Imbriquer des "niveaux" de jeu

Répondre
Partager Rechercher
Bonjour. Je ne suis pas un habitué des lieux, du moins pour la rédaction de sujet. Je me contente de lire, quelques fois. Pourtant, je réfléchis beaucoup à des problématiques qui sont posées ici. J'aimerais donc exposer ici l'idée que je me fais d'une nouvelle génération de jeu. Pas dans le détail de la façon dont il faudrait coder tout ça, mais plutôt un concept général.

Bon, déjà, je ne me prétends pas être un génie. Cette idée a déjà été mise en pratique, mais trop peu à mon goût. De la même manière, quelqu'un en a peut-être déjà parlé ici sans que je le vois.

De quoi parle-t-on ?

Il s'agit d'un concept de jeu ou plutôt d'une suite de jeu. Les déclinaisons d'un même univers, massivement multi-joueurs, qui offre, au travers de différents jeux ( au sens "programme informatique" ) des intérêts ludiques variés. Les répercussions d'un jeu donné se faisant ressentir sur les autres jeux du même univers.
Pour la suite, je parlerais d' "univers global", où un monde virtuel = différentes façons de jouer = différentes interfaces = différents jeux par opposition au système actuel où un monde = un jeu = une interface.

Quel en serait l'intérêt ?

L'intérêt est de contenter tous les types de joueurs ! Trop souvent, dans les jeux massivement multi-joueurs, on se contente d'une seule déclinaison du jeu ( RPG ou FPS globalement ) en intégrant, au mieux, quelques options d'interface pour des "privilégiés".
Je manque d'expérience, mais il me semble que dans cette catégorie de "gadgets" pourraient rentrer l'interface de commandement d'Eve Online ( jamais vu, mais on m'en a parlé ), les commandes en ligne des Hauts Commandements dans Battleground Europe, et sûrement plein de MMORPGS ( avec des "/recruit" de guilde, par exemple ) d'une façon basique.

Donc le point d'origine de la réflexion est : pourquoi ne pas permettre à un stratège de diriger des batailles d'un MMORPG avec une interface digne d'un RTS ?? Pourquoi ne pas donner à un gestionnaire passionné des outils de gestion digne d'un CIV pour agir sur l'univers d'un MMORPG ??

Finalement, ça ne serait ni plus ni moins que de complexifier les univers en rendant des "interfaces de jeu" inter-opérantes.

De plus, il se pourrait même, et j'en suis convaincu, qu'au travers de la collaboration, une symbiose s'instaure qui finalement rend d'autant plus heureux les joueurs qui se sentent utile dans un tout, plutôt que des éléments individuellement forts.

Quels sont les écueils ???

Bien sûr, s'il suffisait de le décrire pour l'intégrer, ce concept serait déjà utilisé. De nombreuses objections peuvent être soulevées. Personnellement, j'en vois surtout une. Comment lier intelligemment les jeux entre eux pour qu'aucune des partis de ne se sente lésée dans son optique de jeu ??

J'explique par l'exemple : on propose une interface de commandement tactique à certains joueurs qui dirigent des joueurs qui eux, jouent à l'échelle FPS ou RPG ( entre gros guillemets, genre DAOC ). Eludons le problème du comment se traduisent les ordres du stratège au "troufion", ça doit pas être trop compliqué d'arriver à quelque chose de correct.
Le problème est : comment faire pour que le "troufion" obéisse ?? Est-il impératif qu'il le fasse ?? S'il ne le fait pas, comment fait le stratège s'il n'a aucun contrôle ?

En clair, comment faire en sorte que les joueurs aient intérêt à s'engager dans une coopération où les zones d'influence des différents jeux-interfaces de l' "univers global" s'en trouvent magnifiées, appelées "zone de coopération".
Voici ce que j'entends par "zone de coopération" :
- un soldat qui obéit à l'ordre d'aller de son commandant à telle zone
- le marchand qui verse la dîme au percepteur du Roi
- l'artisan qui fabrique une commande
- le seigneur local qui applique la politique décidée par le Roi sur les religions permises
- le chef militaire qui ne dépense pas plus que le budget pour sa campagne militaire
- la liste peut se poursuivre longuement ^^

Le problème pourrait être résolu en n'incluant des joueurs dans des "zones de coopération" que sur la base de volontariat et laisser ceux qui n'en veulent pas gérer de manière autonome chacun des aspects de l'univers.
Il faudrait arriver à un équilibre ( la principale difficulté pour un MMORPG classique et on l'imagine, quelque chose d'encore plus difficile pour un "univers global" ) où finalement, la coopération apparaît naturellement comme la meilleure des solutions. Plus efficace, en somme.
A la rigueur, si ce n'est pas possible d'arriver à cette coopération naturelle, on pourrait introduire des systèmes de légers bonus pour ceux qui "coopèrent". Mais ça serait dommage de ne pas arriver à cette coopération naturelle.


Vos Avis/Critiques/Développements/Objections :

A vous de parler. Vous pouvez donner tous les éléments qui vous semblent pertinents. Essayez de garder une ambiance de discussion saine et agréable ... mais cette recommandation semble tellement appliquée dans cette section de JoL que je la mets pour la forme ^^

Merci beaucoup pour vos participations. C'est une idée, et elle gagnera forcément à être triturée dans tous les sens par la discussion.
Ce que tu décrit là me fait penser à un jeu qui existe déjà depuis quelques temps, mais qui n'as pas l'ampleur d'un MMORPG mais qui peut réunir jusqu'à 32 ou 64 joueurs en simultanée je crois, ce jeu s'appelle Savage.

[Edit] : je m'apperçois que je ne répond pas réellement à la question.

Donc je dirai que c'est un type de jeu très innovant que j'apprécie grandement . Il y avait eu aussi la même sorte d'idée sur PlanetSide pour le commandemant où lorsque tu était le leader d'un groupe et que tu prennais une forteresse tu gagnais de l'xp et en plus des points de commandement qui te permettait de prendre des niveaux de commandement et ainsi avoir de nouvelles possibilité, par exmple à partir d'un certain niveau tu pouvais dessinner sur la carte, indiquer quel forteresse aller attaquer, définir des waypoint, etc ...

Un jeu avec le même genre de "double xp" est très bien je trouve, car il est intéressant de voir qu'on gagne de l'xp en minant et en plus on devient meilleur mineur a chaque fois qu'on capture une mine.
Je ne sais pas si c'est faisable dans un mmorpg. Je me souvient d'un vieux jeu solo, Birthright, qui combinait gestion de royaume et aventures dans des donjons. Bon, l'interface était pas terrible et la carte des royaumes confuses, mais l'idée était intéressante.
L'idée en elle-même est intéressante mais pose plusieurs problèmes de taille, je trouve. Le plus gros vient des joueurs mais surtout de leur perception du commandement. Autant dans pas mal de cas le commandant est respecté pour son efficacité et sa logique, autant parfois ce même commandant peut se heurter à des joueurs qui n'auront pour but que de faire le contraire de ce qu'il dit. Non pas uniquement parce que c'est lui le commandant mais parce que ces joueurs là n'aime pas le commandement en général. Ces joueurs là n'ont pas forcement pour but de faire échouer la communauté mais s'oppose par principe à l'idée d'avoir quelqu'un au dessus d'eux dans un espace de loisir et de détente. Et c'est là, je dirais, un gros eccueil.
Et puis comment avoir autour du commandant, une communauté soudée qui a pour but l'avancée de tout le monde et pas uniquement la frustration de ne pas être kalif à la place du kalif. A l'echelle d'une guilde ton idée est faisable mais à l'echelle d'un serveur, celà me parait plus hasardeux.
Je dirais pour finir que faire venir la coopération naturellement est intéressant mais il est très difficile de faire venir quelque chose naturellement à certains joueurs qui n'ont jamais appris et pratiquer ce genre de chose.
Je trouve cette idée grandiose, et si un projet se lance, je veux bien essayer de participer à son élaboration ;-)

Sinon pour essayer d'enrichir le débat: en lisant ces lignes j'imaginais que les personnes jouant en mode RTS manipulerais plutot les troupes les soldats d'une garnison apparetant à un royaume par exemple.

