Fansite Friday #26

Répondre
Partager Rechercher
Réalisé par l'excellent site France Guild Wars et publié à cette adresse. Ce friday-interview nous apprends que la compétence principale du ranger sera "Expertise", FG.com faisant remarquer l'absence d'attribut principal pour les rangers durant les beta-WE.

Il y est aussi question de missions et explorations en environnement d'intérieur (donjons, caves, grottes ...).Gayle précise que certaine missions du chapitre I comporteront des scènes d'intérieur, à la manière des Ice Caves de Shiverpeak mais qu'aucune mission ne se déroulera entièrement dans un tel décor.

Enfin, Gayle répond à une question concernant les spécificités de classe des armures. Elle insiste sur le fait qu'au fur et à mesure du développement, celles-ci sont devenues de plus en plus stylisées non seulement en apparence mais aussi en caractéristique et que les armures de classe sont déjà implantées dans le jeux, l'exemple cité étant un set réservé aux rangers qui octroie un +1 à la régénération d'énergie et un malus de 610 à la résistance au feu.

Citation :
Fansite Friday #26 – France Guild Wars
17 December 2004

During the beta weekend events, the Ranger had no primary attribute. In the beginning it was planned to provide Stealth for this class. Do you think you will keep this attribute or change it? What use will this primary attribute have?

You are correct. The primary attribute for the Ranger has changed and is now Expertise. Expertise affects all sorts of things. First, it dramatically reduces the Energy cost of attack skills, traps and preparations. Secondly, Expertise also aids finesse-like spells, such as Dodge and Whirling Defense.

At the present time, if you look at the mouseovers for each skill, you will note that they always show a related attribute. In the case of Poison Arrow, for instance, it currently reads as follows:

Apply Poison: Energy 15
PREPARATION
For 12 seconds enemies stuck by your attacks become poisoned for “X” seconds. This action is easily interrupted.
Attribute: Wilderness Survival.



If you play a Ranger, it’s clear that pumping points into the Wilderness Survival attribute will give you a greatly improved attack by extending the duration of the poison affect. But in truth, the Ranger will also benefit from the lowered cost of skill use through the placement of points in the primary attribute: Expertise.

Each primary attribute will affect a large number of skills. For example, Strength, which is the Warrior’s primary attribute, adds armor penetration to all melee attacks, while Divine Favor, the Monk’s primary attribute, increases the effectiveness of any healing skill.

Is it planned to create PVE missions or explorable areas in interiors? Such as caves, caverns, crypts... Even if Guild Wars' skies are really beautiful.

We do have a few interior areas at present. You can explore and engage in combat in the ice caves that are part of the Shiverpeak Mountains area. I recently traveled that area with my Ranger/Monk and it was quite exciting. As I recall, my party suffered a number of deaths at the hands (claws?) of the beasts who lived within the subterranean depths. :-) Anyway, the caves have the look and feel that you’re asking about, that of a dungeon or other explorable interior area, and while it is true that the mission map as a whole is not entirely inside, this significant map feature do provide that indoors experience.

The last time I asked about areas and levels, I understood that we probably will not have entire missions in an interior setting for Chapter I of Guild Wars. But we will have areas, such as the ice caves, that present an interior setting as part of a mission. It may well be that we will see extensive interior settings in a subsequent chapter of Guild Wars.

Do you think you could add equipments that would be reserved to the different class combinations, with more balanced characteristics? For example, an armor for W/Mo which would provide less defense but a little energy bonus?

The armor for various professions is getting more and more stylized in both appearance and function. For instance, the armor at one point simply added defense. Now, it adds pluses to specific elemental damage, or pluses to hex defense, or a variety of different defenses in addition to the straight “this will protect you by ‘X’ amount” sorts of armor defense.

In your example of a Warrior/Monk, I think I understand what you are asking, which is “If I am willing to give up some defense on my armor, may I attain an increase in Energy, either through a straight ‘+ to Energy’ or through, perhaps, a faster regeneration rate?” The answer to that is “yes.” In fact, there already is such an option in the game. Take the Ranger’s Druid Set. When you read the description – and I sure hope I read it properly since I just bought part of the set – you get a defense of 75 and a +1 to Energy Regeneration when you wear the armor. This means that if my Ranger usually regenerates Energy at a rate of 3 “pips,” (arrows on the Energy bar, or the symbol showing the rate of regeneration) with this armor she will regenerate at a rate of 4 pips. The downside to this armor, the price that I will pay in using it, is that there is a -10 to defense against fire attacks. You will want to review the pluses and minuses to an armor set and of course weigh which type of armor is best for your particular character.



Thank you to France Guild Wars for taking part in this week’s Fansite Friday mini-interview. We’re happy to see another excellent French-language site join our community, and look forward to working together for a long time to come!

Gaile Gray


Thank you again Gaile, and all the staff at Arena Net.
La traduction devrait tomber sous peu sur FG.com
Salut!
Merci d'avoir posté cette news
Nous allions justement attaquer la traduction de notre FF, mais visiblement vous êtes un peu plus ... réveillés que nous ce matin
Quoiqu'il en soit, si elle est dipo chez nous avant, vous gênez pas pour la reprendre!
A bientôt!

