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Oyez Oyez Aventuriers (ères) vous trouvrez ici les meilleurs templates de l'Arène du P'tit Bill. Sommaire :
Les Bardes Axés Combatsbarde 16 chevalier noir 4 de combatchaotique mauvais brute elfe des bois for 17+1 dex 16 con 12 int 8 sag 8 cha 16+4 save : vig 9+2 11 ref 11+3 14 vol 11-1 10 (+2 enchantement) +bonus art de la magie +bonus chevalier noir (+8 avec item +6 carac) vig 19 ref 22 vol 18 +4 avec héroïsme sup prodige magique attaque puissante enchaînement chant de malheur bouclier divin puissance divine lanceur de sorts polyvalent compétences : concentration 23 discrétion 5 acrobatie 20 représentation 23 (ultra important car impact sur le dd de certains chants et sur les dégâts sonics du chant de malheur) art de la magie ~10 utilisation d'objets ~10 (me semble que 8 ou 7 suffisent) inspirations : vaillante +3 attaque/dégâts défensive +4 CA (top pour se buffer ou lancer des sorts) discordante couplée a chant de malheur pour les sorts de charme (-7 save volonté avec l'aura de chevalier noir) 1 sort se dégage du lot : héroïsme sup (+4 att, saves, compétences + buff hp) Attaque : bab 16 (+3 inspiration continue + 4 héroïsme sup +2 crie de guerre ) 4 attaques "cerise" le chant de malheur qui retire -5 a la CA adverse automatiquement fait de vous un monstre (c'est équivalent a filer +5 a votre toucher ) arme : marteau de guerre pour profiter du sort "arme d'impact" (avec l'attaque puissante, puissance divine + inspiration vaillante à 2 mains les lanceurs de sorts peuvent assez facilement être interrompu) avec puissance divine les critiques du marteau de guerre déjà très corrects sont majorés de 24pts (3x8). De plus en "tenaille" les 1d6 de sournoises ne sont pas si mal. Classe d'armure : Tres bonne grâce a l'acrobatie et au debuff de toucher du chant de malheur (-2 au bab des ennemis, -3 a leurs dégâts (voir + avec un chant)) Le port de la rondache est impératif au cac (5% d'échec des sorts ca va ) si possible avec le don lanceur de sorts de guerre c'est de trouver un harnois en mithril pour optimiser son armure. Bien entendu ne pas oublier le bouclier divin donnant environ +8pts d'armure Concernant les chants voici les formules exactes : fascination DD = 11 + modif de charisme chant céleste DD = 11 + représentation/2 brume de l'esprit DD = 11 + représentation/2 donc 23 + 8 bonus carac +6 avec des gants de représentation +4 avec héroisme sup, vous culminez a 31 (33 avec l'inspiration talentueuse) en dd barde 10 duelliste 10drow for 14 dex 17+5 con 12 int 16 sag 10 cha 14 saves vig 8 ref 22 vol 10 +2 versus enchantements +3 contre les sorts +2 héroïsme compétences : discrétion 23 déplacement silencieux 23 concentration 10 représentation 14 parade 23 acrobatie 20 raillerie 20 utilisation d'objets 14 détection 20 art de la magie (me rappel plus mais je devais avoir dans les 15) Dons esquive attaque en finesse souplesse du serpent arme de prédilection science du critique science de la parade maîtrise du critique Bab 17 (+2 inspiration, +2 héroïsme, +2 crie de guerre) avec une arme +5 on passe sous rapidité à 36/36/31/27/22 CA c'est monstrueux 41+6 (voir +3 si inspiration défensive) Resistance magique 31 parade doit être dans les 42/44 inutile de dire que ca déchire grave Comme d'hab je prend du matériel +5 max et +6 caractéristiques. dex +6 cha +6 int +6 for +6 dégâts 1D6 + 5 (force) + 2 (inspi