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{Insérer des liens vers d'autres tutos relatifs à la gestion des textures dans 3DSMAX et Blender, y compris sur Expotron, les DDS, les canaux alpha et la création des maps UV ? }
{Ajouter des screens de textures existantes pour rendre ça plus concret ? une fenêtre par exemple ? } Normals maps Cette map est la principale, sans elle votre modèle ne s'affichera pas. Elle détermine le placement de la texture sur les polygones : elle permet d'ajouter un relief, et ceci présente un intérêt certain. Un objet avec peu de polygones peut en effet devenir très détaillé si l'on sait créer ses normal maps. Les normals maps sont les héritières des bump maps, elles sont plus complexes. en effet les bump maps géraient la profondeur de la texture sur le polygone selon la valeur de gris du pixel, alors que les normals utilisent les valeurs RGB pour les faire correspondre au 3 dimensions xyz. Diffuse Essentielle, car elle détermine la texture de base de votre objet lorsqu'il est éclairé. Glow Cette map rend votre objet lumineux. Utile pour les fenêtres qui peuvent être éclairées de nuit. Tint Permet de modifier la couleur de l'objet par le biais des réglages dans l'éditeur de nwn2. Cette map fait correspondre les valeurs RGB aux teintes dans l'éditeur selon le mode : R -> Tint1 / V -> Tint2 / B -> Tint3 . Elle n'est pas nécessaire, mais permet une personnalisation des objets. Si on l'utilise, il convient d'utiliser une diffuse map peu colorée, voir en nuances de gris, pour permettre une expression maximale des teintes. { traduire le tuto de Heed : http://homepage.ntlworld.com/kbyiers/NWN/Tint_Tut.html } Transparence du modèle ( via alpha d'une texture ) Il est possible de rendre le modèle principal plus ou moins transparent et autrement qu'en passant par des vfx dans le toolset. Dans 3dsMAX, il faut pour cela utiliser le canal alpha d'une texture et ajouter un paramètre UIFLAG. Clic droit sur objet > Propriétés des objets > Onglet "utilisateur". Là, il faut saisir les informations à la main et deux écoles s'affrontent : # Alpha de la Diffuse Map : ajouter Code PHP:
# Alpha de la Glow Map : ajouter Code PHP:
Dans le premier cas, le canal alpha est pris en compte pour les ombres et les effets de surbrillance. Les polygones seront tous considérés comme opaque quelleque soit leur transparence affichée dans le second.. {Vérifier les informations et compléter avec http://www.bbnwn.eu/phpbb2/viewtopic.php?t=10638 http://translate.google.com/translat...F8&sl=es&tl=en http://translate.google.fr/translate...hl=fr&ie=UTF-8 } Speculaire (Via alpha de normals ) La spécularité définit la façon dont un objet "brille". Ses paramètres sont définis dans Expotron, mais il est possible de définir des parties brillantes et d'autres qui ne le seront pas en utilisant le canal alpha de la normals map. Ainsi, le manche en bois d'une arme ne sera pas brillant, sa lame le sera. { À vérifier } |
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21/05/2008, 23h20 |
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[Wiki] Texturer un objet 3D : les différentes maps / textures
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