PS: très jolie section GW ici

Proteus - France Guild Wars
Post
Pom pom podom, voici la traduction du Fansite Friday 26!!!


Durant les BW, le ranger n'avait pas d'attribut primaire, il était prévu au début son attribut serait la furtivité. Allez vous garder cet attribut ou le changer? Et quel sera son utilité?


Vous avez raison, l'attribut principal du ranger a changé et est dorénavant Expertise. Expertise affecte toute sortes de choses.Premièrement, il réduit énormément le coût des compétences, des préparations et des pièges. Deuxièmement, Expertise renforce également quelques sorts utiles comme Dodge ou Whirling Defense.


Pour le moment, à chaque compétence est associé un attribut ( sauf pour certains, mais ils sont rares et très spécialisés, comme Epidemic ou certains Signet ). Par exemple pour la compétence Poison Arrow ( Flèches empoisonnées ) cela donne ça:

Apply Poison: Energy 15
PREPARATION
Pour 12 seconds, les ennemis touchés par vos attaques sont empoisonnés pour X secondes. Pendant le lancement de cette compétence, vous êtes aisément interrompu.
Atribut: Wilderness Survival

si vous jouez un ranger, il est clair que mettre des points dans Wilderness Survival vous donnera d'importants bonus pour cette compétence en accroissant la durée du poison. Mais le ranger bénéficiera également d'une réduction du coût de la compétence en plaçant des points dans Expertise.

Chaque Attribut primaire apportera un bénéfice à un grand nombre de compétences. Par exemple Strenght du Warrior donnera un bonus de mêlée pour la pénétration d'armure alors que Divine Favor du moine accroitra l'effet de tout sorts de soins.


Suite plus tard, je suis malade j'ai mal à la tête
Bon vu que la première question a été traduite par vos soins (jolie traduc, on n'aurait pas fait mieux ), je vous propose la suite:



Envisagez-vous de créer des missions PVE ou des zones explorables composées de décors en intérieur ? Par exemple, des grottes, cavernes, cryptes, etc... Meme si les cieux de Guild Wars sont superbes ;-)

Nous avons quelques zones en intérieur pour le moment. Vous pouvez explorer et combattre dans les cavernes glacées qui se trouvent à Shiverpeak Mountains. Je suis allée récemment dans cette zone avec mon Ranger/Moine et c'était très excitant. Je me souviens que mon groupe est mort un certain nombre de fois entre les mains (griffes ?) des bêtes qui se trouvent dans les profondeurs de la terre. :-) En tout cas, les grottes ont l'aspect de ce que vous demandez, celui d'un donjon ou d'une autre zone explorable en intérieur, et même s'il est vrai que les cartes de mission ne sont jamais entièrement en intérieur, cette map en particulier apporte tout de même une expérience en intérieurs.

La dernière fois que je me suis renseignée sur les zones et les niveaux, j'ai compris que nous n'aurions surement pas de mission entières en intérieur dans le chapitre I de Guild Wars. Mais il y aura des zones, telles que les cavernes glacées, qui présenteront des intérieurs dans une mission. Il se pourrait que nous ayons droit à de vastes zones en intérieur des les chapitres suivants de Guild Wars.

Pensez-vous pouvoir implémenter des équipements réservés aux différentes combinaisons de classes, avec des caractéristiques qui seraient plus balancées et utiles aux deux classes ? Par exemple, une armure pour W/Mo qui aurait moins de défense mais donnerait un peu d'énergie ?

Les armures pour les différentes professions deviennent de plus en plus stylées en apparence et en fonctions. Par exemple, à un moment l'armure ne servait qu'à augmenter la défense. Maintenant, elles ajoutent des bonus contre des dégâts élémentaux spécifiques, des bonus à la défense contre les malédictions, et une variété d'autres défenses en plus des armures du genre "elle vous protège de 'X'. Dans votre exemple de Warrior/Monk, je pense comprendre ce que vous voulez dire, "Si je souhaite abandonner une partie de la défense de mon armure, puis-prétendre à une augmentation d'énergie, que ce soit directement un "+X en énergie", ou peut être, par une régénération plus rapide ?” La réponse est "oui.” En fait, il existe déjà une telle option dans le jeu. Prenez par exemple le set de Druide du Ranger. En lisant la description - et j'espère bien l'avoir lue correctement puisque j'ai acheté une partie du set – vous gagnez une défense de 75 et une +1 en régénération d'énergie. Cela signifie que si mon Ranger a d'habitude une régénération de 3 flèches, avec cette armure elle sera de 4 flèches. La contrepartie est que j'aurai en utilisant cette armure est -10 de défense contre les attaques de feu. Il vous faudra inspecter les avantages et inconvénients de chaque pièce d'armure pour voir laquelle est la meilleure pour votre personnage.

Voilà, bonne lecture

Proteus - France Guild Wars
Unhappy
Je suis maaaallaaadeeeeeuuu
Je te remercie bien Proteus, car j'ai vraiment du mal à ne serait ce que penser en ce moment..

J'ai maaaal a la tête!
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés