Paladin 1.9 : avis mitigés.

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Salut.

Pour ceux qui n'y seraient pas allé faire un tour, les modifications du paladin 1.9 et son arbre de talent (oui définitifs apperement, car sur serveur de test) ont été mises sur un post sur les nouveautés 1.9 partie générale. (chercher dans les pages 5-6-7).

De tout ça sortent plusieurs choses qui m'ont marqué, d'autres non, parmis elles :

- Horion sacré (31 sacré) devient en plus d'un dd un heal 500 environ sur les membres de son royaume (timer 30 sec.)
- Le talent +10% intel se retrouve ultra-accessible (premier tiers de l'arbre).
- Un 5% crit sorts sacré, et l'impossibilité de prendre les bons talents heal au début de l'arbre. Forte incitation à s'engager dans l'arbre sacré donc.

- En spé protection, adieu le sceau de justice qui proc à 66%, sinon la spé change peu, avec notemment une reduction du cooldown du stun en spé protec.

- En spé vindicte, de nouveaux talents intérêssants (30% retournés contre caster lorsqu'un coup critique est reçu (sort.)), une chance de proc réduisant l'agi/force avec un talent, je vous laisse savourer le reste. Mon avis est que ça reste assez sommaire même pour dps avec ce qui suit.

- Le sceau d'autorité proc plus souvent pour une valeur plus faible (70 valeur 100 en 1.8), certains prétendent que la rareté du proc reste voisine à celle d'avant.
- Les jugements voient leur distance de cast augmenter.
- Chaque bouclier met un "recemment protegé" qui empêche de cast un autre pendant 1 minute, autrement dit plus de physique+immune à la suite.
- Des jugements de sceaux basés autour du DPS sont implantés, rendant le damage dealing plus technique mais peut-être plus puissant (à base de sacré).
- Les béné se voient attribuées une version raid qui buff 15 min une classe visée.


En resumé rien du transcendant annoncé, mais justement, certains ont-il vu en ça une amélioration (ou des améliorations) ?

Voilà besoin de vos avis selon les templates. A vous.

Edit : Depuis le post initial des refontes de l'arbre ont été effectuées, pas mal de changements de placement des talents dans les 3 branches aussi, je vous invite à regarder un peu l'évolution dans les pages 23-25-26.

Edit 2 : mise à jour 19/12/05
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http://imageshack.com/a/img855/3013/u2ug.png
ben qd j'ai vu les abres de talent au depart j'ai cru que ct du foutage de gueule, je voyais que de maigre changement comparé a remodelage complet annoncé, idem pour les changement au niveau des sort...

mais une fois sur le serv test, j'ai un peu mieux regarder, et m'a semblé que les branche etait qd meme plus specialisé, enfin pour la premiere fois que je joue mon pal la spé sacré ma presque tenté ^^, donc je sais pas a voir (g pu regarder 2min puis reboot ><)
Avant c'était 10% mana... est-ce que 10% int ne prend en compte que l'int de base (comme le 10% force... donc 10 en force au lvl 60 ), ou est-ce que ça prend aussi le matos en compte?
En ayant réfléchi un peu plus je pense que ces changements sont intéressant chaque arbre à des points forts assez intéressant, le problème étant qu'il n'est plus possible d'être aussi versatile qu'avant il va falloir se specialisé, fini l'époque ou 11 points en holy suffisait.

Par contre n'ayant pas de données chiffrées ou pus tester ça ne reste que des impressions.
Je pense pour ma part m'orienté vers une spec holy/retri.
j'ai fait un palouf 37/0/14...

les bonus 10% sont bien sur avec matos (OMG, mon palouf avec 7K mana full buff va monter a preque 8K ^^)

sinon, une chose dont personne ne parle, c'est le fait que les bonus de dégats aux sorts vont nous profiter sur les sceau de dégats, et que piété n'est plus un sceau a proc, mais il va faire les dégats a chaque coup....


a mon avis, y a a creuser...


ET OMG!!!!!!!!! 5% critiques aux sorts, et on garde lecritique gratuit... je vais monter a 15-18 % de critiques aux heals ^^
Bon après trois longues heures de test voici mon verdict sur les nouveaux talents :

Holy :

Tier 1 :
Divine strength : Mauvais choix car l'apport se fait sur la force de base et non totale.
Divine intellect : Le meilleur choix possible car ce talent se base sur l'intelligence totale.