Les personnes preférant manipuler leur personnage unique pourrais être une forme de Heros / Aventurier qui pourrais s'il le souhaite préter main forte à la garnisson d'un joueur ou un autre (quelque part on peut voir ici les personnage type heros des univers warcraft, mais manipuler par un joueur dont on ne controle rien ;-) ).

Les personnes préférant la gestion pourrais se voir en charge d'une partie de l'économie du royaume (à partagé avec tout les autres évidamenent).

En imaginant ça, je me dit que ça permet une bonne interaction entre tout les joueurs (peu importe " l'interface choisi). JE me rend compte également que la partie gestion, c'est pas quelque chose que je connais bien et que j'ai du mal à l'imaginer, mais je suis sur que c'est faisable. De plus ce mode un pourrais pousser un type de RvR interessant ou les 3 mode de jeu sont indispensable car les gestionnaires organise le commerce, donc l'argent, donc l'équipement pour les garnisson et autres héros. Les garnissons permette de grande manoeuvre militaire pour prendre des territoire, et les heros permette de faire le plus qui feras pencher la balance d'un coté ou de l'autres ;-) la touche final quoi.

Très interessant je trouve, je vais suivre ça avec attention.
J'avais pensé à un tel outil mais dans les mains d'anim serveur, qui aurait un control total des unités PvE du monde.


Prenons le cas d'une bataille, ce qui me semble le plus aisément réalisable c'est la création d'unité de commandement capable d'avoir un aperçu global d'un champs de bataille et capable d'aiguiller les unités au sol. Le joueur n'aurait plus aucun radar, c'est le commandant qui aurait un tel outil.
En fait certains postes clefs d'une Civilisation/Groupement serait détenu par des joueurs, et ces postes clefs permettraient d'accéder à une interface de macrogestion du jeu (carte globale du territoire, visualisation des échanges commerciaux, création de commandes ou ventes en gros). Le reste du commun des joueurs continueraient leur petit bonhomme de chemin. Un tel système à le mérite de sortir le nez du joueur de sa fiche de stats et de se rendre compte qu'un monde évolue autour de lui, et surtout qu'il en fait parti.
En repensant je me suis souvenu d'un jeu vieux vieux vieux, de l'an 2000 je crois, où l'action se passait sur la Lune ou Mars, je sais plus.
Ca ressemblait à du BattleMech, car on pouvait piloter des gros Mechs justement, mais aussi se balader à pied avec un snipe.
Et puis donc, y'avait un leader qui dirigeait la base, décidait des bâtiments à construire etc ... Il était vraiment bien ce jeu, mais n'avait pas eu le succès escompté. D'ailleurs, en l'an 2000, le multi-joueur était pas encore la norme.


Bon, sinon, pour revenir au sujet et surtout la réponse d'ecolo ( pas lu les suivantes encore ) :

Oui, je comprends ce que tu veux dire, puisque je l'ai écrit aussi au-dessus
Seulement, ce qu'il faut bien comprendre, c'est que c'est au système d'imbrication des jeux de faire "prendre la sauce".
Pour reprendre une des idées de ce forum, le MMOCiv, imaginez que vous jouiiez à Civ en multi-joueurs, avec disons 50 autres joueurs, mais que votre leadership soit remis en question par les gestionnaire de villes ( pouvoir politique intermédiaire ) qui eux, jouent plus ou moins à du Caesar ou du SimCity, eux-même élus par des joueurs de MMORPG. Imaginez que lorsque un dirigeant de civilisation décide de passer dans un régime politique totalitaire, les joueurs de "bas niveau" ( sans connotation péjorative ) soient alors soumis à de nouvelles lois et que la seule issue pour ceux qui n'en veulent pas est de renverser le pouvoir, mais sans pouvoir mettre un des leurs à la place, puisse que ce n'est "qu'un" péon, mais plutôt choisir un nouveau leader dans le pool des joueurs de "haut niveau".
C'est assez dur à expliquer, mais c'est justement parce qu'un tel système pourrait donner plus de vraisemblance à un univers qu'il est complexe.

Pour la difficulté dont nous parlons tous les deux, ecolo, je le répète, une solution serait de ne pas imposer ce système. En gros, et ce n'est qu'un exemple, on pourrait imaginer un monde divisé en deux types de "nations" : une région sauvage, avec des tribus sauvages n'obéissant à aucune règle ( les joueurs sont libres et jouent à un "bas" niveau ), et une autre où on a ce système d'imbrication, avec, je le répète, tous les outils pour faire prendre conscience de l'intérêt de la coopération ( voire des bonus ).

Si, au plus "haut" niveau, on imagine un Civ, alors le monde pourrait évoluer, les frontières bouger, des tribus sauvages disparaître, voire se sédentariser, etc etc ...

Bon, je sais, je rêve beaucoup trop .... mais hey, dites ... ce serait pas 'achement bien ??

Nota : par "haut" et "bas" niveau de jeu, j'entends les jeux situés aux extrêmes hiérarchiques. Par exemple, pour reprendre ce qu'il y a plus haut, on aurait ( "=>" signifie qui impacte ) :
Civilization => SimCity => un jeu de commerce, genre Privateer => un MMORPG quelconque pour l'aspect gestion, économie, culturel, et autres avec également pour l'aspect militaire, quelque chose du genre Civilization ou interface Wargame carrément => un côté tactique à la Total War => PvP ou PvE du MMORPG.


Deux autres problèmes qui me viennent en tête :

- le manque de joueurs à une strate de jeu : imaginons une faction dont personne ne veut être commandant de troupe, temporairement ou définitivement. Que faire ?

A mon avis, il faudrait un relais de perso IA qui remplacerait les joueurs manquants ( seulement dans les "hautes" couches ) afin de donner quand même des directives, appliquées ou non, à la tribu qui en manque. Bien sûr, ces ordres seraient un palliatif, et serait donc moins pertinents/efficaces que si un joueur gère véritablement sa civ / sa ville / sa troupe militaire ...

- comment faire en sorte qu'il y ait un roulement dans les dirigeants afin que ce ne soient pas toujours les mêmes qui fassent les choses les plus intéressantes, mais sans remettre en cause l'investissement de chacun en le spoliant de son labeur ??

