[Actu] Dev' Chat samedi 17 Décembre

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Comme annoncé à l'occasion de cette nouvelle, Coldfront et Burning Sea Community organiseront une rencontre avec les développeurs de PotBS. Ce Dev' Chat aura lieu Samedi 17 Décembre à 08:00 PM GMT (21:00, heure de Paris) sur le chan #potbs-devchat, serveur irc.coldfront.net.

Aether, Brady et Augustus seront présents afin de répondre aux questions de la communauté de PotBS. Une traduction de l'entretien sera mise en ligne au plus vite !
Pendant plus d'une heure et demie, Aether, Brady et Augustus ont répondu aux multiples questions de la communauté de Pirates of the Burning Sea lors du Dev Chat de ce soir. Une soixantaine de personnes étaient présentes lors de cet évènement tant attendu. Vous pouvez d'ores et déjà lire le compte rendu de ce Dev Chat en Anglais sur notre forum dédié. Une traduction en français sera mise en ligne au plus vite.

Encore merci aux membres de Flying Lab ainsi qu'à Coldfront et Burningsea Community !

Citation :
Rhaegar : Good evening everyone and welcome to this Pirates of the Burning Sea Developer Chat, joinly hosted by Coldfront and Burningseacommunity.com. We have Aether, Augustus and Brady here from Flyinglab software. Please PM any questions you have for them to those with a [QT] tag, don't PM the devs.

Rhaegar : Say hello, devs

[FLS]Brady : Hi!

[FLS]Aug : Hello everyone! Taylor Daynes, Lead Designer here

[FLS]Brady : Brady Houck, Game Programmer.

[FLS]Aether : Hello, Troy Hewitt, Community Envoy here.

[FLS]Aug : Brady = combat mastah


Jherid : Question about designing a mission: After having accepted a mission, is it possible that another npc then the original questgiver is spawned and walks towards the player, giving the player additional options in the mission? i.e. the other side giving you a better offer, before you sail out. (and in that way, also changing original mission objectives).

[FLS]Aug : Missions aren't my field of expertise, but I can say that we do have the power to do branching stories in our missions. However... I think we do have the ability to branch the missions like that, so what you describe should be possible. We don't generally make use of that ability because it means that much more work for us (two branches instead of one).


Raam : How goes guild management work? By that I mean, how soon can you start a guild in the game, and are there any requirements at all to make one ?

[FLS]Aug : Right now, our requirements for starting guilds are minimal, and people should be able to set them up very quickly once they are in game. This is an area that we are watching very closely in beta, however, and we'll bump up those requirements if we feel it necessary. Aside from that, guild management at launch will have the standard features, and will get better as we continue development


Ijs : Will you continue to accept user mission ideas after Jan. 1 ? (Assuming it's easier to create a mission after playing the game).

[FLS]Aether : We are actively seeking ways to expand the User Content Program, and including opportunities for players to submit missions strikes me as a solid idea. While there aren’t any hard and fast plans to do that just now, the idea is great, and we will most certainly consider it.


[Xan]Atul : How does the support for player groups work if they are pirates ?

[FLS]Aug : In most ways, Pirates are treated as their own nation... This means that they can group with other pirates the same way British folk can group with other British. We don't forsee any differences in the mechanics for getting into and participating in groups when you are a pirate.


Mopster : Does that mean pirates can't fight eachother ?

[FLS]Aug : Pirate players cannot currently fight other pirate players. We are very interested in allowing dueling, both one on one, and in groups, though, and as soon as that's in EVERYONE will be able to fight each other.


Raam : You have without a doubt discussed future expansions of
the game already. Can you picture an expansion to go beyond the carribean sailing wise, or will expansions rather be land-expansions.. aka melee combat and ground level areas ?


[FLS]Aether : PotBS: Atlantis!
[FLS]Brady : I'm not sure what our plans are for geographic expansion. Everybody is very excited about one day implementing avatar combat both for missions, and for boarding, though.
[FLS]Aug : Rusty is very excited about his plans for the "Asian Seas", so we've definitely talked about expanding the geography, but no set plans.


Cornwall : Question about flags: Has there been any final decision on the use of flags in the game yet? By this I mean how many flags will we be able to fly at a time, and are you assigning importance to one type of flag over another? (ie if only 2 can be flown personal & guild take precedence over national) ?

[FLS]Aug : While flags are *still* not in, we have got some new plans for them our current plan is to allow players to fly one flag on their ship, and this flag is purely aesthetic - it does not impact gameplay at all. So you won't be forced to fly your national ensign when you're in the navy (though many, I imagine, will still want to)

CaptObvious : Followup question: What methods of protection will there be from content on flags that shouldn't be seen ? I'm sure if there's no protection it won't be long until there's something explicit on a flag.

