Petit guide de Potbs

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Voici un résumé des nombreux "devlogs" que j'ai pu lire sur le site officiel. Il me manque certaines infos comme le systeme de craft qui m'est étranger. N'hésitez pas à le compléter!

Factions

British Royal Society
Congrégat de savants a la recherche permanente de réparation et protection. C'est à vous, si vous le souhaitez, de leur assurer cette protection avec comme récompense un objet d'une nature scientifique(jamais essayé).

Dutch West India Company
Premier ennemi politique et economique de la British Royal Society. Fricoterait apparemment avec les pirates qui leurs rendraient quelques menus services. Les recompenses escomptés sont de nature économique(comprenez pépettes).

Bloody Arms
Contrairement aux deux autres, n'a aucune réalité historique. Vils pirates n'ayant confiance qu'en eux memes, soyez prets a etre trahis. Visitez Marsh Harbour pour plus d'informations.
Ces factions ne sont pas les seules dans le jeu, soyez libres d'en rajouter.


Combat à l'épée
Je ne reviendrais pas sur les différentes écoles ne connaissant pas toutes les subtilités de chacune. Sachez juste que l'arme diffère selon chaque école. Et, tres important, vos dégats ne vont pas crever le plafond au fur et à mesure que vous gagner en niveaux. Votre vie cependant augmentera un petit peu.

Abordage
Ah l'abordage, en découdre en homme et non pas caché derriere ses batteries de canons, voici la motivation de tous pirates. Je ne parlerais ici que de la partie instanciée de l'abordage et non pas comment aborder(ralentir le bateau, accrocher son grappin etc)
Les conditions de réussite d'un abordage sont simples: que l'ennemi n'est plus de "vagues" (fenetre qui apparait dans l'abordage et indique le nombre de vagues restant pour vous et votre adversaire). Sur les pitits bateaux elles sont composés de 6 hommes et sur les grands de 10.
Donc pour gagner il faut que le nombre de vagues de votre adversaire soit tombé à 0(ex: 0/1 , 0/2 ,dépend de nombre de membres d'equipages au début).
Vous pouvez a tout moment appelez des renforts, sans etre obligé que votre nombre de combattants de la vague présente tombe à 0, sinon vous vous faites dechiquetez

Deuxieme condition: vaincre le capitaine. Si vous voyez que c'est la seule vague de l'ennemi que vous affrontez, diriger vous vers lui et faites lui payer..son statut de capitaine Il est plus résistant mais pas plus intelligent. Si vous le battez et qu'il reste encore des vagues a votre adversaire, il réapparait(pareil pour vous).
Je suis en train d'élaborer des tactiques a ce niveau, je vous en dirais plus bientot.
Ah et derniere chose importante, lorsque vous abordez votre bateau peut se faire tirer dessus et donc couler. Dans ce cas, vous retournez au port le plus proche(ce qui est ridicule car si vous gagnez le combat pourquoi ne pas occuper le nouveau bateau? a voir avec les pirates qui ont cette possibilité)


Equilibre/Initiative

Equilibre: Un personnage avec beaucoup d'equilibre est quasi impossible a toucher. Donc pour reussir une attaque, vaut mieux d'abord baisser l'equilibre de l'adversaire. Recharge vite en combat ou en dehors.
Initiative: Sert à utiliser des aptitudes de combat


Parer/Défendre/Esquiver
Parer: le plus efficace des mouvements défensifs.Vous gagnez 5 en equilibre et initiative et l'adversaire perd 10 d'équilibre
Défendre: Aucun bonus ni malus
Esquiver: vous perdez 16 pts d'equilibre.


Aptitudes ou skills
Vous avez 5 classes d'aptitudes à l'épée quelque soit l'école
Préparation: baisse l'equilibre de l'adversaire et augmente votre réserve d'initiative
Basique: comme son nom l'indique. A plus haut niveau , peut impliquer davantage de dégats (poison par ex).
Finishing moves: cout d'equilibre et d'initiative mais fait énormément de dégats et pas sur une seule cible(ca m'est arrivé d'en tuer 3 d'un coup )
Special skills: coute de l'initiative et sont assez puissant.
Defensive et Passive skills: buff passifs.


Combat naval
Alors la on ne rigole plus. Je vais énoncer quelques principes de base du combat naval mais ô combien important.
Dégâts
- Des canons plus légers se rechargent plus rapidement.
- Des canons plus légers font plus de dégâts dans le temps.
- Des canons lourds font plus de dégats.
- Des canons lourds sont plus précis.
- Les canons font le maximum de dégats à bout portant et ses dégats diminuent jusqu'a atteindre la moitié a la distance maximale.
- Des canons lourds sont plus efficaces contre les grosses armures.

Taille de la cible
plus elle est importante, plus elle est facile à toucher
Portée générale
de 0 à 500 yard
Vitesse
Plus basse elle est , plus vous etes précis.
Mouvement de la cible
Si vous etes parallele à elle tout en allant a contre sens, vous faites plus de dégats(à verifier)
Pivoter
Jamais bon de tirer en maniant le gouvernail, vous perdez de la précision


Feuille de stats du bateau

Max Damage: Dégat maximum à 0 yard de la cible
Min Damage: 50 pct des dégats maximum quand on est à la limite de la portée des canons
Calcul des dégats: Ratio entre la distance et les dégats du tir. Exemple: Boulets lourds font 50 - 100 pct de dégats a la structure/armure. a 50 pct de la distance de portée des canons, vous infligé 75 pct de dégats.


