[Guide des perso] Le FI

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Liste des guides déjà postés : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=328656

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Le second véritable tank avec son pote le Défenseur, le Défenseur de la nature (ou FI, abbréviation de son nom anglais, Feral Intendant) a l'avantage de faire un peu plus de dommages que le tank humain mais ne vous méprenez pas, c'est tout sauf un damage dealer : il se classe plutôt dans les survivor. Cerise sur le gateau, il possède un pet pour l'aider et un petit debuff armure.


Maitrises et adepte
Il encaisse bien mais faut pas non plus oublier les attaques, les taunts, les drains : ça reste un mêlée, il doit toucher. Maîtrises capées et Adepte obligatoire.

Attaques
Ravage [150] : double attaque de zone (5m autour du FI) qui taunte à 100% les monstres (ils s'imaginent que vous avez fait le double de dégâts). L'animation est un peu lente, ça coûte cher en vigueur mais vous l'utiliserez souvent vu qu'il s'agit d'une de vos premières attaques. Attention aux break mezz ...
Ventre mou [150] : Attaque qui debuffe l'armure de la cible (max 50 points durant 15sec) et la taunte (max 20%). Très utile en solo pour ramollir un peu les mobs mais également en groupe : le debuff se stacke avec tous les autres debuff armure et le taunt aide à garder l'aggro en complément avec les taunts de l'arbre mêlée.
Carnage [150] : une attaque triple qui taunte à 100% les monstres, classique et efficace.
Fauchage [100] : la compétence qui fait du FI un monstre, c'est un drain vie classique à ceci près qu'il pompe deux fois plus que le drain de l'arbre mêlée et rend toujours 300%. Indispensable bien entendu.
Attendrissement [50] : attaque qui rend la cible plus vulnérable aux attaques du shreth (jusque 100 en plus, soit le double) et permet au pet de taunter pour 10% des hp totaux du monstre à chaque attaque. Vu comment le FI encaisse, il n'est pas nécessaire de dépenser des points de compétence dans cette attaque. Le timer d'une minute ne la favorise pas non plus.
Dommages [150] : attaque simple assez puissante (pour le FI) qui fait des dégâts hors armure si elle est exécutée après Carnage ou Fauchage. Utile mais on regrettera son coût en vigueur (330 ... hé oui)

Buff
Force de chêne [150] : cette compétence augmente vos points de vie et votre armure, les deux pour des valeurs assez importantes pour être utiles, le tout pour 30 minutes ... 600 HP et 100 d'AR à 50, 900 Hp + 150 d'AR à 150, que du bonheur. Mais rien ne sert d'y mettre tous vos xp, c'est votre skill d'entrée, ça vous coûterait cher et le gain serait ridicule. Ces deux buffs ne stackent pas avec les autres buff vie/armure : si on vous lance un sort avec un effet plus important, Force de chêne est écrasé. A noter que Force de chêne annule Chef de la meute si jamais vous comptez le prendre.
Chef de la meute [50] : augmente votre vitesse de course et d'attaque mais diminue vos dégâts. Ne peut être utilisé en même temps que Force de chêne, ça annule les effets de ce skill d'ailleurs. En résumé, si vous l'utilisez vous avez moins d'armure, moins de point de vie, vous faites moins de dégâts mais vous tapez plus vite ... les FI avec ce skill ne doivent pas être nombreux. Sa position dans l'arbre est parfaite pour une compétence à ne pas prendre. Si le FI pouvait se transformer en damage dealer, cette compétence serait utile mais son meilleur rôle est le tank, tout son arbre est construit pour cela.
Fourrure protectrice [50] : self buff 2/5 qui donne jusque 40% de chance qu'un attaquant voie sa vitesse de combat réduite de 38%. Limité au PvP ou pour si on combat plusieurs mob à la fois. Vu que c'est en-dessous de Fauchage, tous les FI l'ont.
Force brute [150] : dans le même esprit qu'Attendrissement mais pour la beetle cette fois, elle fera des dégâts supplémentaires. Trop mal placé dans l'arbre pour être utilisable et il faut le recaster toutes les deux minutes.
Garde sauvage [150] : donne un gros boost d'armure au pet durant deux minutes, fonctionne sur le shreth et la beetle. Le timer est de deux minute également, il y a donc moyen de garder son pet avec ce buff en permanence. Très mal placé dans l'arbre, six points de compétence pour garder son pet en vie plus longtemps, ça ne sert à rien.

Pets
Au niveau 25, le FI a le choix entre deux pets au comportement différent. Le FI ne peut utiliser qu'un pet à la fois et ils sont tous deux sur un timer de 30sec.
Invocation de beetle [150] : le pet damage dealer, elle attaque à courte distance assez rapidement et possède peu d'armure. Par rapport au shreth, la beetle engage le combat plus tôt mais vous serez obligé de garder un maximum l'aggro tant elle est fragile.
Invoquer Shreth [150] : le tank, il frappe deux fois moins fort que la beetle mais a deux fois plus d'armure, ainsi qu'un tiers d'hp supplémentaire. Il attaque en mêlée. Comme Fauchage nécessite d'avoir le shreth, ce sera probablement le premier pet que vous posséderez.

Soins
Folie de la lune [100] : un soin d'urgence pour le FI seulement mais il est géant : soigne environ deux fois plus que le soin de l'arbre magie de base et ajoute un boost de régénération durant 30sec. C'est surtout le petit point de vigueur nécessaire pour lancer ce soin qui le rend pratique. Le timer est d'une minute mais ce soin reste indispensable
Lien de compassion [100] : un heal over time à lancer sur un de ses pet, il dure deux minutes et soigne relativement bien. Si vous choisissez le shreth, vous n'avez pas besoin de ce soin ... par contre la beetle l'appréciera. Mais à relancer toutes les deux minutes, ça lasse vite.


Variantes
Le FI va presque toujours chercher des compétences dans les autres arbres, surtout mêlée et magie.
De l'arbre mêlée, on remarquera
Posture de la griffe : un self buff 2/5 qui augmente les dégâts mais diminue les défenses en mêlée. Pas vraiment utile pour un FI.
Posture de la queue : l'inverse de Posture de la griffe, augmente les défenses en mêlée mais diminue les dégâts. Le petit bonus peut être utile en PvP
Persécution : un stun, histoire d'avoir la vie encore plus facile.
Attaque Eclair : petite attaque qui vide lentement la cible de sa vigueur, pratique à bas niveau (elle ne coûte presque rien) mais vous ne l'utiliserez plus beaucoup à haut niveau.
Grognement : un taunt de maximum 10% des points de vie totaux du monstre. Pratique si vous le combinez aux attaques avec taunt de votre arbre de spécialisation.
Regard détourné : un detaunt de maximum 15% des points de vie totaux du montre. Vous êtes tank, évitez de le confondre avec Grognement.
Jeunesse volée : attaque faible qui prend jusque 250 en vigueur et vous en rend 150%. Indispensable pendant longtemps pour le FI tant ses compétences sont un gouffre à mana mais elle n'est pas utile à bas niveau : avec le skill à 30, on récupére environ 235 de vigueur pour un coût de 140 + coût de l'arme, ce n'est pas assez pour justifier l'attaque. En l'exécutant après Frappe Eclair, Jeunesse volée bénéficie d'un bonus de 5 points mais pour un perso de niveau inférieur à 40, l'intérêt est limité (le bonus est capé à 50 de toute façon).
Faim : le drain vie de base, moins efficace que le drain du FI mais utile en attendant de l'avoir ou en complément de celui-ci.