Là, je n'ai pas trop d'idée ... je vais pas faire toutes les questions et leurs réponses
[EDIT = rhaaaa, j'suis trop bête. La mort permanente, bien sûr ! Bon, ok, là, on anihile "l'entité" qu'incarne le joueur, mais son travail n'est pas pas oublié puisqu'un autre gestionnaire reprend le flambeau. De toute façon, je suis et ai toujours été un adepte de la mort permanente il m'a fallu un MP pour m'en rappeler .... ]

Bon, je m'arrête là et j'attends les avis ^^
Bon, je réponds à Elrick et noodles maintenant ( qui ont écrit pendant ma réponse précédente )

En fait, vos deux réponses me font penser à ce que j'expliquais pour "combler les trous" dans les plus "hauts niveaux" du jeu ( où l'on gère une nation/ville/armée ), mais pour les "bas niveau" ( où l'on gère un personnage ).

En effet, c'est un autre problème que je n'avais pas évoqué, mais pour donner tout l'intérêt d'un système aussi vaste et complexe, il faut quand même de la "matière" pour les gestionnaires/stratèges. Quoi de plus embêtant que de diriger une ville de 15 joueurs qu'on voit passer une fois l'an ??

Donc, en fusionnant vos idées, on se rend compte que la solution serait de combler les vides non seulement dans les plus hautes couches de gestion, mais aussi pour les "péons". Ainsi, un stratège qui aurait une compagnie d'environ 200 hommes, pourrait s'assurer de l'obéissance des quelques 150 bots de son armée, mais ne pourrait donner que des directives aux 50 vrais joueurs composant le reste de la compagnie.
De la même façon, un gestionnaire de ville qui souhaite ouvrir une ligne commerciale avec une autre cité pourra faire appel à des joueurs humains qui acheminent les ressources avec leur avatar individuel, mais pourra aussi faire appel à des marchands-bots tout aussi efficaces pour faire transiter les ressources, mais incapables de réagir à une attaque pirate sur la ligne commerciale. ( l'exemple commercial est pour Elrick et son "manque de connaissance en gestion )

Bref, c'est là aussi un défi technique énorme. D'autant plus qu'il faudrait surveiller l'équilibre entre bots et humains, rendant les premiers disponibles uniquement si les seconds venaient à manquer.

Bon, je finis mes études, je me trouve une firme prête à investir et je commence le dév
Citation :
Publié par Dienekès
Bon, je finis mes études, je me trouve une firme prête à investir et je commence le dév
On s'associe ?

Bon, j'ai lu tout le sujet, mais j'ai pas le temps de te répondre maintenant, comme je te l'ai expliqué en MP.

Par contre, va falloir qu'on discute tous les deux, tout à l'heure une fois que j'aurais fini mon boulot.
Je sais pas si "imbriquer des niveaux", au sens que tu sembles lui donner de "lier des 'genres' de jeux différents" est la bonne vision à avoir. Ca a été tenté avec le RTS/FPS il y a quelques temps (je compte pas Battelfield etc... puisqu'il n'y a pas de "PNJ") avec le raté Uprising et le réussi Battlezone (dont tu as oublié le nom). Ca marche, mais le MMO c'est un peu autre chose, j'aime considérer que c'est d'abord un monde.

Pour le lien entre les niveaux, il y aurait deux "niveaux" (hum)
- la capacité du personnage à donner un "ordre" (on verra ce que ça peut être)
- la légitimité de cet ordre

Un ordre ça peut être n'importe quoi, selon comment est foutu le jeu. Ca peut être "va te placer ici" comme "construire ici est interdit", ou "désolé tu vas en prison".

La légitimité peut être :
- forcée : l'ordre vient de quelqu'un qui est désigné comme légitime, par exemple le chef de groupe. Das ce cas l'ordre est suivi automatiquement. Ce n'est pas une bonne idée pour le chef de groupe, justement, puisque du coup il ne dirige que des PNJ. Est-ce que ça l'est à d'autres niveaux ? Etablissement de taxes, par exemple ? C'est à voir.
- induite : on sait qu'il y a une raison derrière l'ordre et on la respecte, donc on s'exécute. C'est le cas du chef de groupe dont on sait qu'il est bon tacticien, ou quand on suit le flic en prison parce que sinon c'est la balle dans la tête.

C'est marrant, la seconde source de légitimité induit l'existence de punition


Maintenant, et c'est là qu'on se rapproche de la différence d'interface : qui peut donner quel ordre ? Ceux qui en ont la compétence, bien sûr ! On est dans un RPG, on a une feuille de perso, pourquoi pas l'utiliser ici ?
Je me place dans un système où -peu importe la structure sous-jacente de caractéristiques, compétences, appelez ça comme vous voulez- un personnage se retrouve avec des "pouvoirs" (pas forcément surnaturels donc). Ca peut être "coup puissant" comme "tirer la langue".
Donc on pourrait avoir un pouvoir "tactique" qui afficherait une carte de la zone. Un pouvoir "stratégie" qui en affiche une autre à une échelle différente. Un pouvoir "perception" qui nous permettrait de 1) recevoir un mandat pour percevoir l'impôt et délivrer des reçus et 2) avoir une bourse spéciale pour les recettes des impôts.
HS : et un pouvoir "détournement de fonds" pour pouvoir piocher dans cette bourse pour ses besoins personnels...

Hum, je sais pas si j'ai été clair, ça m'énerve je le suis pas en ce moment.
Bon, merci d'être venu à ma demande, déjà, Blasteguaine.

J'insiste sur l'imbrication de différents niveaux de jeu entre eux ... C'est dur d'inventer une terminologie
Bon, on va dire, "interface" pour un type de jeu ( RTS / gestion / RPG ) et le "jeu" pour l'ensemble des "interfaces" et leurs interactions.

Ce que tu suggères, c'est que l'on rajoute simplement des couches de plus haut niveau, de coordination, dans une interface commune de RPG. Si j'ai bien compris. Une sorte de compromis ( technique ? de gameplay ? j'ai pas compris ). A moins que tu croyais que je ne parlais que de MMORPG alors que je parle d'un unique MMOG avec différents aspects et attraits ludiques.

C'est dans le compromis, à vouloir satisfaire tout le monde que finalement on ne satisfait personne. C'est effectivement BattleZone dont je parlais, et même s'il était bien, la stratégie et la gestion étaient sommaires. En spécialisant les interfaces, on gagne à se rapprocher d'un voeu particulier d'une gamme de joueur ( les statégeux, les gestionnaires, les rôlistes ).
En plus, si c'était un jeu commercial, d'un point de vue cynique, ça rend l'achat de chacune des interfaces indépendant et donc augmente le chiffre d'affaire avec ceux qui veulent plusieurs des interfaces.

Donc non, je confirme qu'à mon sens, il faut réellement réserver une interface dédiée à un avatar pour un et un seul aspect du jeu. Pour des questions de vraisemblance, on peut toujours imaginer qu'un avatar "gestionnaire" figure dans le monde RPG en tant que PNJ et qu'il est possible de communiquer avec le joueur derrière par chat.

Finalement, ça ne serait ni plus ni moins que de dire : "Je joue à un jeu de ( au choix ) gestion/stratégie/RPG/autres dans tel univers".
Et non pas comme aujourd'hui : "Je joue dans tel univers donc je joue à tel type de jeu". Un système ludique où l'élément humain n'est jamais au même niveau que l'élément IA. Où le stratège sait qu'il dirige des bots. Où le gestionnaire ne manipule que des statistiques. Où le rôliste évolue dans un monde politique/économique assez pauvre puisque jamais renouvelé.