Bonus de Recharge
Vous générez un point de labeur par seconde donc pour alimenter un canon à 20 secondes de recharge, vous devez attendre 20 secondes.
Avec 10 pct de recharge en plus, vous générez 1.1 point de labeur soit 18.8 secondes par recharge. Si vous avez en plus un modificateur de dégats, c'est le carnage
Pénalité de recharge
Fonctionne exactement pareil


Réduction des dégats
Cette valeur est multiplié par l'armure qui encaisse les dégats(imaginons que votre coque du coté droit est endommagé a 75 pct et que vous avez 2 pts de de réduction des dégats alors 2x0.75= 1.5).
Protection/Resistance
Pourcentage de réduction des dégats. Avec 10 pct, un boulet avec 20 dégats ne vous infligera que 18 pts de dégats.


Munitions
Il existe trois classes de munitions répartis comme suit :

1.Round shot(Stone Shot, Heavy Round Shot, Bronze Round Shot)
Utiliser pour endommager l'armure du bateau. Stone shot diminue fortement l'equipage mais fait peu de dégats. Heavy Round shot est la munition standard. Enfin Bronze Round Shot coute cher mais est légérement mieux que le Heavy round shot

2.Dismantling Shot (Bar Shot, Chain Shot, Star Shot)
Détruire le mat et les voiles du navire. Fait un peu de dégats à l'equipage et à l'armure. Bar shot est le plus faible mais a une longue portée. Chain Shot est le plus commun. Star shot est puissant mais peu précis et avec une courte portée.

3.Antipersonnel Shot (Langridge, Canister, Grape)
Comme son nom l'indique, est utilisé pour diminuer l'équipage et par conséquent aborder le navire. Langridge a une chtite portée mais fait beaucoup de dégats. Canistar et Grape sont quasimment identiques sauf que canistar a un poil moins de portée et fait un peu plus de dégats.


Mastercraft Ships
Pour finir en beauté, quelques mots sur les variantes de navire. Crées par les joueurs, ces navires diffèrent seulement de quelques stats et favorisent tel ou tel activité: par exemple un "courrier" est une variante qui permet au bateau de voguer plus vite, et est plus facilement manoeuvrable.

Par contre, combien ca coute, comment c'est produit, je n'en ai pas la moindre idée! j'attends vos réponses et bonne lecture
En effet intéressant, manque plus que des courageux pour le compléter
__________________
Ecoute, j'ai été enfant de choeur, militant socialiste, et bistrot. C'est dire si j'en ai entendu des conneries...


Michel Audiard

Avant chaque salve de canon, il est fortement recommandé d'hurler devant son pc : "On te défonce !"

Et pendant chaque abordage, il est fortement recommandé d'hurler à ses troupes : " Laissez moi passez bande de parasites, j'ai un destin ! "

Enfin, moi je le fais....
Citation :
Publié par areandbi
Parer/Défendre/Esquiver
Parer: le plus efficace des mouvements défensifs.Vous gagnez 5 en equilibre et initiative et l'adversaire perd 10 d'équilibre
Défendre: Aucun bonus ni malus
Esquiver: vous perdez 16 pts d'equilibre.


Aptitudes ou skills
Vous avez 5 classes d'aptitudes à l'épée quelque soit l'école
Préparation: baisse l'equilibre de l'adversaire et augmente votre réserve d'initiative
Basique: comme son nom l'indique. A plus haut niveau , peut impliquer davantage de dégats (poison par ex).
Finishing moves: cout d'equilibre et d'initiative mais fait énormément de dégats et pas sur une seule cible(ca m'est arrivé d'en tuer 3 d'un coup )
Special skills: coute de l'initiative et sont assez puissant.
Defensive et Passive skills: buff passifs.
Parer : Juste, il me semble que toutes les attaques ne sont pas parables, contrairement à l'esquive (à vérifier cela dit, et j'ai pas accès au jeu pour le moment)

Préparation : baisse l'équilibre seulement. Le fait d'augmenter l'initiative dépend de l'attaque, quel soit préparatoire ou de base

Sinon, très bonne initiative
pour répondre a djeUrsu je persiste et signe en disant qu'une attaque préparatoire augmente l'initiative. je commence toujours mes combats par ces skills la pour ensuite placer quelques coups spéciaux de derriere les fagots.

N'hésitez pas a m envoyer un mail ou bien encore poster ici pour ajouter du contenu. Il manque plus de précisions sur :
- les factions et réputations
- le craft bon sang!

et plein d'autres choses encore..
Citation :
Publié par areandbi
pour répondre a djeUrsu je persiste et signe en disant qu'une attaque préparatoire augmente l'initiative. je commence toujours mes combats par ces skills la pour ensuite placer quelques coups spéciaux de derriere les fagots.
Je peux t'assurer que certains coups de base ajoute de l'initiative (de mémoire, le premier coup en swordmanship du dirty fighting...) et que certains coups préparatoires ne font que baisser l'equilibre (mais alors la, plus dur de me souvenir vu que je les ai jamais pris, mais ils existent)...

Les coups préparatoires sont préparatoires parcequ'ils abaissent la defense, et donc permette de placer un coup au but...
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