la vision caricaturale des mmorpgs

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Alors, de plus en plus on entend parler de l'influence néfaste des mmorpgs sur les jeunes qui se retrouvent incapable de discerner le virtuel du réel (il me semble que dès l'age de 6mois un bébé est capable de le faire mais bon)

ce qui est communément reproché aux MMORPG est assez simple:
-desociabilisation (par rapport aux sociétés traditionnelles)
-communautarisme exacerbé (communautés de mmorpg ou l'on s'identifie a une serveur à un jeu, etc..)
-problème de discernement réalité/fiction ce qui entraine agressivité, rebellion contre l'orde moral etc...

loin de polémiquer sur le vrai ou faux de ces états, j'aimerais atirer votre attention sur les Role playing Game et la perception qui en était donnée dans les années 80

perception de l'association BADD (largement véhiculée par la presse)

« Un jeu de rôles fantastique qui utilise la démonologie, la sorcellerie, le vaudou, le meurtre, le viol, le blasphème, le suicide, l’assassinat, l'aliénation mentale, la perversion sexuelle, l’homosexualité, la prostitution, des rituels de type satanique, les jeux d'argent, la barbarie, le cannibalisme, le sadisme, la profanation, l’invocation de démons, la nécromancie, la divination et d’autres enseignements. Il y a eu un grand nombre de morts à travers tout le pays où des jeux comme Donjons et Dragons ont été soit le facteur décisif dans des meurtres ou suicides adolescents, soit ont joué un rôle majeur dans le comportement violent à l'origine de telles tragédies. Étant donné que le JdR est typiquement utilisé pour modifier le comportement, il est devenu apparent au niveau national (avec l'augmentation des taux de suicide et d'homicide parmi les adolescents) qu’il est grandement nécessaire d’enquêter sur chaque aspect de l’environnement des jeunes, y compris leurs loisirs, afin de déterminer dans quelle mesure ils peuvent être responsables de leurs actions violentes. [15]

Il apparaît qu'un grand nombre de jeunes ont des difficultés à séparer la réalité de l'imaginaire. En d'autres termes, leur pratique du JdR a modifié leur comportement dans une telle mesure qu'ils réagissent dans des situations de la vie réelle de la même façon qu'ils réagiraient en situation de jeu. Cela n'est pas toujours évident ou apparent pour le suspect. Le changement de personnalité est si subtil que dans certains cas, le rôliste est inconscient de quelque changement de comportement ou de personnalité que ce soit. "[20]

on retrouve déja le problème de l'abscence de frontiere entre le réel et le virtuel suivant cette avis.

alors cette vision stéréotypée du profil du déviant role player à été totalement abandonnée (ou délaissée ) suite à quelques évènements.

1. Échec procédurier

En dépit des nombreuses affaires soutenues par BADD, il n'y a toujours pas d'affaire civile ou criminelle dans laquelle la méthode nommée " défense D&D " [NdT 5] ait réussi. Cela a enlevé beaucoup d'intérêt pour son utilisation légale et a ôté à BADD une plate-forme essentielle pour rendre son programme public à travers les médias.

2. Manque de crédibilité académique

En dépit de nombreuses tentatives pour financer une recherche académique qui pourrait prouver une transformation psychologique, une propension aux activités criminelles, à la dépression, l'aliénation et autres tendances anti-sociales comme étant liées aux jeux de rôles, presque toutes ces études montrèrent que la différence était statistiquement insignifiante ou que les rôlistes présentaient des scores plus bas sur les indicateurs clefs liés à l'aliénation, la propension à la violence, la dépression et l'impossibilité de distinguer la fiction de la réalité [27].