Je défends mon point de vue. N'hésitez pas à continuer le débat ^^
Tu es très clair Blasteguaine


Citation :
Publié par Dienekès
En effet, c'est un autre problème que je n'avais pas évoqué, mais pour donner tout l'intérêt d'un système aussi vaste et complexe, il faut quand même de la "matière" pour les gestionnaires/stratèges. Quoi de plus embêtant que de diriger une ville de 15 joueurs qu'on voit passer une fois l'an ??
C'est clair. Mais plutôt que combler les trous par une armada de bots, je préfère d'abord combler les trous avec d'autres joueurs.
Pour le coup, j'irais complètement à l'inverse des mmogs actuels où l'on débute solo et seulement les plus hardis trouveront une guilde accueillante, pour intégrer le nouveau à la communauté dès le début et est pris en main par ses ainés.
J'ai quelques idées en tête, je développerai quand j'aurais le temps.
Citation :
Publié par noodles
C'est clair. Mais plutôt que combler les trous par une armada de bots, je préfère d'abord combler les trous avec d'autres joueurs.
Citation :
Publié par Dienekès
D'autant plus qu'il faudrait surveiller l'équilibre entre bots et humains, rendant les premiers disponibles uniquement si les seconds venaient à manquer.
C'est un des soucis majeurs à avoir : promouvoir la coopération entre joueurs de même et de différentes couches de jeu
Les bots sont une béquille permettant tout de même un semblant d'activité pour les plus hautes couches. Et puis, d'un autre côté, si c'est un jeu en full PvP, si un stratège bénéficie de bots pour s'amuser un peu, en face, il s'agirait ni plus ni moins que d'un PvE avec une IH ( intelligence humaine ) et il n'est pas impossible que chacun y trouve son compte

[ EDIT : j'illustre par l'exemple ...
Les Rouges sont une faction évoluée avec beaucoup de joueurs, dirigée par des gestionnaires impliqués où tout va bien. A côté d'eux, vit la faction Bleue qui n'a malheureusement que peu de joueurs, mais pourtant des stratèges compétents.
Les Bleus arrivent à monter une armée de PNJ grâce à une économie tournée totalement vers la guerre ( merci le gestionnaire bleu qui a approuvé et soutenu les décisions des stratèges bleus ).
Chez les Rouges, qui n'ont pas eu de guerre et n'en prévoyaient pas, un rapport d'espionnage d'un avatar RPG rouge sonne le branle-bas de combat. Malheureusement, il n'est pas possible de recruter des PNJs puisque les caisses sont vides ( vilains gestionnaires rouges ). Par contre, ils ont pas mal d'avatars RPG guerriers dans leurs rangs. Ceux-ci s'organisent pour enrayer la déferlante bleue.
La bataille a lieu, avec d'un côté beaucoup de PNJs et quelques PJs bleus diriger par 3 des meilleurs stratèges bleus, et d'un autre côté, pas mal de PJs rouges, mais en sous-nombre et qui n'ont qu'un stratège IA.
Avec les quelques maigres indications de l'IA stratège rouge, les PJs rouges arrivent in extremis à endiguer le flot bleu qui bien que répondant parfaitement aux stratèges bleus s'est disloqué lorsque les PNJs bleus ont perdu tout moral.

Résultat : les gestionnaires bleus ont fait leur boulot ( bien ), les stratèges bleus aussi mais par manque de réussite ont vu leur tentative échouée. Les PJs bleus trouveront sûrement à redire sur la stratégie des bleus et remettront en cause la légitimité des stratèges bleus ( concept dont parlais Blaste ).
En face, les gestionnaires rouges ont eu chaud, puisque rien n'était prêt pour la guerre. Cela leur sert de leçon et prépare désormais l'économie à soutenir un raid punitif chez les Bleus. Les PJs rouges sont très satisfait d'eux-mêmes puisqu'ils ont vaincu et pas contre des mobs idiots, mais une armée structurée ( avec le malus d'un moral de PNJs bleus bas, tout de même, pour équilibrer ). Le manque de stratège rouge les fera peut-être réagir pour trouver dans le pool de stratège "sans allégeance" à venir dans le camp Rouge.

Qui a perdu en plaisir ludique ???

Bien sûr, ça n'est qu'un exemple. Et en plus, on peut imaginer qu'il y a des Beiges, des Verts, des Violets, des Roses, etc .... chacun avec son économie, sa politique, son armée, sa vie quotidienne ... FIN EDIT ]


Citation :
Pour le coup, j'irais complètement à l'inverse des mmogs actuels où l'on débute solo et seulement les plus hardis trouveront une guilde accueillante, pour intégrer le nouveau à la communauté dès le début et est pris en main par ses ainés.
J'ai quelques idées en tête, je développerai quand j'aurais le temps.
Dans le cadre d'un MMORPG avec perma death, voire même, pour du plus sophistiqué, avec un cycle de vie des avatars ( naissance, croissance, maturité, décès ), on peut jouer sur le fait de proposer un choix aux nouveaux avatars :
- choisir un enfant / nouveau né de couples de PJ ou PNJ et se voir prendre en main comme le serait un enfant ( joueur voulant découvrir le jeu au fur et à mesure, ou bien dans une optique RP de jouer un avatar de sa naissance à sa mort ).
- reprendre un perso déjà existant en tant que PNJ dans le jeu, avec des acquis sociaux, physiques, etc ... ( pour joueur averti ou ne voulant pas s'embêter à faire croître son avatar )

Proposer une alternative est obligatoire, sinon il existe toujours des catégories de joueurs qui se sentent "restreints", "brimés".
C'est une idée pas forcément à associer au sujet initial, mais qui pourrait être exploité dans d'autres jeux.
Vue ta réponse à Blasteguaine, je pense qu'on est pas sur la même longueur d'onde non plus.

Blasteguaine a détaillé en mieux ce que j'avais dit en court et pas clair.
Je n'imagine pas une seconde qu'un joueur puisse diriger d'autres joueurs comme de simple bataillon d'unités de rts. Je préfère, et au combien!, faire effectivement parti d'un bataillon d'unité de rts mais ou j'ai une totale maîtrise de mon personnage. Sauf que j'ai une ligne de vue limité, je ne sais absolument pas ce qu'il se passe devant/derrière et, pourquoi pas, le système de tchat est suffisamment limité pour restreindre mes communications. Un beau cafouillage type médiéval comme on les aime. Oui mais, voila, notre général lui a une vue efficace de la zone de combat, peut donner des indications/ordres aux différents chefs de bataillon, profiter du terrain et de ses avantages, réguler les flux d'intendance...
Et? Bah, l'outil va aider le général à prendre des décisions, à faire des choix tactiques, qui seront payant ou non. Si les troupes en sont conscientes, pourquoi refuseraient elles d'obéir aux ordres? Si elles le font, ne seront elles pas responsable de la défaite?

C'est un outil supplémentaire, fait pour ceux qui aime ca (ca reste spécial), qui ajoute une couche de réalisme et d'immersion.

Comme dit en début de poste, on parle pas de la même chose ^^

Edit: par exemple la filiation, même si je n'aime pas ca.
Je pensais à l'institution d'académie qui prendrait en charge les nouveaux. Et plutôt que focaliser l'apprentissage sur la maîtrise de l'interface, l'objectif serait d'intégrer le plus efficacement les bleus, qu'ils prennent part de suite à la vie de la communauté et qu'ils arrêtent d'aller farmer solo les raton-laveurs du coin.

