Les Caveaux de Port-Nuit 62

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Publié par melanar
OEI c'est quoi?
Comment on crée les squelette qui sont adapté a nwn2 via max? car bon les squelettes nwn2 ont quand meme une apparence particuliere ^^
COmme je le disais, les squelettes que l on voit a travers le plug d import ne sont pas les "vrais", ce ne sont que des approximation du squelette reel.

A ma connaissance il n y a pas d import GR2 vers max.
OEI = Obsidian Entertainment Inc

@Ariok : Oui, le squelette n'est pas précis apparemment... Si la technique est connue, sais-tu qui l'a employée déjà ?

Sinon, il y a la solution consistant à refaire le squelette (reprendre tous les noms et toutes les hiérarchies) d'un fichier .gr2 et utiliser le fichier .gr2 en question. Pourrait résoudre ce souci d'imprécision.
Citation :
Publié par Laban
OEI = Obsidian Entertainment Inc

@Ariok : Oui, le squelette n'est pas précis apparemment... Si la technique est connue, sais-tu qui l'a employée déjà ?

Sinon, il y a la solution consistant à refaire le squelette (reprendre tous les noms et toutes les hiérarchies) d'un fichier .gr2 et utiliser le fichier .gr2 en question. Pourrait résoudre ce souci d'imprécision.
Le squelette c est une chose, ensuite, faire l anim, ca c est autre chose....
Euh, oui, mais justement là l'idée c'est de reprendre les animations déjà faites par OEI.

Donc reprendre le .GR2 d'un squelette pour animer :
- un doppleganger
- une goule affreuse
- etc.

Ou alors lapin compris ?
Citation :
Publié par Laban
Euh, oui, mais justement là l'idée c'est de reprendre les animations déjà faites par OEI.

Donc reprendre le .GR2 d'un squelette pour animer :
- un doppleganger
- une goule affreuse
- etc.

Ou alors lapin compris ?
Oui, c est bien ca le principe, mais dans ce cas, l envellope doit coller quasi pile poil aux bones importés. Et on ne peux pas visualiser les anims dans 3dsmax. Et comme les bones sont des "approximation", tu risques d avoir des surprises lors de l import dans le jeu

Bon, mais de toute façon, je ne suis pas assez calé pour modeliser un monstre....
moi ce n'est vraiment pas la modélisation qui me fait peur (je travail en modé sous maya et XSI sans soucis) !
c'est le set-up sous 3dsmax POUR nwn2
Parce que je me demande si les bones de 3dsmax sous nwn2. Comment marche le skinning sous 3dsmax et ainsi de suite... (l'anim ça devrais le faire aussi, c'est moins mon soucis déjà).
Je penses que ça devrait être un bon exercice, mais je ne me lancerais pas dedans avant d'être sur qu'un set-up 3Dsmax soit importable sous nwn2... (car la preview de leurs bones est assé chelou quand même et surtout absolument pas animable ^^)
Moi je crois que le plus simple dans ce cas c'est de faire un modèle simple sur un squelette simple importé correctement.

Ensuite pour le portage du fichier 3DS vers NWN2, on trouvera toujours le moyen, quitte à passer le fichier à Ree ?
C'est le Harvester, une créature spécifique pour le module Misery Stone.

Pour ZBrush, oui, c'est bien ça. Pour la voir ingame, il faudra attendre que le module soit fini... ou qu'on aie d'autres previews...
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