# Darkfall ?
# Les races et leurs avantages
# Votre personnage
# Le full loot
# Les armures
# Les objets
# Le combat
# La magie
# Les montures
# Le PvP et le siège
# L'alignement
# Les PKers et l'alignement négatif
# La furtivité dans Darkfall
# Le crafting
# Le commerce
# La politique
# Le PvE dynamique et l'IA avancée
# Le monde d'Agon
# Villes et villages connus
# L'habitation
# Voyager
# Vaisseaux et batailles navales
# Les créatures connues
Les liens utiles :
Section DFO JOL :
http://dfo.jeuxonline.info
Site officiel Darkfall Online :
http://www.darkfallonline.com
Inscription à la beta :
http://www.darkfallonline.com/beta/
Site communautaire Darkfall :
http://www.darkfallworld.com/
FAQ officiel :
http://forums.darkfallonline.com/showthread.php?t=16052
Et un grand merci à Staatsschutz pour son topic :
http://forums.darkfallonline.com/showthread.php?t=43318
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# Darkfall ?
Darkfall est la suite spirituel de titres comme Ultima Online ou Shadowbane,
c'est un
MMO dark fantasy
sand-box axé PvP qui a la particularité d'être aussi un
FPS.
Alors que les combats en monture rappellent Mount&Blade, les conquêtes de territoires et la politique font penser à EvE.
Le gameplay FPS et le système de compétences eux font penser à la série des Elders Scrolls.
Le monde de Darkfall plante le décor, mais c'est aux joueurs de décider quoi en faire, ils y sont libres : que ça soit de la progression du personnage à la politique en passant par l'alignement ou l'équipement, le joueur a l'embarras du choix, aucun chemins n'est prédéfinis. Dans Darkfall personne ne vous tiendra la main, aucun manèges ne vous amènera à répétition au même endroit pour compléter votre classe de personnage prédéfini : non, vous décidez vous même de votre style de jeu, de vos activités, de vos buts.
Le dernier trailer officiel est téléchargeable
ici. (graphismes low)
Une vidéo de l'event qui présentait le jeu est disponible
ici. (graphismes high)
Autrement y'a pas mal de vid' sur youtube, officiels et surtout non-officiels.
Darkfall est optimisé pour les combats de masse et en temps réel.
La configuration recommandée :
Système d'exploitation : Windows XP, Vista
Processeur : 2,5GHz Pentium 4 ou équivalent
RAM: 1GB pour Windows XP, 2GB pour Windows Vista
Carte graphique : 128MB supportant le PixelShader 2.0
Disque dur : 12GB d'espace libre minimum
Pas de localisation française en vue.
Ca coûte combien ?
Le jeu coûte 50€ avec son mois offert, puis 15€ par mois.
Si dans un premier temps le jeu sera disponible en téléchargement, des boîboîtes devraient débarquer en magasin un de ces jours, ainsi que des cartes pré-payés, et d'autres moyens de paiements comme paypal devraient aussi voir le jour.
A la release il n'y aura qu'un (ou deux ?) serveur EU, suivi d'un serveur US.
Les principales features (très bref résumé de ce qui va suivre) :
- Full-PvP / Full-Loot
- FPS en temps réel / toutes les attaques et tous les sorts doivent être visés
- Friendly Fire / Gestion des collisions
- Pas de classes / Pas de niveaux / tout est basé sur les skills (compétences/sorts, il y en a dans les 1000) et le skill du joueur
- Pas d'instances / Aucun mur invisible / Le monde est gigantesque et entièrement créé "à la main"
- Combats en montures / Combats de navires
- Un système de craft qui permet de créer tous les objets du jeu / 20 branches de crafting
- Points de ressources à contrôler / Récolte / Economie / Commerce
- Constructions de villes, villages / Politique / Territoires / Royaumes de joueurs
- Des mécanismes anti-PK et anti-Zergs par respectivement un système d'alignement et un système de respawn
- et enfin un PvE dynamique
# Les races et leurs avantages :
Humains
Force 20 / Vitalité 20 / Dextérité 20 / Vitesse 20 / Intelligence 20 / Sagesse 20
Avantages : Polyvalents, meilleurs cavaliers.
Désavantages : Polyvalents.
Ennemis naturels proches de leur royaume : Orks au nord et Alfars à l'ouest.
Mirdains
Force 17 / Vitalité 15 / Dextérité 25 / Vitesse 20 / Intelligence 20 / Sagesse 20
Avantages : Meilleurs archers, réputation de tacticiens.
Désavantages : Carrure chétive.
Ennemis naturels proches de leur royaume : Maharims au nord et Alfars au sud.
Nains
Force 20 / Vitalité 25 / Dextérité 15 / Vitesse 17 / Intelligence 15 / Sagesse 25
Avantages : Meilleurs forgerons, excellente endurance.
