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Final Fantasy XI Online
Le refuge de Vana'diel
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Ouais bon je me suis mal exprimé.
Quand je dis 3 levels en dessous ca depend du level en fait, parce que au level 10 c'est sur que le pauvre aura plus d'xp, mais au level 30+, 3 levels, ca va.

Ensuite, quand je dis soit 1 ou 2 au dessus soit 1-3 au dessous, c'est exclusif, c'est l'un ou l'autre. C'est clair qu'une PT avec un ecart de 5 levels, c'est vraiment pourri.

Mais comme en general je me contente de me faire inviter y'a pas de pb (whm powah)
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AlexRiot
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Vous oubliez une chose : je crois que les levels dépendent de la classe.

Je m'explique. Etant WHM, il m'arrivent de me faire inviter par des PT de 2-3 level au dessus de moi ou parfois 2 level en dessous.

Pour un perso au corps à corps, ça joue beaucoup car les mobs ont plus de defense/evasion par rapport au skill de l'arme du perso.

Mais pour un WHM, RDM, BLM, BRD ou SMN...c'est moins préjudiciable.
La seule chose qui me manquera (ou en plus), c'est du MP et des sorts.

Avec des pts avec 2-3 levels en plus, ils faisaient juste un peu plus attention à mes MPs lorsqu'ils chainaient et moi, je profitais de la moindre occaz pour le repos.
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oui, mais on parles pas d'efficacité mais d'xp. Tu as beau etre un whm, si tu groupe avec un mec 4 levels au dessus de toi, tu va prendre un bon gros 20% de malus d'xp.

Et pour ce qui est de l'efficacite, ca va dependre de tes caps en heals, mais a moins d'etre un taru, taper de l'IT va tres vite mettre ton mana a 0.
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Bah on parlait de choix de level par rapport à l'exp/efficacité justement.

Et comme je l'ai dit, avec un WHM plus bas level, on fait plus attention
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Et puis il y a l'équipement (hairpins) et la nourriture (pies) pour compenser le manque de MP
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Oui, mais moi on me propose une team avec des gars 3 ou 4 levels au dessus, je suis pas sur de dire oui, vu que bon un whm niveau recherche de groupe il a pas trop de pb

Pour l'instant le mieux que j'ai vu, c'est une team de level identique avec juste le tank principal qui avait 1 level (2 levels pendant les ups des gens) et qui chainait du gros VT pour le main tank. C'était du 150xp en boucle.
La team etait vraiment bonne: Pal/war, Drg/war, Thf/war, Red/blm, blm/whm et moi whm/blm.
Franchement c'était le bonheur surtout que les mecs jouaient bien
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Il existe deux plans différent en terme "d'efficacité" en pt:

1- l'efficacité pour tirer le maximum d'xp de chaque mob
2- l'efficacité pour tuer des mobs

Sur le plan 1, comme l'a dit Wolfoot, un whm n'a aucun avantage sur les tank, tous les persos sont logés à la même enseigne...

Sur le plan 2, il est vrai que pour tuer un mob, un whm peux se permettre d'avoir plus de level en moins par rapport au level max de la pt qu'un tank...
.... MAIS, car il y a un mais, le problème c'est qu'un bon groupe ca ne tue pas UN mob avant de se reposer, mais une chaine de mob: on vise l'xp-chain quand on veut être efficace, pas les pulls singletons. Or, ce qui conduit la majorité du temps une pt a stopper son xp-chain courante pour recommencer à zéro est très facilement identifiable: c'est ce qu'on appelle le "full-rest", c'est un repos visant a remplir toutes les barres de la pt au max avant de repartir.

Ce qui veut dire au final que l'efficacité d'une pt pour tuer les mobs ne se mesure pas seulement en vitesse de kill par mob (ou le niveau du whm est en effet moins sensible que celui des domages dealers), mais aussi de sa capacité à en chainer le max avant d'être à genoux niveau réserve de heals (et là le niveau du whm est extrèmement important car il détermine la quantité de mana dont il dispose en début de chaine et donc le nombre de mobs qu'il va lui falloir avant d'être oom)


Tout cela pour dire que penser qu'un whm peux se permettre plus de différence de levels qu'un tank c'est extrèmement naif... A la rigueur, le niveau du whm est plutot l'argument numéro 1 pour une bonne pt car j'ajouterais qu'en plus du paramètre "mana" qui est très important, il faut aussi prendre en compte que plus le whm est bas en level moins il va bien gagner en xp dans la pt et donc moins il sera incité à y rester longtemps... or je pense que la majorité d'entre nous savent ce que ca fait quand un whm quitte un groupe en cours de route?
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Provient du message de Boule de poils
Et puis il y a l'équipement (hairpins) et la nourriture (pies) pour compenser le manque de MP
Ca ne compte pas, un whm de plus haut niveau peu faire pareil (et devrait) et au final il aura TOUJOURS plus de mana que toi.

