Il me semble qu'il y a plusieurs échelles mélangées.
Le jeu de stratégie massivement multijoueurs (ie des commandants donnant des ordres pour faire avancer une stratégie qui a pour but de gagner une guerre) ... n'est pas super massivement multijoueur, si l'on réfléchit au faible nombre de commandants
Une bonne partie de wargame opérationnel/stratégique aligne au maximum quelques centaines de pions en tout (je ne parle pas des monstres qui veulent faire les combats 2me GM à l'échelle du bataillon). La notion de "massif" ne peut intervenir qu'en descendant d'un niveau, ie rendre concrets les mécanismes de combats en faisant jouer le rôle des sous-unités de base (ie un bataillon pour une division) aux joueurs, c'est-à-dire intégrer une dimension tactique au jeu.
Maintenant, il existe un bon paquet de jeu qui fait du massivement multijoueur tactique. Est-ce que ces jeux ont une couche stratégique ? Il faut d'abord définir les points qui créent la dimension stratégique :
- un espace de manoeuvres pour les armées
- une dimension logistique : soutien des armées, ravitaillement, construction des armes
- des objectifs de victoire à grande échelle (ie non pas anéantir l'ennemi mais accomplir un objectif politique, militaire ou économique)
Voilà ce qui à mes yeux définit un début de dimension stratégique.
Force est de constater que, d'un point de vue strictement militaire (je ne parlerai pas des jeux massivement multijoueurs économiques, je ne les connais pas), on en est relativement loin. ww2online commence pour les points 2 et 3 : il existe une condition de victoire forte, qui fait qu'il y a un gagnant et un perdant de façon claire et nette , l'aspect logistique est plus ou moins présent avec les efforts des joueurs pour amasser des tanks aux bases de départ d'attaques + le début de bombardement stratégique pour dénier à l'adversaire le meilleur matériel, l'aspect de manoeuvre commence à apparaitre avec la possibilité d'isoler l'adversaire dans des poches. Mais bon, la guerre de manoeuvre s'accroche toujours au fait qu'il faut nettoyer les villes une à une (du coup la manoeuvre bof bof), le bombardement stratégique n'est toujours pas satisfaisant sur quelques points, l'aspect ravitaillement n'intègre pas les convois logistiques, la raréfaction des munitions et du carburant, et je ne parlerai pas de l'inexistence de la guerre de course. Du coup les stratégies sont assez "sommaires". Pour Eve Online, au moment où je l'ai quitté, si l'on admet que le but de guerre est la domination territoriale sur une région, il y avait des aspects intéressants qui apparaissaient : contrôle des systèmes-clé (manoeuvres pour se positionner aux points-clé), soutien/attaque des moyens de récolte (transports et mineurs), logistique au niveau des munitions/vaisseaux ... je ne sais pas ce que cela a donné par la suite. De plus, le système de connections fait qu'il y a assez peu de "systèmes clé". Pour Daoc, j'ai l'impression qu'on en est assez loin : le système fait que la logistique est réduite à transporter éventuellement de quoi construire des béliers/trébuchets (le reste n'étant que de la main-d'oeuvre qui n'a pas besoin de se nourrir), la manoeuvre/contre manoeuvre existe mais pèse peu face aux attaques de forts, et du coup les stratégies mises en place sont assez basiques (au vu des parties que j'ai vu). Pas d'attaque des ressources adverses, peu d'embuscades, une zone de déploiement finalement limitée aux forts et leurs alentours. Ca fait de bons combats de masse, cependant, vu que tout le monde est canalisé vers quelques endroits, et il y a tout de même moyen pour des petits groupes de se déployer ailleurs pour harceler ...
Donc, pour l'instant, nous avons des jeux de combat de masse, avec quelques uns qui commencent à intégrer une bonne dimension stratégique. Ce n'est pas encore fait pleinement. Mais c'est faisable. Et c'est souhaitable. Cela ne fera pas un "bon" RPG, mais on s'en fout, puisque l'objectif sera de reproduire de manière réaliste (dans le sens : on peut appliquer un art de la guerre pour soutenir une stratégie) un conflit (qu'il soit med-fan, SF ou historique). Après, tout dépend des objectifs : Daoc est un bon jeu de combat de masse (tant qu'on a de quoi supporter le slide-show lorsque les sorts à effet de zone pleuvent dans tous les sens
), n'a pas beaucoup de stratégie, mais ce n'est pas vraiment son objectif : l'objectif "combat de masse" marche plutôt bien depuis quelques années.
Je voudrais pour terminer souligner cependant un point qui peut faire mal : qui dit stratégie dit chef de guerre et structure de commandement ... est-ce que le joueur moyen est prêt à se faire embrigader dans une structure rigide "tu ne réfléchis pas tu vas là, les chefs l'ont décidé" ? Au vu des grincements de dents dans ww2online, la question se pose.