Désavantages : Petite taille, en général peu doués pour la magie.
Ennemis naturels proches de leur royaume : Maharims à l'ouest et Orks au sud.
Maharims
Force 20 / Vitalité 20 / Dextérité 20 / Vitesse 25 / Intelligence 20 / Sagesse 15
Avantages : Rapide à la course à pied.
Désavantages : Inconnus pour l'instant.
Ennemis naturels proches de leur royaume : Mirdains au sud et Nains à l'est.
Orks
Force 25 / Vitalité 20 / Dextérité 20 / Vitesse 15 / Intelligence 15 / Sagesse 15
Avantages : Brutalité naturelle, engins de sièges.
Désavantages : en général peu doués pour la magie.
Ennemis naturels proches de leur royaume : Nains au nord et Humains au sud.
Alfars
Force 15 / Vitalité 15 / Dextérité 20 / Vitesse20 / Intelligence 25 / Sagesse 20
Avantages : Puissants magiciens, capitale sous terre.
Désavantages : Silhouette fragile, seuls contre tous.
Ennemis naturels proches de leur royaume : Mirdains au nord et Humains à l'est.
Les alliances entre les races :
-
Humains, Mirdains, Nains
- Mahirims, Orks
-
Alfars
Chaque compte sera lié à un seul personnage et donc à une seule race.
Il n'y a pas de barrières de langage entre race, tout le monde peut communiquer.
# Votre personnage :
Darkfall intègre un système de compétences libre avec plusieurs centaines de sorts et compétences.
Il n'y a
pas de classes, ni de niveaux, seulement des compétences.
Chaque action fera gagner la ou les skills (compétences ou sorts) concernées. Un exemple fictif : Je tape à l'épée, je gagne progressivement des points dans la skill "Epée". On progresse tout en jouant, et on créé un personnage assez unique dans ses capacités, au lieu de placer des points dans un template rigide.
Il faut bien comprendre qu'un vétéran (celui qui a pas mal de skills montés) sera loin d'être invincibles face à quelques "noobs", on évite ainsi par ce système l'absurdité d'un elfe niveau 99 qui démolit sans problème une armée de nains "low level".
Durant la création de personnage, vous commencez avec un ensemble de compétences basiques de départ, et quelques compétences spécifiques à la race choisie. Les compétences peuvent être appris par l'intermédiaire des NPCs, mais aussi par d'autres joueurs.
D'après la FAQ officiel il est théoriquement possible d'apprendre 95% des skills (même si cela s'avèrera humainement trop difficile) et il n'y a pas de limite rigide dans le nombre de skills qu'on apprends. Le coût exact d'une skill est variable, certaines coûtent de l'argent, d'autres demandent d'accomplir des quêtes, d'autres encore de rencontrer un NPC caché, etc.
Bref retenez qu'il n'y a pas de classes, seulement un très grand panel de compétences et sorts à disposition, avec un arbre de skills développés pour chaque domaine, comprenant pré-requis et autres subtilités.
Plus le personnage est "skillé", plus les skills montent lentement. Si un joueur délaisse une skill qu'il a monté autrefois, le niveau de celle-ci va descendre lentement; si un joueur est très actif dans une skill (ou qu'on grind), elle montera. Une skill au niveau 2 n'a pas la même valeur en points qu'une skill au niveau 100, chaque niveau est plus long à monter que le précédent.
La création du personnage est loin de se résumer au choix de la race, de la classe, et de la taille du nez; cela se fera aussi en jouant.
Voilà un exemple (complètement fictif) pour donner une idée :
Je choisis de jouer un Alfar.
J'ai des facilités en magie de par ma race, j'en profite pour me procurer des livres de magie. Mes débuts sont maladroits et mes sorts faibles, mais j'apprend petit à petit, j'ai déjà "dépenser" des skillpoints et je commence à maîtriser assez pour que ma magie soit efficace.
A côté de ça je manie l'arc, disons que j'ai environ 300 skillpoints en Arc (à force de pratique bien entendu), et 150 points pour des sorts de défense (airshield...), par exemple. J'ai d'autres skills par ci par là, j'aime la pêche et je cultive un peu, et ainsi de suite...
Il me sera de plus en plus difficile d'apprendre de nouvelles choses.
Il sera bien sûr possible d'abandonner des skills pour en apprendre d'autres, vous n'aurez jamais besoin de reroll.
Exemples de compétences "basiques" :
Equitation, Nage, Colère (Compétence Orc), Escalade, Navigation (bateau), Saut, Posage de pièges...