Edit2: Pourquoi un des royaumes est en sous-effectif de joueurs? Le jeu est mal fait.
Il ne faut pas d'un monde ou le joueur est laissé à lui-même, parce qu'on va voir la multiplication d'une infinité de royaume composé de 3 joueurs Il ne faut pas voir toutes ces petites guildes, pourtant faisant parti du même royaume, jouent les unes à côtés des autres, mais qu'elles jouent ensemble, sinon on empêchera jamais les changements de camps instantanés.
Donc, le nouveau joueur est directement intégré à un royaume, au sein d'une académie composés d'autres joueurs. Et à partir de là il mènera son petit bout de chemin. Mais pas seul.
Ah ?

Je vois pas en quoi ma vision diffère de la tienne, noodles. C'est un malentendu, je pense, puisque ce que tu dis correspond à ce que je pense.
Vraiment, je vois pas la différence entre nos deux points de vue. Je n'ai jamais, ô grand jamais voulu qu'un commandant avec une interface RTS dirige les PJs sous ses ordres, et que ceux-ci ne puissent qu'obéir aveuglément. Au contraire. Par contre, si on doit ajouter des bots pour combler un manque, je pense qu'on peut les faire suivre aveuglément les ordres du commandant .... enfin, a priori ... mais même pour eux c'est discutable en effet ( à condition donc d'intégrer un "libre arbitre" des bots ).

Par contre, avec Blaste, là où il y a un écart, c'est dans la manière d'interfacer les niveaux de jeu. Lui voit ça comme l'ajout de quelques fonctionnalités dans un seul et même jeu. En gros, donner des "droits" ou des "capacités" à des personnages du jeu commun ( à base de MMORPG ).
Ce que j'appréhende dans un tel système c'est de voir un stratège empêtré avec des outils "vite faits mal faits", inadaptés. Qui plus est, le stratège n'en a sûrement rien à faire du RPG ! Il ne veut peut-être tout simplement que faire de la stratégie ! Autre exemple : penses-tu que l'on puisse faire de la gestion à la Civilization avec une petite fenêtre dans un coin d'une interface à la WoW ou DAoC ?? D'où la séparation bien nette entre les niveaux de jeux.
Quitte à ce que ceux qui veulent s'impliquer dans plusieurs niveaux aient différents avatars.

Bon, après, c'est affaire de point de vue +


[ EDIT :

Ouille, les vieilles antiennes qui reviennent encore et toujours ! Pourquoi des guildes ? Une faction, avec tous les éléments qui la composent ( politique/économique/scientifique/militaire/culturel ) avec à chacune de ses couches des joueurs impliqués n'est-elle pas l'aboutissement d'une guilde ? Guilde = Faction, en gros.

Et non, on aurait pas 23042 faction de 3 joueurs. Rien de plus simple que de limiter le nombre de factions. Suffit d'établir des pré-requis. Par exemple : au moins un des gestionnaires d'une faction doit se connecter au moins une fois dans la journée, une faction doit disposer d'au moins une ville, sa capitale, à laquelle au moins 50 avatars de niveau RPG doivent être affiliés, etc ...

Comment ça : "qu'ils arrêtent d'aller farmer solo les raton-laveurs du coin" ??
Où j'ai parlé de farming ? de loot ? C'est des sujets annexes, mais dans mon jeu idéal, ça n'existe pas
Bon, s'il te plaît, essayons de ne pas trop déborder du cadre du débat. Ces aspects là du jeu sont différents de l'idée originel.

Je réponds encore à la suite parce qu'il y a des choses en rapport avec le sujet.

Un jeu est mal fait s'il y a des sous-effectifs ? Non. Autant je ne crois pas au libéralisme IRL ( les marchés s'équilibrent d'eux même ), autant je n'y crois pas non plus dans un jeu ( les joueurs se répartissent équitablement ). Il vaut mieux parer à toutes les solutions de déséquilibres possibles tant qu'on peut les prévoir. Et puis, tout comme tu veux pouvoir diriger ton personnage inclus dans un bataillon lors d'une bataille, autant je pense que tu veux pouvoir choisir librement ton affectation à une faction ( = guilde ). Donc, déséquilibre numérique possible.
Les bots font office dans ce cas là de "compensations", à manier avec d'infinies précautions, évidemment.

Pfiou, dur dur avec ces éditions croisées ... bon courage aux lecteurs pour reprendre la discussion dans l'ordre ^^

FIN EDIT ]
De telles capacités ne devraient être dispo que pour certains joueurs. Soit, comme blasteguaine, un outil lié à une compétence. Soit, des capacités liés à un statut précis, statut donné/repris par un/des autre(s) joueur(s). Plus sûrement un mix des deux.


J'imagine le truc comme ça:
- Le joueur a accès à un nouvelle fenêtre dans son interface.
- La fenêtre occulte la totalité de l'interface.
- De cette fenêtre, le joueur voit, par exemple, la carte de la zone, les POIs (point of interets), le relief général, des petits carrés de couleurs pour symboliser les unités. Il voit d'un coup d'oeil les positions de ses troupes, peut être pas celles des autres*, comme ca il sait de suite la condition de son camp. S'il voit que les ennemis tentent un mouvement contournant, il pourra informer les chefs de bataillon impliqués (ex:click droit sur l'unité, qui ouvre automatiquement la fenêtre de /t ), qui pourront à leur tour réagir.
J'imagine rien de beaucoup plus. Le gain est humain et non chiffrable, c'est nettement plus sympa.

*la zone visible fluctue selon la compétence? Plusieurs stratèges, positionnés à différents endroits, pourront partager leurs informations? Les éclaireurs pourront communiquer l'avancement des troupes ennemis aux stratèges?

Edit1: Justement j'y crois pas non plus**. Trouver toutes les restrictions possibles et imaginables ne servira pas à grand chose selon moi. Il faut forcer le joueur déjà, parce que. Et ce que je tentais d'expliquer, c'est que plus le joueur se sentira impliqué dans sa communauté, moins il aura de raison d'aller voir ailleurs si l'herbe est plus verte.
*Edit2: au libéralisme.
Bah tu vois, on dit la même chose ^^
C'est comme ça que j'imagine la chose à peu de choses près.
Ah, et pendant que l'y pense, c'est plus naturel que sur sa carte figure les PJs / PNJs qu'il dirige et que la LOS ( Line Of Sight, ligne de vue ) soit définie par un périmètre autour de chacune des unités qu'il dirige. IMO.

Mais Blaste et toi, vous voulez à tout prix réduire la portée d'une telle imbrication des genres.

Moi, je dis qu'il faut pousser la chose à l'extrême en séparant clairement les interfaces de façon à ce que l'on ne remplisse qu'un rôle à la fois. Un stratège stratégise, un politique politise, un rôliste rôle !
Vous, vous en faîtes un gadget que l'avatar RPG sort de sa poche. Vachement crédible le PDA avec interface de stratège que le roi d'une faction sort en plein milieu de la bataille. Je stigmatise exprès, vous vexez pas.

Non, la seule différence qui nous oppose, et encore, c'est que moi, je veux donner l'opportunité aux gens qu'un seul aspect ludique intéresse de s'y consacrer pleinement. C'est tout.