Cette impossibilité d'obtenir des résultats publiés dans des journaux crédibles fut un contrecoup majeur pour les tentatives de BADD de légitimer ses déclarations contre les jeux de rôles. De plus, lorsqu'une enquête fut menée sur les taux de suicides parmi les rôlistes comparés aux statistiques nationales du Canada et des Etats-Unis, l'American Association of Suicidology, le Centre for Disease Control et le National Safety Council (entre autres) découvrirent que, alors que le niveau moyen de suicide des jeunes (15-25 ans) était de 5300 par an, il n'y avait eu que 128 tentatives de suicide de rôlistes rapportées par BADD et les organisations affiliées entre 1979 et 1988.
Suivant le nombre estimé de rôlistes dans ces pays à cette époque, il aurait du y avoir au moins 1060 suicides de rôlistes dans la même période. Aussi les conclusions du rapport de l'AAS, du CDC et du NFC furent que le suicide parmi les rôlistes était, en fait, significativement inférieurs à la moyenne nationale pour la tranche d'âge des 15-25 ans. [28]

3. Discrédit de BADD

Les références et les activités de Patricia Pulling, Thomas Radecki et de BADD furent elles-mêmes sous intense surveillance au début des années 90. Les plus remarquables furent les travaux du criminologiste Robert Hicks et le maintenant réputé Rapport Pulling, sous l'impulsion de la Game Manufacturers Association of America (GAMA) pour enquêter sur les déclarations anti-JdR de Pulling.

Leurs découvertes, ainsi que d'autres, furent cinglantes pour les méthodes utilisées par Pulling et le BADD. On découvrit en particulier que les déclarations de suicides adolescents étaient tirées de coupures de presses, dont bon nombre ne fournissaient ni date, ni lieu, ni détails sur les évènements.

Patricia Pulling fut aussi attaquée pour sa manipulation évidente de données statistiques. La plus notable était l'affirmation qu'il y avait 56.000 satanistes vivant dans la zone de Richmond, Virginie. On découvrit plus tard qu'elle était arrivée à ce chiffre en incluant toutes les activités qu'elle percevait comme relevant du New Age ou influencées par le paganisme.

Une autre déclaration ridicule fut son argument selon lequel 8% de la population totale d'Amérique était composée de satanistes. Ce chiffre apparut par la suite avoir été déterminé en ajoutant une estimation de 4% de jeunes et 4% d'adultes. Enfin, en l'absence de preuves empiriques, le scepticisme vis-à-vis des dénonciations de conspirations sataniques et de crimes occultes gagna du terrain parmi les forces de l'ordre et les organismes sociaux, minant la crédibilité des déclarations de BADD sur les jeunes et l'occulte. [29]


en fait le but de ce topic est d'atirer l'attention sur les méthodes utilisées actuellement par les psy, et associations religieuses afin de prouver que les MMORGP produits de nouvelle culture (comme le jdr a son époque) échappe à tout controle et sont dangereux, et entraine chez les médias et certains lobbys la création d'un phénomène de panique morale.

pour continuer la comparaison je vous invite a suivre ce lien relativement dense avec pas mal d'articles connexes.
http://ptgptb.free.fr/0025/panic.htm
et le rapport pulling qui est pour moi une référence dans le monde du RPG
http://ptgptb.free.fr/other/pulling.htm

on pourrait dire qu'il y a une sacré différence entre le jdr papier et les mmorgp actuels, pas vraiment, c'est toujours un regroupement de personnes voulant de l'imaginaire et experimentant dessus, il n'y a que le support qui a changé
si il s'agit d'établir la frontière entre le réel et l'imaginaire je ne crois pas que les associations religieuses ou les psychologues soient en mesure de le faire

en tout cas si ils y parvenaient, cela serait vraiment nouveau

(je distingue très bien la psychiatrie de la psychologie)
Le parallèle est intéressant entre les Jeux de rôles et le MMORPG. Je me souviens de cette campagne a l'époque vu que j'étais directement concerné et la désinformation évidente pour moi qui pratiquait le Jdr me mettait en rogne pas possible.

Je suis d'accord avec toi, les religions du fait de la référence aux mythes et légendes qui sont à la base de leur histoire sont très mal placés pour faire la morale. Quand au psychiatres, il me semble que la définition même du réel est toujours sujette à discussion non ?

