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Avec ToA puis NF, le zerk a évolué, et repris une place de damage dealer importante que lui avait ravie le sauvage avant.
Mais la façon de jouer le zerk a elle aussi un peu évoluée ( bon pas trop faut pas pousser non plus, on nous demande de taper quand même !  )
J’ai donc décidé de faire un petit guide, remit au goût du jour.
Chapitre 1 : Le personnage du berserk et fonctionnement de base.
En petit chapeau introductif, je vais quand même rappeler que le zerk est une classe charismatique, de part son background, mais aussi sa façon d’être en combat.
Section 1 : La création.
Le zerk est de carac primaire force, secondaire dext, et tertiaire constit.
1°) Les races.
- Le troll : idéal pour taper le plus fort possible, je pense qu’il est la meilleure race possible pour un zerk. Avec sa force de base à 100, il sera le plus apte à caper ses coups en rvr. Et donc à occasionner un maximum de dégats. Car n’oublions pas que les bonus marchant au pourcentage, vont donc être plus efficaces sur un coup plus fort à la base.
Il tapera cependant légèrement moins vite, mais entre les bonus ToA, la cadence, la viva et la célérité, je ne pense pas que cela soit un handicap bien au contraire. Le troll est LE zerk le optimisé possible.
- Le viking : intermédiaire, et plus plaisant peut-être niveau « skin ». Il est moins optimisé que le troll pour faire un zerk je dirais, mais doit-on chercher l’optimisation au maximum à tout prix ? ( personnellement je n’ai pas fait ce choix, et ça ne m’empêche pas de taper très fort ). Il tapera cependant légèrement plus vite.
- Le nain : plus solide ( 80 de constit ), mais encore inférieur en force au viking ( 60 ). Je n’aime pas trop l’idée du zerk nain

- Le valkyn : je pense que mise à part le skin du zerk boiteux… aucune utilité de faire un zerk valkyn. Force à la création : 55 et constit à 45… Le plus mauvais choix, même le bonus racial des résists ne compense pas cela.
2°) Les points à la création
Ici il n’y a guère de choix possible, on demande au zerk de taper vite et fort.
Je propose donc 3 répartitions, bien que la première me semble la meilleure.
- 10 for 10 co 10 viva.
- 15 for 10 co
- 15 for 10 viva.
Section 2 : Le template.
1°) La ligne Hache senestre.
La ligne Hache senestre, est la ligne « 2 armes » de Midgard, qui implique de se battre avec une arme main droite X, et une hache main gauche ( ceci est obligatoire, ce n’est pas aussi flexible que la ligne Celtic dual de la Finelame par exemple ).
Cette compétence va donner accès à des styles, ayant des Grow Rates parmis les plus hauts.
Mais attention, cette ligne est malheureusement pauvre pour le rvr de groupe. ( Par contre très utile pour le pve solo bboté. )
Ces styles sont : Double frost ( anytime gourmand en endurance mais pas si mal au point de vu dégat pour un anytime ), Bourrasque ( début de la ligne de dos ), Lumière givrée ( suite de la ligne ), et enfin Aurore Boréale, le style 50 ( fin de la ligne de dos ) qui proc un DD froid faisant grosso modo 60-70 dmg sur une cible full résist en rvr ).
Cette ligne est à monter à son maximum, pour maximiser ses dommages.
2°) Le choix de la ligne arme main droite.
- L’épée : j’ai fait personnellement ce choix et ce depuis l’avant-toa. Elle donne bonus en tranchant sur l’écaille d’Hibernia donc un potentiel intéressant sur les droods/sentinelles ( qui sont des cibles de choix après les magos si le barde est déjà géré/mort par exemple ).
De surcroît, la spé tranchant épée à l’avantage de ne pas être en malus sur la maille Albionaise.
Enfin cela permet donc de combiner une full spé tranchant, entre par exemple une batailleuse main droite, et une malice main gauche ( la plus jolie combinaison ). Mais il y a bien d’autre combinaison possible :
- Lance des rois/Malice.