Tier 2 :

Improved Seal of righteousness : Quand on voit les changements fait sur le sceau de base on peut éventuellement se poser la question de savoir si ca en vaut vraiment la peine. 15% pour un joueur qui se bat à deux mains peut être intéressant mais à une main il faut clairement passer sont chemin.

Tier 3 :

Healing light : L'amélioration Tier 1 passe en Tier 3 mais le gain est risible car le seul gain est l'incorporation du flash of light dans le talent. Ca ne vaut vraiment pas le coup.
Improved Lay on Hands : Mélange des deux anciens talents. Ici il est question d'ajouter un bonus d'armure de 30% sur la cible pendant 1 minute et de réduire aussi le temps de recharge du sort. Pas trop mal mais bon sans plus.
Unyielding Faith : 10% de résistance au stun et au fear.... Je me pose encore la question de savoir ce qu'il vient faire en holy ce talent alors qu'il serait plus adapté en retribution. De plus je me suis pris plus de 40 fear en 2 heures et je n'ai résisté en tout et pour tout qu'une seule fois. C'est franchement pas un bon investissement si vous voulez mon avis.

Tier 4 :

Improved Blessing of Wisdom : Le même qu'avant. Je trouve ca cher payé par rapport à l'emplacement précédent.
Illumination : Le talent qui faisait l'attrait du tier 2 dans l'arbre holy jusque maintenant. Depuis qu'il se trouve en tier 4 je n'y vois plus aucun intérêt car trop coûteux.

Tier 5 :

Sanctity Aura : Aura toujours aussi nulle. 10% sur dégâts holy mais pas sur soin...
Lasting Judgement : Mouais pas terrible non plus ce truc hormis le fait que ca dure plus longtemps ca force quoi qu'il arrive le paladin spécialisé holy à monter au créneau alors que ce dernier ne possède rien pour y tenir.

Tier 6 :

Holy power : Talent intéressant je ne l'ai pas vraiment testé (enfin je n'ai pas vraiment une différence sur mes soins ou jugement) pour voir si l'apport était notifiable.

Tier 7 :

Holy shock : Je trouve que ce sort est une mauvaise blague. 396 points de vie rendu sur cible unique et ce toutes les 30 secondes je trouve ca cher payé pour un ultime à 31 points. Alors oui il peut aussi blesser un adversaire mais bon...

Au final l'arbre sacré n'est pas si génial que ca, on voit quelques changements intéressants notamment au tier 1 pour l'intellect et tier 3 pour lay on hands mais c'est pas folichon. Aucune réduction du temps d'incantation sur sort de soin, aucune réduction sur le coût en mana et le bonus en soin est assez minable (seulement 12% en tout).

Protection :

Tier 2 :

Precision : Le talent était auparavant en retribution et vient d'atterrir ici. Alors c'est super sympa pour le joueur protection mais le joueur retribution lui se voit perdre 3% de chance de toucher l'adversaire et 3% c'est énorme quand on tape avec une arme à 3.80.
Guardian's Favor : Un mélange de improved blessing of protection et improved blessing of freedom. C'est sympa ca évite d'avoir à claquer 25 points.
Toughness : Pas bougé.

Tier 3 :

Blessing of sanctuary : Petit changement intéressant avec les dégâts holy renvoyés à l'adversaire qui vous tape au corps à corps quand vous bloquez au bouclier (sympa pour les combats contre rogue).
Improved Righteous Fury : Je n'ai pas pu tester le buff de base donc je n'ai pas investi dedans.
Shield specialization : Rien de nouveau.
Anticipation : Le talent qui augmente la défense de 10 mais qui était placé en retribution avant. Une bonne chose quoi.

Tier 4 :

Improved Concentration Aura : Changement assez intéressant puisqu'une fois améliorée l'aura offre un bonus de 15% de chance de ne pas subir un silence ou un contre-sort sauf qu'on se pose la question de savoir ce que l'aura vient faire en protection...
Improved Hammer of Justice : Talent réduisant considérablement le temps de recharge du marteau le faisant passer de 60 secondes à 45, pour peu que le joueur porte le set pvp complet vous risquez d'être stun durant 6 secondes très souvent.

