|
Alors, de plus en plus on entend parler de l'influence néfaste des mmorpgs sur les jeunes qui se retrouvent incapable de discerner le virtuel du réel (il me semble que dès l'age de 6mois un bébé est capable de le faire mais bon)
ce qui est communément reproché aux MMORPG est assez simple: -desociabilisation (par rapport aux sociétés traditionnelles) -communautarisme exacerbé (communautés de mmorpg ou l'on s'identifie a une serveur à un jeu, etc..) -problème de discernement réalité/fiction ce qui entraine agressivité, rebellion contre l'orde moral etc... loin de polémiquer sur le vrai ou faux de ces états, j'aimerais atirer votre attention sur les Role playing Game et la perception qui en était donnée dans les années 80 perception de l'association BADD (largement véhiculée par la presse) « Un jeu de rôles fantastique qui utilise la démonologie, la sorcellerie, le vaudou, le meurtre, le viol, le blasphème, le suicide, l’assassinat, l'aliénation mentale, la perversion sexuelle, l’homosexualité, la prostitution, des rituels de type satanique, les jeux d'argent, la barbarie, le cannibalisme, le sadisme, la profanation, l’invocation de démons, la nécromancie, la divination et d’autres enseignements. Il y a eu un grand nombre de morts à travers tout le pays où des jeux comme Donjons et Dragons ont été soit le facteur décisif dans des meurtres ou suicides adolescents, soit ont joué un rôle majeur dans le comportement violent à l'origine de telles tragédies. Étant donné que le JdR est typiquement utilisé pour modifier le comportement, il est devenu apparent au niveau national (avec l'augmentation des taux de suicide et d'homicide parmi les adolescents) qu’il est grandement nécessaire d’enquêter sur chaque aspect de l’environnement des jeunes, y compris leurs loisirs, afin de déterminer dans quelle mesure ils peuvent être responsables de leurs actions violentes. [15] Il apparaît qu'un grand nombre de jeunes ont des difficultés à séparer la réalité de l'imaginaire. En d'autres termes, leur pratique du JdR a modifié leur comportement dans une telle mesure qu'ils réagissent dans des situations de la vie réelle de la même façon qu'ils réagiraient en situation de jeu. Cela n'est pas toujours évident ou apparent pour le suspect. Le changement de personnalité est si subtil que dans certains cas, le rôliste est inconscient de quelque changement de comportement ou de personnalité que ce soit. "[20] on retrouve déja le problème de l'abscence de frontiere entre le réel et le virtuel suivant cette avis. alors cette vision stéréotypée du profil du déviant role player à été totalement abandonnée (ou délaissée ) suite à quelques évènements. 1. Échec procédurier En dépit des nombreuses affaires soutenues par BADD, il n'y a toujours pas d'affaire civile ou criminelle dans laquelle la méthode nommée " défense D&D " [NdT 5] ait réussi. Cela a enlevé beaucoup d'intérêt pour son utilisation légale et a ôté à BADD une plate-forme essentielle pour rendre son programme public à travers les médias. 2. Manque de crédibilité académique En dépit de nombreuses tentatives pour financer une recherche académique qui pourrait prouver une transformation psychologique, une propension aux activités criminelles, à la dépression, l'aliénation et autres tendances anti-sociales comme étant liées aux jeux de rôles, presque toutes ces études montrèrent que la différence était statistiquement insignifiante ou que les rôlistes présentaient des scores plus bas sur les indicateurs clefs liés à l'aliénation, la propension à la violence, la dépression et l'impossibilité de distinguer la fiction de la réalité [27]. Cette impossibilité d'obtenir des résultats publiés dans des journaux crédibles fut un contrecoup majeur pour les tentatives de BADD de légitimer ses déclarations contre les jeux de rôles. De plus, lorsqu'une enquête fut menée sur les taux de suicides parmi les rôlistes comparés aux statistiques nationales du Canada et des Etats-Unis, l'American