La conquête de territoires et le "Temps de Siège"

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Extrait de la "Question de la semaine" du 18 août, à propos de la conquête de territoires...

Citation :
Le choix de limiter les sièges à un certain temps de jeu ('Time Siege') se justifie par plusieurs raisons. Le contrôle de territoire concerne la production et le management, avec beaucoup de ressources alimentant les mines et les usines, des bâtiments administratifs qui simplifient les échanges et autres.
Avoir cet énorme investissement constamment en danger 24h/24 et 7 jours/7 signifie que pour beaucoup de guildes l'accès à la conquête de territoire supposera soit une large expansion (ou un suivi par des joueurs qui ne dormiront jamais), soit l'obligation d'être assimilées par les plus grosses guildes qui pourront se permettre un tel dispositif. A la fin, seules les guildes déjà bien installées pourront résister aux attaques constantes et protéger leur investissement; Les autres seraient juste capables de prendre des territoires pour une durée limitée et n'oseraient pas investir beaucoup, par conséquent, ne profiteraient pas de toutes les infrastructures à disposition.
Nous voulons éviter le changement constant de pouvoir et spécialement que les plus grosses guildes deviennent plus puissantes et que les plus faibles se retrouvent exclues du jeu. Cela enlèvera également la conquête facile en attaquant le plus faible après qu'il ait pris le contrôle d'un territoire en détruisant ses forces restantes et lui reprendre le territoire... Cette facilité est admise entre guildes de mêmes rangs, jusqu'à l'épuisement des moyens et c'est juste en terme d'affrontements pour le 'jeu'...
Un tel gameplay rendrait la conquête de territoire inutilisable et peu rentable, et un manque de ressources en conséquence. L'économie d'Enterra retournerait à "l'âge de pierre". Pour cette raison, nous avons décidé de protéger constamment les territoires, mais dans un temps défini, que nous appelons le "temps de siège". Un territoire ne peut être attaqué par une guilde opposante que pendant le temps de siège; En dehors de ce temps, les joueurs sont libres de développer leur territoire, d'utiliser ses ressources, de les revendre ou de les ré-investir dans le territoire.
Un temps de siège, ça a l'air de devenir une constante dans les mmos. Les communautés sont de moins en moins favorables a se faire zerg "leurs possessions" dans des créneaux vides. Regrouper les joueurs dans le temps pour offrir des combats plus interessants, pourquoi pas si c'est bien géré et réfléchi. Par contre ça rend "moins intéressant" le système complet en dehors de ces horaires. Du pour et du contre comme pour tout système en fait.

Sinon j'aurais plusieurs interrogations suite a cette news:
- Ils veulent éviter le changement constant. On peut supposer un certains délai entre chaque temps de siège ( jour ? semaine ? )
- Comme philz, les défenseurs fixent leur temps de siège ? Dans la théorie, ça permet a chaque guilde de définir l'horaire le plus favorable pour jouer et avoir de beaux combats. Dans la pratique ça permet également de verrouiller/ d'assurer ses acquis et de limiter le jeu.
- J'espère également qu'il ne faudra pas prendre "rendez-vous" entre une guilde attaquante et une guilde défensive, que pendant ce temps de siège, toute guilde intéressée peut tenter sa chance. (traumatisée )
- Enfin j'espère qu'autour de ce système, un système d'alliance de guildes (ayant un impact donc dessus) sera présent.
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Citation :
Publié par Jariis
- J'espère également qu'il ne faudra pas prendre "rendez-vous" entre une guilde attaquante et une guilde défensive, que pendant ce temps de siège, toute guilde intéressée peut tenter sa chance. (traumatisée )
Ce serait le pire à faire.
Même si je ne suis pas favorable au fameux Temps de Siège, je le comprends largement après tout, donc pourquoi pas. Après, il faut laisser une liberté totale selon moi, c'est-à-dire permettre à n'importe qui, d'attaquer n'importe quand (dans le laps de temps prévu par le Temps de Siège, on est d'accord).
un peu dans le même domaine, la question de cette semaine à propos du respawn des défenseurs dans une zone :

Citation :
Qu'est-ce qui empêche un défenseur qui vient d'être tué, d'avoir l'avantage de réapparaître dans une base (ou à un point de téléportation) lors d'une attaque ?

"Quand un joueur est tué, tout son inventaire qui n'est pas assuré est laissé sur le champ de bataille et avant sa prochaine ré-apparition (respawn), une chance lui est offerte d'assurer à nouveau tout cet inventaire et de récupérer les items perdus qui n'auront pas encore été récupérés par un autre. Cela a un coût excessif s'il souhaite que rien ne soit perdu".

"Etant donné le nombre de morts sur un champ de bataille, attendez-vous à ce que les défenseurs perdent beaucoup d'argent en ré-apparaissant constamment et en assurant leur inventaire. En dépit de ça, il y a une option pour se faire de l'argent dans une bataille, si vous arrivez à tuer plus que vous mourrez. A un moment, les défenseurs réduiront leur capital en forçant beaucoup de leur membres à se retirer ou à se protéger d'un loot complet.... Et retourner sur le champ de bataille totalement nu est une situation que la plupart des joueurs veulent éviter à tout prix, en plus, ils ne pourront offrir de réelle défense pour leur base".
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