Voilà pour les nouveauté en protection. Pour ma part je dirai qu'il n'y a pas de changement vraiment majeur au niveau de cet arbre des trucs sympas mais au final ca ne change absolument pas la façon de jouer du protection. Autre chose le reckoning bomb fonctionne toujours.

Retribution :

Tier 2 :

Improved judgement : Réduit le temps de recharge des jugements les faisant passer à 8 secondes au lieu de 10...
Deviation : Passé en tier 2, bah rien à dire 5% de parade c'est toujours plaisant.

Tier 3 :

Justification : Talent permettant de réduire la force et l'agilité de la cible de 15% pendant 10 secondes. De mon point de vue c'est sympa mais pas complet car j'aurais préféré quelque chose de différent. Soit une baisse des stats globales (for, agi, end, int et esp) soit une augmentation de celle du paladin (for, agi et endu). En clair c'est bien contre un guerrier mais contre un prêtre ou un mage c'est complètement inutile.
Conviction : Toujours le même talent mais plus accessible car il passe du tier 6 au 3.

Seal of Command : Alors là on la sent passer la claque. Il a pris un nerf énorme mais quand je dis énorme c'est vraiment énorme. Actuellement je tape en moyenne avec une arcanite reaper à 600-700 quand le sceau se déclenche (donc dégâts du sceau en moyenne 450). Avec le nouveau seal of command et une arcanite reaper je tape entre 450 et 550 (dégâts en moyenne à 240). Il ne se déclenche pas plus souvent que ce qu'on voudrait bien faire croire et les doubles critiques sont aussi peu fréquents que maintenant.

Le jugement est un bouffe mana incroyable. Pour être certain d'avoir un ratio maximum sur le jugement (soit 348 points de dégâts holy) vous devez stun la cible donc hammer of justice (100 en mana), lancer ensuite seal of command (178 en mana avec le talent benediction) et juger (116 en mana). Soit un total de 394 points de mana pour un dd fait en trois temps.

Pursuit of Justice : Le buff qui aurait pu permettre au paladin de revenir un peu sur le devant de la scène en terme de mobilité... Malheureusement c'est loin d'être le cas puisque ce talent ne se cumule pas avec l'enchantement minor speed ou encore l'effet du bijou pour monture (la carotte), l'enchantement gant riding skill ou les mithril spring. Quand on se penche un peu sur le problème on s'aperçoit qu'au bassin d'arathi il y a des bottes qui augmentent la vitesse ce qui fait que si l'adversaire les portes le paladin se retrouve dans la situation de départ à savoir aucun bonus pour tenter de rattraper sa cible.

Tier 4 :

Eye for an Eye: Talent somme toute sympathique mais pas suffisamment intéressant pour être viable. Je m'explique : Ce talent ne se déclenche qu'en cas de sort critique lancé par l'adversaire hors pour avoir testé longuement j'ai pris en tout et pour tout 3 sorts critiques en l'espace de 15 bassins c'est pour dire si ca aide énormément. De plus les 15% renvoyés sont assez minables puisque sur un sort critique à 1000 l'adversaire ne prendra que 150 points de dégâts.

Tier 6 :

Two Hand specialization : Passé de tier 2 à tier 6, un coup dur assurément.

Tier 7 :

Blessing of Kings : Eternelle, elle sera toujours autant réclamée mais quelque chose me dit qu'elle sera de plus en plus rare au vu de l'arbre retribution.

Je crois que c'est l'arbre qui aura vu le plus de changement sans pour autant aider le paladin retribution pour ses combats futurs. Il subira toujours autant les assauts des adversaires sans réellement pouvoir y répondre autrement que part un sytème d'attaque passif ou alors trop couteux en mana.

Bien tout ce que je peux dire c'est que pour tenter de rattraper les dégâts que le paladin fait en ce moment il faudra investir sur l'équipement +X% de chance de faire un coup critique car là c'est pas gagné.

Je finirai par un merci Blizzard d'avoir tenté de remettre le paladin au goût du jour mais force est de constater que finalement c'est plutôt raté.
De toutes façons c'est normal que ce patch apporte de la déception aux paloufs puisque d'une part, à chaque patch pour une classe tout le monde attend le graal et d'autre part les paloufs demandaient à pouvoir choisir entre le soutien et le warladin (évidemment, sauf les paloufs de JoL qui diront qu'ils ne voulaient pas + de DPS, mais personne ne sait ce qu'ils veulent =p ), ce qui est impossible. N'est pas polyvalent qui veut, autrement on rajoute un arbre de heal au warrior et un arbre de tank aux prêtres et c'est la porte ouverte à toutes les fenêtres.
Allez un bref historique

Hier

les Paladins hurlaient c'est un scandale, j'arrête WoW, je delete tout, je part
( même un qui avait envie de vomir tient) on a frôle la dépression nerveuse chez les paloufs


Aujourd'hui

Les avis sont mitigés

Peut être pour ca que j'aime bien les forums
Bof, mon abo se fini en décembre et je compte pas le renouveler, tu sais. Les changements du paladin ne le modifient pas assez pour moi (j'espérais 1 coup en retrib qui prenne en compte l'arme, tout en bas ed l'arbre, mais non, c'est toujours un buff qu'il vaut mieux poser sur les autres que sur soi-même...). Mais ce n'est pas seulement à cause de ça que j'arrête hein ! (le fait est que je m'emmerde à mourir ).
Vu les changements, il est clair, mon pala va rester au placard... j'attendais de la part de Blizzard un réel changement et un CONTROLE du dps, une GROSSE REFONTE des talents... résultat.... risible.... enfin bref
Pour ma part, j'ai pu tester rapidement le serveur test hier soir. Je persiste a dire qu'il s'agit d'un foutage de gueule, mais cet arbre de talent va en faire whiner plus d'un (et pas forcement des pals).

La seule chose que j'ai pu tester hier etait un template duel pour calmer tous ces rogues qui proposent des /duel au pop X( ... La, rien a redire, je crois que malgres le lag ambiant qui empechait de se heal dans la plupart des cas, ils ont pu rentrer chez leur moman en pleurant (template : 0/30/21).

Je me suis rapidement penche sur les possibilites de specialisation, et j'avoue que la specialisation heal est plus que satisfaisante (j'espere pouvoir tester en journee) et risquera d'en faire couiner plus d'un. Il est vrai qu'on ne healera pas forcement plus vite, mais le fait d'avoir un instant heal peut aider, et nous serons toujours plus difficile a contrer (10% resist fear/disorient, 15% resist silence/interrup, impossible a ralentir manuellement). Ajouter a ca que selon la spe, les casters hesiteront a nous forcus comme des bourrins (il est possible d'avoir 31 holy et eye for an eye...), je pense que nous serons enfin respectes en tant que healer de combat. Par contre, niveau degat, il ne faut pas s'attendre a des miracles : SoR a l'air toujours aussi inefficace ... A mon avis, c'est pas plus mal.

D'un point de vue defense, je pense qu'il faudra voir les possibilites de tanking PvE, mais je reste un poil sceptique.

En ce qui concerne le dps, au premier abord, il est clair que nous avons ete nerfe. Si on regarde plus en detail, ca n'est pas forcement evident. Une chose est certaine : les warladins n'auront plus leur place : maintenant, pour dps, il faudra plus de 2,5k mana. En effet, si il est vrai que SoC est nerfe, il n'en reste pas moins une source de dps reglo. J'ai en vu 2 template : le premier (que je pense moins efficace depuis la suppression du reckoning bomb) est basiquement un 0/26/25 : en protect, on va jusqu'a reckoning en oubliant pas de prendre improved hammer of justice et improved aura of concentration (toujours utile), et en retri, on monte jusqu'a Eye for an Eye (talent incontournable des qu'on commence a mettre un nombre de points consequents en Retri, a mon avis). Le 2eme est un 0/18/33 : en protect, improved hammer of justice, en retri on monte jusqu'a BoK. Le gameplay est assez simple : judgement of crusader, on tape au SoC en judgeant regulierement un righteousness si on est pete de mana (nuke a 200 criticable toutes les 8s), ou en faisant un stun toutes les 35s (improved hammer of justice + bonus pvp) + judge SoC (nuke a 350/400) + un heal, histoire d'expliquer a machin que... enfin, voila quoi. Ca ne change pas trop d'avant, a part qu'on nuke toutes les 30s. Bien entendu, ca coute cher en mana :/. A noter qu'avec le changement des judgements, on peut facilement avoir une cible en permanence sous judgement of crusader. A noter aussi que si on veut s'orienter ainsi, les capacites de heal sont... hem... Tres reduites X)

Enfin voila, ceci est ce que mon cerveau torture a pu imagine les quelques heures passees a potasser cet arbre de talent. Pas grand chose n'a ete teste. Je vais essayer de le faire, mais je ne promets rien
pour l instant je tombe sur un 20 sacré 31 protect qui a l air sympa après je doute de l efficacité du buff pour garder l aggro surtout en 1H
Moi je vais raconter une petite histoire qui m'est arrivé hier soir.
Une première vue de ce paladin nouveau en dehors du paladin, en somme.