barde) + 5 (arme) + 2d6 attaque précise + 2d6 attaque foudroyante toute les 30s. Avec ce type de perso axé dex mieux vaut perdre un peu en bonus d'altération sur son arme, pour des dégâts élémentaires. les buffs: regain d'assurance image miroir 10min visage spectral 10min héroïsme 40min crie de guerre 1xj rapidité 5xj 10rounds (classe de duelliste) possibilité de lancer des chants charme a environ dd 20 sanctuaire dd 20 concernant les dons une alternative consisterait a retirer arme de prédilection pour chant de malheur qui debufferait alors les ennemis de 2 points de toucher et 2 points de dégâts. Au final on a un perso assez intéressant car il est maxé en discrétion et peut surgir des ombres avec attaque foudroyante (dans le cas présent c'est 1d6 +26 en moyenne). A ce propos une seconde alternative aurait consisté a prendre 2 level de mdo pour la discrétion totale, l'esquive instinctive et l'esquive totale quitte a rester barde 8 (pour l'inspiration vaillante de +2). PS même si le bonus d'int n'est pas indiqué sur votre fiche en CA il est néanmoins bien pris en compte Les Druides Axés CombatsLe Gros Nounours : druide 12, chevalier noir 4, prêtre 3, prêtre de guerre 1Race: Aasimar Alignement : Neutre Mauvais Stats: -Force : 14 -Dex : 10 -Con : 14 -Int : 14 -Sag : 16 -Cha : 16 Don à la création : Chance de héros Progression: -Druide (1): Concentration 1, Diplomatie 4, Discretion 2, Detection 4, Art de la Magie 4, Don gratuit : Compagnon animal et Instinct naturel -Druide (2): Concentration 1, Diplomatie 1, Detection 1, Art de la Magie 1, Acrobatie 1, Don Gratuit : Déplacement facilité -Druide (3): Concentration 1, Diplomatie 1, Discretion 1, Art de la Magie 1, Don : Attaque en puissance, Don gratuit : Absence de trace -Druide (4): Concentration 1, Diplomatie 1, Art de la Magie 1, Acrobatie 2, Charisme +1, Don Gratuit : Résistance à l'appel de la nature -Druide (5): Concentration 1, Diplomatie 1, Discretion 1, Detection 1 -Druide (6): Concentration 1, Art de la Magie 1, Acrobatie 1, free point, Don : enchaînement -Druide (7): Concentration 1, Art de la Magie 1, Acrobatie 1, Discretion 1 -Druide (8): Concentration 1, Art de la Magie 1, free point 4, Charisme +1 -Chevalier Noir (1): Concentration 1, Acrobatie 1, Art de la Magie 1, Don : Résilience de l'éléphant -Chevalier Noir (2): Concentration 1, free point 4, Don gratuit : Bénédiction Impie -Chevalier Noir (3): Concentration 1, free point 4, Don gratuit : Aura de désespoir -Druide (9): Concentration 1, Art de la Magie 3, Acrobatie 1, Charisme +1, Don: Incantation Animale, Don Gratuit : Immunité aux venin -Druide (10): Concentration 1, Art de la Magie 1, Acrobatie 1 -Druide (11): Concentration 1, Art de la Magie 1, free point 4 -Druide (12): Concentration 1, Art de la Magie 1, Acrobatie 1, free point 2, Don : Impassibilité du chêne -Prêtre (1): Concentration 1, Art de la Magie 1, free point 1, Charisme +1, Domaines : Guerre et Terre (gain de Robustesse et du sort agrandissement) -Prêtre (2): Concentration 1, Art de la Magie 1, free point 1, Acrobatie 1 -Prêtre (3): Concentration 1, Art de la Magie 1, free point 2, Don : Magie de guerre -Prêtre de Guerre (1): Concentration 1, Art de la Magie 1, Don Gratuit : Halo de guerre -Chevalier Noir (4): Concentration 1, Art de la Magie 1, free point 5, Charisme +1, Don gratuit : sneak 1d6 La petite bête à accès à la forme sanguinaire de l'ours en lui rajoutant +7 AC de la résilience de l'éléphant (Carapace de tortue ne donne que +6 naturel), immunité aux coups critiques, le poison, le sommeil, la paralysie et l'étourdissement, accès aux sorts de druide lvl 6 (peau de pierre, régénération, cocon, morsure magique supérieure, dentelure, protection contre la mort, peau d'araignée, arme de feu...), 4 transformations par jour sans oublier le -3 aux saves dés qu'on approche la bête. Résumé: druide 12, chevalier noir 4, prêtre de guerre 1, prêtre 3 Concentration: 23 Art de la Magie: 23 Discretion: 5 Diplomatie: 8 Détection: 5 free points: 28 (préférence pour la parade, ca évite quelques attaques à distances) Stats finales: (stats de l'ours sanguinaire) Force: 14 (31) Dex: 10 (13) Con: 14 (19) Int: 14 (14) Sag: 16 (14) Cha: 21 (19) AC: 12 à nu (10+1 chance des héros + 1 Acrobatie) (27 = 12 de base + 7 résilience + 2 Grâce féline + 8 Forme d'ours - 2 Agrandissement) HP: 230 (310) BA: (sans arme, en forme normale) +18/+13/+8/+3 (+30/+25/+20/+15) dégâts: +3 magiques (agrandissement), +4 magiques (morsure magique suprême) Vigueur: 25 (28) Réflexes: 12 (14) Volonté: 21 (19) Voila voila, tout ceci donne un petit ourson bien gentil Note: Lancer Agrandissement avant de changer de forme. Sinon ca vous dis cible invalide. Nounours Berserk : Druide 12, Bersek 2, Pêtre de guerre 6Race: Aasimar Alignement : Neutre Mauvais Stats: -Force : 8 -Dex : 8 -Con : 8 -Int : 15 (+1) -Sag : 16 (+3) -Cha : 19 (+1) [b] Dons:Prodige magique (utilité ?) Attaque en puissance enchaînement enchaînement suprême Magie de guerre Incantation animale 1 don au choix (résilience de l'éléphant donne +7, carapace de tortue donne +6) Dons gratuits: Robustesse (lvl1 berserk) enchaînement suprême (lvl2 berserk) Progression (à la louche, tout dépend de ce que vous voulez): -Druide 12 -Berserk 2 -PdG 6 Compétences: Concentration: 23 Art de la Magie: 23 Diplomatie: 8 Détection: 5 free points: 28 (acrobatie/UMD) Stats finales: (stats de l'ours sanguinaire) Force: 13 (31) Dex: 8 (13) Con: 8 (19) Int: 16 (16) Sag: 18 (18, vive le bug du bonus de race) Cha: 20 (20) NLS 15 (accés aux sorts de lvl 8) AC: 12 à nu (35 full buffé, armure +5, carapace de tortue +10) HP: 180 (320) BAB: 17 BA: (sans arme, en forme normale) +20/+15/+10/+5 (+35/+30/+25/+20) dégâts: +2 magiques (marée guérrière lvl6 PdG), +5 magiques (morsure magique suprême) Vigueur: 15 (24) Réflexes: 5 (11) Volonté: 14 (15) Aprés pas mal de réfléxions, résilience de l'éléphant et impassibilité du chêne (+7 vs +7) sont assez obsolètes sur un serveur doté du craft standard (immu critique, sort mentaux...). Grosse déception: L'aura de terreur (lvl5 PdG) n'est pas une aura permanente, il faut la caster prés des ennemis et n'a qu'une durée instantanée. Druide grosse CA : Druide 17 / Moine 1 / duelliste 2En forme élémentaire eau/air dons: chance des héros, Dodge, Mobility, Weapon finesse, lanceur de sort polyvalent (pour la carapace de tortue) 13 Dex 8 For 8 Con 14 Int (pour le duelliste) 24 Sag (gnome de profondeurs ou Aasimar, est-ce vraiment utile vu que le bonus de race est buggé, mais le gnome ce prend un joli +4 CA). A poil lvl20: CA: 10 + 4 (gnome des profondeurs) + 2 (duelliste) + 7 (bonus de sagesse à la CA, moine) + 1 (dex) + 2 (acrobatie) = 26 +5 robe + 2 grâce féline + 5 sagesse du hibou + 9 carapace de tortue + 14 diable cornu = 61 Les PrêtresLe Prêtre berserk : Prêtre 15 / Berserk 5Race: Humain