- Dague du traître/Malice.
- Dent de croco/Malice .
La lance des rois / Malice n’offre pas de réel avantage, et je ne la conseille pas trop, sauf pour le skin. En revanche, la Dague du traître / Malice, même si le dps de la Dague n’est pas de 16,5, peut-être très intéressante, pour le proc brume vampirique et sa capacité à empêcher de cast.
- La hache : Comme me l'a fait remarqué Jupyter, les dagues peuvent être en main gauche, donc une combo Malice/Dague du traître peut-être pas si mal finalement

- Le marteau : dans cette optique, on aura donc le choix entre la Batailleuse ( la malice restant tranchante et main gauche comme à son habitude, son proc est tellement appréciable
) version marteau, et le Cogneur.
On ne va pas se voiler, la face, le Cogneur n’est malheureusement pas terrible, et il vaut mieux lui préférer Batailleuse pour sa charge lvl 10 et son proc lvl 5 ( qui n’arrête pas de proc soit-dit en passant  ).
La spé contondante, donnera bonus sur le barde, et la plaque, mais je ne pense pas que ce soit le meilleur choix actuel.
Bilan : l’épée reste donc la meilleure des spé pour l’arme main droite. D’autant plus qu’elle offre le Ragnarok pour frapper en 2 mains ( pour filer un gros coup pour achever, mais j’en vois de moins en moins l’utilité quand même ) qui a l’avantage de ne pas être sur une combo et d’avoir un GR de 0,877.
3°) Le template proprement dit.
Une étude menée par un joueur américain, qui a toujours livré des résultats sérieux qui se sont vérifiés, à montrée, que dépasser le 51 en arme, bonus compris ( donc par exemple 36 + 15 au rang 4 ), n’influait pas sur les dommages de la ligne Hache Senestre, car le Weaponskill qui est censé les influer, ne varie en réalité plus lorsqu’on utilise la ligne HS.
Donc de nouveaux templates s’ouvre au zerk.
- Le template classique : 50 arme, 50 hache senestre, 28 parade.
- Un autre template classique : 50 hache senestre, 44 arme, 37 parade ( pour le pvm essentiellement ).
- Le template nouvelle version : ici il faudra tenir compte du rang rvr, et ce template se bonifiera au fur et à mesure que l’on avance dans les rangs rvr.
50 hache senestre, et X + 11 + rang de royaume – 1 afin d’atteindre les 51 en arme, le reste allant dans une autre ligne d’arme.
Par exemple au rang 1 : 50 HS, 40 épée, 40 marteau.
Et au rang 10 : 50 HS, 30 épée, 30 marteau, 38 parade. ( Donc un template énorme ). Qui ouvre donc 2 lignes de types de dommage, afin de se bonifier selon les cibles en changeant dans l’inventaire.
On peut donc arriver à un zerk rang 10, ayant en spé principale épée, et combo arme : Dague du traître / Malice, qui puisse switch en Batailleuse / Malice au marteau en se mettant la batailleuse dans le dos, c’est très simple à faire et la charge Batailleuse peut toujours être utilisée.
[Bilan : je conseil au départ le template classique, pour ensuite à haut rang, respec, et maximiser son zerk ]
Section 3 : Les Realm Abilities
Depuis NF, on ne va pas se voiler la face, le zerk est devenu pauvre en RA à s’acheter.
1°) Les RA offertes.
- Coupe-jarret : nouvelle version, proc beaucoup moins souvent ( 25% ) mais comme on à 2 armes, ça reste honnête.
- Regen endu 1 : comme tous les tanks, mais pour le zerk c’est souvent utile en combat, le chamy peut-être trop loin, ou mort et pas eu le temps d’être rebuff endu… il peut apporter le petit 1% d’endu nécessaire au style qui achève la cible :mal :
- Adrenaline ( ra 5L ) : bon honnêtement, je la trouve vraiment pas terrible. Sa mise en action réelle est trop longue. Et souvent quand on mange une assist, elle n’a pas eu le temps de monter correctement. C’est une sorte de mini Bunker of Faith, qui augmente de 5% jusqu'à 25% à la 25eme seconde par période de 5 secondes. La RA dure 30 sec en tout.
