[Post ToA/ NF ] Guide et vision du zerk.

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Avec ToA puis NF, le zerk a évolué, et repris une place de damage dealer importante que lui avait ravie le sauvage avant.
Mais la façon de jouer le zerk a elle aussi un peu évoluée ( bon pas trop faut pas pousser non plus, on nous demande de taper quand même ! )

J’ai donc décidé de faire un petit guide, remit au goût du jour.

Chapitre 1 : Le personnage du berserk et fonctionnement de base.
En petit chapeau introductif, je vais quand même rappeler que le zerk est une classe charismatique, de part son background, mais aussi sa façon d’être en combat.

Section 1 : La création.

Le zerk est de carac primaire force, secondaire dext, et tertiaire constit.

1°) Les races.

  • Le troll : idéal pour taper le plus fort possible, je pense qu’il est la meilleure race possible pour un zerk. Avec sa force de base à 100, il sera le plus apte à caper ses coups en rvr. Et donc à occasionner un maximum de dégats. Car n’oublions pas que les bonus marchant au pourcentage, vont donc être plus efficaces sur un coup plus fort à la base.
    Il tapera cependant légèrement moins vite, mais entre les bonus ToA, la cadence, la viva et la célérité, je ne pense pas que cela soit un handicap bien au contraire. Le troll est LE zerk le optimisé possible.

  • Le viking : intermédiaire, et plus plaisant peut-être niveau « skin ». Il est moins optimisé que le troll pour faire un zerk je dirais, mais doit-on chercher l’optimisation au maximum à tout prix ? ( personnellement je n’ai pas fait ce choix, et ça ne m’empêche pas de taper très fort ). Il tapera cependant légèrement plus vite.

  • Le nain : plus solide ( 80 de constit ), mais encore inférieur en force au viking ( 60 ). Je n’aime pas trop l’idée du zerk nain

  • Le valkyn : je pense que mise à part le skin du zerk boiteux… aucune utilité de faire un zerk valkyn. Force à la création : 55 et constit à 45… Le plus mauvais choix, même le bonus racial des résists ne compense pas cela.

2°) Les points à la création

Ici il n’y a guère de choix possible, on demande au zerk de taper vite et fort.
Je propose donc 3 répartitions, bien que la première me semble la meilleure.

- 10 for 10 co 10 viva.
- 15 for 10 co
- 15 for 10 viva.

Section 2 : Le template.
1°) La ligne Hache senestre.

La ligne Hache senestre, est la ligne « 2 armes » de Midgard, qui implique de se battre avec une arme main droite X, et une hache main gauche ( ceci est obligatoire, ce n’est pas aussi flexible que la ligne Celtic dual de la Finelame par exemple ).
Cette compétence va donner accès à des styles, ayant des Grow Rates parmis les plus hauts.
Mais attention, cette ligne est malheureusement pauvre pour le rvr de groupe. ( Par contre très utile pour le pve solo bboté. )

Ces styles sont : Double frost ( anytime gourmand en endurance mais pas si mal au point de vu dégat pour un anytime ), Bourrasque ( début de la ligne de dos ), Lumière givrée ( suite de la ligne ), et enfin Aurore Boréale, le style 50 ( fin de la ligne de dos ) qui proc un DD froid faisant grosso modo 60-70 dmg sur une cible full résist en rvr ).

Cette ligne est à monter à son maximum, pour maximiser ses dommages.

2°) Le choix de la ligne arme main droite.

  • L’épée : j’ai fait personnellement ce choix et ce depuis l’avant-toa. Elle donne bonus en tranchant sur l’écaille d’Hibernia donc un potentiel intéressant sur les droods/sentinelles ( qui sont des cibles de choix après les magos si le barde est déjà géré/mort par exemple ).
    De surcroît, la spé tranchant épée à l’avantage de ne pas être en malus sur la maille Albionaise.
    Enfin cela permet donc de combiner une full spé tranchant, entre par exemple une batailleuse main droite, et une malice main gauche ( la plus jolie combinaison ). Mais il y a bien d’autre combinaison possible :
    - Lance des rois/Malice.
    - Dague du traître/Malice.
    - Dent de croco/Malice .
    La lance des rois / Malice n’offre pas de réel avantage, et je ne la conseille pas trop, sauf pour le skin. En revanche, la Dague du traître / Malice, même si le dps de la Dague n’est pas de 16,5, peut-être très intéressante, pour le proc brume vampirique et sa capacité à empêcher de cast.

  • La hache : Comme me l'a fait remarqué Jupyter, les dagues peuvent être en main gauche, donc une combo Malice/Dague du traître peut-être pas si mal finalement

  • Le marteau : dans cette optique, on aura donc le choix entre la Batailleuse ( la malice restant tranchante et main gauche comme à son habitude, son proc est tellement appréciable ) version marteau, et le Cogneur.

On ne va pas se voiler, la face, le Cogneur n’est malheureusement pas terrible, et il vaut mieux lui préférer Batailleuse pour sa charge lvl 10 et son proc lvl 5 ( qui n’arrête pas de proc soit-dit en passant ).

La spé contondante, donnera bonus sur le barde, et la plaque, mais je ne pense pas que ce soit le meilleur choix actuel.

Bilan : l’épée reste donc la meilleure des spé pour l’arme main droite. D’autant plus qu’elle offre le Ragnarok pour frapper en 2 mains ( pour filer un gros coup pour achever, mais j’en vois de moins en moins l’utilité quand même ) qui a l’avantage de ne pas être sur une combo et d’avoir un GR de 0,877.

3°) Le template proprement dit.

Une étude menée par un joueur américain, qui a toujours livré des résultats sérieux qui se sont vérifiés, à montrée, que dépasser le 51 en arme, bonus compris ( donc par exemple 36 + 15 au rang 4 ), n’influait pas sur les dommages de la ligne Hache Senestre, car le Weaponskill qui est censé les influer, ne varie en réalité plus lorsqu’on utilise la ligne HS.

Donc de nouveaux templates s’ouvre au zerk.

  • Le template classique : 50 arme, 50 hache senestre, 28 parade.

  • Un autre template classique : 50 hache senestre, 44 arme, 37 parade ( pour le pvm essentiellement ).

  • Le template nouvelle version : ici il faudra tenir compte du rang rvr, et ce template se bonifiera au fur et à mesure que l’on avance dans les rangs rvr.
    50 hache senestre, et X + 11 + rang de royaume – 1 afin d’atteindre les 51 en arme, le reste allant dans une autre ligne d’arme.

    Par exemple au rang 1 : 50 HS, 40 épée, 40 marteau.
    Et au rang 10 : 50 HS, 30 épée, 30 marteau, 38 parade. ( Donc un template énorme ). Qui ouvre donc 2 lignes de types de dommage, afin de se bonifier selon les cibles en changeant dans l’inventaire.

On peut donc arriver à un zerk rang 10, ayant en spé principale épée, et combo arme : Dague du traître / Malice, qui puisse switch en Batailleuse / Malice au marteau en se mettant la batailleuse dans le dos, c’est très simple à faire et la charge Batailleuse peut toujours être utilisée.

[Bilan : je conseil au départ le template classique, pour ensuite à haut rang, respec, et maximiser son zerk ]

Section 3 : Les Realm Abilities
Depuis NF, on ne va pas se voiler la face, le zerk est devenu pauvre en RA à s’acheter.

1°) Les RA offertes.
  • Coupe-jarret : nouvelle version, proc beaucoup moins souvent ( 25% ) mais comme on à 2 armes, ça reste honnête.

  • Regen endu 1 : comme tous les tanks, mais pour le zerk c’est souvent utile en combat, le chamy peut-être trop loin, ou mort et pas eu le temps d’être rebuff endu… il peut apporter le petit 1% d’endu nécessaire au style qui achève la cible :mal :

  • Adrenaline ( ra 5L ) : bon honnêtement, je la trouve vraiment pas terrible. Sa mise en action réelle est trop longue. Et souvent quand on mange une assist, elle n’a pas eu le temps de monter correctement. C’est une sorte de mini Bunker of Faith, qui augmente de 5% jusqu'à 25% à la 25eme seconde par période de 5 secondes. La RA dure 30 sec en tout.

2°) Les RA à acheter.
  • Charge : LE must have. Cette RA permet tout simplement de passer son mode rage peinard. Il donne 15 secondes de speed 3 ( donc speed 4 en sprint ), durant lesquelles on n’est pas affecté ni par le mez, le stun ou le roots, et un Grapple nous empêche uniquement de taper, et on est plus bloqué, offert en cible au PBAE.
    Cette RA peut également se lancer DURANT un grapple, pour s’en échapper. Si le combat dure et que le timer charge est revenu, je conseil de l’utiliser de cette manière.

    La RA ne se lance cependant pas si on est déjà : snare/root/mez/stun. Et la ML3 banelord : fardeau empêche également de la lancer.

    Cette RA est à prendre en priorité, le plus vite possible au lvl 3 !

  • Purge : Je la conseil au niveau 2, le niveau 3 est cher, et on se fait souvent demez si on a des bon healers, la purge étant à garder si on a pas pu charger, et qu’on doit se sortir d’un stun arme ou d’un gros roots. Donc à haut rang le lvl 3.

  • Force passive : le niveau 3 donne pas mal de force quand même. +22. Je le conseil, combiné à un decap +25 ToA, ça permet aux viks ( comme moi ) par exemple t’atteindre le 402 de force

  • Maître de la douleur : niveau 3 également très bon + 17%. Je pense qu’a haut rang, une combo charge 3, purge 3, force 4 et maître douleur 4 est un bon choix de template RA.

Tout ce qui est IP, premier soin etc, je n'en vois pas vraiment l'utilité depuis NF. A la limite l'IP pour un soloteur qui veut Martyr... mais je la trouve trop chère.

Section 4 : Les Master level
Le zerk à le choix à 2 très bonnes lignes, cependant, une seule lui convient au vu de son rôle naturel.

1°) La ligne Battlermaster.

Citation :
Maître des Batailles(Battlemaster)
Le Maître des Batailles vit dans le coeur de la bataille. Il emploie ses enseignements Atlantean pour garder et protéger ses alliés sur le champ de bataille. Ses qualifications permettent à ses alliés d'éviter des coups et ainsi de supportez les rigueurs de la bataille plus facilement. Dans des situations extrêmes, il peut même empêcher des coups jusqu'à ce qu'il tombe.

1 - Sapping Strike - Coup Affaiblissant
# Style de combat, s’utilise comme n’importe quel style d’arme - Capacité active ( pas de timer ).

# Effet : Style de combat qui réduit l’endurance de l’adversaires de 25% ( à confirmer ) et aveugle la cible durant 5 sec.

# Type d’armes : toutes, Ouverture : aucune, Effet : Snapping strike, Dégat : Haut, Cout fatigue : Haut(50%), Bonus au touché : Haut, Pénalité défence : Moyenne.

2 - Faultfinder - Feinte Critique
# Style de combat, s’utilise comme n’importe quel style d’arme - Capacité active ( pas de timer ).

# Effet : Style de combat de siège, qui permet de faire de gros dégats aux objets et uniquement aux objets (portes, - piliers …).

# Type d’armes : toutes, Ouverture : aucune, Effet : Faulfinder, Dégat : Haut, Cout fatigue : Haut, Bonus au touché : Haut, Pénalité défence : Moyenne.

3 - Power Leak - Fuite de Pouvoir
# Style de combat, s’utilise comme n’importe quel style d’arme - Capacité active ( pas de timer ).

# Effet : Permettrais de prendre de la mana à son adversiare (20%) contre une perte d’endurance.

# Type d’armes : toutes, Ouverture : ? , Effet : Power leak, Dégat : ?, Cout fatigue : 50%, Bonus au touché : ?, Pénalité défence : ?.

4 - Grapple - Etreinte
# Style de combat, s’utilise comme n’importe quel style d’arme - Capacité active ( pas de timer ).

# Effet : Permet d’immobiliser son adversaire, tout en s’immobilisant soi même : les deux personnes ne peuvent plus rien faire (=stun) et la personne immobilisée ne peut pas recevoir de dégâts de mêlé (uniquement attaque à distance : arc et sorts qui ne cassent pas le root) (durée 10 à 12 sec). Ne peut être purgé, pas de timer d’immunité au grapple.

# Type d’armes : toutes, Ouverture : aucune, Effet : Grapple, Dégat : ?, Cout fatigue : 50% fatigue, Bonus au touché : ?, Pénalité défence : ?.

5 - Essence Flames - Flamme d'Essence
# Style de combat, s’utilise comme n’importe quel style d’arme - Capacité active ( pas de timer ).

# Effet : Pbae (rayon : ?) qui donne un buff aux alliés dans le rayon : proc offensif de 100/150 dmg sur un mob 50.

# Type d’armes : toutes, Ouverture : aucune, Effet : essence flames, Dégat : bas, Cout fatigue : Haut ou moyen, Bonus au touché : ? , Pénalité défence : ?.

6 - Throw Weapon - Lancer d'Armes
# Style de combat, s’utilise comme n’importe quel style d’arme - Capacité active, timer : vous ne pouvez plus attaquez pendant une période de temps égale à 2 fois votre vitesse de frappe ( = delay de l’arme combiné a la viva …).

# Effet : Permet de porter une attaque a distance ( 700 de portée) utilisant la formule de dégats de la melée. 1.68 : la cible doit être dans le ligne de vue (LoS)

# Type d’armes : toutes, Ouverture : aucune, Effet : Throw weapon , Dégat : ?, Cout fatigue : ?, Bonus au touché : ?, Pénalité défence : ?.

7 - Essence Sear – Flétrissement.
# Style de combat, s’utilise comme n’importe quel style d’arme - Capacité active ( pas de timer mais nécessite une ouverture ).

# Effet : Pbae ( rayon ? ) un debuff de résistance en essence sur les ennemies les plus proche.

# Type d’armes : toutes, Ouverture : Essence Flames, Effet : Essence Sear, Dégat : ?, Cout fatigue : ?, Bonus au touché : ?, Pénalité défence : ?.

8 - Bodyguard - Garde du Corps
# Style de combat, s’utilise comme n’importe quel style d’arme - Capacité active ( pas de timer ).

# Effet : les chances de défence (esquive/parade) sont réduitent de 20%, mais la cible de bodyguard ne peut plus être attaquée en mêlée (attaque à distance tjs possibles) jusqu'a ce que le garde du corps soit tué ou bouge hors de portée ( rayon 500). Le garde du corps peut toujours ce battre. 1.67 impossibilité de ce bodyguarder mutuellement

# Type d’armes : toutes, Ouverture : aucune, Effet : Bodyguard, Dégat : ?, Cout fatigue : ?, Bonus au touché : ?, Pénalité défence : 20% sur esquive et parade,.

9 - Essence Dampen - Découragement
# Style de combat, s’utilise comme n’importe quel style d’arme - Capacité active ( pas de timer ).

# Effet : Style qui proc un PBAE (rayon ? ) qui réduit les buffs de dextérité/vivacité par 25 (durée 10sec), les annulant s'ils tombent en dessous de zero.

# Type d’armes : toutes, Ouverture : aucune, Effet : Essence Dampen, Dégat : ?, Cout fatigue : 40%, Bonus au touché : ?, Pénalité défence : ?.

10 - Essence Shatter - Cassure
# Style de combat, s’utilise comme n’importe quel style d’arme - Capacité active ( pas de timer pais nécessite un style d’ouverture : essence dampen ).

# Effet : Enlève un buff, aléatoirement à l'adversaire, contre une perte d'endurance. 1.69 : ne supprime plus les buffs pulsant, si c’est un buff de concentration cela ce repercutera sur la reserve de mana, reporte le nom du buff supprimé.

# Type d’armes : toutes, Ouverture : Essence Dampen, Effet : Essence Shatter, Dégat : ?, Cout fatigue : ?, Bonus au touché : ?, Pénalité défence : ?.
Très défensive, elle ne convient donc pas au berserk, et les styles drains ne sont pas là pour me conforter dans mon opinion ( qui je crois est unaniment partagée maintenant, même si quand ToA est sorti on me disait que Battlemaster était mieux ici même … ).

2°) La ligne Banelord.

Citation :
Oppresseur(Banelord)
L'oppresseur donne ses enseignements antiques d'Atlantean à tous ceux qui veulent, soit affaiblir les propriétés physiques et mentales de leurs adversaires , soit aider leurs alliés en guidant leurs coups. Sien est l'art de la diminution. Certaines de ses capacités incluent le siphonage de la puissance, de la résistance ou de la santé des ennemis. Il peut également ralentir le mouvement des adversaires sur le champ de bataille. Réciproquement, il guident également ses alliésen améliorant leur but et leur efficacité.

Oppression (3), Chaotic Power (7) et Agony Transmission (8) sont sur le même timer.
Primal Agony (2), Tactical Insight (5) et Demoralization (9) sont sur le même timer.
Zone of Unmana (1), Inexorable Defeat (4) et Snaring Tendrils of Power (6) sont sur le même timer.

1 - Zone of Unmana
# Sort : Pbae - Capacité active / timer 300 sec.

# Pbae, cout ?, instant, rayon 700, durée 20sec.

# Effet : sort de debuff de de la vitesse de lancement des sorts (50%) des adversaires dans la zone d'effet. Interrompt, demez pas.

2 - Primal Agony
# Sort : Pbae - Capacité active / timer 300 sec.

# Pbae, cout ?, instant, rayon 1000.

# Effet : reduit mana, endurance, et la vie des ennemis proches de 10% de sa valeur courante.

3 - Oppression
# Sort : Pbae - Capacité active / timer 300 sec.

# Pbae, cout ?, instant, rayon 1000, durée 20sec.

# Effet : reduit l'encombrement des ennemis d'un maximum de 25%.

4 - Inexorable Defeat
# Sort : Pbae - Capacité active / timer 300 sec.

# Pbae, cout ?, instant, rayon 1000, durée 20sec.

# Effet : 50% de pénalité en endurance pour les ennemis alentours.

5 - Tactical Insight
# Sort : Pbae - Capacité active / timer 300 sec.

# Pbae, cout ?, instant, rayon 1500, durée 30 sec.

# Efffet : la prochaine attaque de l'ennemi le plus proche a 5% de chance de rater.

6 - Snaring Tendrils of Power
# Sort : Pbae - Capacité active / timer 12 sec. (partagé avec 1 et 4, chainable toutes les 12 sec tant que vous activer pas 1 ou 4 qui mettent le timer a 300sec).

# Pbae, cout ?, instant, rayon 700, durée 10sec.

# Effet : stun soi meme (12 sec) / snare(ralenti) de 50% les adversaires dans le rayon. Les deux effets sont affectés par la RA détermination. Ca interromp les lanceurs de sorts.

7 - Chaotic Power
# Sort : Pbae - Capacité active / timer 300 sec.

# Pbae, cout ?, instant, rayon 1000, durée 30sec.

# Effet : +5% de chance de toucher un ennemi avec un sort.

8 - Agony Transmission
# Sort : Pbae - Capacité active / timer 600 sec.

# Pbae, cout ?, instant, rayon 1000.

# Effet : sacrifie de la vie (75% a partir 1.69 rien avant) pour faire des dommages aux adversaires (vie/mana/endu -30%).

9 - Demoralization
# Sort : Pbae - Capacité active / timer 600 sec.

# Pbae, cout ?, instant, rayon 1000, durée 30sec.

# Effet : diminue le niveau de l'enemi pour le calcul des dommages (sorts - mêlé).

10 - Banespike
# Sort : Pbae - Capacité active / timer 600 sec.

# Pbae, cout ?, temps de lancement : 1 sec , rayon 1000, durée 20sec.

# Effet : renforce les attaques de tous les alliés dans le rayon. Cela rajouterais un buff de DPS de 25%.
Une ligne offensive à souhait. ( Sauf la ML9 qui est là pour réduire les dommages magiques de l’adversaire ).

Cependant certaines ont des timers commun. Et d’autres sont même dangereuse à utiliser ( comme Martyr ) bien que puissante.
De plus, il faut savoir que ce sont des ML qui cassent les mez.

Fardeau, torpeur, martyr, banespik et StoP sont sûrement les plus utilisées ( avec Agonie aussi si on ne veut pas se martyriser )

- Le fardeau vous offrira les cibles mages sur un plateau en général si elles s’enfuit ( sauf si SoS déjà lancé ). De plus il peut bloquer la charge des finelames/merco adverses si ils ne l'ont pas encore lancé. Si le groupe en face purge le mez du heal à l'inc, un bon fardeau les laissent bien stack sur place, ce qui peut-être utile pour enchainer au champ de ronce + tempête static et/ou pbae

- La torpeur est très utile pour gagner du temps face aux mago/heal d’en face vu qu’elle réduit grandement leur speed cast.

- Martyr permet de faire très mal en zone, mais aussi de se faire mal, à n’utiliser qu’avec des healers compétents pour se faire soigner derrière

- Banespik : un quad damage avec la rage ?

- StoP : très utile pour interrompre quand on est grapple, important à savoir, la charge n'immune plus au stun du SToP depuis catacombs. Donc ne plus s'amuser à charge + SToP

- Agonie : j’aime beaucoup car elle pompe un peu de tout, mana/endu/vie de l’autre. ( et 200+ dmg c’est pas négligeable souvent en même). Elle est sur le même timer que martyr, mais n’as pas de contrepartie, sinon de demez/deroots bien sûr ( mais Martyr le fait aussi ).

- Défaite ( ML9 ) : elle baisse le lvl des ennemis et sert de mini bof/boad au grp. A noter qu'elle interrompt toujours, et qu'elle break mez/root donc. Elle est sur le timer d'agonie.

Chapitre 2 : optimiser son zerk, stuff et façon de jouer en groupe.

Section 1 : le stuff

La Spellcraft ToA doit comporter quelques impératifs pour un zerk.
- decap force 25.
- caper ( ou a 1% près ) dmg style bonus, dmg mêlée bonus et enfin speed mêlée bonus.
- caper les stats : force, constit, viva.
- caper les pdv ( le surcap n’est pas trop nécessaire pour un zerk quand même ).
- caper les résists ( peuvent-être un peu délaissée matière/esprit ).
- caper les skills HS/arme principale droite.
Si il y a de la place, surcap viva est sûrement un bon choix ( constit aussi ou pdv ).

Ensuite les SC avec les templates HR bi-armes, je penses qu’elles sont extrêmement dures à faire, mais peut-être faisable si on choisit de sacrifier quelques petites choses.

La dext n’est pas primordiale à caper, elle ne sert que pour la parade/esquive.
Même si le zerk possède l’esquive tournoyante, c’est quand même pas tous le temps qu’on esquive une Annihilation bien placée

Les items les plus fréquents sont :
- GoV / GsV ( personnellement GsV est bien meilleure, je la porte, le surcap + bonus résist cac et le reverse proc qui snare sont très bons ).
- Battler/Malice/Dague du traître/Lance des rois ( surtout en 2H la lance ).
- Gant de la folie montante ( personnellement je ne les portes pas dans ma SC, je n’en ai pas besoin pour les stats/bonus et la transfo est moins obligatoire depuis NF et charge qu’avant ).
- Cape plume de harpie/cape d’ombre brumeuse/cape de plume.

J’ai décris les items principaux, ensuite, on peut bien sûr arranger à sa sauce, selon que l’on possède des bijoux/anneaux etc plus ou moins élevés en bonus/UV.

Petit lien vers ma SC qui est très simple à faire et ne nécessite pas d'objet tels que jambières ML 9 ou 10, et des anneaux indropables


Petit lien vers une SC monstreuse mais qui nécessite des items ( très ) durs à drop


Mise à jour : 2eme SC pour moi : ( merci Sacri )

Elle nécessite 3 items durs à drop : anneau de zahur, anneau de moirai, gemme de moirai. Les résists tranchant et froid sont en réalité à 27 et 31% respectivement avec les bonus raciaux. Et toutes les résist y compris matière et esprit sont hautes.

Mise à jour : SC de Sacri pour son zerk

Elle comporte quelques items assez hard mais elle à un bon résultat tout en conservant GsV, le meilleur plastron pour zerk.

Section 2 : Le teamplay

Autrement dit, la façon de jouer en groupe.
Je vais en fait énumérer les points important du zerk :

  • Le zerk doit être le lead de l’assist tank et peut demander l’assist Mago pour tuer une cible plus vite ( notamment une cible protégée par un BG et que le zephyr du skald n’est plus dispo ou le BG lui même selon comment se déroule le combat ).

  • Les cibles prioritaires sont bien entendu les mages ( ça craque bien sous les armes ) et il ne faut pas hésiter à inc en charge. La rage se déclenche souvent aussitôt. Mais attention, le mode rage je le rappel fait perdre la défense et on sera la première cible du grapple souvent.
    Et il ne fait perdre que equive 360 et parade ( bon ok c'est pas rien non plus mais bon ), en revanche, la légende urbaine du -50% af... c'est vraiment une légende

  • Les cibles secondaires sont les healers, souvent une fois les magos d’en face déjà mort une fois, en mal de rez, achever un des mains heal est une bonne opération. Ou le barde si il est trop casse-pied.

  • Il ne faut pas hésiter à changer de cible souvent, comme tout main tank rapide le ferait. Pour interrompre à l’arme, notamment, ou tout simplement car cette cible est repassée en prioritaire du fait de sa dangerosité. C’est sur le terrain au fur et à mesure des fights où on a jouer tank lead qu’on l’apprend ça.
    Personnellement j’ai toujours joué tank leader, et même encore aujourd’hui je peux me tromper. Ce n’est pas une science exacte et dans le feu de l’action on peut parfois commettre des erreurs ( mais ça devient de plus en plus rare au fil du temps rassurez-vous ).

  • Gérer ses ML, mise à part le StoP ( qques sec ), elles ont des timers moyennement longs ( 5 min ). Donc il faut savoir les lâcher au bon moment. Et pas balancer toute la sauce d’un coup.

  • Le positionnement est très important. Certains diront que ce n’est pas fair-play ( mais je trouve pas ça moins fair-play que ceux qui run pour s’échapper au lag) : traverser sa cible et placer le début de la ligne de dos. C’est le seul moyen efficace de la passer vu l’arc réduit du positionnement « dos » dorénavant. Le zerk ne fait vraiment mal qu’en style de dos, alors n’hésitez pas à chercher à la lancer cette ligne de dos ( sans-toute fois chain traverser non plus… ).

  • Le toggle en combat, il faut tourner la caméra ( surtout si on est roots ), et surtout continuer à jouer le rôle de "cibleur". Je recommande également de jouer avec la caméra reculée du personnage, afin d'avoir une meilleure visibilité d'ensemble, pour un main tank c'est très très important.

  • Dernier point, ne pas faire le fou quand il y a plus d'un groupe à gérer ( j'ai encore tendance à vouloi gank un mago trop loin des fois c'est ça la gourmandise ), et rester assez près de ses healers, de manière à les back-up.


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Voilà je ne sais pas si j’ai tout mis dans ce guide, il faut pour cela que je le relise à tête reposé, et sur JoL, car sur Word avec les balises Vbb on y voit plus rien à force

Si il y a quelque chose à rajouter n’hésitez pas j’éditerais, j'ai essayé de faire simple et court, en me concentrant sur le principal.
La rage fait bel et bien perdre de la defense mais precise quand meme parce qu'il y a plusieurs legendes a ce sujet , que ca ne fait perdre que la parade et l'esquive , ce qui n'est pas si dramatique finalement
Citation :
Publié par Obeah
La rage fait bel et bien perdre de la defense mais precise quand meme parce qu'il y a plusieurs legendes a ce sujet , que ca ne fait perdre que la parade et l'esquive , ce qui n'est pas si dramatique finalement
Je pensais que ce n'était même plus besoin de préciser que la rage ne faisait pas perdre 50% d'AF comme pouvait le prétendre certaines légendes urbaines
J'ai pas tout lu mais tu doit corriger certains points.

en ce qui concerne les armes :

on peut avoir deux haches artefacts (Malice main droite / dague main gauche).

au niveau des épées tu oublie la dent de croco.
Quelques petites précisions:

- Ragnarok c'est 0.9 et non 0.85
- se limiter 51 en armes c'est bien quand on ne tape qu'en HS mais il faudrait aussi préciser que si l'on veut switch en 2H c'est handicapant de se limiter à si peu étant donné que chaque point dans la compétence augmente le bonus 2H de 0.5%. Tu le sais probablement, mais d'autres lisent ce genre de trucs en diagonale, et je connais notamment un faucheur qui a respec en 44 faux en pensant qu'il ne perdait absolument rien.
- le WS moindre des autres races n'est pas forcément toujours un handicap par rapport au troll(sauf sous celerité où toutes les races surcapent leur vitesse en HS), étant donné que la viva, stat sous-estimée entre toutes, compense pas mal.
Zut: moi qui préparais la même chose mais plus...décontracté:

Citation :
Guide du berserker selon Niaa/Akela

1) C’est quoi donc un zerk ?

Le zerk est une petite chose dont la principale occupation dans la vie va être de placer des coups à ses adversaires. Athlétique et plutôt nerveux, il s'attaque en premier lieux à plus faible que lui de façon à ne pas trop risquer d'être la risée des autres guerriers de son royaume plus solides.
Son principal travail va être de traquer tout ce qui porte du cuir renforcé (barde) et les grandes asperges en robe (sorcier / magicien).
Fort de son travail bien accomplit; il s'attaque alors a plus solide mais tout aussi inoffensif ; druides et clercs; voir moine ou faucheur pour les plus téméraires.
Et pour finir les autres tank adverses. Pour illustrer l'esprit mesquin de la classe; le zerk est souvent accompagné d'un petit camarade nommé <main assist> pour l'aider dans cette basse besogne. Lui se targuant du coup du nom pompeux de <Main Tank>.
L'avantage du zerk c'est que en portant deux armes; il a deux fois plus de chances de porter le coup fatal donc de voler la vedette a son camarade une fois sur deux. C'est la vie.
A noter qu'un zerk s'énerve très vite. Le profil type c'est le petit viking au marché que vous regardez de travers et qui va se jeter sur vous en traversant deux étalages bavant et hurlant au vent. Un zerk c'est fragile psychologiquement prenez en soin.

Nos dieux, bénis soient ils on joués a ploum ploum pour savoir qui hériterait de cette classe et c'est Modi qui s'y colle. Ce n’est pas que c'est un mauvais dieu bien au contraire mais bon on aurait attendu un peu plus de sollicitude de sa part sur le champ de bataille. Enfin bon revenons à nos moutons.

2) Quelle race ?

Troll: zerk pénible car gros costaux mais très lent. Comme tout cailloux il met un peu de temps à tout comprendre mais ça en fait un offensif excellent.
Nain: Petit, compact et rude. Le zerk nain est un guerrier refoulé aux examens de parade au bouclier et se venge de la société en adorant Modi. Très solide et bon combattant, le nain reste lent et...peu adroit en défense.
Valkyn: bille de poil nerveuse...ce sera une vrai peste et tapera très vite mais au final manque de punch. A éviter.
Viking: le zerk a tout faire. Passe partout en groupe son plus grand avantage est d'avoir la cote chez les dames.

3) ça y est je crée un zerk; mais pourquoi donc?

Le zerk est un tank multimane: il tape vite, bien et fort. C'est un bon dommage dealer et il a parfaitement sa place dans un groupe. Véritable poison, un zerk sur un casteur c'est l'assurance que celui ci va mourir dans de bref délais s'il n'est pas soigné. En gros; le zerk est une arme; un tank lancé a Mach5 sur sa cible qu'il ne laissera pas tomber.

4) Où que j'y mets mes points ?

Force: pour toucher / taper fort
Vivacité : pour taper vite et esquiver
Constitution: pour encaisser les rigueurs de l'hiver.
Dextérité: Non non et NON. Un zerk n'a pas besoin d'être adroit (ou à la limite avec les dames). La dexte ne servant qu'a l'esquive et la parade elle peut être oubliée.

5) Bon, je tape avec quoi?

Compliqué le choix; en fait il suffit de se projeter dans l'avenir (et sur Toa en particulier).
La meilleure off-hand possible est la hache de Malice, donc la spé du zerk va se trouver entre épée et marteau.
Marteau offre un coup qui snare de dos et un taunt intéressant qui est low endu cost.
Epée offre les meilleurs arme du jeu et le très fameux <raganrock>.

Je conseillerais épée évidement; mais la spé marteau avec Battler activé en marteau est aussi viable.

6)Yehaaaa je Up 50 mais c'estquoidonc mon template ?

Pas de question inutiles; un zerk c'est 50 armes - 50 hache senestre et 28 parades.
Ça a l'air simple ? Ça l'est !

7) Yeah je suis fulléquiped optimized; mais c’est quoi ce muscle la ?

Évidement, une bonne sc est ton allié. Un zerk est un damage dealer de merde tant qu'il n'est pas en full SC. En fait le zerk ne supporte pas la médiocrité, donc il ne faut jamais se baser sur des dégâts pré 50 en épique. Un zerk prend sa dimension lorsque son équipement est complet et pas avant.
Evidement, l'objectif est d'essayer de décaper la force et la vivacité; le reste est affaire de goût.

8) Hop je sors en RvR; mais pourquoi ils me regardent tous comme ça ?
éwé mon garçon tu es <main tank>. Par delà le titre pompeux qui te permet d'avoir quelques passes gratuites au bordel de ta ville natale, il est aussi une certaine responsabilité.

*tu vas avoir un petit copain collé a tes basques - souvent un sauvage d'ailleurs- Ouiiiiiiiiiiiii le sale petit parvenu sous SI qui te mettait la misère en caracolant en tête...fini la c'est lui qui te suiiiiiiiiiiiiis (orgasme.....) Bon un peu de sérieux.
Être main tank t'oblige a choisir tes cibles: le choix est critique et décisif et sache que tu seras TOUJOURS critiqué sur ton choix (c'est la vie).
Être main tank; c'est aussi porté l'assist sur le tank solo qui est en train de fracasser ton shaman ou ton main heal. C'est aussi savoir ne pas s'éloigner trop des heals (j'ai refuser d'essayer de leur faire comprendre que eux aussi ils pouvaient bouger pour se maintenir a porté) mais en gros, le combat dès qu'il est engagé repose sur tes (deux) petits bras musclés.
Le guide de l'assist sortira bientôt cher Nini-Prod je vous le fournirais évidement.

9) Bon je boulettise tout le temps- en fait zerk c'est pas facile
Premier effet kiss cool un tank c'est pas facile à jouer. Éwé!!!
Enfin je devrais rajouter à bien jouer; car en fait tout est empirique et sujet a décisions personnelles. Entrer ou pas dans telle cellule ? Switcher ou pas de cible ? Back up ou pas un healeur? En terme de tank tu as conta ment des choix a faire dans le coeur de la bataille et de plus c'est impossible de tout voir d'ou boulette !!!
Tout le monde a sa propre vision des choses; l'affrontement le plus courant est sur la première cible à exploser. Chez Hib le barde fait l'unanimité mais chez Alb le sorcier est un peu plus complexe a gérer: en effet le sorcier est constamment bodygardé DONC aller sur lui a l'inc ne sert strictement a rien (sauf si il est zephir) MAIS c'est la cible de choix...dilemme donc.
Car un groupe Alb sans sorcier c'est un peu un apéro sans saucisses: il manque quelque chose.
Et si le sorcier meurt dans els premières secondes c'est du temps gagné et surtout une option sur la victoire. Bref, la discussion fait rage dans le doute; tape dessus tu verra bien s'il est bodygardé :x

Les conseils de base de TonTon Akela:
Du fond de ma cabane au Canada je puis affirmer une chose très importante:
*si tu est seul sur une cible c'est que c'est pas la bonne.
éwé, ton <main assist> peut autant que toi se gourrer :x Donc par précaution regarde ce qu'il fait et retourne sur sa cible par défaut si tu n'arrive pas a gauler la tienne...sinon gueule ASSIST en CC il en restera toujours quelque chose.
* putain il ne veut pas crever la raclure!
Bon ta cible est soignée. C'est con! Si c'est un barde ou un sorcier tu restes dessus! Si c'est autre chose et que tu passe a coté de plus intéressant (moins solide) tu switch.
*Ahhhhh une cellule !
Bon bhe là il va te falloir de la chance. Tes heals se refusent a amnésier pour moult raisons valables ou non; bon il va bien falloir y aller quand même. Bonne chance. Eclaire bien ta cible et attend que ton assist arrive et Go. Cherche l'instant kill.
A NOTER QU'ON NE RECULE JAMAIS devant un pbaoe! On le traverse en sprintant ça prend 3 fois moins de temps (éwé).
Bon ne pas prendre ça au sérieux évidement
Le ragnarok c'est 0,877192982 exactement.
Alors bon

Ensuite pour le coup du 51 en arme j'ai précisé que ce n'était valable que pour les styles HS, pas les styles armes normales.

Pour finir, le troll et ses +30 en force, sisi tu le sens la différence. Surtout que n'oublie pas les bonus % toa comme je l'ai dis, s'applique mieux sur le troll, car ses coups sont plus haut de base.
-Pour le coup des 51 en armes, oui tu l'as précisé, mais tu n'as pas parlé du bonus 2-main, enfin c'est un détail, mais c'est pour dire que la perte se fait sur 2 tableaux, et qu'elle est un peu plus grosse que si c'était juste une question de bonus de style.

-Pour le troll je t'invite à regarder ce tableau la différence entre un kobold et un troll guerriers. C'est un test réalisé par le TL rvr mid que j'avais sauvegardé, sur des persos full buffs avec hâte jaune&force 5, sur la combo de front en haches (sauf h2h=>taunt).
je ne c pas ce qu'il en est post NF mais pré Nf le valkyn zerk était assez plaisant à voir tourner
certes on oubli l option bourrin mais ceux que j ai vu tourner étaient de vraies ballerines ok il devaient mettre plus de coups pour finir leur cible ( rvr et pve) mais il mais en contre parti ils esquivaient carrément plus leurs confrères trolls
Citation :
Publié par sampa
Jolie guide mais le jours ou les midg compredront que le bodgar en fait autant de degats que le zerk mais a en plus aura brillante de deflexion et cdr [ devenu sans sujet ]
Le mieux étant peut-être de combiner les 2? ( comme ça 2 Banelords ).
Dans notre groupe on a opté pour ce choix, et on arrive a gérer les petites masses, et en 8v8 c'est très efficace.
Citation :
Publié par Alys \ mat
Le mieux étant peut-être de combiner les 2? ( comme ça 2 Banelords ).
Dans notre groupe on a opté pour ce choix, et on arrive a gérer les petites masses, et en 8v8 c'est très efficace.
vous tourner avec un hel ( ou un odin) seulement ?
Je n ai pas dits ca mechanment, je pense juste que le bodgar du point de vue ML et RA est bc plus interessant.
Mais voila le gros pb c est de trouver un bodgar haut rang pour pouvoir avoir c est RA donc les zerk ont encore de beaux jours devant eux mais le vent tourne vite.
Citation :
Publié par Ulakes/Kaluse
vous tourner avec un hel ( ou un odin) seulement ?
Odin/Bd/healx2/cham/warr/skald/zerk.
Mais je pense que le zerk reste indispensable, c'est un dmg deal sur patte, avec la charge.
J'ajouterai mon petit truc si tu permets alys

-la dext: moins primordiale que la constit. Un zerk avec plein de points d evie en rvr c'est mieux qu'un zerk avec de la dext. D'ailleurs je pense qu'un nain peut full buffé atteindre les 3000 pts de vie (2650 sur le mien et je suis très loin d'avoir otpimisé sur cela).

edit: la confusion vient de celà toutes mes fioritudes si j'ai lu en travers :
Citation :
Publié par Alys \ mat
Section 1 : La création.

Le zerk est de carac primaire force, secondaire dext, et tertiaire constit.

-le nain zerk: pfff t'y connais rien car tout est dans le style! Un nain zerk c'est un pit bull, un truc indécrotable qui reste collé au pauvre mago qu'il rush! Ouaip le nain zerk c'est la méchante petite teigne du groupe moi j'dis et c'est pour ca qu'il en faut. Un troll ca reste un peu pateau sur les bords admettons le: moindre bout de viande ailleurs il va lacher ce qu'il grignotte

-la ligne Banelord: Malaise s'accompagne à la perfection à la charge. perso je charge et je lance malaise ne même temps: bien souvent c'est avant le mez du healer donc ca scotch tout le groupe en face sur place et ensuite je lance torpeur pour emmerder les casteurs

sinon beau boulot Alys et Niaa vos guides sont agréables à lire et plutot riches d'informations
Citation :
Publié par Razielo
J'ajouterai mon petit truc si tu permets alys

-la dext: moins primordiale que la constit. Un zerk avec plein de points d evie en rvr c'est mieux qu'un zerk avec de la dext. D'ailleurs je pense qu'un nain peut full buffé atteindre les 3000 pts de vie (2650 sur le mien et je suis très loin d'avoir otpimisé sur cela).
Citation :
Section 1 : le stuff

La Spellcraft ToA doit comporter quelques impératifs pour un zerk.
- decap force 25.
- caper ( ou a 1% près ) dmg style bonus, dmg mêlée bonus et enfin speed mêlée bonus.
- caper les stats : force, constit, viva.
- caper les pdv ( le surcap n’est pas trop nécessaire pour un zerk quand même ).
- caper les résists ( peuvent-être un peu délaissée matière/esprit ).
- caper les skills HS/arme principale droite.
Si il y a de la place, surcap viva est sûrement un bon choix ( constit aussi ou pdv ).
j'ai carrément dit implicitement de laisser tomber la dext en fait
Par contre les surcaps de pdv/constit ( j'ai 5 de surcap cons et 32 de pdv ), je trouve pas ça nécessaire, tellement y a d'autres trucs importants

Enfin c'est sur qu'avec des items armure ml9/10 tu dois y arriver

PS : Nain zerk c'est graphique que ça me chiffone :P
tres sympa vos guide

par contre j ajouterai juste que ip1 est relativement intéressant meme en groupe car ça te permet de lancer Martyr en toute securité

et vive les nains
Citation :
Publié par Alys \ mat
Odin/Bd/healx2/cham/warr/skald/zerk.
Mais je pense que le zerk reste indispensable, c'est un dmg deal sur patte, avec la charge.
ca reste largement en dessous du cham avec son ubber aedot quand meme
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