[Guide des perso] Le berserker

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Pourquoi du comment de ces guides : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=328656

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La machine à tuer de Dereth, le nettoyeur, l'annihilateur d'opposition, là où il passe l'herbe ne repousse plus ... j'ai nommé le Berserker, appelé également zerk dans l'intimité. Damage dealer primaire et combattant à deux épées, son rôle est de taper, trancher, hacher, tuer et retaper pour s'assurer que la cible est vraiment morte mais avec un nom pareil, vous aurez compris qu'il n'est pas vraiment le spécialiste des méthodes subtiles. PvM ou PvP, le zerk n'est pas difficile tant qu'il y a de la chair à trancher.


Maitrises et adepte
"Tuer ou être tué" pourrait être la devise du Berserker : bien entendu, les maîtrises sont obligatoires et à maxer, sans oublier Adepte ... un zerk qui loupe ses coups est un zerk inutile.


Attaques
Ejection [150] : attaque qui repousse l'adversaire, pas vraiment utile vu que le contact vous sera nécessaire pour placer vos autres attaques mais vous êtes obligés de la prendre pour accéder à vos armes de destruction. En situation d'urgence, Ejection pourrait vous servir pour un soin, un buff ou fuir mais comme vous êtes Berzerker, respectivement vous n'avez probablement pas de soin, vous préférez la proximité de l'adversaire et vous n'êtes pas une lopette. Bon ok ... en PvP, elle peut servir.
Imprudence [150] : double attaque de mêlée qui ignore le bouclier mais diminue (un peu) les défenses mêlée du Berserker durant quelques secondes. Pas vraiment utile vu les dégâts que font les attaques du zerk (Tourbillon de coups fait des dégâts équivalents), son emplacement dans l'arbre en fait une compétence sacrifiable sans aucun remords. De plus, diminuer vos défenses n'est peut être pas la meilleure idée du siècle.

Les attaques multiples : la base de l'arbre Berserker, elles ignorent 50% de l'armure des monstres mais seulement 25% pour les joueurs. Mais malgré cela et la révision des dégâts en PvP, le Berserker reste un perso qu'on préfère avoir à ses côtés.
Tourbillon de coups [150] : Blam ! Blam ! Blam ! Attaque de mêlée triple, la première véritable attaque du zerk.
Cascade de coups [150] : Blam ! Blam ! Blam ! Blam ! Attaque de mêlée quadruple, ne peut être exécutée qu'après une tentative de Tourbillon de coups
Déluge de coups [150] : Blam ! Blam ! Blam ! Blam ! Blam ! Attaque de mêlée quintuple, ne peut être exécutée qu'après une tentative de Cascade de coups
Avalanche de coups [150] : Blam ! Blam ! Blam ! Blam ! Blam ! Blam ! Attaque de mêlée sextuple, ne peut être exécutée qu'après une tentative de Déluge de coups

Les attaques en aoe : très pratique en donjon ou à chaque fois que deux monstres vous entourent, elles ne provoquent que 50% de l'aggro des monstres touchés. Evidemment en solo, vous pouvez vous asseoir sur ce detaunt. Ces attaques sont peu utiles en PvP à part Vortex de douleur mais il faut encore placer les trois attaques précédentes.
Cercle de la douleur [150] : attaque de mêlée double à effet de zone, sert à déclencher les combo pour les attaques de zone mais également pour acquérir Canaliser la fureur
Roue de la douleur [150] : attaque de mêlée triple à effet de zone. Ne peut être exécutée qu'après une tentative de Cercle de la douleur
Tempête de douleur [150] : attaque de mêlée quadruple à effet de zone. Ne peut être exécutée qu'après une tentative de Roue de la Douleur
Vortex de douleur [150] : attaque de mêlée quintuple à effet de zone ignorant le bouclier. Ne peut être exécutée qu'après une tentative de Tempête de douleur. Contre un adversaire avec un bon bouclier, cette attaque fera plus de dommage qu'Avalanche de coups ; par contre les attaques à lancer pour atteindre Vortex de douleur sont moins puissantes ... qui a dit qu'on ne pouvait pas tout avoir ?

Cri tromphant [150] : attaque à distance d'une portée de 40m avec un bon bonus de dégâts. Il s'agit d'un insta-hit, donc impossible à straffer. Utile pour puller ou faire comprendre que vous n'êtes pas content. Malgré le fait que ce soit une attaque à distance, ce sont vos maîtrises mêlées qui jouent, vous n'allez pas vous plaindre. Il y a un petit bonus de dégâts ignorant l'armure si on exécute Cri Tromphant après Ejection mais il est ridicule.