( Pour tes éditions, je ne vois pas non plus le problème. C'est justement au travers de la collaboration volontaire et de son efficacité que l'on promeut le jeu en équipe. Mais je le répète, on ne peut pas non plus les forcer à ça )

Dans les MMORPGs que l'on connaît, même si l'on est bon stratège, il faut quand même gérer son perso, en plus d'autres outils tiers, et c'est pas utile si on ne veut faire que de la stratégie.


Bon, pour renouveler le débat et ouvrir les horizons, je vais essayer de mettre un exemple de "coopération entre joueurs" intéressant d'un point de vue autre que militaire à la suite.

[EDIT = Autre exemple, non militaire cette fois.

Le chef de faction Jaune, avec les autres politiques/gestionnaires ( interface à la CIV ) se rendent compte d'un profond déficit dans les caisses de la Faction. Ils décident de consacrer plus de ressources à l'extraction de minerais en dégarnissant un peu les garnisons frontalières. Un édit est donc proclamé pour inciter des avatars RPG ( PJ et/ou PNJs ) à faire de la prospection sur l'étendue que contrôle la Faction.
Les mineurs s'organisent, commencent à exploiter de nouveaux filons. Dans les hautes sphères, on a vent qu'une faction amie a besoin de ce précieux minerai pour soutenir son effort de guerre. Il est donc convenu d'un accord commercial renflouant les caisses jaunes.
Toutefois, les PJs jaunes ne s'intéressent que très peu au commerce et laissent les PNJs faire le transit de ressources. Les terribles Verts, ennemis héréditaires des Jaunes et de leurs alliés organisent quant à eux des raids sur la route commercial. Les dirigeants Jaunes peut prévoyants, puiqu'ils n'ont pas affecté d'escorte aux convois marchands, perdent dont leur argent ( et leur crédibilité auprès de leurs alliés ).
Avec cette banqueroute, les Jaunes se voient obligés de fermer certains bâtiments publiques, y compris leur caserne.
Peu de temps après, on s'en doute, les Verts festoyaient sur les corps des jaunes en s'emparant des derniers vestiges de la splendeur passée des Jaunes.

FIN EDIT ]
Citation :
Publié par Dienekès
Par contre, avec Blaste, là où il y a un écart, c'est dans la manière d'interfacer les niveaux de jeu. Lui voit ça comme l'ajout de quelques fonctionnalités dans un seul et même jeu. En gros, donner des "droits" ou des "capacités" à des personnages du jeu commun ( à base de MMORPG ).
Ce que j'appréhende dans un tel système c'est de voir un stratège empêtré avec des outils "vite faits mal faits", inadaptés. Qui plus est, le stratège n'en a sûrement rien à faire du RPG ! Il ne veut peut-être tout simplement que faire de la stratégie ! Autre exemple : penses-tu que l'on puisse faire de la gestion à la Civilization avec une petite fenêtre dans un coin d'une interface à la WoW ou DAoC ?? D'où la séparation bien nette entre les niveaux de jeux.
Quitte à ce que ceux qui veulent s'impliquer dans plusieurs niveaux aient différents avatars.
Alors j'ai pas été clair. Jamais je n'ai envisagé une interface "civ" dans WoW ololoololol ! Comment quelqu'un pourrait imaginer ça ?

Autre chose que je n'ai pas précisé : vouloir satisfaire tous les joueurs dans un même monde virtuel me semble illusoire. Mais tu t'en fiches, ce que tu décris ne peut pas en être un. Comment tu comptes faire cohabiter dans un même monde celui qui veut faire du RPG (on va même aller jusqu'à dire qu'il est roleplay), et un stratège pur ?
En plus ça fait deux niveaux ? Quels seraient les autres ? Un "niveau" pour ceux qui veulent que de la tape beat'em all ?

Mon idée est qu'en partant sur une base commune, le fonctionnement de base du monde auquel tout le monde obéit, on peut faire cohabiter ceux qui recherchent plutôt à jouer (au sens jeu de rôle) un aventurier, un stratège ou un fonctionnaire véreux.
Citation :
Publié par Blasteguaine
Alors j'ai pas été clair. Jamais je n'ai envisagé une interface "civ" dans WoW ololoololol ! Comment quelqu'un pourrait imaginer ça ?
Bah, c'est exactement ce dont je parlais. Donc, quelqu'un peut l'imaginer

Citation :
Autre chose que je n'ai pas précisé : vouloir satisfaire tous les joueurs dans un même monde virtuel me semble illusoire. Mais tu t'en fiches, ce que tu décris ne peut pas en être un. Comment tu comptes faire cohabiter dans un même monde celui qui veut faire du RPG (on va même aller jusqu'à dire qu'il est roleplay), et un stratège pur ?
En plus ça fait deux niveaux ? Quels seraient les autres ? Un "niveau" pour ceux qui veulent que de la tape beat'em all ?
Non, je n'ai pas dit "tous les styles" dans le même monde dans ce sens là. On ne va quand même pas mettre des simulations de golfs dans un MMOG !!
C'est juste interfacer entre eux des types de jeux compatibles : CIV / SimCity / Total War / DAoC ....
Je pensais avoir été assez clair là dessus

N'as-tu jamais rêvé que tes unités dans CIV pourrait se livrer bataille comme dans un Rome Total War ? Ou bien que dans un Rome Total War, chacun des bonshommes pourrait être un joueur d'un MMORPG géant ? Et les deux en même temps ? Voire plus ??

Bref, créer les interfaces pertinentes pour rendre transerversaux des concepts politiques, économiques, sociaux et culturels à un univers où l'aspect Roleplay est l'atomicité et représente l'atomicité.

Citation :
Mon idée est qu'en partant sur une base commune, le fonctionnement de base du monde auquel tout le monde obéit, on peut faire cohabiter ceux qui recherchent plutôt à jouer (au sens jeu de rôle) un aventurier, un stratège ou un fonctionnaire véreux.
Dépendant trop du bon vouloir des joueurs et ne consistant qu'en des bidouilles, aussi géniales soient elles, on frustre les aspects du jeu sous-développés qui ne sont là que pour la montre.


Bon, je dois y aller. Celivianna, ma boîte à MP est ouverte, je te répondrai ... quand je pourrais. Au pire Lundi.

Les autres, bah, continuez à briser mon rêve ou alors à le soutenir .... que le débat continue
Je viens de rentrer du boulot (très bonne après-midi passée chez un client, ça fait plaisir : tout le monde était très content de mon boulot ). Enfin bref, 3615 mylife.

Dienekès, j'ai dit que je voulais te parler, et après avoir lu ce que vous avez posté pendant que je bossais, j'ai encore plus cette envie.
L'idée que tu as eu, ici, je trouve, s'intègre "presque" parfaitement à mon histoire de mmociv.
Du moins dans le principe, c'est exactement à ce genre de jeu que j'aimerais aboutir avec mon mmociv. (t'as dû t'en rendre compte d'ailleurs, non ?)

Néanmoins, je rejoins Blasteguaine, partiellement au moins, quand il dit qu'il y a incompatibilité entre un RPG "pur" et un RTS "pur". A partir du moment où on "mélange" les deux genres, même avec des "niveaux de jeu", des interfaces différentes comme tu en parle ici, à partir du moment où on mélange deux genres, ce qui change dans l'un influe sur l'autre.
Je veux dire par là, pour reprendre un de tes exemples : si un espion/éclaireur RPG informe un stratège RTS de la position d'une armée enemie proche d'une position stratégique tenue par le stratège RTS et son armée, le RPG influe sur le RTS, et par conséquent, pour "bien jouer" le stratège RTS doit prendre en compte un minimum l'aspect RPG du jeu.