Pour ma part, je pense que c'est l'individu lui même qui est apte ou pas à distinguer la différence. Tout est affaire de perception, et je suis persuadé que nous avons tous les moyens de faire la différence, mais peut être pas de faire face.
franchement c'est n'importe quoi

jeu vidéo ou pas la part de l'imaginaire dans notre vie doit avoisiner les 80% voire plus

c'est un besoin vital chez l'homme, tout comme le sommeil

on est pas des machines
Non mais c'est bien connu ce sont les jeux de rôles et le rock and roll qui pervertissent la jeunesse et font qu'elle ne cherche plus à s'intégrer dans le marché du travail et développe des tendances communistes et homosexuelles!
Citation :
Publié par Reflix
Non mais c'est bien connu ce sont les jeux de rôles et le rock and roll qui pervertissent la jeunesse et font qu'elle ne cherche plus à s'intégrer dans le marché du travail
Pas faux, même exact hélas

Citation :
Publié par Reflix
et développe des tendances communistes et homosexuelles!
La connerie humaine m'étonnera toujours, mais là on tombe bien bas ...
En tous cas, c'est sûr que dès qu'un produit "nouveau" ou un peu "décalé" apparaît, il va prendre moultes critiques pleine face

Le jeux de rôle n'est, on le sait très bien, pas une cause de maladies mentales ni de suicides. Par contre, il peut effectivement en être le déclencheur chez des personnes plus faibles à la base, ou simplement déjà sujettes à ces problèmes. Surtout les adolescents, mais après tout, c'est l'âge, avec ou sans JdR.

Même problème pour les jeux vidéos. Par ailleurs, on peut très bien s'enfermer dans un monde virtuel en lisant des livres Ou encore virer fanatique religieux

Je pense que la surmédiatisation du côté négatif des jeux provient d'une crainte de l'inconnu et d'une incompréhension. Ou encore ... de parents qui ne savent plus comment faire descendre leur enfant de sa chambre alors qu'il est collé à son écran d'ordinateur.

Solution simple : couper internet ou enlever les ordinateurs des chambres

Il ne faut pas nier que certains accros ratent une année scolaire à cause de leur passe-temps virtuel. Ou que d'autres quittent leur famille irl pour rejoindre leur maîtresse rp ... ou que d'autres préfèrent s'occuper de leur enfant rp plutôt que de leur enfant irl ... ou que d'autres demandent à leur femme irl (qu'ils ne regardent plus) d'écrire des poètes pour la fille rp qu'ils draguent ... que parfois ça dégénère en CS avec dérives sur webcam ...

Normal d'arriver à se poser des questions vis-à-vis des jeux vidéos quand on a pu assister à pareils délires ... non ?

Rappelons tout de même qu'il ne s'agit pas d'une majorité, mais de cas exceptionnels. L'ennui ... c'est qu'on ne va parler que d'eux dans les médias
Bah, le jour ou il y aura plus de jeunes qui se suicident à cause d'un MMO que de jeunes qui meurent bourrés à la sortie d'une boite de nuit il faudra sérieusement s'inquiéter.

Pour le moment ça va encore je pense
Je suis assez d'accord avec Pinpux sur le principe.

Les gens en font tout un patacaisse car le sujet sort de l'ordinaire, et comme dit dans le sujet France No man's Land, le jeu vidéo ne fait pas partie de notre culture.

C'est juste l'etonnement et l'effet hors du commun qui provoque autant de remous à mon avis.

Car on ne fait pas des tas de conférences et études lorsqu'un jeune se suicide a cause d'un problème familial etc, lui ne passe pas au 20h de TF1.

Je trouve cela très absurde.

Et même si les gens ne voient que les points négatifs, si ces "no-life" passent leur temps sur leur jeux, c'est bien parce qu'ils y trouvent un interet plus important qu'ailleurs.

Et il existe, a mon humble avis, une forme de sociabilisation virtuelle, qui tend à croitre avec le temps je pense.

Bref, c'est un débat qui ne risque pas de finir
Citation :
Publié par Kem
Rappelons tout de même qu'il ne s'agit pas d'une majorité, mais de cas exceptionnels. L'ennui ... c'est qu'on ne va parler que d'eux dans les médias
L'ignorance engendre la méfiance et la peur.
La peur engendre de l'audimat dans les médias.
L'audimat engendre des contrats publicitaires négociés plus cher et une influence accrue sur la population.

De plus, la plupart des joueurs utilisent des consoles, donc cause une concurrence directe avec les chaînes télé.