Citation:
Provient du message de Wolfoot
Pour l'instant le mieux que j'ai vu, c'est une team de level identique avec juste le tank principal qui avait 1 level (2 levels pendant les ups des gens) et qui chainait du gros VT pour le main tank. C'était du 150xp en boucle.
La team etait vraiment bonne: Pal/war, Drg/war, Thf/war, Red/blm, blm/whm et moi whm/blm.
Franchement c'était le bonheur surtout que les mecs jouaient bien
Ca n'a rien d'étonnant... c'est un groupe contenant:
- Le meilleur healeur du jeu (whm/blm)
- Le meilleur debuffeur du jeu (red/blm)
- Le second meilleur damage dealer du jeu (blm/whm)
- Le second meilleur tank du jeu (pld/war)
Rien qu'avec cette base, tu as déjà un très bon groupe, alors si en plus les niveaux collaient, ca ne peux pas être mauvais a moins d'avoir un membre qui fait n'importe quoi.
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Tout cela pour dire que penser qu'un whm peux se permettre plus de différence de levels qu'un tank c'est extrèmêment naif... A la rigueur, le niveau du whm est plutot l'argument numéro 1 pour une bonne pt car j'ajouterais qu'en plus du paramètre "mana" qui est très important, il faut aussi prendre en compte que plus le whm est bas en level moins il va bien gagner en xp dans la pt et donc moins il sera incité à y rester longtemps... or je pense que la majorité d'entre nous savent ce que ca fait quand un whm quitte un groupe en cours de route?
Oui et non, je pense que le pire, c'est pas le temps mort, mais le fait qu'un IT ca tape fort, donc le tank prend plus de baffes, donc le healeur use plus de mana et c'est ca qui compte finalement, est-ce que le healeur a suffisamment de mana pour tenir un combat, après, le repos, mon Elvaan a carrement moins de mana qu'un taru, mais bon d'un autre coté, j'ai plus ou moins noté que j'étais plus rapidement full mana.
Et puis si on gere correctement le repos, les tanks pullent avant que je sois a fond, et le temps qu'ils aient pris les premiers coups je suis a fond. Seul bemol, c'est si c'est moi qui doit debuffer les mobs, la il me faut Full mana des le debut du combat.

Et puis il faut aussi rajouter le fait que plus un healeur doit soigner plus il a des chances de se prendre l'aggro et des baffes, donc ne pas avoir un niveau suffisant peut faire qu'une baffe fasse très mal.

D'ou l'intérêt d'avoir un groupe de même level a +-1 près quand meme.
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Oui et non, je pense que le pire, c'est pas le temps mort, mais le fait qu'un IT ca tape fort, donc le tank prend plus de baffes, donc le healeur use plus de mana et c'est ca qui compte finalement, est-ce que le healeur a suffisamment de mana pour tenir un combat, après, le repos, mon Elvaan a carrement moins de mana qu'un taru, mais bon d'un autre coté, j'ai plus ou moins noté que j'étais plus rapidement full mana.
Le truc, c'est que même un whm Galka a assez de mana pour tenir un combat complet contre un IT si sa pt est correctement formée et que les gens savent ce qu'ils ont a faire (provoker, puller, debuffer... etc)... Mais ca n'empeche pas qu'il lui faudrait interrompre plus souvant un chain-pull qu'un taru.

Pareil pour l'elvaan: OUI, ca man revient plus vite au max, mais le pulleur devra quand même attendre pour cela et donc l'xp-chain sera brisée au final.
Exemple, admettons que dans une pt, il faille a peu pres 100mana pour maintenir la vie a flot durant un combat contre un IT... et que durant le temps d'un pull+debut de fight, un whm puisse recuperer 50 mana.
Un galka aura disons 200 mana, et un taru 350 (en comptant les hairpins et la bouffe):

avec le taru:
- 1er pull après un full rest: 350mp
- 1er fight: 250mp
- 2eme pull: 300mp
- 2eme fight: 200mp (xpchain #1)
- 3eme pull: 250mp
- 3eme fight: 150mp (xpchain #2)
- 4eme pull: 200mp
- 4eme fight: 100mp (xpchain #4)
- 5eme pull: 150mp
- 5eme fight: 50mp (xpchain #5)
- 6eme pull: 100mp
- 6eme fight: 0mp (xpchain #6)
- repos pour 200mp
- repos pour 200mp
... et on recommence du début

avec le galka:
- 1er pull après un full: 200mp
- 1er fight: 100mp
- 2eme pull: 150mp
- 2eme fight: 50mp (xpchain #1)
- 3eme pull: 100mp
- 3eme fight: 0p (xpchain #2)
- repos pour 200mp
- 4eme pull: 200mp
- 4eme fight: 100mp
- 5eme pull: 150mp
- 5eme fight: 50mp (xpchain #1)
- 5eme pull: 100mp
- 6eme fight: 0p (xpchain #2)
- repos pour 200mp
... et on recommence du début

Comme on le vois dans le même temps il y a eu autant de kills avec un taru qu'avec un galka.... MAIS le problème c'est que le taru fait tous les kills dans la meme chaine alors que le galka non:
Les 3 permiers pulls sont equivalant, mais les 3 derniers sont fait avec une chaine ayant de plus gros bonus pour le taru car il n'aura pas du se reposer a fond apres les trois premier du a sa barre de mana plus longue.
Le galka lui, a du et donc a empecher d'augmenter les bonus au dela du #2... tout ca car il a moins de mana maximum.