Alignement: tout sauf loyal Caractéristiques: For: 16 (+4) Dex: 9 Con: 12 Int: 12 Sag: 17 (+1) Cha: 8 Domaines: Domaine de l'eau (petite esquive totale trés pratique) Domaine du Voyage (+10% et vitesse et une rapidité de groupe) Dons: Prodige magique (à la création) ou Lanceur de sorts polyvalent (aprés la création et 4 en Art de la Magie) Attaque en puissance enchaînement Succession d'enchaînement Maniement des armes de guerre Science de l'attaque en puissance Extension de durée Sort persistant Dons gratuits: Robustesse enchaînement suprême Science de l'attaque en puissance (berserk) Compétences: Concentration: 20+ Art de la Magie: 20 Acrobatie: 10 UMD: le reste (10+) BAB: 16 BA: +26/+21/+16/+11 dégâts: 2-8 + 7 (critique 20 x4, faux +5) AC: 27 (armure +5, anneau +2, ceinturon d'agilité +8, bref on peut rajouter +3 AC Parade, et +5 AC Naturel et des bottes de moine) HP: 220 Vigueur: 14 Réflèxes: 9 Volonté: 14 Jusque là rien de bien intéressant. A peine un barbare dans les règles. Une fois buffé: BA: +36/+31/+26/+21 dégâts: 2-8 + 32 (critique 20 x4, faux +5 et puissance divine) +5 physique (arme +5) +5 magiques (faveur divine persistant) +2 magiques (marée guérrière) +1 lacérant (bénédiction persistant) +3 magiques (force du colosse) AC: 29 HP: 359 Vigueur: 24 (avec cape +5 saves) Réflèxes: 17 (avec cape +5 saves) Volonté: 22 (avec cape +5 saves) Quelques sorts utiles: lvl1: Bénédiction Faveur Divine lvl2: Aide (normale, extension de durée) Force du taureau Endurance de l'ours Bénédiction (extension de durée) Faveur Divine (extension de durée) lvl3: Prière Aide (extension de durée) lvl4: Puissance divine Prière (extension de durée) lvl5: Marée guérrière Force du colosse Puissance divine (extension de durée) lvl6: Corps de roche (miam le must du buff immu/réduc de dégâts 10/adamantium, à combiner avec liberté de mouvement pour ne subir aucun malus - Cette astuce risque fortement d'être corrigée dans un futur patch) Marée guérrière (extension de durée) lvl7: Régénération Restauration suprême Faveur Divine (persistant) Bénédiction (persistant) lvl8: Régénération (extension de durée) Il vous reste même de la place pour prendre des sorts pour les amis qui ne sont pas doués contre la terreur, malédictions et réduction de caractéristiques ^^. Que dire de plus ? A oui les succession d'enchaînement à 40+ sur des golems à lames, des petits critiques à 180+, un vrai tank, difficile à arrêter Les CombattantsLe guerrier Bourrin : Guerrier 4 / Barde 1 / RDD 10 / Berseker 5Pour avoir un squelette de build propre à partir duquel modeler le votre sur cette base originale de Kelem Khâl La'Ri ( G4/B1/DDR10/Berzerk5 ) : Compétences (rangs sans modificateur) : Représentation 5, Acrobatie 20, Art de la magie 20, Utilisation d'objets magiques 23, Savoir 8. Attention, à la création et jusqu'à prendre élève studieux au pire au lvl 3, il faut payer double un petit peu (en gardant 4 points de côté jusqu'à prendre ce don). L'utilisation d'objets magiques est haute, à vous de voir. Dons : Chance des héros, Attaque en Puissance, élève Studieux, enchaînement, Arme de prédilection (au choix), Succession d'enchaînements, Spécialisation martiale (au choix), Science de l'attaque en puissance, Science du critique (au choix), maîtrise du critique (au choix). Pour les stats (pour un humain mais c'est une dépense de points idéale dans l'absolu) : 17 FOR (+5) 13 DEX 16 CON 12 INT 08 