[FLS]Aug : The method currently in place is the combination of peer-review and developer approval. Nothing gets into the game without specific review and approval by devs, to ensure nothing obscene sneaks into the game. That goes for flags, sails AND ships!


[RR]Zach_Smith : How's the navmap coming ? Any new info on that ?

[FLS]Aug : The new nav-map looks great! Personally I like it a lot more than the one that's been seen before... They are fundamentally the same, no revolutionary leaps forward... but you can see the sky and horizon, and the world is much prettier colors - emerald green islands on beautiful sapphire seas... I want to go sail around it now.


FowlPlayChiken : What systems are in place to prevent ship dupeing; i.e., a brit gets a uber heavy frigate and lets all his pirate buddies kill him and take him a-prize so that they can have the same uber heavy frigate ?

[FLS]Brady : There's a couple of ways that a ship of your can be captured. You can lose at baording, or abandon ship. Both of these leave a derelict behind that can be captured. Now, any time you leave a derelict behind you have an effect placed on you. Currently for 48 hours. If you have that effect, all derelicts that you leave behind can not be captured. So only 1 ship of your can be captured per 48 hours.


[RR]DerangedPony : Will there be a central fleet fund (a guild bank account) where members can pool money for their guild ?

[FLS]Aug : Although we don't currently have a guild bank account, it's something we discussed when designing the guild system... And we know it's a feature you guys want, so you can be sure we'll take the first opportunity we get to put guild bank accounts in.


Xaphod : If only one ship per player can be captured per 48 hours, how do you expect to balance that with a pirate who works very hard to win a battle only to find out he can't capture the ship ?

[FLS]Brady : You will be able to see the dereliction effect on the enemy ship, letting you know that it won't be available for capture once it's beaten. Another thing that I forgot ot mention that comes into play here is that if a pirate captures a strong British-only ship, and it sinks, they lose it forever. So you have to be careful.
Also, when you have one of these ships as a pirate, you can be attacked anywhere on the sailing map. So you're marked.


Drbeagle : What is the percentage ratio for the time we spend on land and in ship.

[FLS]Aether : Players are able to really dictate that ratio. There are missions on land, and at sea, and the time is yours to spend as you see fit.


Mackenzie : Will Captains still have the ability to use 'repair items' during combat, or has that been phased out. If so, how will this factor in to the combat? Will crew resources be diverted to repair or will the item automatically fix sail, hull, or whichever specific area it pertains to ?

[FLS]Aug : Repairs! I'll cover this one.
Repairs are handled in two ways. Wise captains have spare parts on hand, to replace bits that have broken... These get applied quickly, and don't divert much of your crew's attention... And then there are skills, for those times when you need something extra, or you're out of spare planks. Skill-based repair is a large crew effort - it takes a lot of your crew's morale, and can't be done very often.
Our goal was to make repair be an important part of combat, but not make it so that victory goes to the guy with more potions.


[^]zippy : Question: what benifets from capturing ports are there, and also there opertunities for pirates to own/catpure land ?

[FLS]Aug : Ports are the places where you get missions, stock up on supplies, buy cool outfitting and trade commodities... So losing a port to the enemy makes it difficult to get your hands on those things. And getting a port FROM your enemy can give you access to ships and outfitting that you couldn't get to before.
As for pirates...
They can "raid" towns, but we currently don't plan on allowing them to conquer and hold territory.


Raam : How many ships can you own at any one time? And do each ship have an upkeep cost regardless if you use it or not ?

[FLS]Brady : You start out being able to keep 3 ships in drydock as well as your current ship. It's possible to expand the size of your garage, though there isn't anything in the game yet that does that. There isn't any upkeep cost right now for having a ship in drydock.


FowlPlayChiken : What systems are in place to prevent port-pong? i.e. ownership bouncing back and forthfrequently as it does during Player Controlled Station combat in eve ?

[FLS]Aug : Ports take a *minimum* of 3 days to capture, so while it's possible a port may pretty much always be in contention... It's not going to ping-pong more quickly than 3 days. And really, if that's the way the navies want to play it, that's fine with us!


[RR]Zach_Smith : How are long range crippling shots handled ? Will there be a chance(very slim, but still one) that a lucky shot hits a mast and breaks it ? Or will there be some skill resembling the rudder one but for masts ?

[FLS]Brady : This has changed back and forth over the many iterations of the combat system (2 of which I'vewritten), but no, there are not lucky shots like what you describe. The ammo system is very flexible though, and there could potentially be an ammo type that is not accurate but deals a huge amount of damage to masts when it does hit.