2°) Les RA à acheter.
- Charge : LE must have. Cette RA permet tout simplement de passer son mode rage peinard. Il donne 15 secondes de speed 3 ( donc speed 4 en sprint ), durant lesquelles on n’est pas affecté ni par le mez, le stun ou le roots, et un Grapple nous empêche uniquement de taper, et on est plus bloqué, offert en cible au PBAE.
Cette RA peut également se lancer DURANT un grapple, pour s’en échapper. Si le combat dure et que le timer charge est revenu, je conseil de l’utiliser de cette manière.
La RA ne se lance cependant pas si on est déjà : snare/root/mez/stun. Et la ML3 banelord : fardeau empêche également de la lancer.
Cette RA est à prendre en priorité, le plus vite possible au lvl 3 !
- Purge : Je la conseil au niveau 2, le niveau 3 est cher, et on se fait souvent demez si on a des bon healers, la purge étant à garder si on a pas pu charger, et qu’on doit se sortir d’un stun arme ou d’un gros roots. Donc à haut rang le lvl 3.
- Force passive : le niveau 3 donne pas mal de force quand même. +22. Je le conseil, combiné à un decap +25 ToA, ça permet aux viks ( comme moi ) par exemple t’atteindre le 402 de force

- Maître de la douleur : niveau 3 également très bon + 17%. Je pense qu’a haut rang, une combo charge 3, purge 3, force 4 et maître douleur 4 est un bon choix de template RA.
Tout ce qui est IP, premier soin etc, je n'en vois pas vraiment l'utilité depuis NF. A la limite l'IP pour un soloteur qui veut Martyr... mais je la trouve trop chère.
Section 4 : Les Master level
Le zerk à le choix à 2 très bonnes lignes, cependant, une seule lui convient au vu de son rôle naturel.
1°) La ligne Battlermaster.
Maître des Batailles(Battlemaster)
Le Maître des Batailles vit dans le coeur de la bataille. Il emploie ses enseignements Atlantean pour garder et protéger ses alliés sur le champ de bataille. Ses qualifications permettent à ses alliés d'éviter des coups et ainsi de supportez les rigueurs de la bataille plus facilement. Dans des situations extrêmes, il peut même empêcher des coups jusqu'à ce qu'il tombe.
1 - Sapping Strike - Coup Affaiblissant
# Style de combat, s’utilise comme n’importe quel style d’arme - Capacité active ( pas de timer ).
# Effet : Style de combat qui réduit l’endurance de l’adversaires de 25% ( à confirmer ) et aveugle la cible durant 5 sec.
# Type d’armes : toutes, Ouverture : aucune, Effet : Snapping strike, Dégat : Haut, Cout fatigue : Haut(50%), Bonus au touché : Haut, Pénalité défence : Moyenne.
2 - Faultfinder - Feinte Critique
# Style de combat, s’utilise comme n’importe quel style d’arme - Capacité active ( pas de timer ).
# Effet : Style de combat de siège, qui permet de faire de gros dégats aux objets et uniquement aux objets (portes, - piliers …).
# Type d’armes : toutes, Ouverture : aucune, Effet : Faulfinder, Dégat : Haut, Cout fatigue : Haut, Bonus au touché : Haut, Pénalité défence : Moyenne.
3 - Power Leak - Fuite de Pouvoir
# Style de combat, s’utilise comme n’importe quel style d’arme - Capacité active ( pas de timer ).
# Effet : Permettrais de prendre de la mana à son adversiare (20%) contre une perte d’endurance.
# Type d’armes : toutes, Ouverture : ? , Effet : Power leak, Dégat : ?, Cout fatigue : 50%, Bonus au touché : ?, Pénalité défence : ?.