SAG 08 CHA Après, chaque race aura ses spécificités. Si l'humain est un excellent choix avec ses points de compétences en pagaille et son don en plus particulièrement pour la campagne en prenant une compétence "sociale", le demi-orc et le nain d'or sont pas mal non plus en partant de 11 Dex et rajoutant un seul point avec le matos. Quand au Charisme, on peut se permettre de se balader avec 06 à la création tout en chantant (si on est pas debuff ). Mais doit y avoir moyen de jouer n'importe quelle race, la base est tellement bourrine qu'un peu de constit en moins ca doit pas être la fin du monde ! Rappel des choses à ne pas oublier : - Il faut prendre élève Studieux à la création (si don supplémentaire comme l'humain) ou au lvl 3, sinon on perd des points de compétences en étant obligé d'acheter des rangs deux fois plus cher, vu qu'on ne peut pas garder plus de 5 points. - Le niveau de Barde est le seul moment où l'on peut mettre des points dans Représentation. Pensez bien à mettre Représentation au niveau final désiré dès cet instant, après ce sera impossible. Il faut au minimum 3 en Représentation (le modificateur de Charismeet les debuffs COMPTENT) pour pouvoir lancer le chant de B1. - Il faut passer DDR8 le plus vite possible pour bénéficier des points de compétences supplémentaire ,grâce aux +2 INT gagné à ce niveau. Chevalier noir de Tiamat :barde 8 ddr 4 guerrier 4 chevalier noir 4elfe des bois NM dieu : Tiamat (dragons malveillants) brute for 18 +2 +4 (ddr) dex 14 con 12 int 10 sag 8 cha 15 +3 dons : arme de prédilection attaque puissante enchaînement lanceur de sorts de guerre maîtrise du crit science du crit science de l attaque puissante spé martiale bouclier divin puissance divine compétences : art de la magie 15 (+3 saves contre sorts) acrobatie 20 (+2 CA) savoir 10 (18 bonus de classe) représentation 23 +7 discrétion 5 utilisation d'objets 11+7 barde 8 bab 6 (bonus d'attaque de base) inspiration +2 attaque et dégâts continu 5xj sort du level 2 (héroïsme, visage, image) 3xj sort du level 3 (rapidité) chant de brume (sanctuaire dd 27 de volonté avec item +6 cha) brume de l'esprit (charme dd 27 de volonté avec item +6 cha) port d'un harnois en mithril (lanceur de sorts de guerre) ddr 4 bab 3 bonus de force +4 bonus de CA +2 guerrier 4 bab 4 gain 3 dons chevalier noir 4 bab 4 attaque sournoise 1D6 aura de désespoir bonus de cha aux saves gain des 2 dons divins (bouclier et puissance) 1 guerrier mort vivant (fun) châtiment du bien +7 au toucher +4 dégâts bab 17 avec arme +5, inspiration vaillante + héroïsme 80 min 37/32/27/22 dégâts de l'arme +24 sous attaque puissante : a -3 +30 à -6 +36 majoré de +7 en dégâts divins Défense port d'armure intermédiaire sans malus au lancement des sorts (voir lourde en mithril) +2 bonus d'acrobatie +2 bonus de ddr avec item +5 CA 45 avec une arme a 2 mains (47 si inspiration de défense) avec le bouclier divin 45+7=52 si rondache +5 on peut monter à 58 de CA (voir 60 avec l'inspiration de défense) pavois +5 (pas trop génant vu qu'on table sur des buffs) 62 max. Saves avec cape des nymphes +6 (bonus +3 donc) vigueur 23 +2 héroïsme réflexe 19 +2 " " volonté 18 +2 " " HP 196 Pour résumer : un super toucher 35 sans le buff de héroïsme (les dispels sont pas un prob) dégâts max 2D6+36+7 (les casters doivent se méfier) une défense monstrueuse avec le bouclier divin + bonus acrobatie et ddr saves : difficile de