Quant à l'arbre magie, outre l'attaque de base et les soins vie/vigueur, on notera
Allégement : buff de longue durée qui diminue le coût en vigueur de toutes les attaques. Très pratique pour un FI, pour presque tout le monde d'ailleurs.
Pieds légers : un petit self buff run

Le FI/mêlée
Pourquoi se prendre la tête ? Il a les maîtrises, adepte, Faim de l'arbre mêlée, Allégement de l'arbre magie et juste ce qu'il lui faut dans l'arbre FI pour avoir le drain.
Le résultat est un des meilleurs tanks du jeu (si le drain FI loupe, il reste Faim et si ça loupe aussi, Folie de lune et le soin de base .... de quoi survivre à pas mal de coups, surtout avec une armure et des points de vie buffés) et un bon soloteur pour peu qu'on soit pas pressé de tuer vite un mob.
Allègement est un buff apprécié en groupe et le drain vigueur compensera le coût des attaques ... le tout permet de jouer sans trop se prendre la tête sur la gestion de la mana.

C'est le template classique du FI, pas de surprise mais efficace. Il n'a pas beaucoup de variations possibles :
- le shreth ne fait pas beaucoup de dégâts et comme tank, à haut niveau, vous le surpassez. Il peut-être remplacé par la beetle mais elle encaisse moins
- certains prennent les pet buffs, surtout par la beetle afin d'avoir un pet damage dealer efficace. Les points de compétence proviennent de l'arbre magie. A haut niveau, la beetle buffée et avec le soin donne des résultats impressionnants.
- Il y a moyen de prendre Dommages ou Pied légers + Epines

FI/projo
Combinaison étrange entre les buff du FI, un pet et les avantages d'un perso missile : ça donne un lanceur de javelot (avec bouclier svp) avec une armure totale sympathique et un pet pour l'aider, soutenu par des buffs de l'arbre magie
Arbre FI : minimum Force du chêne, Ravages (bien obligé), Folie de la lune et la beetle
Arbre magie : minimum monter jusque Perspicacité
Arbre missile : minimum les maitrises et monter jusque Double choc/mal viscéral.
Bonus : rappel portail, monter jusque Maladie spirituelle si on fait du KvK? intensivement (pour mettre un adversaire oom), prendre maître mêlee et magie pour esquiver un peu plus (surtout mêlee), Pieds ailés pour faire plaisir à tout le monde ou Intervention pour se faire plaisir. Ne négligez pas non plus Lien de Compassion et Force brute pour chouchouter votre beetle : un FI projo est bien plus dépendant de son pet que le FI mêlee (sans drain, on tanke moins bien).

Au niveau de l'arbre missile, pas mal de choses intéressantes, d'autres assez étranges, il vous faudra gérer les attaques à longue portée et celles qui s'exécutent en mêlee, avoir parfois des combo déconcertants (pour ne pas dire impossibles à exécuter) :
Pénétration : première attaque, uniquement en mêlée mais permet de faire des dégâts supplémentaires quand le monstre est vulnérable
Propulsion : parfaite pour puller avec sa portée de 60m
Lancer critique : à 50, il y a 20% de chances de passer un critique. Avec le faible coût en vigueur, ça en fait une attaque sympathique.
Glu : root mais qui se lance à 1 mètre ... pas vraiment utile sauf contre les monstres mêlées (Glu quand ils sont au corps à corps et reculer de quelques pas pour attaquer) mais comme il ne dure que 10 secondes (contre 15 pour les root provenant d'arbre de spécialisation), c'est vraiment pour caser une dernière attaque ou fuir.
Double choc : une attaque de mêlée double, utile si le mob arrive au corps à corps
Lance barbelée : dégâts sympa et sert pour améliorer l'effet de Coup de corne.
Coup de corne : dégâts identiques à Lance barbelée et un petit dot en plus, il y a un bonus de 5 niveaux si elle est exécutée après Lance Barbelée (mais capé à 50) et quelques dégâts hors armure. L'avantage de Lance Barbelée et Coup de corne, c'est qu'elles sont toutes deux sur un timer d'une seconde et ne coûte presque rien en vigueur (respectivement 50 et 80) ... bref c'est presque de l'auto attack avec deux compétences.
Mal viscéral : bon dégâts et fait des dégâts hors armure, c'est une des seule compétence à être projo & mêlée sans limite de distance.
Sang infecté , Infection et Maladie spirituelle : ligne pour pomper la vigueur, uniquement utile en PvP