4 - Grapple - Etreinte
# Style de combat, s’utilise comme n’importe quel style d’arme - Capacité active ( pas de timer ).
# Effet : Permet d’immobiliser son adversaire, tout en s’immobilisant soi même : les deux personnes ne peuvent plus rien faire (=stun) et la personne immobilisée ne peut pas recevoir de dégâts de mêlé (uniquement attaque à distance : arc et sorts qui ne cassent pas le root) (durée 10 à 12 sec). Ne peut être purgé, pas de timer d’immunité au grapple.
# Type d’armes : toutes, Ouverture : aucune, Effet : Grapple, Dégat : ?, Cout fatigue : 50% fatigue, Bonus au touché : ?, Pénalité défence : ?.
5 - Essence Flames - Flamme d'Essence
# Style de combat, s’utilise comme n’importe quel style d’arme - Capacité active ( pas de timer ).
# Effet : Pbae (rayon : ?) qui donne un buff aux alliés dans le rayon : proc offensif de 100/150 dmg sur un mob 50.
# Type d’armes : toutes, Ouverture : aucune, Effet : essence flames, Dégat : bas, Cout fatigue : Haut ou moyen, Bonus au touché : ? , Pénalité défence : ?.
6 - Throw Weapon - Lancer d'Armes
# Style de combat, s’utilise comme n’importe quel style d’arme - Capacité active, timer : vous ne pouvez plus attaquez pendant une période de temps égale à 2 fois votre vitesse de frappe ( = delay de l’arme combiné a la viva …).
# Effet : Permet de porter une attaque a distance ( 700 de portée) utilisant la formule de dégats de la melée. 1.68 : la cible doit être dans le ligne de vue (LoS)
# Type d’armes : toutes, Ouverture : aucune, Effet : Throw weapon , Dégat : ?, Cout fatigue : ?, Bonus au touché : ?, Pénalité défence : ?.
7 - Essence Sear – Flétrissement.
# Style de combat, s’utilise comme n’importe quel style d’arme - Capacité active ( pas de timer mais nécessite une ouverture ).
# Effet : Pbae ( rayon ? ) un debuff de résistance en essence sur les ennemies les plus proche.
# Type d’armes : toutes, Ouverture : Essence Flames, Effet : Essence Sear, Dégat : ?, Cout fatigue : ?, Bonus au touché : ?, Pénalité défence : ?.
8 - Bodyguard - Garde du Corps
# Style de combat, s’utilise comme n’importe quel style d’arme - Capacité active ( pas de timer ).
# Effet : les chances de défence (esquive/parade) sont réduitent de 20%, mais la cible de bodyguard ne peut plus être attaquée en mêlée (attaque à distance tjs possibles) jusqu'a ce que le garde du corps soit tué ou bouge hors de portée ( rayon 500). Le garde du corps peut toujours ce battre. 1.67 impossibilité de ce bodyguarder mutuellement
# Type d’armes : toutes, Ouverture : aucune, Effet : Bodyguard, Dégat : ?, Cout fatigue : ?, Bonus au touché : ?, Pénalité défence : 20% sur esquive et parade,.
9 - Essence Dampen - Découragement
# Style de combat, s’utilise comme n’importe quel style d’arme - Capacité active ( pas de timer ).
# Effet : Style qui proc un PBAE (rayon ? ) qui réduit les buffs de dextérité/vivacité par 25 (durée 10sec), les annulant s'ils tombent en dessous de zero.
# Type d’armes : toutes, Ouverture : aucune, Effet : Essence Dampen, Dégat : ?, Cout fatigue : 40%, Bonus au touché : ?, Pénalité défence : ?.
10 - Essence Shatter - Cassure
# Style de combat, s’utilise comme n’importe quel style d’arme - Capacité active ( pas de timer pais nécessite un style d’ouverture : essence dampen ).
# Effet : Enlève un buff, aléatoirement à l'adversaire, contre une perte d'endurance. 1.69 : ne supprime plus les buffs pulsant, si c’est un buff de concentration cela ce repercutera sur la reserve de mana, reporte le nom du buff supprimé.