# Le Full Loot :
Darkfall utilise le système du full loot, c'est à dire que quand un personnage meurt,
toutes les affaires (et l'argent) qu'il portait sur lui restent sur son corps et peuvent être entièrement ramassés par d'autres (Personnages ou NPCs). Il y a des banques où il est possible de stocker son argent et un certain nombre d'objets en sécurité.
Il n'y a pas de limite dans le nombre de joueurs ramassant sur le même corps simultanément.
Le full loot fera qu'il ne sera pas forcément très pertinent de porter des armes et armures de valeur, puisque chacun risque toujours de perdre ce qu'il a sur lui, ce qui rendra les combats plus excitant par la possibilité de dépouiller sa victime, et de savoir qu'on sera dépouiller si on perd.
Pour porter de la qualité sans se ruiner, il va falloir trouver une source de revenu.
Le PvP pourra en être une si vous remportez de nombreuses victoires, mais cela ne risque pas d'être une tâche facile.
Le PvE, la récolte de ressources, le système de craft complet et le commerce seront d'autres moyens moins guerrier mais sûrement plus sûr (quoique) pour gagner sa croûte.
# Les Armures :

Chaque race a son propre style d'armure : chacune décore à sa façon ses protections.
Chaque type d'armure offre différentes protections contre des formes variées d'attaques :
- La plate est résistante contre les attaques tranchantes, mais pas contre les sorts d'électricité.
- Le cuir est résistant contre les attaques électriques, mais pas contre les attaques tranchantes...
Chaque pièce d'armure peuvent provoquer des pénalités sur : la vitesse de mouvement, la stamina, l'évasion, le temps de cast et les chances de réussir un sort... etc.
Les armures connus : field plate armor, ordinary full plate, Chainmail, banded mail, splint mail, chain shirts, leather armor, padded shirts, robes, hoods (Armure de plate « dur », Armure de plate ordinaire, Chemise de mailles...)
ReuBleuBleu vous conseille l'
armure du Dragon, l'une des plus efficace du monde de Darkfall, la grande classe.
# Les objets :

Des centaines d'objets uniques et de bâtiments sont associés à chaque race jouable.
Les objets (tous) se dégradent avec le temps, il est possible de les réparer avec les compétences et les outils appropriés, cependant un objet pourra se détruire s'il est réparer un grand nombre de fois.
Le sac à dos du joueur ne contient pas de « slots », les objets peuvent y être déplacer librement.
# Le combat :

Les combats sont en temps réel avec une visée manuelle au tir comme au combat au corps à corps. D'une façon générale, les combats au corps-à-corps se passeront à la troisième personne, et pour tirer à l'arc ou lancer une magie cela se passera à la première personne.
Il n'y a pas de sélection de la cible dans Darkfall,
toutes les attaques sont visés.
Mettre le curseur de visée sur un joueur donnera son nom et son niveau de vie.
Vous n'aurez pas à être d'une grande habileté FPSienne pour être efficace, mais cela aura un avantage.
Le jeu est en temps réel ainsi que les projectiles qui parfois n'atteindront pas la cible voulue.
Avec les attaques visées, la ligne de vue devient un facteur dans les combats. Dans Darkfall, tenir une position sur un relief élevé donnera un avantage considérable contre vos ennemis. Vous pouvez utiliser les élévations, les collines, les pentes, les lignes d'arbres, les rivières, les plateaux... à votre avantage. Il sera possible de sauter du haut d'un rocher et de toucher quelqu'un avec une hache, causant des dommages supplémentaires dû à la chute.
Il y a aura des objets magiques, des potions et des parchemins pour vous aider en combat.
Les joueurs pourront contrôler des armes de siège et d'autres armes lourdes.
Le friendly fire est toujours activé dans Darkfall, ainsi les attaques d'un groupe non coordonné pourront se retourner contre eux, tout comme les sorts de guérisons qu'ils lancent pourront servir à leurs ennemis. La gestion des collisions et l'existance du tir ami (friendly fire) fera donc qu'il sera possible pour un groupe de joueurs habiles de venir à bout d'un groupe plus important mais moins habile.
Quand un joueur est blessé, il y a plusieurs degrés de blessures visibles possibles sur le visage et le corps.
Les attaques dans le dos provoqueront des dommages supplémentaires, que l'on attaque un ennemi ou un ami.
Il y aura des armes d'hast comme des hallebardes. La taille de l'arme compte, vous pourrez frapper plus loin avec une arme d'hast, mais, si vous ne faites pas attention, lorsque vous baladerez votre arme sur le champ de bataille vous taperez vos propres alliés .
Les dommages sont calculés en temps-réel comme dans un FPS, en revanche il n'y aura pas de head-shots, un joueur n'a qu'une seule hit-box, différente en fonction de la race choisie. Etre un gros ork aura des inconvéniants mais aussi des avantages. Bloquer une porte avec son propre corps sera possible.