Ocat : Question about pirates and PvP, will pirates not miss out on a big thing if they cant capture land ?

[FLS]Aug : We think pirate raids are going to be really cool. ...
Seriously though, our goal is to make the pirate experience different, but just as cool as the national experience. That IS a big challenge, but we're trying hard to make sure that pirates aren't just the Spanish with better clothes.


scaryberry : National Attributes that balance out the navies, like WoW's racials ?

[FLS]Aug : Our goal is to have national differences, but for them to be subtle.
Subtle also helps with the balance issues you end up with any time you try to introduce differences
We're going to try to let history inspire us on those differences, but no promises.


Mackenzie : As a Captain progresses and moves on to larger ships, will the npc enemies he fights in missions be smarter, or will they just increase in size and number ?

[FLS]Brady : There's a lot I could say about this one... The answer is yes, they will sometimes be smarter. The challenge is that a smarter enemy isn't always the funnest to compete against. There's conflict between using good tactics and pressing the action. One of my big remaining tasks is AI personality tuning. I hope to have a wide range of AI skill levels in there that we can use, but also throw in AIs that will press the action and be "exciting".


Curmudgeon : In the 45 minute sail from Tampico to Barbados, how many NPC encounters do you expect a player to have ?

[FLS]Aug : How many NPC encounters do you want?
We're still open to tweaking the scale of the world based on beta feedback, but to a large extent it's up to you. On a trip that long, I'd expect at least 3 forced encounters - pirates or warships that spot you and chase you down...
But if you WANTED to get in fights, you could probably have as many as you want.
And if you don't like being chased down by pirates, you should do a better job running


[JoL]Philchow ( ) : Because of the ticket lottery system, is there anything planed (like special event, etc) for guilds to take part in final harbor battles instead of pick-up groups ?

[FLS]Aug : The lottery ticket system doesn't currently support guilds very well, but rest assured that we are VERY interested in ways to support guilds in these RvR battles. I have my plans, but for now, they will have to remain secret.


Xaphod : Do you feel that the fact that the development team has been so open with the community has led to the final product being better than were it all decided behind closed doors ?

[FLS]Aether : From my vantage point, as a relatively new member of the team, I can tell you that PotBS fans are crucial partners in the development process. While not every idea will make it to the drawing board, every idea is given careful consideration. In some cases, our fans have come up with solutions and approaches that were more ingenious than our own. The transparent process allows the community to actively participate in the checks and balances aspect of game development. Without that input, the game most certainly would suffer.

[FLS]Aug : You guys have always been great. Your enthusiasm has kept us afloat, and your ideas and feedback have inspired and guided us the whole way through. I guess that's just speaking for myself, though
One of the biggest things (and it's on the forefront of my mind right now) is the user-created ships. We thought that would be asking too much, but certain members of the community pushed on it anyway, and look where we are today!

[FLS]Brady : It's very cool to have a mechanism to get feeback from fans of the game. Any other game that I've worked on, the dev team has been completely in a bubble. It great to get not only the suggestions, but also the sense of anticipation for the game that's out there.


Curmudgeon : I don't expect you to say which ones but have you incorporated any of the community's suggestions into the game ?

[FLS]Aug : Yes, we definitely incorporate the feedback you guys offer. No specifics though... Except for support ships.


zippy : Question: there going to be patrolled trade routes and shortcuts for the more adventurous ?

[FLS]Aug : We hope so.
If you guys are patrolling the sea lanes, then yes! There will certainly be NPC traders and warships out there too, if that's what you were getting at. And if you venture off into the wilderness... You're likely to be on your own


FowlPlayChiken : What systems are in place to deal with players logging out during combat ?

[FLS]Aug : If a player logs off in the middle of combat, their ship remains in the world getting pounded on. The ship won't leave the world until it's out of combat, and since you're not fighting back, that's likely to be when you sink.
If it as an accidental disconnect, you can log back in to that combat, though. Just be quick about it.


Xaphod : Are there any plans to open avatar components - clothing, hats, heads, and so on - up to user content in the future ?

[FLS]Aether : As we said earlier in the chat, we are really committed to expanding the User Content Program beyond ships, sails and flag design. The intention is to include things like clothing, weapons, jewelry, etc. Isildur, Augustus and myself have bandied around ideas for managing that process, and we are including members of our Steering Committee to help guide that process as well. You can expect to see regular and frequent updates on our progress with that. So in short, erm.. yes.


CaptObvious : How much of the game's events (trading, combat, missions etc) will be logged on the client side ? I'm a bit of a programmer and I like to write little utilities for games - in EVE the combat was logged minimally, but utilities still sprang up to parse the logfiles and provide statistics etc - will that be possible with PotBS ?