Bref, les médias n'ont aucun intérêt à être objectif là où les jeux vidéo sont concernés, et tout intérêt à les descendre...
le problème avec ce genre de polémique (et Dieu sait que je les subis depuis longtemps) c'est que les rapporteurs (journalistes ?) semblent plus intéressés par le "mal" lui même et son environnement immédiat que sa source véritable.

J'ai pour mémoire une émission de M.DUMAS (stauppe les oeufs et les tomates pourries ) ou plusieurs familles furent invitées pour débattre de la mort de leur enfant dont le Jeu de rôle sur table était une des activités.

En première partie si je me souviens bien on nous montre un documentaire narrant la mort d'un ado, à l'étranger, tué par deux de ses anciens amis car "pratiquant le jeu de rôle" Sic. (on apprend en fait dans le document que l'ado en question obèse à lunettes avait fini par maigrir et porter des verres de contact. Du coups il ne fut pus exclu par les autres élèves, et ses deux amis qui ne supportèrent pas de perdre ainsi un membre de leur clan de "rejetés" commirent l'irréparable). Comme ce documentaire n'était pas l'oeuvre de l'émission même ; le jeu de rôle n'y est jamais cité. Seule la présentatrice s'obstina à l'y accoler

Puis vinrent les familles en deuil. Le profil est presque toujours le même : un enfant en internat ou en pension, dont les parents ne s'occupent pas ou peu et dont le mal de vivre fini par lui être fatal. Le coupable pour les parents est tout trouvé : le JDR !

J'ai admiré la courage d'une maman qui elle fut à contre courant de l'émission en affirmant bien haut que, de son avis, seul le manque de communication entre elle et son enfant pouvait être la cause de cet évènement tragique et qu'elle ne voyait pas comment la lecture d'un outils de l'imaginaire pouvait pousser les enfants au pire.

De nos jours ce genre de polémique semble être passé de mode (et tant mieux !). J'ai bien vu quelques cas télévisuels sur des accrocs de Counter Strike et de Cyber Café avec quelques commentaires soi disant médicaux du présentateur, mais pas encore d'équivalent de BADD contre le MMORPG
C'est drole mais c'etait justement le sujet du debat en francais.
La seule chose qu'on voit c'est qu'on met tjr en avant les extremes , mais qu'est ce que sa veut dire ? Les extremes sont toujours mauvais .
Citation :
J'ai pour mémoire une émission de M.DUMAS (stauppe les oeufs et les tomates pourries ) ou plusieurs familles furent invitées pour débattre de la mort de leur enfant dont le Jeu de rôle sur table était une des activités.
Cette emission et son animatrice sont d'ailleurs devenues "cultes" dans le milieu du JdR tellement cela avait ete un ramassis d'a priori et de clichés journalistiques.
Citation :
ce qui est communément reproché aux MMORPG est assez simple:
-desociabilisation (par rapport aux sociétés traditionnelles)
-communautarisme exacerbé (communautés de mmorpg ou l'on s'identifie a une serveur à un jeu, etc..)
-problème de discernement réalité/fiction ce qui entraine agressivité, rebellion contre l'ordre moral etc...
salut
tu décris la le cas de joueurs qui ont perdu tout sens de la mesure, des cas plus qu'extremes, qui perdent le nord. Mais j'ai rencontré des cas IG (rares) correspondant à ce profil.

Ceci dit il y a un point sur lequel je ne suis pas d'accord: je trouve que ds les MMOPRG la notion d'ordre moral est bien au contraire, tres (trop) présente, laissant parfois pas assez de place à la part personnelle et a la fantaisie. Les missions sont fixes, les quetes sont prédeterminées et il est difficile de s'en écarter meme de tres peu, etc... la hiérarchie est rigidissime, le LVL 1 se fait écraser par le 2 etc... le Bien et le Mal sont distingués de maniere parfois rapide... bref

Ceci dit tu parles peut etre de la rébellion du djeunz vis a vis des parents par transfert psy de l'autorité , de IRL a IG (en gros le chef IG représente l'autorité et plus la réelle autorité parentale) ce qui est un autre pb en effet

Citation :
votre attention sur les Role playing Game et la perception qui en était donnée dans les années 80
Je m'en souviens comique grosse parano à l'époque...
Perso je suis un fan de Bloodlines The Masquerade et pourtant je ne suis pas sataniste, j'aime mon prochain (miam )