Les têtes peuvent être tranchées et ramassées. La décapitation et l'écrasement de crâne seront possible dans le jeu.
Le sang, une fois sur le sol, les arbres ou les murs, restera un moment et indiquera que quelqu'un a été blessé à cet endroit. Il sera possible de couper la tête d'un cadavre, et de la garder.
Dans les faits, même si vous tranchez des têtes toute la journée et que vous détestez le PvE, vous pouvez progresser pleinement dans le jeu par le PvP.
Il n'y a pas de “floating nametags” (noms flottants) au dessus de la tête des joueurs.
Il y a un bref moment d'invulnérabilité au respawn, qui s'arrêtera à la première attaque donné, ou après quelques secondes.
# La Magie :

Les écoles de magie : Lesser Magic, Greater Magic, Element of Fire, Element of Earth, Element of Water, Element of Air, Witchcraft, Spell Chanting, Necromancy, Wild Magic, Arcane Magic, and Ritual Magic.
Concrètement, pour lancer un sort, ça se passe ainsi :
- Ouvrir la fenêtre de sort
- Sélectionner une école de magie
- choisir parmi les sorts disponibles
- Glisser l'icône du sort sur votre barre de raccourcis
- Sélectionner le sort à lancer en utilisant le raccourci (1,2,3,4...)
correspondant à la position du sort dans la barre de raccourci.
- Viser et cliquer sur la bouton gauche pour caster et envoyer le sort.
Les magiciens pourront lancer des sorts très puissants en groupe (comme une Tornade magique).
Il sera possible de porter jusqu'à six anneaux magiques aux doigts.
# Les montures :


Les montures seront entièrement contrôlables. Le contrôle de votre joueur est maintenu : le joueur peut utiliser son équipement, attaquer, regarder autour de lui. Vous pourrez commander à votre monture de courir, de marcher, de sauter et de nager.
Les montures prendront des dommages, leur santé remontera lentement, ils pourront donc être tuer. Il est possible de tuer un joueur alors qu'ils est sur sa monture, ainsi que de tuer une monture alors qu'un joueur est dessus.
Les cavaliers seront utiles dans la reconnaissance, les assauts frontaux, les tactiques d'approche, la poursuite d'ennemis dispersés et fuyants. La monture offrera un avantage évident en combat. La monture pourra aussi attaquer l'ennemi par des attaques statiques (en dehors de la "charge"). Vous pouvez percuter un groupe de combattants avec vos montures, et ainsi repousser le front.
Les désavantages d'une monture sont la maniabilité moindre pour le joueur monté, la difficulté supplémentaire au combat du fait de devoir manoeuvrer sur un terrain, et enfin moins d'options d'attaque. Les joueurs devront descendre de leurs montures pour utiliser des attaques à distance.
La poussière est soulevée au galop; voir un brouillard de poussière pourra signifier qu'il y a une ville, ou un combat lointain/un groupe de joueurs ou de NPCs.
Il n'y a pas de dressage pour l'instant.
Les montures connus :
http://rpgvault.ign.com/articles/714/714944p1.html
Human Mercian : Warhorse
Mirdain Aerdin : Cat
Alfar Shulgan : Drake
Dwarven : Garmir
Orkish : Death Pig
Les Mahirims ne possèdent pas de monture, mais il possède la capacité de se déplacer à vitesse rapide. Ce "mode rapide" est soumis aux mêmes inconvénients pour ne pas tout déséquilibrer.
[B][SIZE=3]# Le PvP et le Siège :
Darkfall, se présentant comme un MMO full-PvP, supportera entièrement la guerre de siège entre villes rivales aux mains de clans différents.
Il n'y aura pas de serveurs non-pvp. ("
Were sorry, but we cannot offer a softer version of Darkfall")
Les joueurs peuvent construire et organiser des royaumes, cela est entièrement supporté par le jeu. Les royaumes de joueurs pourront choisir les règles de leurs frontières, s'ils le veulent ils peuvent demander à leurs gardes de tuer les "mauvais" (alignement négatif) à vue, ou pas.
Les espaces pouvant être contrôler par des clans occuperont la majorité de l'espace dans chaque royaume NPC.
Les guerres entre clans devront être déclarées proprement.
Les conditions de victoire sont clairs; vous gagnez ou perdez une bataille. Il sera possible de capturer une mine, tout comme les villes.
La logistique est un très importante dans une guerre de clan, elle est assuré par les commerçants, les fermiers, les boulangers, les mineurs et d'autres. Les Clans en guerre ont besoin d'être capables d'approvisionner leurs combattants pour qu'ils puissent revenir au combat le plus vite possible.