faire mieux des petits buffs si besoin assez intéressants (héroïsme, visage, image, rapidité) 2 chants énormes dd27 (pour un tank ca déchire ) pvp un sort de silence, 1 familier (chevalier noir) pour contrer les fléaux si besoin points de vie ca reste honorable 200 VARIANTE : échanger un don pour le chant de malheur : un debuff sans save de 2 au toucher et aux dégâts de tout ennemi a la ronde. PS : petit conseil personnel de Byron Blackeyes, commencer par un niveau de barde, pour les points de compétences, puis passer 4 lvl de guerrier de suite, le reste faire attention pour être CN lvl3 au passage du 12ème lvl total, pour prendre un des 2 dons divins, puis le dernier lvl de CN au 15ème ou 18ème lvl ) Dans le même genre très efficace mais différent barde 2 guerrier 4 ddr 10 chevalier noir 4 elfe des bois brute force 17 (+3 +8ddr) dex 12 con 12 (+2ddr) int 12 (+2ddr) sag 8 cha 16 (+2 +2ddr) l'interet c'est de profiter de la force du ddr du bonus de CA et du bonus de cha aussi dons élève studieux bouclier divin puissance divine arme prédi cimeterre a 2m attaque puissante enchaînement maîtrise du critique attaque puissante sup science du critique combat aveugle (acquis au lvl5 ddr) spé martiale compétence art de la magie 20 acrobatie 20 discrétion 5 détection 12 savoir 8 représentation 4 utilisation d'objets 23 (un poil vert je ne peux porter l'épée de justice ) bab : 7ddr 4guerrier 4CN 1barde bab 16 +1 inspiration vaillante CA +4 ddr +2 acrobatie + bouclier divin c'est pas mal avec un harnois saves avec le bonus de charisme je les donne même pas 250 pv une attaque très bonne, une défense très solide. A noter qu'avec du recul je préconise une arme de taille moyenne pour pouvoir la porter avec un bouclier et si besoin a 2 mains (contre les casters par ex). il ne manque aucun don sinon Les Moines GuerriersMoine 4 Guerrier 12 Chevalier Noir 4Petit Poucet (Evil) Race: Halfelin Vaillant Moine 4 Guerrier 12 Chevalier Noir 4 FOR: 13 DEX: 17 (+5) CON: 8 INT: 8 SAG: 14 CHA: 16 15 dons : Chance des héros Attaque en Puissance Attaque en finesse Arme de prédilection (kama) Combat à 2 armes Spécialisation martiale (kama) Enchainement Arme de prédilection sup. (kama) Science du combat à 2 armes Défense à 2 armes Science de la défense à 2 armes Spécialisation martiale sup (kama) Robustesse Puissance divine Maitrise du combat à 2 armes Données à nu: Avec dual kama +5 et déluge de coup: +27/+27/+22/+17/+12 1-6+5+5 +27/+22/+17 1-6+4+5 Saves: Vigueur 19 Réflexes 18 Volonté 14 HP: 196pv CA: 24 Acrobatie 20 (le reste au choix) Discretion 5 (requis CN) Moine 4 Guerrier 12 Paladin 4Petit Poucet (Palouf) Race: Halfelin Vaillant Moine 4 Guerrier 12 Paladin 4 FOR: 13 DEX: 17 (+5) CON: 8 INT: 8 SAG: 14 CHA: 16 13 dons (+2 gratuit): Chance des héros Attaque en finesse Arme de prédilection (kama) Combat à 2 armes Spécialisation martiale (kama) Arme de prédilection sup. (kama) Science du combat à 2 armes Défense à 2 armes Science de la défense à 2 armes Spécialisation martiale sup (kama) Robustesse Puissance divine Maitrise du combat à 2 armes Données à nu: Avec dual kama +5 et déluge de coup: +27/+27/+22/+17/+12 1-6+5+5 +27/+22/+17 1-6+4+5 Saves: Vigueur 19 Réflexes 18 Volonté 14 HP: 196pv CA: 24 Acrobatie 20 (le reste au choix) Dernières modifications :
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19/03/2007, 22h07 |
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