Buff
Berserk [100] : compétence d'entrée de l'arbre, il s'agit d'un self buff 2/5 qui augmente vos dégâts jusque 30%. Au-delà de 50, la durée est augmentée jusqu'à devenir un 5/5 mais le coût est horrible. A monter à 40 dans un premier temps et à placer au bon moment dans les gros combats.
Canaliser la fureur [100] : self buff 2/5 augmentant la vitesse d'attaque jusque 70%, comme Berserk la durée peut être augmentée mais ça vous coûtera très cher. Indispensable si vous pensez à la déclencher au bon moment. C'est le premier buff vitesse que vous acquierez, il est indispensable si vous tentez de soloer.
Cri de ralliement [50] : buff de groupe augmentant durant 30sec la vitesse d'attaque jusque 70%. Ca sert non seulement à soloter en complément à Canaliser la fureur mais tout le groupe appréciera l'effet. Timer de 3min, juste assez pour ne pas se lasser à le lancer.
Intimidation [100] : AoE centrée sur le zerk qui debuff les dégâts de base des adversaires durant 30sec. Pas vraiment utile, ce sont trois points de compétences gâchés.
Défiance [50] : cri qui a deux effets et rend l'haleine fraiche. Le premier est de dissiper tout effet de stun, root ou ralentissement sur le Berserker. Le second est un buff run de très courte durée (16 sec max). Peu utile en PvM mais en PvP, voir un zerk se prendre un root, crier et charger son ennemi, c'est toujours un beau moment. Timer de deux min, vous ne placerez pas souvent. Attention que ce buff ne donne pas d'immunité, il ne s'agit pas de l'Ecran du Zealot. Si vous vous prenez un stun en combattant, préférez interrompre votre attaque en sautant et lancer Défiance de suite.


Variantes
Zerk/drain
Pas compliqué à décrire : il a les maîtrises, adepte, le drain, la branche de gauche du zerk (les attaques multiples) et Cri de ralliement.
Pour leveler un zerk, c'est la méthode la plus facile, le drain vous évitera pas mal de retour à la Pierre de vie. Evidemment à haut niveau, les 16 points perdus dans l'arbre mêlée nuiront à votre puissance destructrice. Ce qu'il gagne en autonomie est perdu en polyvalence.
L'autre gros inconvénient, c'est que ce perso est vraiment complet au niveau 50.

Zerk pur ou presque
Le minimum est : maîtrise, adepte, monter jusque Avalanche de coups et Tempête de douleur, sans oublier Canaliser la fureur ... voilà vous avez votre base, il ne reste plus qu'à adapter.

En comptant le Rappel portail si cher à pas mal de monde, il reste sept points ... pas mal de chose en fait
- Cri de ralliement (3 points) pour favoriser la vitesse d'attaque du groupe
- Excitation dans l'arbre missile (3 points) : c'est un self buff 2/5 qui augmente votre vitesse d'attaque jusque 40%, ne se stacke avec rien mais comme vous avez Canaliser la Fureur, ça veut dire que vous pouvez être presque constamment sous un buff.
- Vortex de douleur (3 points) : cette attaque sert surtout en PvP, contre les mêlées avec un bouclier ... si vous êtes adeptes de la défense des forts ou le plus gros frimeur de Palissade, ça peut servir mais n'oubliez pas qu'il faut placer les trois autres aoe avant.
- Toujours dans une optique PvP : Défiance (3 points), indispensable
- Encore dans le monde du PvP : Coup étourdissant (trois points) dans l'arbre magie ... un stun que vous porterez avec le bâton Lie-Âme de Linvak, ça surprend l'adversaire. Contre un mêlée ou un missile, vous avez des chances de toucher (ça dépendra surtout de vos buffs d'attaque/défense et des niveaux respectifs), oubliez ce petit jeu contre un mage. Vous serez obligés de switcher vos épées contre le bâton et ensuite reprendre vos épées. C'est une grosse bizarrerie et presque trop fin pour un zerk
- Si vous rêvez d'une attaque à 40m : Cri triomphant (trois points)
- Si vous en avez marre de prendre l'aggro sur les tanks : Indifférence dans l'arbre mêlée (4 points), c'est un detaunt.
- Si vous désirez des soins : Soulagement de l'arbre magie (deux points) et Source apaisante (3 points) dans l'arbre mêlée. Si vous prenez Soulagement et qu'il vous reste un point de compétence, craquez pour Peau de terre (un petit self buff d'armure 2/5 : à peine 60 d'armure mais c'est mieux que rien), Volonté croissante (ça fait toujours plaisir) ou Pied agile (utile en KvK pour rattraper quelqu'un avec un buff run)


Comment le jouer ?
Quelque soit la voie choisie, vous allez en baver : le zerk est un perso qui tape vite, fort et bien mais en contre partie il n'est pas résistant pour un sou (pas de bouclier, pas de buff armure, pas de stun pour gagner du temps en combat). Monter un zerk de A à Z demande de la persévérance, une bonne dose de sociabilité (un groupe vous sera souvent bien utile) et pas mal de sang-froid face à vos nombreuses morts mais une fois opérationnel, vous aurez la joie d'avoir une machine à tuer efficace.

Il y a trois méthodes
La voie du lâche
Monter le perso avec une autre spécialisation et faire vivre les Mangeurs d'âmes au niv 50. On raconte aux enfants lugians que les esprits des glorieux Berserkers morts au combat viennent hanter les rêves de ceux qui choisissent cette voie et les dévorent s'ils ont été Tacticien.

La voie de la sagesse
Prendre le drain de l'arbre mêlée histoire d'avoir une assurance-vie et l'abandonner à haut niveau histoire de frapper comme une brute. Combattez avec un bouclier jusqu'à avoir ce drain et assez de points de compétence pour prendre directement Tourbillon de coups. Montez ensuite toute la ligne d'attaques multiples et prenez Adepte.

La voie du sang
Dans la vie, il y a ceux qui fuient leur destin et ceux qui l'affrontent ... vous avez choisi, vous serez zerk le plus tôt possible. Toutefois vous serez obligé d'attendre le niveau 25 avant de connaitre vos premières sensations de Berserker : sans Tourbillon de coups, oubliez ce projet. Jouez en mêlée pur jusque là, avec une épée et un bouclier, il n'en sera que plus agréable de rejeter ensuite cet artifice vous séparant de la véritable ivresse.
Au niveau 25, gardez Source apaisante dans l'arbre mêlée, débarassez-vous du reste et prenez votre première attaque multiple. Choisissez une Pierre de vie et foncez. Gardez le Rappel portail, ça vous servira avec les aller-retour que vous vous apprêtez à faire.
Prenez ensuite Cercle de la douleur (ne vous servira pas beaucoup) et Canaliser la fureur (vous aimez déjà cette compétence) pour enfin revenir à vos premiers amours : les attaques multiples.
Après le passage héros, désapprenez tout l'arbre mêlée et complêtez votre template avec ces points de skill.

Quelque soit votre template, n'utilisez pas l'attaque automatique ! Non seulement vous ferez des dégâts ridicules comparés à vos attaques spécialisées mais surtout le délai entre chaque attaque vous permet de récupérer lentement de l'énergie au fil du combat. Si vous avez une arme avec Réserve d'énergie, c'est encore plus simple.


Héros
Montez votre mmd, claquez-y vos xp et regardez vos attaques faire encore plus de dégâts qu'avant : vos chances de survie sont directement liées aux dégâts que vous faites.
Vie max ? Mettez-y quelques points mais ce n'est pas la peine d'y investir des centaines de millions d'xp dans un premier temps
Vigueur max ? Bah vous êtes relativement indépendant, ne gaspillez pas votre bel nixpé gagné dans le sang et la sueur (surtout le sang)
Focus max ? Essayez de garder votre focus à 1000 durant deux heures sur Arramora et on en reparle.
Ne négligez pas Arcane non plus mais ça dépend de votre équipement.
Perséverance courroucée : Première compétence héros, elle vous transforme en sac à points de vie : elle est augmente votre vie de minimum 500 durant une minute. Par contre, après une minute, autant de points de vie sont soustraits ... si vous tombez à zéro (par exemple s'il vous restait 400 hp), vous mourez.
Charge éffrénée : gros buff run et armure qui dure 30sec. Le zerk se transforme en comète et rushe sa cible ... très impressionnant en PvP
Très bon guide précis et bien écrit. Encore merci pour tout ce boulot

Mais il manque quand même la variante Zerk/buff arme qui est un classique chez les gros héros.
En allant chercher le buff arme de l'arbre magie le zerk perd les zones (qui a dit PAS d'AOE JE MEZZ ? )

Mais il gagne :
- Transfert de vitalité : un heal ciblé uniquement sur les autres qui retire jusqu'à 250 pts de vie pour en donner le double à la cible. Très utile pour sauver ponctuellement quelqu'un en difficulté. (à condition de ne pas déja avoir l'aggro évidement ^^)
- Cycle de vie : un heal over time très sympa
- Drain d'energie : "mais euhhh c une attaque mageo" oui mais c'est une attaque à 60m. Et comme le lugien n'a pas d'arc et que la portée des marteaux est ridicule c'est un excelent moyen de pull. Les zerks qui solotent les temples radiances abandonnés ou qui ont parfoit besoin de bouger vuldor de ses copains les waraths apprécieront.
- Plaie Agravée : Augmente les dégâts de 5%(L1) - 15%(L50) 15% sur des armes de gros héros ca commence à faire beaucoup ne stack pas avec les buffs enchants donc c'est plus en leur absence que vous allez les utiliser. Excelent pour soloter dans la rosée du matin quand les enchanteurs dorment.
Ah si vous connaissez un defenseur qui aime utiliser les attaques boucliers il va plus vous lacher tant il appréciera ce buff
Eh oui là ou l'enchant ne peut pas buffer les dmg des boucliers le zerk/buffarme peut

EDIT : attention c'est pas compatible pour d'obscure raison avec fracture un effet que les defs sont souvent sur leur bouclier qui augmente les dmgs.
Citation :
Provient du message de Orf
Ah si vous connaissez un defenseur qui aime utiliser les attaques boucliers il va plus vous lacher tant il appréciera ce buff
Eh oui là ou l'enchant ne peut pas buffer les dmg des boucliers le zerk/buffarme peut
Ca stack avec Rune de pouvoir ?
Ca stack et les 15% sont calculés après Rune donc c un bon buff.
Malheureusement on dirait que ca ne marche sur les boucliers qui ont des effets de boost dmg comme fracture.
Et comme les defs aiment bien les boucliers avec fracture ...
Vivement le craft
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