Association of Suicidology, le Centre for Disease Control et le National Safety Council (entre autres) découvrirent que, alors que le niveau moyen de suicide des jeunes (15-25 ans) était de 5300 par an, il n'y avait eu que 128 tentatives de suicide de rôlistes rapportées par BADD et les organisations affiliées entre 1979 et 1988. Suivant le nombre estimé de rôlistes dans ces pays à cette époque, il aurait du y avoir au moins 1060 suicides de rôlistes dans la même période. Aussi les conclusions du rapport de l'AAS, du CDC et du NFC furent que le suicide parmi les rôlistes était, en fait, significativement inférieurs à la moyenne nationale pour la tranche d'âge des 15-25 ans. [28] 3. Discrédit de BADD Les références et les activités de Patricia Pulling, Thomas Radecki et de BADD furent elles-mêmes sous intense surveillance au début des années 90. Les plus remarquables furent les travaux du criminologiste Robert Hicks et le maintenant réputé Rapport Pulling, sous l'impulsion de la Game Manufacturers Association of America (GAMA) pour enquêter sur les déclarations anti-JdR de Pulling. Leurs découvertes, ainsi que d'autres, furent cinglantes pour les méthodes utilisées par Pulling et le BADD. On découvrit en particulier que les déclarations de suicides adolescents étaient tirées de coupures de presses, dont bon nombre ne fournissaient ni date, ni lieu, ni détails sur les évènements. Patricia Pulling fut aussi attaquée pour sa manipulation évidente de données statistiques. La plus notable était l'affirmation qu'il y avait 56.000 satanistes vivant dans la zone de Richmond, Virginie. On découvrit plus tard qu'elle était arrivée à ce chiffre en incluant toutes les activités qu'elle percevait comme relevant du New Age ou influencées par le paganisme. Une autre déclaration ridicule fut son argument selon lequel 8% de la population totale d'Amérique était composée de satanistes. Ce chiffre apparut par la suite avoir été déterminé en ajoutant une estimation de 4% de jeunes et 4% d'adultes. Enfin, en l'absence de preuves empiriques, le scepticisme vis-à-vis des dénonciations de conspirations sataniques et de crimes occultes gagna du terrain parmi les forces de l'ordre et les organismes sociaux, minant la crédibilité des déclarations de BADD sur les jeunes et l'occulte. [29] en fait le but de ce topic est d'atirer l'attention sur les méthodes utilisées actuellement par les psy, et associations religieuses afin de prouver que les MMORGP produits de nouvelle culture (comme le jdr a son époque) échappe à tout controle et sont dangereux, et entraine chez les médias et certains lobbys la création d'un phénomène de panique morale. pour continuer la comparaison je vous invite a suivre ce lien relativement dense avec pas mal d'articles connexes. http://ptgptb.free.fr/0025/panic.htm et le rapport pulling qui est pour moi une référence dans le monde du RPG http://ptgptb.free.fr/other/pulling.htm on pourrait dire qu'il y a une sacré différence entre le jdr papier et les mmorgp actuels, pas vraiment, c'est toujours un regroupement de personnes voulant de l'imaginaire et experimentant dessus, il n'y a que le support qui a changé |
![]() |
|
Aller à la page... |
la vision caricaturale des mmorpgs
Suivre Répondre |
|
Partager | Rechercher |
Alpha & Oméga
|
![]()
Dans ce contexte où placer le rêve, où placer le dogme, où placer la liberté de pensée…
|
![]() |
|
jazz2006 |
|
N'oublions pas non plus les accros au travail ya plus de morts dus a l'exces de travail que de mmorpg 300-500 mort par ans de karoshi au japon.
|
![]() |
|
|
c'est la ou on se dit qu'au final la vérité c'est quoi?
un immense tissu de mensonge ^^, et qu'est ce que c'est facile de manipuler les opinions |
![]() |
|
|
Amrael-Wae, tu n'es pas aussi un ex-communiste-musulman ? Cela serait un plus sur ton CV
![]() |
![]() |
|
Suivre Répondre |
Fil d'ariane
Connectés sur ce fil1 connecté (0 membre et 1 invité)
Afficher la liste détaillée des connectés
|