Donc j'ai reroll un guerrier spé fury (depuis le temps que je voulais le tenter)... nommé Krandeuf.
Le combat commence, Alterac Valley, comme d'hab. Et euh... Ben... Comme d'hab, je fonce dans la masse, et en définitive un war spé fury survit un peu mieux, mais bon, c'est pas le sujet.

Dans la masse, j'ai trouvé les paladins super chiants, surtout à cause de leur hammer of justice, j'en ai fait la remarque hier dans un autre post.

A un moment donné, j'ai pris un paladin à part, et il s'est fait bouffé.
Citation :
Publié par Celivianna
Moi je vais raconter une petite histoire qui m'est arrivé hier soir.
Une première vue de ce paladin nouveau en dehors du paladin, en somme.

Donc j'ai reroll un guerrier spé fury (depuis le temps que je voulais le tenter)... nommé Krandeuf.
Le combat commence, Alterac Valley, comme d'hab. Et euh... Ben... Comme d'hab, je fonce dans la masse, et en définitive un war spé fury survit un peu mieux, mais bon, c'est pas le sujet.

Dans la masse, j'ai trouvé les paladins super chiants, surtout à cause de leur hammer of justice, j'en ai fait la remarque hier dans un autre post.

A un moment donné, j'ai pris un paladin à part, et il s'est fait bouffé.
et ? interet de ton post ?
Citation :
Publié par Celivianna
Dans la masse, j'ai trouvé les paladins super chiants, surtout à cause de leur hammer of justice, j'en ai fait la remarque hier dans un autre post.
Bcp whinait a propos des stuns palas avant la 1.9 (ouin ouin, des qu'on fait quelque chose on prends ouat milliard de stuns 6s !). Avec la 1.9, une bonne majorite des pals auront improved hammer of justice, et une bonne partie de ceux la auront en plus le set pvp. Basiquement une partie des palouf auront le stun toutes les 35s, et sur ceux qui restent auront surement le stun toutes les 45s... Ca va whiner. Oooooh oui, ca va whiner X(
J'ai testé le template pal holy 31 sur serveur test et je dois dire que le 10% intel fournit vraiment beaucoup de mana, il tient compte des ameliorations et le fait qu'il se porte sur l'intel fournit un meilleur crit heal/dd.

Sinon cruelle hésitation entre 31 holy / 20 protection et 31 holy / 20 vindict.

Vraiment envie d'avoir le 5% crit et "eye for an eye" vindicte.
Mais l'amelioration de Hammer of justice en protec est vraiment allèchant avec les bonus pvp.

Des conseils ?...^^
Le contrôle du DPS passe aussi par ce stun hein, au moins on aura 6 secondes pour taper sur un hordeux sans qu'il se trace à tataouine

J'ai pas encore pu tester le paladin 1.9 mais de visu, les talents me vont plutôt bien (fini la retribution pour moi de toute manière ^^) et le mix protec/Holy semble toujours d'actualité (et miam le +10% int ). J'espère que le nouveau sort pour aggro sera autrement mieux que le sceau de fureur. Normalement il semblerait plus facile de pouvoir tanker avec ça + sceau de piété + jugement de piété + arme 1h rapide.
C'était à peu près tout ce que je voulais, pouvoir tanker un add de Majordomo sans attendre 30 secondes que j'ai pris une bonne aggro avant de pouvoir balancer la sauce (parcequ'un paladin sans +défense qui doit attendre un bon moment avant de voir son add mort, c'est un gouffre à mana pour les healers ^^)

L'augmentation des crit de sort c'est assez énorme (et je sens que l'azuresong va devenir bientôt une arme de paladin autant que de mage/démo ^^ )
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