[FLS]Brady : I can speak for the combat part of the game at least. There is an enormous amount of logging that goes on for the combat. Until recently it was default to have this on in the chat window. During playtest all you would see was combat log messages. Basically the results of every shot fired. I imagine it will be much the same with those other areas of the game. This should also be available in a text file.


Curmudgeon : Are there mangroves in the game yet ?

[FLS]Aug : You're going to love one of the capital cities.


Mackenzie : Close to two years ago there was a lot of discussion around local religions like black magic and voodoo. What can we expect as far as local culture is concerned? Also, will the slave trade be included in the varied stories ?

[FLS]Aug : Great question! It really gets at the heart of reality vs. fun
We don't plan on involving the slave trade in any way. At all. But as far as religion goes, I can say that we've already got Catholic priests in the game and while we're still not planning on having magic, I'm not going to discount the possibility that voodoo and other local religions might creep in. Voodoo is just so cool


CaptObvious : Okay, and that's a wrap guys and gals - thank you all for coming and special thanks to Aether, Augustus and Brady for joining us here tonight. The log of this devchat will be posted on http://potbs.coldfront.net and http://burningseacommunity.com shortly. Adios!

[FLS]Aug : Thanks everyone! And especially to The Burning Sea Community, and Coldfront - you guys were great hosts and organizers. Thanks so much!

[FLS]Brady : Thanks everyone. That was cool.

[FLS]Aether : Alright folks, I'm stepping out. Have a great weekend!

[FLS]Aug : Well gang, I need to go and do some Christmas shopping! So cheers, and have a very merry Solstice.
DEV Chat
Et comme à l'accoutumée, Philchow sur le coup avec JoL en première ligne pour donner des news... quant aux autres....???

Vivement la traduction, en grande hâte de nouvelles; tant l'attente de pouvoir jouer....

Veut piller et couler les marines marchandes
Quand aux autres, en occurrence moi, et bien j'ai malheureusement une vie actuellement très chargée. J'ai énormément de travail au boulot et il ne m'est pas facile de trouver ne fût-ce qu'un peu de temps libre pour m'occuper de suivre les actualités des jeux en ce moment.

Je m'en excuse auprès de la communauté de POBS qui mérite d'être gardée au courant des évolutions du jeu.
Arrow
Voici la traduction de la première partie. La suite au plus vite ( ).

Citation :
Rhaegar: Bonsoir tout le monde et bienvenue au Dev Chat consacré à Pirates of the Burning Sea organisé conjointement par Coldfront et Burningseacommunity.com. Aether, Augustus et Brady de Flying Lab seront ce soir nos hôtes.

Rhaegar: Dites bonjour Messieurs les développeurs.

[FLS]Brady: Salut !

[FLS]Aug: Bonjour à tous! Ici Taylor Daynes, Lead Designer

[FLS]Brady: Brady Houck, Programmeur

[FSL]Aether: Bonjour, je suis Troy Hewitt, Chargé de Communauté

[FLS]Aug: Brady = Maître des combats


Jherid: Une question au sujet du fonctionnement des missions. Après avoir accepté une mission, est-il possible qu'un PNJ autre que celui nous ayant donné la mission apparaisse et vienne vers le joueur afin de lui offrir d'autres options pour la mission ? Par exemple, un PNJ ennemi faisant une meilleure offre, etc (et en ce sens, modifiant les objectifs de la mission).

[FLS]Aug: Les missions ne relèvent pas vraiment de mes compétences mais je peux d'ores et déjà vous dire qu'il nous est possible de créer des histoires à multiples ramifications pour nos missions donc ce que vous décrivez doit être possible. Néanmoins, nous n'utilisons généralement pas cette possibilité qui représente un surplus de travail conséquent.


Raam: Comment fonctionne votre système de guildes ? Je veux dire, à partir de quand est-il possible de créer une guilde et quels sont les pré-requis ?

[FLS]Aug: Pour le moment, les pré-requis nécessaires pour fonder une guilde sont très peu importants. Les joueurs pourront donc en créer une assez rapidement une fois en jeu. Cependant, c'est un sujet sur lequel nous allons travailler en beta et nous augmenterons ces pré-requis si le besoin s'en fait sentir. A part ça, notre système de gestion de guildes sera assez classique lors de la sortie du jeu mais sera de plus en plus complexe au cours du développement.


Ijs: Accepterez-vous toujours les idées de missions provenant des joueurs après le 1er Janvier ? (Créer des missions est une tâche plus facile une fois le jeu testé).