Un des gardes-fous contre les ZERGS (être juste numériquement imbattable) dans Darkfall est le maximum du nombre de joueurs pouvant se rattacher aux Pierres de Clan et autres “Pierres de respawn”.
Pour les attaques à 3 heures du mat' : Il y aura une séquence d'évènements à accomplir pour installer un siège sur une ville. En dehors du fun procuré par l'installation du siège, cela empêche les attaques surprises éclairs.
La fumée et le feu sortant des bâtiments, venant des structures ou d'équipements comme les bateaux ou les engins de siège, montrent l'étendu des dégâts qu'ils ont reçus.
Les sorts (de zone notamment), et en général les attaques à distance ne seront pas tirés au hasard pendant l'engagement au contact lors d'une bataille, de peur de blesser les forces alliés ou de soigner des ennemis, d'où l'avantage d'avoir des forces “disciplinés”.
Le but des développeurs a été de laisser aux joueurs la liberté d'adapter et d'utiliser d'anciennes tactiques médiévales dans le jeu. Nous savons qu'il y aura des tours de siège mobiles, des ballistes, des canons, des catapultes, des navires. Les formations peuvent avancer tout en bloquant les attaques. Pour réussir le siège d'une ville, il faudra casser de l'os mais aussi du mur.
Achever les ennemis à l'agonie et remettre sur pied les alliés à terre sera une des tactiques qui pourra faire pencher la balance entre deux forces égales.
Il y a des outils d'organisation du clan pour les leaders pour déléguer leur authorité sans devenir dingue. Les Clans ont plusieurs outils à disposition pour s'organiser, comme la capacité d'organiser des “équipes”, de créer des waypoints et d'utiliser des coordonnées de la carte.
Les membres de Clan pourront recevoir des bonus supplémentaires en défendant les alentours de leur ville, comme des bonus aux dégâts, à la vitesse d'attaque, réduction des dommages reçus, etc. Cela permettra de personnaliser le style de jeu de chaque clan.
Les joueurs peuvent se battre à l'intérieur des villes. Chaque tuerie (kill) sera enregistré avec ses détails. Tout le monde peut combattre tout le monde, n'importe où, du moment qu'on est prêt à en assumer les conséquences. Il y aura des évènements compétitifs dans des arènes du jeu, pour l'amusement et le profit.
Il n'y a pas de zones 100% « sûrs » dans Darkfall, les endroits les plus sûr sont certainement les six villes capitales des différentes races qui sont fortement bien gardés par des NPCs.
# L'Alignement :
Les joueurs commenceront avec un alignement neutre, et en fonction de leurs actions, cet alignement changera.
L'alignement d'un joueur pourra aller de -100 (ultimate evil) à +100 (paragon of good).
Tuer des joueurs de votre propre race (ou race alliée) qui a un alignement négatif vous donnera un bonus dans votre alignement. Tuer des NPCs à l'alignement mauvais n'augmentera pas votre alignement, pas plus que la résolution de quêtes ou le massacre de monstres.
Augmenter votre alignement vous donnera accès à des quêtes et récompences particulièrement à votre alignement.
# Les Tkers (Team killers) et l'Alignement négatif :

A chaque fois que vous tuez un joueur ou un NPC de votre propre race (ou d'une race amie), vous prenez un plus ou moins grand coup sur votre alignement.
Le fait d'avoir un alignement négatif parmi votre propre communauté n'améliorera pas votre réputation avec ses ennemis traditionnels.
Les joueurs à l'alignement négatif pourront se lier aux Pierres du Chaos (Chaos Stones), et ainsi s'assurer un endroit relativement sûr pour réapparaître s'ils meurent.
Les Tkers seront attaqués à vue par la plupart des gardes.
Les Tkers voulant changer leur alignement vers le bien peuvent tuer des joueurs de la même race "evil" ou des ennemis raciaux naturels.
Les Tkers auront des difficultés à trouver une ville non-agressive pour y commercer.
Les Tkers sont limités aux villes « libres », aux espaces isolés dans les royaumes, et à leurs propres villes de joueur.
Les joueurs à l'alignement Bon recevront un bonus dans leur alignement en tuant un Tker.
# La furtivité dans Darkfall :
Il n'y a pas de bouton "Invisibilité du voleur" dans Darkfall
Être discret est un art :
il faut prendre avantage du terrain, du silence de vos déplacements, du climat, de la végétation et de l'obscurité pour se camoufler.
Se cacher dans l'ombre rendra le joueur plus dur à voir de loin, à l'inverse l'ombre porté d'un joueur peut le rendre facilement visible.
Les armures et les armes pourront rendre un joueur détectable par les réflexions du soleil sur le métal.
# Le Crafting :
Il y aura 20 branches de skills concernant le craft.