Ceci dit avec les MMORPG il y a des phénomenes bien réels et bcp moins graves que ce qui était présenté ds les années 80 mais réels d'addiction. (a des degrés divers) Donc il ne faut pas, sous prétexte d'une levee de boucliers pathétique il y a 20 ans, tout balayer d'un revers de la manche
Lu le rapport pulling, la vache c'est long. Je plains cette pauvre Pat qui est partie en croisade suite à un évènement si tragique, normal qu'elle perde les pédales, normal de vouloir à tout prix trouver un coupable. Mais peut être aurait elle dû commencer par se remettre elle même en question.
Enfin bref.
N'oublions pas quand même que la raison d'être des médias est de faire du sensationnel, et si tu décris un MMORPG pour ce qu'il est, un jeu vidéo quoi (moi perso, j'aurai nettement plus peur de de Doom que de wow mais bon) ben c'est pas sensationnel finalement. Par contre si tu prends les 4 pequenauds en France qui sont devenus tellement accros qu'ils ne décrochent plus de leur PC alors là OK, on va attirer du monde.
Pour parler satanisme aussi (toujours en rapport avec Pat Pulling) rappelez vous aussi du (léger) battage autour du vainqueur de l'Eurovision cette année. Groupe Heavy Metal soit disant "sataniste". Ok, tu te déguises en "démons" avec des cornes et des ailes sur scène quand tu chantes et ça y est, tu es un vil sataniste. Prenez de bonnes résolutions, doutez de tout ce que vous racontent les médias.... Le mal cay eux....
ce qui me plait dans tout ça (et c'est un peu pour cela que j'en ai parlé) c'est le principe de sensationnalisme et de peur engendrée par des moralisateurs face à une culture qu'ils n'arrivent pas à comprendre/controler

tout ce qui est panique morale, c'est assez proche de la psychose collective
Le problème de l'exemple de BADD c'est que la plupart des études qui ont conduit à la déconsidération des thèses négatives sur les rôlistes ont de grosses chances de donner des résultats contraires sur les joueurs de MMOG.

Le jeu de rôle papier est une activité extrèmement ponctuelle comparée aux jeux vidéo, la nécessité de la présence physique d'autres joueurs limite la capacité d'y consacrer tout son temps. La présence physique d'autres joueurs signifie également des contacts sociaux, il est rare que les groupes de joueurs de JdR ne soient/deviennent pas des groupes d'amis ayant d'autres activités ensemble que le JdR. Enfin il n'y a bien entendu pas de cyberdépendance dans le cas des JdR. Or les taux de suicide / dépression / violences chez les cyberdépendants déssocialisés est probablement supérieur à la moyenne.

Il n'y a que sur le sujet de la confusion entre réels et virtuel qu'on trouverait probablement les mêmes résultats rassurants. Pour le reste les MMOGs ne peuvent qu'être considérés comme nettement plus nocifs que les JdR papier. Leur angle de défense devrait donc être qu'ils ne le sont qu'en tant qu'activité pouvant entrainer une cyberdépendance et pas plus qu'une autre (certainement les cyberdépendants accros des forums, des logiciels de chat, du hacking, des sites pornos ou je ne sais quoi présentent un visage tout aussi inquiétant que la minorité de joueurs de MMO à en etre dans une vraie dépendance).
Citation :
Le jeu de rôle papier est une activité extrèmement ponctuelle comparée aux jeux vidéo, la nécessité de la présence physique d'autres joueurs limite la capacité d'y consacrer tout son temps. La présence physique d'autres joueurs signifie également des contacts sociaux, il est rare que les groupes de joueurs de JdR ne soient/deviennent pas des groupes d'amis ayant d'autres activités ensemble que le JdR. Enfin il n'y a bien entendu pas de cyberdépendance dans le cas des JdR. Or les taux de suicide / dépression / violences chez les cyberdépendants déssocialisés est probablement supérieur à la moyenne.
En quoi un contact physique est il plus important qu'un contact oral ?
(n'interprétez pas.. ). Je connais des tas d'exemples actuels et passés où des couples ou amis sont forcés de se séparer. Un arrière-grand-père parti au front écrivant des lettres à sa femme restée au pays. Des immigrés partis trouver un travail passant un coup de fil mensuel à la famille. Des jeunes partis faire leurs études à l'étranger correspondant par email, voir web cam, avec papa maman. Deux amoureux travaillant dans des villes différentes correspondant sur un chat quelconque de longues heures tous les soirs.

