Fansite Friday #24

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je resume parcequ'il y a des trucs important...


=> il y aura une live team c'est a dire des développeurs dont le travail sera de rajouter du contenu dans le jeu pour le pve

=> ils pensent à un concept de" RVR "
a la creation vous choisirez "francais" par exemple ou le nom d'un pays imaginaire (je ne sais pas) et si les curses(tm) sont les champions a la competition de la tombe du roi truc et bien tout les francais ( genre les gros nul comme moi ) auront access à des missions bonus ^^
Genre ils vont pas Farmer pour nous, pauvres peons

RvR... : c'est à dire ? Autre chose que des arènes, GvG et la Tombe ? (je vois pas pourquoi employer ce terme )
attention c'est moi qui interprette...

RvR realm vs realm ca veux dire sur un mmorpg des 100 ene de personnes qui se tape dessus en meme temps..
la ce n'est pas le cas.. mais il s'agit de donner de l'interet au pvp en creant des "realms" de joueurs. des familles..
ensuite lors de tournois les champions (guild)s des realm s'affrontent ( classique), celle qui remporte le tournois donne 'access a des missions vonus pour tout les jouers du realm
Voici la trad de la troisième question, très importante pour beaucoup de joueurs vu que c'est sur un problème que beaucoup ont soulevés.
Citation :
Un problème qui affecte tous les joueurs tant en PvE qu'en pvP est celui des déconnections involontaires en jeu. Il a été mentionné un système permettant aux joueurs de se reconnecter et de continuer à jouer, ou d'un système ou les joueurs déconnectés seraient remplacés par d'autres joueurs alors qu'on progresse dans la mission (en gros pas besoin de la refaire). Y a t'il eu des progrès dans ce domaine ou est-ce tjs en développement ?
Ce domaine est toujours en développement. Parlons en, les véritables déco involontaires sont le fléau de tous les joueurs de par le monde. Et les déco volontaires sont vraiment en décalage de l'éthique. Nous prendrons les mesures afin de nous assurer que les problèmes liés aux connections n'affecteront pas les joueurs et leur plaisir dans GW. Mais nous devons aussi faire tout notre possible pour que GW éloigné du cheat, et des exploitations.

Si on en revient à l'époque de la bêta de Starcraft, quelques joueurs peu respectueux se sont rendus compte que s'ils voulaient éviter d'avoir une défaite à leur compteur, ils pouvaient pour cela forcer une déconnection. La dev team remarqua ces exploitation de failles, et il fut rajouté un dispositif permettant de pister les joueurs déconnectés, inscrivant cette déconnection sur leur feuille de score. Ainsi on a pu repérer les joueurs avec 38 "déconnections", par exemple. Cependant ce dispositif a échoué à protéger réellement de cet abus, ainsi un autre changement fu effectué : tous ceux ayant eu une déconnection obtenaient une défaite dans leur score. Cela aida, mais eu des conséquences malheureuses : les joueurs ayant des problèmes techniques, les déconnections légitimes étaient ainsi pénalisées par la faute des autres. Sans aucun moyen de savoir qui a réellement cherché à tricher ou s'il s'agit d'un problème technique, la dev team devait mettre en place un système imparfait mais compréhensible en guise de solution.

Pour GW, les concepteurs réfléchissent à propos de toutes les répercussions que pourraient générer la possibilités de rejoindre une mission en cours de route. J'ai ici une liste que j'ai apportée, et je ne suis pas dans l'équipe de conception, dont les membre doivent avoir une liste 10 fois plus longue : y a t'il un moyen de repérer une réelle déconnection d'une fausse ? Pouvons nous empêcher des joueurs d'abuser de ce système par exemple en se connectant à la mission juste à la fin afin d'en obtenir les avantages ?

Devons nous placer un cap (une limite) aux déconnections avant que quelqu'un souffre d'une pénalité ? (alors là je comprend rien à ce qu'elle veut dire )
Pouvons et devons nous empêcher les joueurs de changer leur compétences avant de rejoindre cette partie en cours ? S'ils spawn (se reconnectent) à un point défini, serai-ce une zone sûre ? (= sans monstre)... Cette zone sûre pourrai t'elle être exploitée par certains joueurs par la suite ? Comment éviter que cela puisse servir en terme de stratégie par exemple se déconnecter puis reconnecter, être ainsi hors de portée de la zone de carnage, et revenir tranquillement ressusciter ses équipiers ? Quelle durée de temps aurai une personne pour se reconnecter ? Cela inclurai t'il une pénalité de mort pour leur déconnection ? Et le fait que le principe des missions est qu'on ne peut changer de compétences en pleines mission, si on change d'équipier, on change donc de compétences, donc ça crée encore un léger problème...

Nous sommes tout à fait conscients que les c'est très génant pour les joueurs que d'être déconnectés du jeu pour des raisons inconnues, hors de leur contrôle ; et c'est aussi très génant que l'équipe perde un joueur, même momentanément. Toutes les possibilités sont actuellement examinées, et la meilleure solution sera prise parmi celles-ci. Quelle est la solution qui satisfera le plus de monde et en gênera le moins ? C'est cela que la team de conception recherche actuellement.
La traduction entière est là

Qu'est-ce que l'équipe compte faire pour que le PVE reste intéressant pour ceux qui en raffolent une fois que toutes les missions seront terminées ? Quels buts et challenges à long terme sont considérés pour motiver les personnes à continuer à participer aux missions PVE ? Quels sont les objectifs actuels de vos designers concernant le contenu PVE ?


Garder le jeu vivant et intéressant pour les joueurs est bien sûr prévu pour Guild Wars. Même si notre jeu n'est pas un MMO traditionnel, nous aurons le même genre de "live team” que les MMO traditionnels possèdent. Cette équipe aura pour fonction de créer un flot constant de nouveaux contenus et d'events. Mais dans Guild Wars, vous n'aurez pas un gros téléchargemnt une fois par mois puis une attente de plusieurs semaines pour avoir plus de nouveautés. Notre technologie unique de streaming et notre système de missions instantanées signifie que notre équipe "live" aura une flexibilité énorme à sa disposition pour inclure de nouvelles quêtes, objets, missions et events. Il y aura plein de nouveau contenu pour que les accros au PVE restent contents.

Il y a une chose que nous commençons tout juste à débattre, c'est le concept de Worlds at War (Mondes en Guerre). Ce tournoi internationnal se déroule en non-stop dans la Tombe des Rois Anciens. Des équipes du monde entier entreront en compétition pour capturer et garder le Hall des Héros (que l'on peut voir ici : http://www.guildwars.com/gallery/gws...ots/gw039.html). Voici comment ça marche : vous choisirez un monde d'origine lorsque vous créerez votre compte. Souvenez-vous que vous pourrez toujours jouer contre n'importe qui dans le monde entier dans les zones PvP. Mais avec Worlds at War, il y a des enjeux et des récompenses spéciales : l'équipe qui tiendra le Hall de Héros pendant un certain temps débloquera des missions bonus pour tous les joueurs de leur monde d'origine, et ces missions proposeront des quêtes, créatures, et objets uniques !


Y a-t-il des améliorations d'IU (interface utilisateur) prévues qui vont venir combler la différence de communication entre les équipes qui communiquent par la voix et les autres, ou pour fournir plus d'informations aux joueurs pendant une bataille ? Y a-t-il quelque chose de prévu qui permette aux joueurs de montrer un ennemi spécifique à leur équipe, qui a un nom écrit dans une lagnue étrangère, notamment les écritures telles que le coréen ? Cela est arrivé assez fréquemment pendant le BWE.

C'est notre but de fournir autant d'informations que possible pendant une bataille, même encore plus que vous n'en voyez pour le moment. Comme je l'ai déjà dit dans un Fansite Friday précédent, l'IU est en ce moment en cours de modifications. L'une des raisons pour lesquelles nous lisons les forums des fansites est que cela nous permet d'apprendre ce que les joueurs aimeraient voir et avoir dans le jeu. Pour n'importe quel jeu, l'IU est vraiment un sujet à polémiques. Nous voulons que vous sachiez quels sorts on vous lance dessus, de quel type de dommages vous souffrez (poison, malédiction, debuff...). Est-ce qu'un membre de votre équipe vous a mis un enchantement ? Vous devriez le savoir, aussi, surtout si vous voulez qu'il reste en vie pour continuer à profiter de cet enchantement ! Nous voulons que vous puissiez voir votre vie et votre énergie à chaque instant, et que vous soyiez capable d'élaborer des contres-attaques stratégiques en réponse à quoi que ce soit qui vous tombe dessus. “Qu'est-ce qui me fait des dégats ?” est une question qu'on se demande tous quand on est en train de mourir, mais dans Guild Wars nous espérons qu'il sera facile de se dire “Oh, c'est donc ça qui m'a fait aussi mal !”

Dans le cas spécifique de la voix par rapport à la communication écrite, c'est vrai qu'il y a des avantages pour une équipe qui utilise un chat vocal, c'est sur. Beaucoup de gens utilisent différents systèmes de communication vocale tels que TeamSpeak, Ventrilo, etc. Mais l'IU est configurée de telle manière que la messagerie clavier reste un moyen de communication viable, aussi. Par exemple, le chat in-game offre quatre modes : chat ouvert, chat de guilde, chat d'équipe, et les conversations privées. Ceux qui n'utilisent pas de chat vocal pourront toujours garder leurs conversations privées via ce système. De plus, vous pouvez voir en un clin d'oeil si la personne qui vous parle est votre ami ou ennemi, et s'il se trouve dans la mission ou en dehors, suivant la couleur du nom de l'interlocuteur.

Pour ce qui est de l'identification du nom des adversaires : la seule raison pour laquelle je vois une utilité d'identifier les gars c'est pour les massacrer. Le système de ciblage implémenté dans Guild Wars marche très bien pour cela. Je ne pense pas que l'alphabet ou la langue ait une grand importance ici. Pour une bataille efficace, si vous montrez votre cible, vos potes de guilde se ficheront de savoir si l'ennemi ciblé s'appelle Matthew Marvelous, Presidente Pablo, ou Boris Badinov.


Un problème qui touche tous les joueurs qui participent aux parties PvE et PvP est les déconnections accidentelles pendant le jeu. On a entendu parler qu'un système où les joueurs pourraient se reconnecter et continuer à jouer est envisagé, ou alors un système où les joueurs déconnectés seraient remplacés par d'autres en cours de mission. Y a-t-il eu des progrès à ce niveau ou est-ce encore en développement ?

C'est encore un domaine en cours de développement. Mais parlons-en, c'est une très bonne question ! Les véritables déconnections non intentionnelles sont le fléau des joueurs partout dans le monde. Et les “déconnections” intentionnelles sont la bénédiction des personnes immorales. Nous allons prendre des mesures pour assurer que les problèmes de connection n'affectent pas le plaisir des joueurs de Guild Wars. Mais nous devons également faire de notre mieux pour garder le jeu à l'abri des tricheurs et des profiteurs.

Lors du beta test de StarCraft, quelques joueurs peu honorables se sont rendus compte que pour éviter une défaite, ils pouvaient provoquer une déconnection "accidentelle" et ainsi éviter d'avoir un point en moins dans leurs statistiques. Certains d'entre nous se sont rendus compte de ce fait, il fut dénoncé, et les programmeurs ont ajouté une provision ou l'on pouvait voir le nombre de déconnections d'un joueur. Nous avons appris à éviter une personne qui avait 38 "déconnections". Toutefois, cette provision n'a pas vraiment réussi à empêcher les abus. Un autre changement a donc été entrepris, qui donnait une défaite à toute personne déconnectée. Cela a marché, mais avait aussi une conséquenece néfaste : ceux qui avaient vraiment des difficultés techniques (ou qui ont appuyé sur le bouton d'arrêt comme ça m'est déjà arrivé dans mon excitation ) étaient marqués d'une défaite non méritée. Puisqu'il était impossible de savoir qui trichait ou non, l'équipe de développement a été forcée de prendre une décision imparfaite mais compréhensible.

Dans Guild Wars, les designers réfléchissent à toutes les répercussions de ce problème. Voici une liste des problèmes que j'ai trouvés, sachant que l'équipe de design doit avoir une liste au moins 10 fois plus longue : y a-t-il un moyen de reconnaitre une vraie déconnection d'une fausse ? Pouvons-nous empêcher les personnes d'abuser du système en rejoignant une mission vers la fin pour empocher la récompense (par exemple, le power leveling) ? Est-ce qu'on doit fixer une limite de déconnections après laquelle le joueur subira une pénalité ? Pouvons-nous et devrions-nous empêcher les joueurs de changer de skills avant de revenir ? S'ils reviennent à un point donné de la carte, est-ce une zone sure ? Cette zone ne pourrait-elle pas être exploitée par les autres joueurs ? Qu'est-ce qui pourrait empêcher quelqu'un d'aller et venir par ce système pour un avantage stratégique quelconque ou même narguer d'autres joueurs en se servant d'un "portail" pour se sortir d'une bataille difficile ? Quelle est la limite de temps après laquelle il n'aurait plus le droit de revenir ? Doivent-ils subir une pénalité de mort en cas de déconnection ? Et en ce qui concerne la question de changer de membres, si l'aspect principal de GW est le fait que l'on ne peut pas changer de skills une fois entré en mission ou en tournoi, pourquoi autoriserait-on de changer carrément un joueur ?

Cependant, nous sommes pleinement conscients que c'est honteux que les gens soit désavantagés lorsqu'ils sont déconnectés involontairement ; et c'est malheureux pour leur équipe qui se retrouve avec un joueur de moins. Pour le moment, toutes les facettes de ce problème sont considérées et la meilleure réponse parmi les dizaines possibles sera gardée et implémentée dans le jeu. Trouver le juste milieu entre "juste, fun et inexploitable" est une des questions majeures que l'équipe de développement essaiera de résoudre au mieux.



Remercions ensemble nos amis de France Guild Wars, j'ai pioché la traduction là bas.
Le site de France Guild Wars est dispo ici:
http://www.france-guildwars.com/index.html
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