# Type d’armes : toutes, Ouverture : Essence Dampen, Effet : Essence Shatter, Dégat : ?, Cout fatigue : ?, Bonus au touché : ?, Pénalité défence : ?.
Très défensive, elle ne convient donc pas au berserk, et les styles drains ne sont pas là pour me conforter dans mon opinion ( qui je crois est unaniment partagée maintenant, même si quand ToA est sorti on me disait que Battlemaster était mieux ici même … ).
2°) La ligne Banelord.
Oppresseur(Banelord)
L'oppresseur donne ses enseignements antiques d'Atlantean à tous ceux qui veulent, soit affaiblir les propriétés physiques et mentales de leurs adversaires , soit aider leurs alliés en guidant leurs coups. Sien est l'art de la diminution. Certaines de ses capacités incluent le siphonage de la puissance, de la résistance ou de la santé des ennemis. Il peut également ralentir le mouvement des adversaires sur le champ de bataille. Réciproquement, il guident également ses alliésen améliorant leur but et leur efficacité.
Oppression (3), Chaotic Power (7) et Agony Transmission (8) sont sur le même timer.
Primal Agony (2), Tactical Insight (5) et Demoralization (9) sont sur le même timer.
Zone of Unmana (1), Inexorable Defeat (4) et Snaring Tendrils of Power (6) sont sur le même timer.
1 - Zone of Unmana
# Sort : Pbae - Capacité active / timer 300 sec.
# Pbae, cout ?, instant, rayon 700, durée 20sec.
# Effet : sort de debuff de de la vitesse de lancement des sorts (50%) des adversaires dans la zone d'effet. Interrompt, demez pas.
2 - Primal Agony
# Sort : Pbae - Capacité active / timer 300 sec.
# Pbae, cout ?, instant, rayon 1000.
# Effet : reduit mana, endurance, et la vie des ennemis proches de 10% de sa valeur courante.
3 - Oppression
# Sort : Pbae - Capacité active / timer 300 sec.
# Pbae, cout ?, instant, rayon 1000, durée 20sec.
# Effet : reduit l'encombrement des ennemis d'un maximum de 25%.
4 - Inexorable Defeat
# Sort : Pbae - Capacité active / timer 300 sec.
# Pbae, cout ?, instant, rayon 1000, durée 20sec.
# Effet : 50% de pénalité en endurance pour les ennemis alentours.
5 - Tactical Insight
# Sort : Pbae - Capacité active / timer 300 sec.
# Pbae, cout ?, instant, rayon 1500, durée 30 sec.
# Efffet : la prochaine attaque de l'ennemi le plus proche a 5% de chance de rater.
6 - Snaring Tendrils of Power
# Sort : Pbae - Capacité active / timer 12 sec. (partagé avec 1 et 4, chainable toutes les 12 sec tant que vous activer pas 1 ou 4 qui mettent le timer a 300sec).
# Pbae, cout ?, instant, rayon 700, durée 10sec.
# Effet : stun soi meme (12 sec) / snare(ralenti) de 50% les adversaires dans le rayon. Les deux effets sont affectés par la RA détermination. Ca interromp les lanceurs de sorts.
7 - Chaotic Power
# Sort : Pbae - Capacité active / timer 300 sec.
# Pbae, cout ?, instant, rayon 1000, durée 30sec.
# Effet : +5% de chance de toucher un ennemi avec un sort.
8 - Agony Transmission
# Sort : Pbae - Capacité active / timer 600 sec.
# Pbae, cout ?, instant, rayon 1000.
# Effet : sacrifie de la vie (75% a partir 1.69 rien avant) pour faire des dommages aux adversaires (vie/mana/endu -30%).