[FLS]Aether: Nous tenons absolument à élargir notre Programme de Contenu d'Utilisateur (User Content Program). Y inclure la possibilité pour nos joueurs de proposer leurs missions m'enthousiasme vraiment ! Ce n'est donc pour le moment pas d'actualité mais l'idée est excellente et nous la retiendrons sans nul doute !


[Xan]Aug: Comment fonctionne l'entraide entre des joueurs pirates ?

[FLS]Aug: Les Pirates sont considérés comme une seule nation. Cela veut dire qu'ils peuvent grouper ensemble de la même façon que les Anglais peuvent grouper avec d'autres Anglais.


Mopster: Est-ce que cela signifie que les pirates peuvent se battre entre-eux ?

[FLS]Aug: Les joueurs pirates ne peuvent actuellement pas combattre d'autres joueurs pirates. Nous songeons cependant aux duels; en un contre un ou entre groupes.


Raam: Je suppose que vous avez déjà pensé à d'éventuelles extensions pour le jeu. Envisagez-vous d'étendre la zone de navigation au-delà des Caraïbes ou bien s'agira-t-il plutôt d'extensions contenant du contenu à terre: combat entre avatars, lieux de pexe sur terre-ferme, etc ?

[FLS]Aether: PotBS: Atlantis !
[FLS]Brady: Je ne connais pas vraiment nos plans concernant une extension géographique. Cela dit, nous sommes tous enthousiastes en ce qui concerne l'implémentation des combats entre avatars lors de missions ou d'abordages.
[FLS]Aug: Rusty est très attaché à ses projets concernant les "Mers Asiatiques" donc oui, nous avons parlé de ce genre d'extension, mais rien d'officiel pour le moment.


Cornwall: Une question au sujet des drapeaux. Une décision finale concernant leur utilisation en jeu a-t-elle été prise ? Combien de drapeaux pourrons-nous arborer ? Attachez-vous une importance spéciale à certains drapeaux plutôt qu'à d'autres ? (par exemple, si nous ne pouvons arborer que deux drapeaux comme notre drapeau et le drapeau de guilde, seront-ils plus importants que le drapeau national) ?

[FLS]Aug: Bien que les drapeaux ne soient toujours pas intégrés, nous avons de nouveaux plans les concernant. Pour le moment, nous pensons qu'il sera possible pour les joueurs d'arborer un drapeau sur leur navire. Ce drapeau sera purement esthétique et n'aura donc aucune influence sur le gameplay. Ainsi, vous ne serez pas obligé de hisser votre drapeau national si vous êtes dans la Marine (bien que je pense que beaucoup d'entre-vous souhaiterons le conserver).


CaptObvious: Une question à ce sujet: Quelles méthodes de protection seront mises en place concernant les drapeaux ? Je suis persuadé que s'il n'y a aucune protection, nous verrons vite apparaître des drapeaux hors-charte.

[FLS]Aug: Notre méthode actuelle passe par l'approbation des développeurs. Rien ne sera intégré au jeu sans cela afin d'éviter que des éléments obscènes surviennent dans le jeu. Il en va de même pour les voiles et les navires !


[RR]Zach_Smith: Qu'en est-il de la carte de navigation ? Aucune nouvelle fraîche à son sujet ?

[FLS]Aug: La nouvelle carte est splendide! Personnellement, je la préfère à la précédente... Elle est fondamentalement proche de l'ancienne mais vous pouvez voir le ciel et l'horizon et le monde est bien plus coloré (îles vert émeraude sur mers sapphire...) J'ai envie d'aller naviguer maintenant !


FowlPlayChiken: Qu'avez-vous prévu pour éviter les abus/exploits concernant les navires ? Par exemple, un Anglais possédant une énorme frégate se laisse tuer par des amis pirates afin que ceux-ci détiennent désormais cette même énorme frégate...

[FLS]Brady: Il existe de nombreuses façons de se faire capturer un navire. Vous pouvez le perdre lors d'une attaque ou l'abandonner. Quoiqu'il en soit, dans ce genre de situations, votre navire devient abandonné et peut être capturé. Lorsque vous laissez un navire abandonné derrière vous, durant les 48 heures suivantes, vos prochains navires abandonnés ne peuvent être capturés. En bref, on ne peut vous capturer qu'un seul navire toutes les 48 heures.


[RR]Aug: Y aura-t-il des banques de guildes dans lesquelles les membres peuvent déposer de l'argent pour leur guilde ?

[FLS]Aug: Pour le moment, cela n'est pas intégré mais nous y avons pensé. Quoiqu'il en soit, nous savons que c'est une fonctionnalité très demandée, soyez donc certains que nous sauterons sur la première opportunité pour l'intégrer.


Xaphod: Puisqu'il n'est possible de capturer qu'un seul navire toutes les 48 heures, ne pensez-vous pas que les pirates seront quelques peu déçus (voire désavantagés) lorsqu'après un combat, ils se rendront compte qu'ils ne peuvent capturer le navire ?

[FLS]Brady: Il sera possible de voir sur l'ennemi un indicateur montrant si son navire peut être capturé ou non après l'avoir battu.
Notez également que si un pirate capture un navire anglais et le perd, il le perd à jamais. De plus, en possédant un navire de ce type en tant que pirate, vous pouvez être attaqué partout !


Drbeagle: Quel est le ratio de temps passé sur Terre et sur les Mers ?

[FLS]Aether: Il y a des missions aussi bien sur terre que sur les mers, cela dépend donc vraiment des désirs du joueur.


Mackenzie: Les Capitaines auront-ils une compétence de Réparation qu'ils pourront utiliser lors des combats ? Si oui, comment cela influencera le combat ? Une partie de l'équipage devra-t-elle être réquisitionnée pour réparer voiles et mats (etc) ou bien la réparation sera-t-elle automatique ?

[FLS]Aug: Les réparations ! Je m'occupe de cette question.
La réparation fonctionne selon deux axes. Les sages Capitaines possèdent des pièces de rechange afin de réparer ce qui est défectueux. Il s'agit là de réparations rapides qui occupent peu votre équipage. Mais il y aussi une compétence lorsque vous avez besoin de vous occuper d'une réparation plus délicate ou bien que vous n'avez pas de planches de rechange. La compétence de réparation fait largement intervenir votre équipage. Cela affecte d'ailleurs son moral c'est pourquoi ce type de réparation ne peut être fait très souvent.
Notre but est de faire de la réparation un élément important des combats sans toutefois que cela ne favorise celui qui possède le plus de potions (sic).


[^]zippy: Quels sont les avantages apportés par une capture de port ? Quelles possibilités sont offertes aux pirates concernant ces conquêtes ?

[FLS]Aug: C'est dans les ports que vous débutez vos missions, stockez vos marchandises, achetez votre équipement et vendez vos produits. Ainsi, en perdant un port, vous vous privez de ces actions. En revanche, conquérir un port vous donne accès à de nouveaux équipements et navires que vous n'auriez pu avoir avant.
Concernant les pirates, ils peuvent faire des raids sur les villes mais ne peuvent conquérir et donc diriger des ports (ndt: à part les ports pirates de base bien entendu).
Citation :
Publié par Angelwind
ouais pas grand chose de nouveaux
Il fallait me passer vos questions pertinentes, je les aurait posées si vous ne pouviez être présent ().
Citation :
Publié par Ben'yamine
Si non ils ont rien dit concernent une date potentielle de sortie du jeux ?
Non.

Je traduit le reste ce soir (enfin, cette nuit ()).
Voici la deuxième partie traduite. Désolé pour le délais ( )

Citation :
Raam : Combien de navires peut-on posséder en même temps ? Y a-t-il un prix d'entretien ?

[FLS]Brady : Vous débuterez avec la possibilité d'avoir 3 navires en cale sèche en plus de votre navire actuellement dirigé. Il sera possible d'étendre la capacité de ce "garage" bien que ce ne soit pas encore intégré en jeu. Enfin, il n'y aura pas de prix d'entretien pour laisser vos navires en cale sèche.


FlowPlayChiken : Quels systèmes sont mis en place pour éviter le 'port-pong' ? (pour éviter que les propriétaires des ports changent sans cesse comme lors des combats de Player Controlled Station dans EvE).

[FLS]Aug : Prendre un port nécessite au *minimum* 3 jours donc bien qu'il soit possible qu'un port soit presque tout le temps en 'contention', ce 'ping-pong' ne sera pas plus rapide que 3 jours. Et honnêtement, si les Marines Nationales souhaitent jouer comme cela, ça nous va !


[RR]Zach_Smith : Comment les tirs longues portées sont-ils gérés ? Existera-t-il une chance (infime certes) qu'un tir heureux touche un mât et le détruise ?

[FLS]Brady : Cet aspect a souvent changé durant notre développement et la création de notre système de combats (j'en ai écrit 2) mais il n'y aura pas de tirs chanceux comme vous le décrivez. Le système de munitions est cependant très souple et il est possible qu'un type de munitions peu précis puisse néanmoins faire des dégâts énormes lorsqu'il touche.


Ocat : Une question au sujet des pirates et du PvP; les pirates ne passeront-ils pas à côté d'un gros morceaux du jeu si il ne leur est pas possible de capturer des territoires ?

