Aller à la page... |
[Custom Content] Créer un pont-levis
Suivre Répondre |
|
Partager | Rechercher |
Solange Satanna |
Voir le profil public |
Trouver plus de messages par Solange Satanna |
|
@ Sonia : très juste, il faudrai un script qui vérifie si une créature ou un placeable se trouve sur le pont avant de le relever les jump du bon côté, donc ajout d'un waypoint.
Pour ce qui est du calcul de zone, je pense que tu parles du walkmesh non ? Pour le walkmesh intégré, disons que j'aimerai autant laisser un maximum de marge aux créateurs de contenu... et leur permettre de maîtriser réellement, quitte à leur demander (un peu) plus de travail. Je pense que gérer un seul placeable bloquant le passage et la vue serait plus adapté. Si en plus, on peut gérer les collisions avec le nouveau patch, tant mieux. Pour ce qui est du (des) modèles, disons qu'on peut monter un peu le compte de poly, et que je pense pouvoir faire le texturage sans souci. Si tu veux que je le fasse sur tes modèles, no pb. Pour les mouvements, on est sur quelque chose de plus simple qu'une créature quand même, mais je ne dis pas que ce soit simple. Ce qui m'inquiète le plus, c'est PlayCustomAnimation() en fait. |
12/05/2008, 09h56 |
|
|
J avais deja fait un modele de pont levis, il ne faut pas utiliser le playcustomanimation, mais le playanimation
|
12/05/2008, 16h26 |
|
|
Je suis un indécrottable optimiste Pour le plaçable qui bloque la vue et le passage, ça coulait de source suite au blog de Rob (je ne sais pas si les plaçables pouvaient être spawnés avec les collisions dynamiques) Citation :
Il faudra donc au pire :
un plaçable qui bouche la ligne de tir et le passage dès les premiers instants de la fermeture (mais bon, c'est tout de suite moins bon lors de l'ouverture). |
12/05/2008, 17h04 |
|
|
Dans MotB, il me semble que c'est utilisé, sur le plan de l'Ombre, le tas de rochers qu'il faut basher ? |
12/05/2008, 17h50 |
|
|
Par contre, il me vient une idée, mettre un HP de porte sur le modèle, faire une animation de porte qui soit compatible avec le mouvement du tablier, et une fois vérifié et réglé la synchronisation, rendre la porte invisible.
Et j'avoue à mon grand dam, je n'ai pas encore eu le temps de faire MotB... et oui, j'ai honte |
12/05/2008, 21h40 |
|
|
Ça c'est une bonne nouvelle alors
Entre temps, j'en ai parlé à Hellfire|RWS et il m'a dit qu'ils avaient intégré un pont-levis, mais fermé dans une tour du TowerPack. Donc la partie modèle étant faite, j'ai demandé à GrinningFool s'il pouvait faire les scripts à condition d'avoir les fichiers MDB etc et il est d'accord. Donc j'ai demandé à Ariok s'il pouvait se charger de la partie 3DS mais pour le coup, c'est quand même surtout lui qui est pris par la conversion. Donc si tu voulais t'intégrer dans le projet en reprenant / produisant les modèles (pont-levis avec collision et walkmesh + collision box adaptée ) et les animations, ça pourrait se faire en quelques jours. La discussion en anglais est ici : http://www.robinsonworkshop.com/phpB...opic.php?t=488 (pas eu des masses de réponses encore ) |
28/05/2008, 11h13 |
|
|
Citation :
|
28/05/2008, 11h18 |
|
|
On pourra toujours voir, j'ai signalé ma bonne volonté
|
28/05/2008, 19h03 |
|
|
Super. On va continuer la discussion là bas alors
|
28/05/2008, 21h55 |
|
|
Oui, il faut utiliser la constante ANIMATION_PLACEABLE_OPEN.
|
16/06/2008, 08h54 |
|
|
Donc en fait, je me suis retrouvé avec un mix, vu que plc_openidle est dans le nwn2_animstan.2da.
Merci à tous les deux, je verrai ça ce soir. |
16/06/2008, 09h15 |
|
Suivre Répondre |
Connectés sur ce fil1 connecté (0 membre et 1 invité)
Afficher la liste détaillée des connectés
|