Prophète / Prophétesse
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Pourquoi du comment de ces guides : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=328656
----------------- Longtemps considéré comme le perso le plus gimp d'AC2, le Chasseur de primes est devenu un perso agréable à jouer et original. Combattant à deux armes, capable de mezzer et de ralentir la vitesse d'attaque de ses cibles, il est également fort apprécié pour son sort de chance. Vivement déconseillé comme premier perso. Maitrises et adepte : avec votre faible armure, il vaut mieux toucher, maîtrises et adepte au maximum. Attaque Subterfuge [150] : compétence d'entrée, c'est une attaque très faible qui s'exécute en mêlée mais aussi à distance (40m), ce qui la rend précieuse pour puller. Elle permet aussi d'enchaîner le combo subterfuge/ruse/trahison. Anémie [150] : attaque de poison qui diminue la vitesse d'attaque de la cible de 10 à 50% durant 30 sec maximum (cet effet est capé avec un skill à 50). Indispensable en solo mais surtout en groupe puisqu'il stacke en partie avec Eau qui dort du Sorcier. Lames bénies [150] : attaque de mêlée triple, elle nécessite deux armes ; chaque attaque a 20% de chances de faire un coup critique (et le double de dégâts). En sachant que Porte-bonheur activé en combat augmente les chances de faire des critiques, ça rend Lames bénies d'autant plus intéressant. Démotivation [150] : attaque qui diminue instantanément la vigueur de la cible. Comme toutes les attaques du genre, peu utile en PvM, pratique en PvP Blocage [150] : un stun, durée et effet classique. De dos, cette attaque fait 25% de dégâts supplémentaires. Pour un perso à l'armure en carton, c'est souvent le stun ou la mort. Ruse [150] : un taunt (jusque 10% de la vie totale du monstre) qui fera plus de dégâts s'il est exécuté après Subterfuge. Vu la faible armure du BH, se prendre l'aggro n'est p'te pas le plan idéal mais si vous faites une chasse solo, vous aurez l'aggro de toute façon Ponction [150] : une attaque de saignée, plus efficace si exécutée après Anémie. Le dot est respectable mais pas ultime, ça résume pas mal Ponction en fait. Trahison [150] : attaque puissante qui a plus de chance de faire un critique, fait des dégâts supplémentaires hors armure si elle est exécutée après Ruse. Coûte cher en vigueur mais elle est redoutable. Plus efficace si exécutée dans le dos. Buff Sprint [50] : 2/5 self target pour augmenter sa vitesse de course. A prendre si on convoite Porte-bonheur, ce qui signifie que tous les BH ont Sprint. Pratique pour fuir ou faire un rush. Mort feinte [50] : l'attaque de la dernière chance. En portant un dernier coup, le BH s'effondre au sol comme mort ; ses défenses en mêlée, magie et missile sont augmentées et les créatures environnantes ne l'attaquent plus durant l'effet de ce sort, c'est-à-dire 10 sec. C'est un peu du tout ou rien, souvent rien, c'est amusant deux minutes mais ensuite on s'en débarasse : développer un Chasseur de primes "défensif" n'a aucun sens. Récupération rapide [100] : self target, il s'agit d'un buff de 30sec qui restaure la vigueur over time. Le reset de 5min le rend inutile. D'autant plus regrettable que Repos réparateur dans l'arbre missile de base est bien plus efficace. Porte-bonheur [100] : comme son nom l'indique, il s'agit d'un buff de chance. Il dure entre 2 et 5min (à 100, donc pas avant longtemps), pour un reset de 5min. Ce sort permet de trouver du matériel de qualité sur les corps et dans les coffres mais n'influence pas les chances de trouver des trophées ; bien entendu, il y a une grosse part d'aléatoire, il ne fait qu'augmenter votre chance après tout. Le loot étant tiré au moment de l'ouverture du corps, dans un groupe avec un BH qui active son Porte-bonheur, il doit ouvrir le corps. Porte-bonheur est également utile pour les combats : il augmente les chances de toucher, évader et faire un critique. Indispensable. Breuvage insidieux [50] : donne temporairement un pouvoir de maladie à une arme, cad un vigor over time mais tellement faible qu'il est inutile. Destin favorable [50] : la prochaine attaque vous fera 0 de dégâts. Si c'était un coup fatal, il sera peut-être diminué à zéro de dommage. Le destin étant capricieux, après la première intervention, les probabilités d'un second coup de chance sont fortement diminuées. Rapidement, il y a moyen d'investir assez d'xp pour rendre la durée utile et l'avoir en presque permanence sur soi. Le problème, ce sont les deux compétences en prérequis : Mort feinte et Récupération rapide. Crowd Control Tromperie [50] : un mezz tout ce qu'il y a de classique et d'utile à ceci près qu'il doit être lancé au contact vu qu'il s'agit d'une attaque de mêlée. L'avantage c'est qu'il dure très longtemps (45 sec au lvl 50) Variantes A part quelques variations, il y a deux types de Chasseurs de prime : l'offensif et le défensif Le défensif C'est le Chasseur de primes qu'on monte la première fois pour tester les compétences spéciales de cette classe : Porte-bonheur et Destin favorable. Autant le dire, ce n'est pas une solution viable en solo, c'est un perso de groupe : Mort feinte fonctionne quand il veut bien et Destin favorable est trop aléatoire pour compter dessus, sans oublier que vous possédez très peu d'attaques. Arbre mêlée : Grand maitre mêlée Arbre magie : jusque renfort (robustesse, tenacité et renfort sont fort appréciés dans une fellow et Renfort est indispensable pour le BH s'il désire soloter un peu) Arbre BH : Adepte, tout le côté droit jusque destin favorable, la ligne du milieu jusque blocage et tromperie pour le côté gauche. Reste 2 points pour le rappel portail. Si vous ne sortez jamais sans votre groupe, laissez tomber Renfort, Robustesse et Ténacité ...mais les points récupérés ne permettent pas faire grand chose : sans Renfort, le solo est presque impossible et vous ne serez pas assez offensif sans Trahison. Prenez plutôt Fureur aveugle dans l'arbre mêlée (debuff des compétences d'attaque mêlée de la cible) pour ajouter votre petite pierre à la transformation d'un gros méchant en chaton. L'offensif L'offensif peut soloter mais ça demande une bonne maîtrise du jeu et de votre perso : tout se jouera sur ses enchainements. Solo sportif et bon boulot en groupe vu qu'il peut apporter pas mal de dégâts en plus du slow/mezz. Arbre mêlée : Grand maitre mêlée bien sûr Arbre magie : jusque Renfort Arbre BH : Adepte, monter juste Porte-bonheur, Trahison et prendre le mezz. Comment le jouer ? Si vous optez pour un Chasseur de prime défensif, trouvez un groupe et passez votre slow jusqu'à plus soif : s'il n'y a pas de sorcier, ils seront contents et vu l'effet des deux slows combinés, si un sorcier est présent ils seront encore plus contents. Quand vous en avez la possibilité, placez Lames bénies pour faire quelques dégâts. Le BH offensif apporte la même chose au groupe mais peut soloer avec de l'expérience. Pullez avec Subterfuge, enchaînez avec le stun, terminez le combo avec Ruse et Trahison, Anémie pour le ralentir à la fin du stun, Lames bénies et Ponction pour conclure. S'il n'est pas mort, le plus important est de le garder ralenti : enchaînez Anémie/Ponction ou Anémie/Ruse/Trahison. Concernant le mezz, celui du Chasseur de primes est le plus sportif qui existe : il doit le faire au contact, ça demande une certaine habitude pour les monstres missile et magie (une bonne occasion d'apprendre à straffer). Si vous loupez, vous avez toujours une seconde chance avec Blocage : mezz loupé, stun, re-mezz. En solo, ça peut servir d'attaque de la dernière chance pour vous soigner ou fuir (même avec un dot sur lui, un monstre reste mezzé un court instant) Le problème de tous les Chasseurs de prime, c'est leur mana. Une arme avec réserve d'énergie sera bien utile mais n'oubliez pas Récupération subite : cette compétence transfère 200 points de vie en 600 de vigueur, soit autant que Calme intérieur. Vous perdez un peu de vie mais pour remonter sa mana de très bas, c'est l'idéal Héros Geste de l'assassin : monstreuse quand elle est exécutée dans le dos (triple dmg), le problème sera justement de se placer dans le dos de son adversaire. Redoutable en PvP où cette attaque peut tuer en un coup avec de la chance. Amusante en PvM : mezz du mob, passez dans le dos, tuer. Lames fourbes : quadruple attaque disposant d'un pourcentage de chance accru d'effectuer un critique. Santé passive : A ne pas négliger, vous avez assez de mal à survivre sans en plus jouer avec le feu MMD : à monter aussi, c'est votre compétence majeure Focus : ça ne servira à grand chose Vigueur : monter un peu (30-40) Arcane : dépend de l'équipement mais il a justement pas mal d'importance pour un chasseur de primes. |
25/05/2004, 15h24 |
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[Guide des perso] Le Chasseur de primes
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Même pas une seule réponse alors bravo ALiena.
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08/06/2004, 11h04 |
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Louis The Funest |
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Evitez de remonter des threads qui datent d'une année... un post parlant du template du BH a ete créé recemment
https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=497446 |
06/05/2005, 17h02 |
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Sofia Magisterre |
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J'ai fait :
https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=328656 => https://forums.jeuxonline.info/showt...87#post6458987 => (vient de découvrir la petite icône en bas a gauche) https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=333907 => Elam : |
06/05/2005, 18h17 |
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