Nouveaux modèles de Kukri

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Mes premières créations. Pas vraiment des kukri, plutot des lames de poings. J'étais pas pleinement satisfait du modèle Eclipse qui fait un peu trop massif mais je le met quand même, c'est pas perdu. Je le retravaillerai peut etre mais je me concentre pour l'instant sur la reconversion de la masse de brêche en maul (que ça fasse moins coton tige en acier).

Le modèle Mantis recourbé et effilé se trouve ici :
http://nwvault.ign.com/View.php?view...s.Detail&id=80

Le modèle Eclipse genre hachoir a kobold se trouve là :
http://nwvault.ign.com/View.php?view...s.Detail&id=81
c'est pas mal, mais ça manque un peu de détail je trouve, je ne les ai pas essayé ingame

Y a une limite de polygones pour les armes? ou une limite conseillée?
Ca sert a rien de rajouter trop de détails, même si tu zoom in-game sur le modèle, ça se vera que très peu, donc c'est pas très intéressant et beaucoup de temps en plus pour pas grand chose finallement. On est pas limité en taille de polygone, mais mon mentor m'a dit "applique la règle du KISS" = Keep It Simple Stupid. Peut être qu'un jour si je fais une arme particulière j'y consacrerai plus de temps.

Pour le deuxièmme modèle j'audais du le rendre plus incisif et moins rond genre l'applatir au niveau du raccord entre la lame et le manche.

Mais le plus gros et le plus long du boulot ça reste clairement : faire une bonne UV map (zone pour appliquer les texture, un peu comme dérouler un globe pour faire une mapmonde) et avoir un bon coup de crayon et de bonne technique de dessin pour la texture sous photoshop.

M'enfin bon ça fait pas une semaine que je m'y suis mis, j'ai le temps de m'améliorer encore.
Non, il n'y a pas de limite réelle, mais de fait si tu mets une armée de PnJs et PJs avec des armes de 3 à 5000 polygones, des armures (si on conserve le même rapport) tournant autour de peut-être 10 à 30000 polygones (sans compter les têtes et autres), plus les buildings et bien tu vas lagguer comme un fou.

Pour la fourchette applicable à chaque type d'objet 3D, le mieux est de faire le tour des différents objets du type souhaité et de ne pas dépasser la limite supérieure.

Sinon, pour rester dans le sujet, l'idée est bonne et plutôt bien réalisée (sauf le deuxième), je n'ai pas encore dl alors je ne peux rien dire au niveau intrinsèque, même si je trouve que ça m**** au niveau texture, mais bon ça c'est ce qui est (pour moi) le plus difficile à faire.

Edit : J'ai dl et ce qui suis n'est que mon avis perso et n'engage que moi : Je trouve dommage les défauts (pointés en rouge sur l'image) et au passage ça fait 120 polys et pas moins de 100


Kukrimantis.jpg
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