégâts à toute personne qui vous attaque et qui absorbe jusqu'à 3600 dégâts pendant 10 secondes au maximum. Voie : KhaineVoie de maîtrise centrée sur l'attaque et les grandes épéesGeyser tourbillonnant Voie : Khaine (accessible après 15 points dépensés dans cette Voie) Niveau 4 de moral - Pas de portée - Sort instantané - Temps de récupération : 60s Nécessite une arme lourde une attaque tournoyante qui inflige 800 dégâts à tous les ennemis dans une rayon de 30 mètres et qui les repousse. Voie : VaulVoie de maîtrise centrée sur l'attaque et la défense.Bouclier de bravoure Voie : Vaul (accessible après 15 points dépensés dans cette Voie) Niveau 4 de moral - Pas de portée - Sort instantané - Temps de récupération : 60s Nécessite un bouclier Tous les membres de votre groupe récupèrent 200 points d'action et sont protégés par une barrière qui absorbe jusqu'à 3000 dégâts pendant 10 secondes. Voie : HoethVoie de maîtrise centrée sur les attaques et les effets magiquesLames de l'ombre Voie : Hoeth (accessible après 15 points dépensés dans cette Voie) Niveau 4 de moral - Pas de portée - Sort instantané - Temps de récupération : 60s Tous les ennemis dans un rayon de 30 mètres subissent 1200 points de dégâts en 12 secondes et perdent continuellement 28 points de moral. |
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[Wiki] Carrière - Maître des Epées
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