En y réfléchissant un peu, ton idée me fait furieusement penser à une sorte de tactical RPG avec une couche de gestion/politique en plus, en fait, et c'est surtout cet aspect là qui m'intéresse pour mon mmociv.
Bon, me concernant, ça pose un certain nombre de problèmes techniques dans la mesure où mon projet de jeu verra surement le jour en php (s'il voit le jour).

Ce que je trouve très intéressant c'est cette histoire d'interfaces de jeu différentes. En fait, plutôt que d'interfaces de jeu différentes, il s'agit plutôt d'interfaces représentant le jeu à différentes échelles :

On a une échelle humaine qui représente l'aspect RPG du jeu.
On voit donc notre personnage, on voit une map 2D ou 3D iso avec une sorte de "brouillard de guerre" au niveau de ce qui est hors de vue du personnage. Donc, disons qu'on a une vue à 270° centrée vers l'avant du personnage stoppant à +/- 20 cases dans toutes les directions parcourues par cet arc de 270°, et s'arrêtant aux obstacles...
"Le brouillard de guerre" est à deux niveaux :
- un premier niveau de brouillard où on ne voit rien du tout (on a pas encore "découvert" la case en question
- un second niveau de brouillard où la case est assombrie, mais on voit tout de même le décors ; on ne voit pas les éléments mobiles (PJ, PNJ...) en revanche.

On a une échelle tactique qui représente l'aspect RTS/SimCity du jeu.
Même chose que précédemment, mais ici, on voit tout avec une vue à 360° et on ne voit pas seulement un carré de 20*20 cases, mais 200*200 cases.
2 niveaux de brouillards, les mêmes :
- niveau 1 : pas découvert, la case est noire
- niveau 2 : découvert mais hors de vue, la case est assombrie

On a une échelle stratégique qui représente l'aspect Civilization du jeu.
Style Civilization, même principe qu'au dessus. Une case dans la vue à l'échelle stratégique est "zoomable" en une zone de 200*200 cases à l'échelle tactique.

Après, un joueur pourrait contrôler un personnage unique le représentant à l'échelle humaine. Et ce personnage pourrait "recruter" un certain nombre de personnages non joueurs pour l'aider à faire des choses (combattre, construire des trucs, bosser dans un champ de blé, etc...)

Enfin bref... J'abrège parce que ma soeur vient de passer me voir, et qu'on en a discuté pendant facilement une heure, alors là ça me saoule un peu de tout re-répéter aussi précisément qu'on l'a fait.

Donc, les personnages joueurs devraient pouvoir avoir un métier dans la ville (à l'échelle tactique donc), qu'ils pourraient remplir soit à l'échelle tactique, soit à l'échelle humaine, au choix. Ces métiers, ces rôles, devraient être suffisemment important pour que les joueurs aient suffisemment d'influence pour que ça soit marrant à jouer, mais pas trop pour éviter que ça devienne un grand n'importe quoi.

Un groupe de joueur en revanche devrait pouvoir avoir une influence plus importante.

Les métiers, ça peut être de beaucoup de types différents. Ma soeur a même parlé de journaliste qui auraient en fait une grande importance du point de vue politique (dans la mesure où un journal faisant l'apologie d'un personnage joueur serait bénéfique pour ce personnage joueur, surtout s'il cherche à devenir maire d'une ville ou autre truc du même style).
Citation :
Publié par Dienekès
N'as-tu jamais rêvé que tes unités dans CIV pourrait se livrer bataille comme dans un Rome Total War ? Ou bien que dans un Rome Total War, chacun des bonshommes pourrait être un joueur d'un MMORPG géant ? Et les deux en même temps ? Voire plus ??
Hum... ça me semble indigeste. Dans les deux premiers ok, ça ne serait qu'un Master of Magic ou un Birthright un peu évolué.
Dans les deux derniers, je dirais non. Quel intérêt de jouer un soldat de total war en MMO ?

En gros, le principal problème que je vois à ton idée, c'est que tu mets dans le même monde des entités de nature différente, ça pose des problèmes de cohérence, mais aussi d'équilibre.
Admettons que tous tes niveaux soient intéressants. Si il y a, par hasard, une surpopulation de stratèges, ça va générer des PNJ. Les joueurs "RPG" côtoieront donc plein de PNJ, qui soit seront des robots aux ordres des stratèges, ce qui nuirait à l'expérience des RPGistes, soit seront plus évolués, auront leurs propres objectifs, leur propre indépendance, etc... pas sûr que le serveur en réchappe. Et s'il survit, les RPGistes seront quad même lésés de n'être plus que quelques aiguilles dans une botte de foin de PNJ.

Citation :
Dépendant trop du bon vouloir des joueurs et ne consistant qu'en des bidouilles, aussi géniales soient elles, on frustre les aspects du jeu sous-développés qui ne sont là que pour la montre.
Je ne sais pas qui bidouille le plus : celui qui construit des niveaux sur une base (encore une fois, je ne pars pas de WoW ou de DAoC, qui restent des sous-MMO dans ma vision), ou celui qui construit des niveaux, puis les assemble ?
J'adore les idées que vous exposez actuellement ! Fut un temps j'avais eu les mêmes au point de mélanger civilization à sim city à des jeux genre Counter Strike. Le maire de la ville décide de lutter contre le crime, il envoie une escouades de flics effectuer une mission

D'un point de vue technique il y a par contre un autre problème à gérer : celui du temps.

Dans civilization faire un convoi de marchandises d'un bout à l'autre de la carte ça prend au pire 5minutes ... en temps réel ou du moins celui d'un MMORPG c'est long ! Le gars va se faire chier.

Donc on peut faire coexister des styles de jeux différents tant que le temps s'écoule de la même façon.

Il existe un jeu en php où les niveaux sont très intriqués les uns aux autres : Fondation. Les interfaces de jeu sont identiques mais d'un niveau à l'autre les objectifs et par conséquence les styles de jeux sont différents. Les différents niveaux sont Indépendant, Général, Marchand, Fondateur (je reste vague volontairement car ce jeu est basé sur la découverte) : chacun des niveaux est vraiment lié à l'autre. Le Fondateur pourra donner des ordres à tous les autres et en fait même si ceux ci ont leur libre arbitre ... très souvent ils obéiront bien vite Par contre le Fondateur ne pourras tout de même pas faire n'importe quoi.

Je vous invite à tester ce jeu durant 1mois ou 2 (c'est très long de voir chacun des niveaux) ou à m'envoyer un PM pour avoir plus d'infos

Sinon pour le MMOCIV on signe où ? J'suis près à filer un coup de main lorsque vous envisagerez de commencer à bosser dessus
Héhé, on voit déjà de la bonne volonté éclore chez quelques uns ( Blaste, Iguane, moi ). On va finir par le créer le premier jeu made in Jol

J'ai repensé un peu à toute cette idée en conduisant, hier ( 3h30 de route, fallait bien penser à quelque chose ).

Même si, normalement, je n'aime pas ça, dans une nouvelle définition, un concept pourrait combler la brèche de mon idée première : l'instance !