[FLS]Aug : Nous sommes persuadés que les raids pirates seront vraiment passionnants. Plus sérieusement, notre but est de faire de l'expérience pirate quelque chose de différent comparé aux Marines Nationales. C'est un gros défi mais nous faisons tout pour que les pirates ne soient pas juste des Espagnols avec de meilleurs habits (sic).


scaryberry : Y aura-t-il des attributs nationaux afin d'équilibrer les navires, à la manière des traits raciaux de WoW ?

[FLS]Aug: Nous souhaitons que ces différences nationales soient avant tout subtiles. Cela nous aidera lorsque nous devrons faire face à des problèmes d'équilibrage. Nous allons essayer de nous laisser inspirer par l'Histoire pour créer ces différences, mais rien de promis.


Mackenzie : A mesure qu'un Capitaine progresse et dispose de navires toujours plus importants, sera-t-il de plus en plus confronté à des ennemis d'avantage rusés ou bien ces PNJs ne seront que plus nombreux et/ou forts ?

[FLS]Brady : La réponse est oui. Parfois, ils seront plus futés. Le défi pour nous est dû au fait qu'un ennemi plus malin, n'est pas forcément le plus amusant à combattre. Il faut toujours choisir entre la tactique et l'action pure. L'une de mes tâches principales concerne l'Intelligence Artificielle et j'espère bien avoir un large éventail d'IAs que je pourrais utiliser afin de répondre à ces deux types de combat.


Curmudgeon : Durant les 45 minutes de navigation nécessaire pour joindre Tampico depuis la Barbade, combien de rencontre avec des PNJs un joueur fera-t-il ?

[FLS]Aug : Combien en voulez-vous ? Nous sommes toujours ouverts à quelques modifications concernant l'échelle du monde selon les retours que nous aurons lors de la beta mais d'une façon générale, cela dépend de vous. Durant un si long voyage, je m'attendrais à faire au moins 3 rencontres forcées (comme des pirates ou des navires de guerre qui vous prennent en chasse). Cela dit, si vous voulez du combat, vous pouvez en avoir autant que vous le souhaitez. En revanche, si vous n'aimez pas être pris pour cible par des pirates, vous feriez mieux de fuir.


[JoL]Philchow ( ) : En raison du système de loterie, avez-vous prévu quelque chose (comme des évènements spéciaux) pour que les guildes puissent prendre part ensemble aux batailles finales pour les ports au lieu d'avoir à combattre en groupes 'pick-up' ?

[FLS]Aug : Notre système de loterie ne supporte pas vraiment les guildes pour le moment mais soyez certains que nous cherchons des moyens de supporter les guildes lors des batailles Royaumes contre Royaumes (RvR). J'ai mes idées à ce sujet mais elles resteront pour le moment secrètes.


Xaphod : Le fait que l'équipe de développement soit si proche et ouverte vis-à-vis de la communauté a-t-il, selon vous, permis d'améliorer votre jeu ?

[FLS]Aether : De part ma position avantageuse, étant un membre relativement nouveau dans l'équipe, je peux vous dire que les fans de PotBS sont des partenaires cruciaux dans le processus de développement. Bien que toutes les idées ne pourront être reprises, chaque suggestion est étudiée soigneusement. Dans certains cas, nos fans nous ont même apporté certaines solutions ou de nouvelles approches auxquelles nous n'avions pas pensé. Le déroulement transparent de notre développement permet à la communauté de participer activement aux points importants du jeu. Sans ces apports, notre projet souffrirait très certainement.
[FLS]Aug : Vous avez toujours été fantastiques. Votre enthousiasme nous a permis de rester à flot, vos idées et retours nous ont inspiré et guidé tout au long de notre chemin. L'une des choses principales reste les navires crées par les joueurs. Nous pensions que ce serait trop demander, mais certains membres de la communauté ont malgré tout participé et regardez où nous sommes aujourd'hui !
[FLS]Brady : Il est très appréciable d'avoir les retours des fans au sujet de notre jeu. Lors de mes précédents développements, dans d'autres compagnies, les équipes travaillaient toujours dans une bulle. C'est extra de recevoir vos suggestions, mais également de voir l'enthousiasme général qui règne.


Curmudgeon : Je ne m'attends pas à ce que vous me donniez une réponse précise, mais avez-vous intégré une suggestion provenant de la communauté dans votre jeu ?

[FLS]Aug : Oui, assurément. Rien de spécifique cependant. Exceptés les bateaux de soutien.


Zippu : Y aura-t-il des routes commerciales avec des patrouilles mais aussi des raccourcis pour les plus aventureux ?