9 - Demoralization
# Sort : Pbae - Capacité active / timer 600 sec.
# Pbae, cout ?, instant, rayon 1000, durée 30sec.
# Effet : diminue le niveau de l'enemi pour le calcul des dommages (sorts - mêlé).
10 - Banespike
# Sort : Pbae - Capacité active / timer 600 sec.
# Pbae, cout ?, temps de lancement : 1 sec , rayon 1000, durée 20sec.
# Effet : renforce les attaques de tous les alliés dans le rayon. Cela rajouterais un buff de DPS de 25%.
Une ligne offensive à souhait. ( Sauf la ML9 qui est là pour réduire les dommages magiques de l’adversaire  ).
Cependant certaines ont des timers commun. Et d’autres sont même dangereuse à utiliser ( comme Martyr ) bien que puissante.
De plus, il faut savoir que ce sont des ML qui cassent les mez.
Fardeau, torpeur, martyr, banespik et StoP sont sûrement les plus utilisées ( avec Agonie aussi si on ne veut pas se martyriser  )
- Le fardeau vous offrira les cibles mages sur un plateau en général si elles s’enfuit ( sauf si SoS déjà lancé ). De plus il peut bloquer la charge des finelames/merco adverses si ils ne l'ont pas encore lancé. Si le groupe en face purge le mez du heal à l'inc, un bon fardeau les laissent bien stack sur place, ce qui peut-être utile pour enchainer au champ de ronce + tempête static et/ou pbae
- La torpeur est très utile pour gagner du temps face aux mago/heal d’en face vu qu’elle réduit grandement leur speed cast.
- Martyr permet de faire très mal en zone, mais aussi de se faire mal, à n’utiliser qu’avec des healers compétents pour se faire soigner derrière
- Banespik : un quad damage avec la rage ?
- StoP : très utile pour interrompre quand on est grapple, important à savoir, la charge n'immune plus au stun du SToP depuis catacombs. Donc ne plus s'amuser à charge + SToP
- Agonie : j’aime beaucoup car elle pompe un peu de tout, mana/endu/vie de l’autre. ( et 200+ dmg c’est pas négligeable souvent en même). Elle est sur le même timer que martyr, mais n’as pas de contrepartie, sinon de demez/deroots bien sûr ( mais Martyr le fait aussi ).
- Défaite ( ML9 ) : elle baisse le lvl des ennemis et sert de mini bof/boad au grp. A noter qu'elle interrompt toujours, et qu'elle break mez/root donc. Elle est sur le timer d'agonie.
Chapitre 2 : optimiser son zerk, stuff et façon de jouer en groupe.
Section 1 : le stuff
La Spellcraft ToA doit comporter quelques impératifs pour un zerk.
- decap force 25.
- caper ( ou a 1% près ) dmg style bonus, dmg mêlée bonus et enfin speed mêlée bonus.
- caper les stats : force, constit, viva.
- caper les pdv ( le surcap n’est pas trop nécessaire pour un zerk quand même ).
- caper les résists ( peuvent-être un peu délaissée matière/esprit ).
- caper les skills HS/arme principale droite.
Si il y a de la place, surcap viva est sûrement un bon choix ( constit aussi ou pdv ).
Ensuite les SC avec les templates HR bi-armes, je penses qu’elles sont extrêmement dures à faire, mais peut-être faisable si on choisit de sacrifier quelques petites choses.
La dext n’est pas primordiale à caper, elle ne sert que pour la parade/esquive.
Même si le zerk possède l’esquive tournoyante, c’est quand même pas tous le temps qu’on esquive une Annihilation bien placée
Les items les plus fréquents sont :
- GoV / GsV ( personnellement GsV est bien meilleure, je la porte, le surcap + bonus résist cac et le reverse proc qui snare sont très bons ).
- Battler/Malice/Dague du traître/Lance des rois ( surtout en 2H la lance ).
- Gant de la folie montante ( personnellement je ne les portes pas dans ma SC, je n’en ai pas besoin pour les stats/bonus et la transfo est moins obligatoire depuis NF et charge qu’avant ).
- Cape plume de harpie/cape d’ombre brumeuse/cape de plume.
J’ai décris les items principaux, ensuite, on peut bien sûr arranger à sa sauce, selon que l’on possède des bijoux/anneaux etc plus ou moins élevés en bonus/UV.