Imaginons qu'un joueur, au lieu de ne représenter qu'un seul et même personnage soit plutôt une sorte d'intelligence indépendante, ce qu'il est réellement en fait, qui peut prendre le contrôle de différentes entités en jeu.
Par exemple, pour reprendre des idées précédentes, lorsqu'une action stratégique ( armée qui se déplace ) conduit sur une action tactique ( l'armée tombe dans une embuscade ), on crée alors une instance tactique. Dans cette instance, on crée un "espace-temps", avec de nouvelles règles ( temps réel ou alors "ticks" très rapprochés, par exemple ), et où peuvent intervenir différents joueurs qui prendront alors le contrôle de certains éléments virtuels que les décisions stratégiques ont prévu ( 3 bataillons d'infanterie, 1 de cavalerie et une batterie d'artillerie ).
Ce n'est qu'un exemple. L'idée, ce serait peut-être, de ne plus considérer qu'un joueur est bloqué à une échelle de jeu, et à un avatar donné, mais peut mettre à profit ses compétences de joueur pour faire évoluer différents avatars, à différentes échelles. Ca permet aussi de forcer la coopération ( tu lâches les rennes stratégiques d'une nation pour un combat, t'aimerais bien ne pas voir tes efforts gâchés pendant ce temps là par d'autres stratèges de ta nation ). Et ça fait tourner les responsabilités ( tu te délogues, un autre prend la place ).

L'avantage, pour un mmociv, serait de résoudre des combats tactiques avec un changement d'échelle, si et seulement si, pour l'instance, des joueurs décident d'intégrer cette nouvelle échelle ! Si personne ne s'intéresse au combat, on peut le résoudre automatiquement.
C'est un peu l'idée dans les Total War ( où on ne bascule en combat temps réel que si on veut sinon résolution automatique du combat ).

Ca ne marche bien qu'avec certaines échelles, par contre. C'est vrai, et je n'avais jamais dit le contraire, que les contraintes pour intégrer une échelle RPG aux échelles RTS et stratégiques, sont un peu ardues.

M'enfin voilà, c'était la nouvelle idée tordue ( et pas très bien expliquée ) ^^
Hum, j'avais déjà pensé à un MMO temps réel avec des combats au tour par tour dans le même espace que le reste du monde, mais là j'avoue que j'ai du mal à voir de quoi tu parles.

Je vais prendre une situation.
Une armée se balade sur une carte stratégique. Elle est dirigée par un joueur. Elle rencontre une autre armée, elle aussi dirigée par un joueur. Le serveur reconnaît que cela conduit à un changement d'échelle et ouvre une "instance" tactique. Jusque là c'est bon ?

Bon, maintenant chaque armée est subdivisée en unités, qui les dirige ? D'autres joueurs je suppose d'après ton idée initiale. Que faisaient-ils avant ?
Que se passe-t-il sur la carte stratégique ? Je suppose qu'elle existe toujours, que le temps s'y écoule toujours, puisqu'il peut y avoir plus de deux armées en marche dans le monde. Les deux armées combattantes sont-elles toujours dessus de telle sorte qu'elles puisse recevoir des renforts, voire un troisième camp ? Si cela arrive, comment est gérée l'arrivée du troisième larron ? Je suppose qu'en plus il risque d'y avoir plusieurs échelles de temps...

Un autre problème est : que se passe-t-il si un seul des deux protagonistes souhaite changer d'échelle ?

Dans Total War, le problème de se pose pas puisqu'on n'a deux échelles qu'en solo. Dans Birthright et les Master of...(Magic et Orion), la présence des combats tactiques (et de donjons pour Birthright) est choisie à la création de la partie.

Pour récapituler, des "jeux" différents ont été liés entre eux avec plus ou moins de bonheur dans des jeux non-persistants. Et leurs parties multijoueurs sont souvent une galère sans nom (toujours pas pu mener une partie de MMO2 très loin contre un adversaire humain valable). Le passage à un univers persistant poserait des problèmes en plus (cohérence spatio-temporelle), même en considérant qu'il y a toujours les mêmes joueurs à chaque niveau (ce qui n'est pas le but).
Battlezone ressemble plus à mon idée. On a une base commune (l'interface FPS-like), mais c'est un jeu de stratégie. On a l'option de voir la carte du dessus mais elle n'est pas indispensable et elle était souvent désactivée en multijoueur.

Dienékès, essaie Mount and Blade, pour un autre exemple mêlant RPG, déplacement d'armée sur une carte stratégique et "first person strategy" (avec peu de stratégie et beaucoup de combat personnel). Ca serait super en multijoueur... mais ça demanderait quand même pas mal d'aménagements, alors en persistant j'ai peur.
Plutôt que de parler d'instance, on peut "zoomer" sur une case de la carte à l'échelle "civilization" et on se retrouve dans un décors à l'échelle "tactique", style age of empire.

Dans ce cas, pas vraiment "d'instance", puisque la case à l'échelle stratégique (civilization) est la même pour tous les joueurs. On se contente de zoomer en fait.

Alors, pour mieux expliquer cette idée, un petit dessin....

http://www.swgbase.net/map.jpg

Cette image représente UNE case à l'échelle stratégique (civilization) qui a été zoomée à l'échelle tactique.

En fait, il est intéressant de zoomer à l'échelle tactique dans deux cas.
1 - le joueur est seul dans la case et souhaite construire quelque chose à cet endroit (une ville, un fort...), ou bien faire quelque chose qui demande d'être à l'échelle tactique... Enfin bref...
2 - Un joueur est présent dans une case et un autre joueur "s'attaque à cette case". Ici, c'est le cas qui nous intéresse.

Donc, disons que le joueur A était dans une case, il a un fort ou quoique ce soit... Bref... Il se fait attaquer par le joueur B qui est juste à l'ouest de la case dans laquelle l'armée (ou le fort, la ville, etc...) de A se trouve.
Vous pouvez remarquer plusieurs choses dans l'image.
Bon, d'abord, les cases, c'est tout bête, dans une case on peut mettre une unité, c'est par là que les unités se déplacent... Un mur prend au moins une case, de même qu'une maison (bien qu'un bâtiment puisse prendre plusieurs cases...) Bref. C'est le système RTS habituel ici.

Il y a 4 choses intéressantes, cependant.
Le joueur A se fait attaquer par le joueur B. Ce qui signifie que le joueur A était sur la case AVANT le joueur B. Donc, le joueur A placera ses pions avant le joueur B.

Le joueur A peut placer ses pions mobiles partout dans "la carte", excepté dans la zone rouge clair/rose.
Le joueur A peut placer ses constructions uniquement dans la zone encadrée de bleu.

Le joueur B place ensuite ses pions mobiles dans la zone rouge clair/rose.
La zone rouge foncée correspond à la zone de brouillard de guerre révélée au joueur B. (le joueur A voit toute la map, puisqu'il était là avant).

Alors, on ne peut placer de constructions que dans la zone encadrée de bleu parce que, an admettant qu'un troisième joueur, un joueur C, vienne s'ajouter à la "bataille tactique" de cette zone par le nord, par exemple, il lui faudra placer ses unités sur une zone (de deux cases ici) en partant du haut de la carte.

Avant de continuer, j'aimerais savoir si j'ai été assez clair, si certains ont des questions...
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés