évaluation du lag - Avatar rendering cost

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dans la Release Candidate il y'à un outil de mesure que je trouve assez interessant. Cela donne une indication du "coût" de son avatar en terme de lag... passant du vert au rouge. j'ai essayé en retirant des boucles d'oreilles high prim. c'est impressionant.


méthode: aller dans le menu Advanced .../Rendering/Info Displays/Avatar Rendering Cost.

Oui Tateru Nino a fait un article là dessus dans Massively.


J'ai fait la mesure pour moi dans ma tenu habituelle : ARC 330 (vert)

DDRA_ARC330.jpg


... sans mon chapeau : ARC 250 (VERT)

DDRA_ARC250.jpg

...et avec mon avatar low-lag (et 100% freebie) : ARC 1 (vert)

DDRA_ARC1.jpg

et vous ça donne quoi ?

^_^
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DD Ra, Lupus Numericus Metaversis
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Je suis à 288 Rhooooo et j'en vois 2 dans le rouge au dessus de 3000...

le seul truc que je trouve gênant quand tu active cette option: on voit les chiffres de tout le monde.... ne va t'il pas y avoir du flicage sur les lieux de concerts?
merdoum... je viens de crash...

toujours est-il c'est super intéressant ça, lors des concerts

Mici Myriam
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" La beauté plaît aux yeux, la douceur charme l'âme. " -Voltaire-
"Le sex-appeal est une chose que l'on ressent à l'intérieur de soi. Je peux en dégager autant toute habillée, en ramassant des pommes ou debout sous la pluie."- Audrey Hepburn
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Super intéressant, mais rappelons nous que c'est une mesure du lag coté client... ce serait intéressant d'avoir aussi une mesure du lag coté serveur (AV et lieux ou objets)

Par ailleurs cette mesure ne se trouve que dans la release candidate, qui est sacrément buggée...
Interessant.. mon Av anthro-werewolf doit tout exploser.. je vais regarder ça!!

Citation :
Publié par DD
Super intéressant, mais rappelons nous que c'est une mesure du lag coté client.
et concretement pour un noob qui comprends rien... ca implique quoi?
...
L'ARC mesure à quel point un avatar va faire travailler le logiciel de Second Life sur ton ordinateur pour dessiner l'avatar.

Mais les serveurs de Seconde Life qui font tourner les sim rament à cause des scripts, objets et avatars présents sur la sim...

L'ARC n'est donc qu'un seul élément du "lag" au sens large ou l'on emploi ce terme en général.
Cela évalue la puissance nécessaire pour afficher l'avatar sur ton écran.

Si tu es entouré d'avatars avec beaucoup d'accessoires détaillés, ton ordinateur aura tendance a ralentir car l'affichage des avatars sera plus gourmand.

Si tu aperçois un avatar à plus de 3000, cela veut dire qu'il consomme sur ta carte graphique autant de puissance que 6 avatars à 500. Et qui dit plus de puissance, dit plus de ralentissements.

Ce que DD Ra soulignait, c'est que ce calcul ne tient pas compte de la consommation des avatars sur la simulation. Les avatars engendrent aussi des ralentissements sur les serveurs par les scripts portés et les accessoires physiques.

En conclusion, il y a deux sortes de ralentissement:
- le ralentissement du à l'affichage de l'environnement et des avatars et qui se produit sur ton ordinateur
- le ralentissement propre à la simulation qui se produit sur les serveurs mais se répercute sur ton ordinateur

C'est pour cela que la première chose a faire pour diminuer les ralentissements est de réduire ses préférences graphiques mais aussi si cela ne suffit pas, de regarder ailleurs pour ne pas afficher trop d'avatars sur l'écran tout simplement.
Citation :
Publié par Myriam Beck
le seul truc que je trouve gênant quand tu active cette option: on voit les chiffres de tout le monde.... ne va t'il pas y avoir du flicage sur les lieux de concerts?
Je rejoins le résonnement de Myriam, ça risque de créer des tensions supplémentaire non?
Déjà que le bling ou le face light dérangent souvent certaine personne.
Oui et puis bon, si on commence a se dire tiens erf ca ca fait lager parce que j'ai des cheveux en flex ou une jupe comme ca. on arrête plus dans ce cas la on se fait tous un av de noob ou alors on se remets a l'Irc (quoique la aussi y avait du lag des fois)

On veut tous du plus jolie mais pas en subir les conséquences, c'est comme le fait de vouloir des super rendu graphique avec les nouveau clients (je ne parle pas des bug et ces trucs la) et ensuite de se plaindre parce que son pc avec un chipset intégrée ne supporte plus sl. On as rien sans rien.

Tu fais pas rouler une ferrari 200 bornes avec 3l d'essences
Je suis curieux de savoir comment est calculé cet ARC !

Si Phli a raison (le contraire m'étonnerait aussi ), l'ARC est donc un chiffre qui indique le "coût" d'un avatar pour son affichage sur l'écran.

L' ARC joue donc directement un rôle sur le nombre de trames par seconde (fps) que peut afficher le PC.
Le "fps" est lui directement lié à plusieurs éléments dont :
- la puissance de calcul du matériel (CPU, FPU, CG, ...)
- la qualité de codage du logiciel (et le client SL est très loin d'être un modèle du genre)
- le paramétrage utilisateur (c'est à dire les réglages préf/graphiques)
- les ralentissements (lag) apportés par l'extérieur (réseau, serveurs)

Je me pose des questions sur la valeur de cet ARC :
- est ce que la valeur calculée tient compte de la puissance de la machine ? Facile à savoir, il suffit de comparer les chiffres affichés par deux PC différents pour un même avatar... je testerai ça ce soir ... je crains que ce ne soit pas le cas (et pourtant j'espère me tromper)
- qui utilisera intelligemment cette valeur d' ARC ?.. on pourrait craindre certains abus du style "t'as un ARC qui dépasse 1000... tu rentres pas"

Bref, en de bonnes mains ça peut être un super outil, mal utilisé ça risque de craindre
Une chose qui m'étonne un peu, un objet composé de 223 prims, et j'ai gagné "que" 250 dans la mesure, et quasi le même objet (des chaussures légèrement moins haute) qui ont l'air de rien 80 prims en moins et le même script a la différence prêt qu'il y'a un timer (et animation) en plus m'ont rajouté 150 de mesures (en plus par rapport au la version plus gourmande en prim),alors que lui était forcément moins long à s'afficher.

Donc je trouve louche le fait que ce soit juste l'affichage de l'avatar.



[Edit]
J'ai remarqué aussi que si l'objet a de la transparence (voir totalement transparent), ça fait un "lag" énorme, un objet composé de 15 prims me rajoute 300 de "lag" quand je le met transparent (invisible).
Le calcul se base aussi sur le type de primitives utilisés : un cube demandera moins de puissance pour être affiché, qu'un torus, ou encore pire des sculpties. Plus le prim est complexe, plus il est gourmand. La définition des textures joue aussi je pense.
Citation :
Publié par Mia Rang
J'ai remarqué aussi que si l'objet a de la transparence (voir totalement transparent), ça fait un "lag" énorme, un objet composé de 15 prims me rajoute 300 de "lag" quand je le met transparent (invisible).
Oui c'est le viewer qui fait les calculs et doit '"enlever" le prim qui porte une texture transparente.
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