Pour l'arbre magie, outre Allègement et les soins vie/vigueur, on remarque
Peau d'épines : self buff de réfraction, 2/5 mais parfois utile.
Perspicacité : buff augmentant les dégâts jusque 15%, très apprécié en groupe
Pieds ailés : buff de groupe augmentant la vitesse de course, pratique
Intervention : self buff 2/5 permettant de diminuer les dégâts reçus, pas souvent utile mais puisque vous avez des points en trop et c'est le genre de buff où ça + ça + un petit peu de ça ... vous mènent à la victoire.


Comment le jouer ?
Le FI/melee
Le FI est sans doute un des meilleurs perso pour débuter AC2 : c'est facile à jouer, c'est passe-partout, son espérance de vie est impressionnante et ça tape pas trop mal pour un tank.
La grande différence avec le Défenseur se situe justement dans les dégâts et le soutien au groupe : si le Défenseur frappe moins fort, il dispose rapidement de soins puissants (soutien du healer en cas de problème) et d'un buff armure pour le groupe ; cette différence va en s'accentuant au fil des niveaux. De son côté, le FI tanke, tape, taunte bien mais c'est sa seule manière d'aider le groupe.
En résumant très fort, on peut dire que le FI est un tank taunt/dégâts orienté solo et le Défenseur un tank taunt/buff/heal orienté groupe : en solo, le FI tue plus vite que le Défenseur tandis que ce dernier est capable de rester de longues minutes face à un mob sans trop de risques. En groupe, s'il y a un healer, ils seront tous deux des tanks chargés de garder l'aggro et ils se débrouillent très bien dans ce rôle : le Défenseur a un peu plus d'armure de face grâce à son buff bouclier mais le FI a de meilleurs taunts, ainsi qu'un taunt en aoe utile pour récupérer l'aggro de plusieurs mobs.

La progression est très facile
- prendre les maîtrises jusque Grand Maître mêlée, Force de Chêne et le drain vie de l'arbre de base : au niveau 25, vous devez avoir tout cela.
- Ensuite se concentrer sur l'arbre de spécialisation : Ventre mou, Invoquer shreth, Ravage, Folie de la lune, Fourrure protectrice
- Au niveau 32, désapprendre Faim, Jeunesse volée, Regard détourné et Grognement. Prendre Fauchage avec ces points de compétence. La perte du drain vigueur n'est pas pénalisante à ce niveau et le drain FI est bien plus efficace que Faim.
- Après avoir pris Carnage (lvl 35), vous êtes déjà très complet : un drain puissant, un pet qui tient le choc contre les premiers Gurog, un soin pratique (Folie de la lune), des attaques puissantes (Carnage), en zone (Ravage) et à faible coût en vigueur (Frappe éclair). C'est la base de votre FI.
- La suite est tranquille : reprendre les taunts et les drains, prendre Allègement dans l'arbre magie, investir dans Adepte, développer la beetle et les buff pour les pets ... ça dépendra surtout de votre style de jeu.

En solo, une fois Ventre mou passé, vous êtes presque tranquille, la seule variante est quand placer le stun, votre drain et Folie de la lune. Combattre des monstres avec 8-10 niveaux au-dessus du votre n'est pas vraiment un problème une fois que vous êtes au corps à corps.
En groupe, fini de prendre les kills, vous êtes un tank : en vous plaçant à l'opposé des autres membres du groupe, vous tauntez sans cesse. Si vous avez le drain vigueur, le FI presque indépendant : taunt, taunt, drain vigueur, taunt, taunt, drain vie pour se soigner, taunt, etc. En alternant Grognement et Ventre mou, vous placez un debuff armure en plus.

Le FI est un perso très solide et facile à jouer, l'ironie du sort c'est qu'il en devient presque ennuyeux à haut niveau : en solo, une fois la cible sélectionnée, il n'y a pas beaucoup de surprises. Sans doute une des raisons que fait que pas mal de FI choisissent de respec en zealot, gardien de l'essaim ou portegriffe : l'ennui de jouer une classe parfaite dans son genre.


Le FI/projo
Dans le genre nerveux et rapide, il est pas mal : après le pull avec Propulsion, comme il n'a aucun debuff ni drain, tout se jouera sur la beetle pour tanker/faire des dégâts et les attaques projectiles. Mais entre Lance Barbelée, Coup de corne et Mal viscéral, les dégâts il en a et avoir deux soins (Folie de la lune et le soin de base), ça aide aussi.
Si le mob approche en mêlée, il vous reste Double choc et votre armure de FI .. finalement la situation n'est pas désespérée avec un bon javelot.

La progression est tranquille et logique : au niveau 25, vous devez avoir les maîtrises missiles, les deux soins vie et vigueur, Force du chêne et monter jusque Lancer Critique/Coup de corne dans l'arbre missile.
Ensuite il ne reste plus qu'à prendre la beetle (niv 27), Folie de la lune (29) et continuer à développer votre arbre missile, les buff de l'arbre magie ou prendre des maîtrises magie/mêlée


Héros
Vous êtes un tank, vous avez besoin de points de vie et ça tombe bien, c'est votre compétence majeure : rapidement le FI héros se retrouve avec un gros paquet de hp.
Vigueur passif : pas vraiment utile et ça revient assez cher. A garder à 30-40
Focus : pas vraiment utile
MMD : le FI est le soloteur par définition, y investir des xp n'est pas une mauvaise idée.
Arcane lore : comme d'habitude, dépend de l'équipement.
Rage primitive : buff d'une minute de l'armure, des dégâts et de la vitesse d'attaque. Sympa, ça rend le FI un peu plus monstrueux durant un moment
Hurlement primitif : attaque en aoe autour du FI (20m), elle fait pas mal de dégâts et diminue les dégâts des cibles touchées durant une minute.
Ouep, respect pour le guide par contre petit bémol, ça peut parfois être utile de garder Portal recall ce qui oblige à sacrifier posture de la queue et pieds ailés!

(vivement qu'on ai une comp héros qui remplace portal recall)

/bow
Anca : huhuhu c'est vrai que j'oublie souvent Portal recall, j'en suis pas fan du tout, ce sont deux points gâchés de mon point de vue Ca sert pour summoner une LS à qq'un d'autre mais deux points, ça fait cher le service pour certains template
Il me servirait juste entre les niveaux 30-35 (pas encore de nexus Omishan et perso souvent sur Linvak) et entre le 45-48 (LS sur Arramora mais déplacements fréquents sur Linvak). Le reste du temps, avec les nexus, c'est tranquille.

Goog : j'ai évidemment pas testé toutes les spécialisations L'expérience avec mes perso, voir les autres jouer une classe que je ne connais pas et les infos disséminées un peu partout suffisent comme base pour commencer à écrire.
Aucune idée précise du temps passé : après un premier brouillon qui prend environ deux heures, le reste du travail est une série de relectures pour repérer les erreurs, compléter, rechercher l'info manquante, etc ... en tout, ça doit être 5h/guide. Estimation à la louche, certains ont pris plus de temps mais comme je me penche dessus rarement plus d'une heure, ça ne lasse pas.
Citation :
Provient du message de Aliena
Anca : huhuhu c'est vrai que j'oublie souvent Portal recall, j'en suis pas fan du tout, ce sont deux points gâchés de mon point de vue Ca sert pour summoner une LS à qq'un d'autre mais deux points, ça fait cher le service pour certains template
Il me servirait juste entre les niveaux 30-35 (pas encore de nexus Omishan et perso souvent sur Linvak) et entre le 45-48 (LS sur Arramora mais déplacements fréquents sur Linvak). Le reste du temps, avec les nexus, c'est tranquille.

Goog : j'ai évidemment pas testé toutes les spécialisations L'expérience avec mes perso, voir les autres jouer une classe que je ne connais pas et les infos disséminées un peu partout suffisent comme base pour commencer à écrire.
Aucune idée précise du temps passé : après un premier brouillon qui prend environ deux heures, le reste du travail est une série de relectures pour repérer les erreurs, compléter, rechercher l'info manquante, etc ... en tout, ça doit être 5h/guide. Estimation à la louche, certains ont pris plus de temps mais comme je me penche dessus rarement plus d'une heure, ça ne lasse pas.
Gratz
Ventre mou ne debuff plus.
Force du chêne s'additionne avec chef de la meute.
Les pets sont pour moi juste décoratif pas vraiment le temps de buffer la beetle durant un combat surtout quand il faut la sélectionner, et elle est super fragile 6pts pour sa sa vaut pas le coup, jouer sans drain mana c'est possible et permet de prendre perspicacité pour palier chef de la meute et prendre renouvellement en cas de manque.
Citation :
Publié par Space Cowboy
Ventre mou ne debuff plus.
QUOI?

Si c'est ça je cancel!!
erf j'ai déjà cancel depuis 3 mois? flûte!

Pour les pets je suis d'accord il vaut mieux prendre le shreth parce qu'il est obligatoire et jouer pure tank.

/bow
joli guide! beau boulot.

Je ne sais pas si tu as pu tester le FI/projo mais puisque j'ai joué ce personnage pendant des mois avant de cancel (y'a 5 ou 6 mois), j'ajouterai quelques précisions:

-en PVM, je n'utilisais vraiment que javelot barbelé/coup de corne (avec projection pour puller) et SURTOUT (capital, contrairement à ce que tu sous entends!) Glu, qui permet de vraiment sauver les situations critiques (en groupe, ça permet de refiler l'agro en fuyant, ou de la reprendre en restant au contact, en solo c'est la solution pour faire des dégats sans en recevoir, et pour fuir si on est aggro au mauvais moment). Le mob-control est plus important qu'il n'y parait je trouve.

-en PvP, j'utilisais aussi javelot barbelé/coup de corne si le duel dure trop (en plus il y a un petit DOT), mais surtout la combo bouffe mana (celle avec maladie spirituelle) contre les mélées (et là encore, contre un mélée glu s'avère capital pour le rooter après qu'il nous ait stunné et qu'il se soit dit: "oh merde j'arrive meme pas à tuer un tireur en 1 stun" , c'est donc le moment de lui finir sa bulle de mana qu'il a souvent déjà bien entamée en voulant nous sortir le grand jeu tout de suite alors qu'un combat avec un FI/projo est toujours une guerre de longue haleine) et parfois aussi maladie viscérale pour les "grosses armures". Lancer critique peut être rigolo, mais pas indispensable.

-pour les pets, j'utilisais toujours le beetle, c'est notre propre perso qui doit tanker, puis rooter, damage-dealer tant qu'on est à distance et retanker au contact. Le pet n'est là que pour faire un supplément de dommages.

J'ai meme testé une variante tri-classée avec persécution de l'arbre mélée, qui me servait à stunner entre deux roots et ainsi avoir un meilleur controle du mob/joueur que j'affronte, mais il faut switcher d'arme (épée liée) et sans avoir la GM mélée, il faut bien avouer que c'est plutot peu efficace comme combinaison.

Bref, des soins, de l'armure, javelots barbelets/coup de corne/glu, un pet et quelques buffs à côté, ça restera toujours ma classe préférée.
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