Petit lien vers ma SC qui est très simple à faire et ne nécessite pas d'objet tels que jambières ML 9 ou 10, et des anneaux indropables
Petit lien vers une SC monstreuse mais qui nécessite des items ( très ) durs à drop
Mise à jour : 2eme SC pour moi : ( merci Sacri  )
Elle nécessite 3 items durs à drop : anneau de zahur, anneau de moirai, gemme de moirai. Les résists tranchant et froid sont en réalité à 27 et 31% respectivement avec les bonus raciaux. Et toutes les résist y compris matière et esprit sont hautes.
Mise à jour : SC de Sacri pour son zerk
Elle comporte quelques items assez hard mais elle à un bon résultat tout en conservant GsV, le meilleur plastron pour zerk.
Section 2 : Le teamplay
Autrement dit, la façon de jouer en groupe.
Je vais en fait énumérer les points important du zerk :
- Le zerk doit être le lead de l’assist tank et peut demander l’assist Mago pour tuer une cible plus vite ( notamment une cible protégée par un BG et que le zephyr du skald n’est plus dispo ou le BG lui même selon comment se déroule le combat ).
- Les cibles prioritaires sont bien entendu les mages ( ça craque bien sous les armes
) et il ne faut pas hésiter à inc en charge. La rage se déclenche souvent aussitôt. Mais attention, le mode rage je le rappel fait perdre la défense et on sera la première cible du grapple souvent.
Et il ne fait perdre que equive 360 et parade ( bon ok c'est pas rien non plus mais bon ), en revanche, la légende urbaine du -50% af... c'est vraiment une légende 
- Les cibles secondaires sont les healers, souvent une fois les magos d’en face déjà mort une fois, en mal de rez, achever un des mains heal est une bonne opération. Ou le barde si il est trop casse-pied.
- Il ne faut pas hésiter à changer de cible souvent, comme tout main tank rapide le ferait. Pour interrompre à l’arme, notamment, ou tout simplement car cette cible est repassée en prioritaire du fait de sa dangerosité. C’est sur le terrain au fur et à mesure des fights où on a jouer tank lead qu’on l’apprend ça.
Personnellement j’ai toujours joué tank leader, et même encore aujourd’hui je peux me tromper. Ce n’est pas une science exacte et dans le feu de l’action on peut parfois commettre des erreurs ( mais ça devient de plus en plus rare au fil du temps rassurez-vous ).
- Gérer ses ML, mise à part le StoP ( qques sec ), elles ont des timers moyennement longs ( 5 min ). Donc il faut savoir les lâcher au bon moment. Et pas balancer toute la sauce d’un coup.
- Le positionnement est très important. Certains diront que ce n’est pas fair-play ( mais je trouve pas ça moins fair-play que ceux qui run pour s’échapper au lag) : traverser sa cible et placer le début de la ligne de dos. C’est le seul moyen efficace de la passer vu l’arc réduit du positionnement « dos » dorénavant. Le zerk ne fait vraiment mal qu’en style de dos, alors n’hésitez pas à chercher à la lancer cette ligne de dos ( sans-toute fois chain traverser non plus… ).
- Le toggle en combat, il faut tourner la caméra ( surtout si on est roots ), et surtout continuer à jouer le rôle de "cibleur". Je recommande également de jouer avec la caméra reculée du personnage, afin d'avoir une meilleure visibilité d'ensemble, pour un main tank c'est très très important.
- Dernier point, ne pas faire le fou quand il y a plus d'un groupe à gérer ( j'ai encore tendance à vouloi gank un mago trop loin des fois c'est ça la gourmandise
), et rester assez près de ses healers, de manière à les back-up.
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Voilà je ne sais pas si j’ai tout mis dans ce guide, il faut pour cela que je le relise à tête reposé, et sur JoL, car sur Word avec les balises Vbb on y voit plus rien à force
Si il y a quelque chose à rajouter n’hésitez pas j’éditerais, j'ai essayé de faire simple et court, en me concentrant sur le principal.
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