Il sera possible d'être Boulanger, Cuisinier, Pêcheur, Mineur, Bûcheron, Marchand, Herboriste, Forgeron d'armures ou d'armes, Bricoleur, Enchanteur, Fabriquant de flèches, Alchimiste... bien sûr tous ces "métiers" sont rattachés à des compétences, c'est toujours le même système de compétences.
(presque) tous les objets du jeu peuvent être fabriquer par les joueurs.
Des objets peuvent être inventer par des joueurs, par l'intermédiaire d'un système de création.
Les joueurs peuvent créer des armes, des outils, des bijoux, des armures, des vêtements, des conteneurs, des meubles, des baguettes magiques et de la nourriture. Les joueurs peuvent construire leur forge, leur atelier, leur magasin d'alchimie, leur boutique d'herboriste ou leur guilde de mage et y crafter.
Citation:
Envoyé par Tasos
Le système de craft dans Darkfall a été conçu dans le but d'être d'abord et avant tout utile. Ce n'est pas très compliqué et nous n'avons pas essayé de réinventer la roue. Vous pouvez crafter tous les objets du jeu. Dans Darkfall être bien équipé est un des éléments nécessaires pour maximiser son potentiel en combat. Chaque objet que vous créez porte votre nom et a une valeur propre. [...] L'artisanat dans Darkfall est très important dans le jeu, plus que dans tout autre MMO. Enchanter est plus difficile dans la mesure où vous avez à découvrir les recettes, à rechercher, ceux qui s'y essaieront auront un challenge stimulant et amusant.
Fan Question : Est-ce que le crafting fonctionne avec des blueprints ?
Tasos : Non, vous apprenez vos recettes en augmentant vos compétences. C'est différent avec l'enchantement et l'artisanat avancé. Lorsque vous fabriquez vous avez un taux d'échec basé sur votre niveau de compétence, si vous n'y parvenez pas vos composants seront brûlés. Plus le composant est rare, moins vous avez de chance de le perdre.
Fan Question : Dans quelles proportions le joueur doit-il s'impliquer dans le crafting? Est-il question de collecter et de transformer automatiquement lorsque vous avez assez de compétences, y a-t-il une probabilité de réussite, ou est-ce quelque chose de complètement différent ?
Tasos : Le crafting demande d'être assez impliqué... vous devez collecter, ou commercer pour acquérir les matières premières, et l'élaboration d'objets complexes nécessite de fabriquer en premier lieu les éléments constitutifs. La durée du crafting peux varier de quelques secondes à plusieurs minutes. Vous avez une probabilité de succès en fonction de vos compétences, et la qualité de l'objet fini variera d'un artisan à un autre. Les choses sont différentes pour ce qui est de l'enchantement et de l'artisanat avancé, mais nous en parlerons une autre fois.
Chaque race jouable dans Darkfall a leur propre arme spécial que seuls ses membres peuvent fabriquer. Ces armes spécials sont :
Alfar : Ilshard
Mirdain : Sunbow
Nains : Ildhammer
Humains : Lightbringer
Mhairim : Ghost Claw
Orks : Aldarûk

Les meilleurs items du jeu peuvent être fabriquer, ils peuvent être équipés/enlevés/lootés à volonté (ou du moins jusqu'à ce qu'ils se cassent après de nombreuses réparations).
# L'économie :
Darkfall intègrera un système économique complexe, il sera possible de faire du commerce une profession. Le transport de marchandises est faisable à pied, à monture, par bateau et par d'autres moyens de transports, et (NdT: malheureusement) une quantité limité d'items peux être déplacer par la banque universelle.
L'économie sera un élément vital pour les royaumes de joueurs qui auront à réapprovisionner leurs troupes en guerre, leur fournir de quoi manger, des flèches, des vêtements. Il faudra évidemment que les royaumes de joueur gardent les ressources alentours en leur contrôle pour pouvoir en profiter.
Le commerçant a besoin de prévoir prudemment son moyen de transport, la géographie et la navigation, en plus du facteur de rentabilité du voyage. Il est une excellente cible pour les races ennemies, les pirates et les bandits, et il a donc besoin d'être protéger. Pour cela, il peut évidemment demander de l'aide à d'autres joueurs, recruter des joueurs mercenaires, ou encore engager des NPCs.
# La Politique :
Un système de lois peut être défini par les joueurs.
Des tours de garde définissent ce qu'on peux appeler des "safe zones" (bien qu'elles ne soit pas 100% safe). Le gérant d'une ville pourra définir certains types de visiteurs comme hostile (en fonction de l'alignement par exemple).
Tout le monde peut créer un clan. Il est possible d'avoir un clan multi-racial.
Un Clan peut contrôler une zone en occupant les ClanStones et les BindStones. Ils peuvent construire des villes et exploiter les ressources alentours.
La hiérarchie est déterminée par un système de rangs.
Chaque rang donne des permissions, les contributions des membres du clan et leurs performances sont mesurées et enregistrées.
Déclarer une guerre ne coûte rien, mais il ne sera possible de le faire qu'une seule fois par jour.
Une fois une guerre déclarée, elle dure indéfiniment jusqu'à qu'à négociation d'un traité de paix.
# Le PvE dynamique et l'IA avancée :
Les joueurs peuvent choisir entre des aventures dans de larges zones, ou des quêtes traditionnelles.
Les donjons et sous-terrains seront habités par différentes créatures et différents trésors au cours du temps.
(Presque) Tous les monstres apparaitront dynamiquement, les spawns s'arrêteront à partir du moment où le groupe de NPCs est anéantis, le groupe migrera autre part. Les monstres et créatures n'ont pas de niveaux. Ils deviennent simplement plus difficiles à battre loin des zones de départ et la seul façon de savoir si vous pouvez les battre est d'essayer.
Lorsqu'un nouveau groupe de mobs s'installera quelque part, ils ne se déplacerons pas de gauche à droite sur quelques mètres jours et nuits. Chaque NPC vaguera à ces occupations (manger, chasser...). Les NPCs pourront looter d'autres NPCs mais aussi des joueurs. Dans certains MMOs vous pouvez trouver une chemise de maille sur un rat, Darkfall n'aura rien de pareil. Ce que vous voyez est ce que vous ramassez.
Ainsi un puissant dragon gardera comme trésor tout l'équipement des téméraires qui ont tenter leur chance.
Les monstres peuvent entendre et sentir les joueurs, et être ainsi alertés de leur présence, vous devrez donc vous déplacer silencieusement pour les surprendre. Les mobs ont leurs équipments et sont en mesure de s'en servir en fonction de la situation. Ils peuvent choisir la meilleure arme selon la situation à utiliser et en changer durant le combat. Lorsque vous tuerez un gobelin, vous pourrez en général ramasser exactement le bouclier qu'il portait, tel que vous l'avez vu (mais la règle du "I loot what I see" n'est pas 100% respecté apparemment).
Pour une partie des monstres du monde de Darkfall, lorsqu'ils s'installent quelque part, ils ne représenteront pas une menace sérieuse dans un premier temps. Mais, de façon aléatoire, le groupe deviendra plus fort de jour en jour : certains monstres deviennent plus fort que les autres, en plus d'acquérir de nouveaux équipements. Certaines hordes de monstres n'hésiteront pas à attaquer en groupe des villes et villages de joueurs. Si vous tuez un monstre par jour, cela ne va pas suffire à affaiblir puis anéantir tranquillement leur campement. Ils respawnent jusqu'à qu'ils soit complètement anéantis. L'IA remarquera si des joueurs campent un point de respawn. Des évènements seront déclenchés, encourageant les joueurs à continuer l'exploration au lieu de rester au même endroit.
L'ultime but PvE est de tuer un des six demi-dieux, ceux qui y arriveront ramasseront des choses hors-du-commun.
Malaut, le Prince Démon de la Cupidité (Demon Prince of Greed) est un des 6 demi-dieux.
En de très rares occasions, des quêtes semi-uniques seront lancés par des objets trouvés sur le corps d'un demi-dieu.
http://rpgvault.ign.com/articles/672/672736p1.html
# Le monde d'Agon :
Il y a un contient principal et quatres “sous” continents, entourés de centaines de petites îles où il sera possible de construire des bases secrètes. Le monde est gigantesque, et entièrement créé “à la main”. Les évidences d'une ancienne civilisation sont présentes sur toute la carte, c'est un point important dans le développement du monde de Darkfall.
Il faudra dans les 8 heures de course non-stop pour traverser le continent principal.
Le climat jouera un rôle significatif dans Darkfall. Il y aura de la pluie, de la neige, du vent, des tempêtes et des éclairs.
Le vent influence les vagues et le mouvement des bateaux.
L'actuel total du cycle jour/nuit est dans les quatres heures de durée. Il y a deux lunes, ce qui rendra la nuit plus clair qu'IRL.
Les développeurs espèrent permettre à 10.000 joueurs de se connecter sur chaque serveur.
Des zones de chargements pour les donjons mais pas d'instances.
Autrement dit, si deux groupes de joueurs rentrent dans le donjon, ils pourront s'y rencontrer (et s'y massacrer).
Il sera possible de devenir célèbre et d'écrire l'histoire du serveur, (apparement) les devs suiveront les grands évènements des joueurs, à mon avis ces histoires se retrouveront dans des livres ingame.