Il y a d'autres cas où des bandes de copains se rencontrent suite à une irl, et font très regulierement des voyages d'une ville à l'autre pour se faire un week end entre amis. D'autres habitent dans la même ville et se voient plus que régulierement. Des couples se forment parfois autour d'un même centre d'intérêt.

La présence virtuelle d'autres joueurs signifie également des contacts sociaux,

C'est leur absence qui permet de considérer qu'une personne est asociale.

il est fréquent que les groupes de joueurs de MMO soient/deviennent des groupes d'amis ayant d'autres activités ensemble que le jeu en ligne.

Citation :
Enfin il n'y a bien entendu pas de cyberdépendance dans le cas des JdR. Or les taux de suicide / dépression / violences chez les cyberdépendants déssocialisés est probablement supérieur à la moyenne.
Où sont les chiffres ?
Des amis accros au maquettisme/bricolage/jardinage/shopping passent des heures dans leur grenier/garage/jardin/supermarché à vaquer à leurs affaires, heures pendant lesquels ils sont ou pas disponibles pour les autres. (j'ai un grand pére peintre qu'il ne vaut mieux pas déranger lorsqu'il est dans son atelier). Ces gens sont ils asociaux ? Le taux de suicides chez les maquettistes restant tard le soir dans leur grenier faiblement eclairé n'est il pas supérieur à la moyenne ?



... Tout ca pour dire que bon, je préférerais des chiffres, pour ce genre d'assertions. ~~
Le vainqueur de l'Eurovision est le groupe de metal Lordi Si vous aimez les films d'horreur, regardez leurs clips, souvent des hommages à des films comme Evil Dead, etc.


Sinon, il faudrait effectivement des études sérieuses et indépendantes sur les mmorpg. Car comme pour le jdr dans le temps, et le hard rock de nos jours, quand qq un se suicide ou commet un acte criminel, certains medias mettent en avant ses goûts musicaux et/ou ses pratiques video ludiques. Mais.... combien de gens écoutent du metal, jouent à Doom ou à WOW sans faire d'histoires ? Evidemment, chez qq un ayant des problèmes mentaux un loisir peut se transformer en pratique pathologique. Mais.... Himmler aimait les mythologies germaniques. Etudier Wotan et cie est-elle une pratique dangereuse en soi ? Des gens sont tués à coup de couteau de cuisine. Faut-il interdire la vente des couteaux de cuisine ?
Putin le rapport Pulling ...

Et çà , c'est " expert en jeu de rôles" pour les tribunaux....

Une bigotte finie , incapable de voir le mal etre de son fils ( bha voyons, il a massacré les lapins et les chats de la famille durant les 3 dernières semaines avant son suicide et Madame n'a rien vu....c'est la faute du Bahut et des RPG....bha voyons...)

La partie sur ses sources est pas piqué des vers non plus... MAdame s'acoquine avec des sociopathes (oui mais ils ont redécouvert la Bible en prison hein, 'tention, çà pardonne tout, meme des meutres en séries ), cite le Necronomicon ( euh , là, help, quiconque se renseignant un minimum sur H.P.Lovecraft et ses amis sais que c'est une Invention complète.....fin bref....)

Ya des fois, j'me dis que je devrais me casser aux States, j'finirais riche comme expert judiciaire en MMORPG moi ( arf merde pas possible, je joue aux MMO, je lis des livres subversifs ( des Mangas , parle des langues étranges ( sisi c'est possible ) et j'écoute du Death Metal, en plus d'avoir les cheveux longs ( ptin un hippie, chuis un ennemi à Cartman )
Ma mere m'a interdit de faire du JdR quand j'etait gosse a cause de ce genre de blabla

Resultat, je passe tout mon temps libre derriere mon pc alors que j'aurais pu le faire autour d'une table avec des gens, des vrais
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