[FLS]Aug : Nous l'espérons.
Si vous patrouillez sur les mers, alors oui ! Il y aura certainement des PNJs commerçants et des navires de guerre également. Et si vous entreprenez de vous aventurer dans des régions peu connues, vous ne pourrez compter que sur vous.


FowlPlayChiken : Comment sera géré le fait qu'un joueur se déconnecte lors d'un combat en mauvaise voie ?

[FLS]Aug : Si un joueur se déconnecte au milieu d'un affrontement, son navire reste dans le jeu. Le navire ne quittera pas le monde tant qu'il ne sera pas hors combat. Si cela se produit lors d'une déconnexion accidentelle, vous pouvez vous reconnecter. Faites vite cependant.


Xaphod : Des projets concernant une éventuelle ouverture du contenu des avatars (habits, visages, etc) pour la communauté ?

[FLS]Aether : Comme dit un peu plus tôt dans ce dev chat, nous désirons sincèrement étendre notre Programme de Contenu d'Utilisateurs (User Content Program) au-delà des navires, voiles et drapeaux. Le but est d'inclure a terme des éléments comme les vêtements, les armes, les bijoux, etc. Isildur, Augustus et moi-même avons échangé de nombreuses idées pour gérer cela et nous intégrons déjà les membres de notre Steering Committee (ndt : un comité composé des membres de la communauté les plus investis et choisis par Flying Lab Software) pour nous épauler. Vous pouvez vous attendre à des informations à ce sujet au plus vite. En bref, euh... oui !


CaptObvious : Dans quelles proportions seront enregistrés les évènements du jeu (commerce, combats, missions, etc) côté client ? Je programme un peu moi-même et j'aime créer de petits utilitaires pour les jeux (dans EvE, les combats étaient notés de façon minimaliste mais nous avons vu apparaître des utilitaires permettant d'analyser les journaux de combats et de fournir des statistiques); cela sera-t-il possible avec PotBS ?

[FLS]Brady : Pour ma part, je peux vous parler de ce qui concerne le combat. Il y a une énorme quantité d'informations lors des combats. Jusqu'à récemment, par défaut, cela apparaissait dans la fenêtre de discussion. Tout ce que vous verrez sera le combat log. En gros, le résultat de vos tirs. J'imagine qu'il en sera de même en ce qui concerne les autres aspects du jeu. Tout cela devrait d'ailleurs être disponible sous forme de fichier texte.


Curmudgeon : Y a-t-il des palétuviers en jeu ?

[FLS]Aug : Vous allez vraiment aimer l'une des capitales.

Mackenzie : Il y a environ deux ans, de nombreuses discussions concernaient les religions locales comme la magie noire et les rites vaudou. A quoi pouvons-nous nous attendre à ce sujet ? Le commerce d'esclaves sera-t-il également inclus dans les diverses histoires ?

[FLS]Aug : Belle question ! C'est au coeur de nos préoccupation concernant le dilemme entre le réalisme et le fun. Nous ne prévoyons pas d'inclure le commerce d'esclaves. Pas du tout. Mais en ce qui concerne les religions, je peux dire que nous avons déjà des prêtres Catholiques dans le jeu et bien que nous n'envisageons pour le moment pas d'inclure de la magie, je ne compte pas mettre de côté l'idée de la magie vaudou et de ces autres religions locales. Le culte vaudou est tellement génial.


CaptObvious : Okay, c'est tout pour aujourd'hui. Merci à tous d'être venus et merci à Aether, Augustus et Brady de nous avoir répondu ce soir. Adios!

[FLS]Aug : Merci à tous ! Et particulièrement à The Burning Sea Community et Coldfront; vous avez parfaitement organisé ce dev chat. Merci pour tout !

[FLS]Aug : Merci à tous. C'était vraiment sympa.

[FLS]Aether : Merci à tous, je m'éclipse. Bon week-end :

[FLS]Aug : Allez, je dois y aller et faire quelques achats pour Noël. Joyeuses fêtes.
Sait on déjà comment va se passer la gestion des hauts fonds, barrière de corail, etc... ?

Car la partie évoquée sur les "shortcut" au lieu de prendre les routes commerciales ça me botte bien si il y a challenge comme traverser des fonds dangereux et des tempêtes.
Pour les hauts fonds & co, aucune idée. Par contre, pas de tempête lors de la R1, de la pluie tout au plus il me semble. Au niveau météo, seul le vent influencera les navires.
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Citation :
je ne compte pas mettre de côté l'idée de la magie vaudou et de ces autres religions locales. Le culte vaudou est tellement génial.
Si la vaudou est inclut en tant qu'élément d'ambiance, ça ne peut que pimenter le jeu et son atmosphère.
Sympa de voir que les développeurs sont très proches de la communauté (impatiente) de PotBS.
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