# Villes et villages connus :
Les monstres et NPCs ont leur propre architecture, villages, maisons, camps et forteresses.
Salthorpe est un village de pêche sur la côté ouest de Riada.
Trinwood est sur les frontières de Mercian, c'est un important village depuis la découverte et l'exploitation de carrières de pierre.
Les villages de Mercian se situent dans un secteur où beaucoup de fleuves convergent avant de faire une course finale vers la Sanguine Bay.
Fire Run est là où les armes sont forgées à partir de roches fondus, récupéré de jets de lave. L'endroit se situe à mi-chemin entre Flaming Skull et la forteresse sud de Sunderdeep.
Le village ork de Taloroth se situe dans l'ombre de la montagne dont il partage le nom. Il y existe un petit mais actif port. Un système de caverne sous le mont Taloroth a été pendant longtemps habité par une tribu de kobolds.
Silvertown est une ville libre sur la côté de Mercia. C'est un endroit sans lois où le profit est roi qui attire depuis longtemps des criminels et autres malfrats (Pkers).
Flaming Skull est la capitale Ork, elle se situe entre cendres et magma, dans l'ombre d'un volcan instable. Des rivères de lave encercle la ville, formant une barrière naturelle très efficace.
Redmoon est la capitale Maharim [...].
Charybdis est la capitale de Mirdain, à cheval sur la rivière Irthan.
La capitale des Alfars se trouve le long des rivages d'un grand et tumultueu lac sous-terrain tourbillonnant, appelé le Throat. Le lac est connecté à un système sous-terrain encore inexploré, dans le coeur de Agon.
Les villes Leenshards : Elles sont principalement utilisés comme postes avancées, où les biens peuvent être acheter et les trouvailles vendues. Elles sont situées dans un chaîne d'îles verdoyantes dans le nord des terres de Rubaiyat.
# L'Habitation :
Les joueurs sont capables de construire des maisons de tailles et de design différents, de la petite cabane jusqu'aux immenses chateaux et citadelles, en passant par les boutiques et les ateliers d'artisanat. Il est possible de construire ou d'acheter des meubles pour les placer dans son habitation.
Les Clanstones (Pierre de clans) sont placés dans des places stratégiquement réfléchies, proche des endroits où les clans peuvent construire leurs villes. Elles servent à respawn.
Il y a des villes de clan et des villages de clan. Les villages sont proches des ressources, ou ont une position stratégique; chacun peut être capturer par les clans et fonctionner comme des "mini villes" de clan.
Il ne sera pas possible de construire des villes n'importe où mais seulement à des lieux clés, créant des conflits dû au nombre limité de places où s'installer, notamment les villes, pour ce qui est des villages on peut imaginer quelque chose d'un peu plus étendu.
Il sera possible de construire à des lieux comme derrière une cascade d'eau, ou encore sur une île isolé avec une entrée secrète menant dans des sous-sols...etc.
# Voyager :
Il sera possible de se téléporter en utilisant des runes avec des lieux pré-choisis, c'est à dire qu'il faut se rendre au lieu de destination pour lier la pierre à un certain endroit, la pierre y téléportera l'utilisateur.
La carte est dynamique, il y aura une carte politique qui permettra de savoir qui contrôle quoi, avec les différentes villes, provinces et royaumes, ainsi que les lois qui y sont établis.
Il y a aura un navigateur intégré au jeu pour communiquer, faire du commerce, aller sur le site des clans, avoir des statistiques, jeter un oeil sur les livres in-game...etc.
# Vaisseaux et batailles navales :

Les grandes batailles avec plusieurs bateaux de chaque côté, des attaques sur la terre à partir de la mer, et en général les attaques combinés terre-mer seront possibles dans Darkfall. Vous pouvez bombarder des bâtiments ou des créatures sur le rivage, un boulet de cannon tirée d'un bateau peut non seulement faire des dommages mais peut aussi désorienter un groupe en les expulsant au loin.
Un vaisseau peut contenir jusqu'à 50 cannons, les plus petits bateaux peuvent en contenir 8.
Il est possible de tirer à partir de chaque cannon, chacun pouvant être détruit.
Un vaisseau peut être coulé et vous pouvez aborder un vaisseau comme des vrais pirates.
Le mouvement d'un bateau est affecté par les conditions climatiques.
Enfin il y aura des monstres de mer.
# Les Créatures connus :

Les Dragons sont des créatures très puissantes, tous chassent sur un large territoire, répandant la mort et la destruction à un niveau jamais atteint par d'autres prédateurs. Un dragon ne respawn pas bêtement comme vous pourrez l'apprendre
ici.
Agon est la terre de plus de 100 différentes espèces de monstres, sans compter les sous-types.

http://www.darkfallonline.com/monsters/ (incomplet et pas à jour)