Conclusion: la taille de la barre de mana du whm a une incidance DIRECTE sur l'xp dans une bonne pt (c'est a dire une pt qui chaine) et c'est aussi pourquoi les tarus font de meilleurs whm que les elvaans.
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Je bave toujours devant les mp d'un Taru, ça c'est sur.
De plus, même a bas level, il y a pas mal d'objets qui monte la MND (mon Club me file + 2 MND et au level 14 j'aurais un Waist qui me donne + 2 MND, plus une Ring qui me filent +2 MND : + 6 MND au level 14, c'est pas mal. DOnc un Taru peut rivaliser sans problème contre un Elvaan...par contre, le contrire est plus dur : les objets qui filent des MP supplémentaires sont plus rare/cher.)

Question Moon : tu as mis que le PLD/WAR est le 2e tank.
Qui est le 1er pour toi ? (parceque niveau défense, je vois pas mieux que le PLD/WAR, aidé par ses abilité et ses Heal pour l'aggro...)
Un NIN avec Blink ?
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Pour la comparaison Elvaan-Taru, je pense que parler des objets n'est qu'un miroir aux alouettes... Oui, un Taru peux porter des objets pour égaliser la MND d'un Elvaan MAIS ce même Elvaan peu porter les mêmes objets et au final garder son avance sur le Taru.

Pour le tank, oui, le meilleur tank est sans conteste le nin/war... Il suffit d'interroger n'importe quel haut level de FFXI pour qu'il vous dise la même chose.
La raison est simple:
En terme de défense, le nin est presque equivalent au pld de base... un pld encaisse plus, mais un nin esquive bien plus de coups. MAIS un ninja qui joue correctement son role possède de plus le sort "Utsusemi" qui est un blink épargnant les dommages de 3 coups réussis à son utilisateur.
Conclusion: un nin/war perd moins de vie sur la durée d'un combat qu'un pld... Et moins de vie perdue = moins de heal a faire, et donc:
- moins d'aggro sur le whm
- moins de mana dépensé par mob et xpchain plus longue
- moins de risque de mourir en cas de ld/lag du whm

Le seul véritable problème dans tout cela, c'est que l'efficacité du nin en tant que tank ne profite qu'aux autres: grace a un nin/war les pt ont un meilleur rendement en xp mais le nin en paie seul la contrepartie en devant régulièrement farmer de l'argent pour payer ses Utsusemis...
Au final, donc, il levele donc moins vite qu'un paladin car un paladin peu très bien ne faire que de l'xp et payer ses equipements avec les loots tandis qu'un ninja lui devra entrecouper chaque scéance d'xp par de longues scéances de farming en solo pour compléter les couts astronomiques auquels il doit faire face.

Le ninja est donc une classe d'exploités et peu se dévouent pour un tel rôle, ce qui fait d'eux la troisième classe la plus rare du jeu (sur Gilgamesh en tout cas, les autres je sais pas), la deuxième étant rng, qui souffre du même défaut en pire, et la première summoner à cause de des prérequis de cette classe qui la destine aux very highs levels en mal de frime (mais je dois avouer qu'en effet, coté frime, on fait pas mieux qu'un summoner ayant toutes ses invocations )
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Pour la regeneration de mana, ton exemple est pas bon
Plus on a de mana et plus il est haut, plus on le regenere vite
C'est pour ca que evidement un taru sera encore mieux qu'un elvaan mais dans la mesure ou il lui reste plus de mana a la fin d'un combat, cela dit, j'ai deja fait l'experience en tant que blm, mon elvaan recuperai son peu de mana plus vite que le taru, parce que le mana, c'est comme un PC, plus on en a (ou est rapide) plus on lui en demande

Alors certe, le blm taru lancera plus de sorts, mais d'un autre coté il chopera plus l'aggro ce qui fera perdre du temps a la PT.
Bref, le calcul est tellement compliqué, que je ne sais pas si c'est la peine de le calculer La seule chose sure, plus on a de mana, plus on peut faire face a l'imprevu, mais a mon avis l'elvaan a plus ou moins les memes chances qu'un taru. Il resiste mieux aux sorts et a plus de vie.

Maintenant pour ce qui est du mind, alors la, c'est discutable, booster le mind permet une meilleure resistance aux sorts, des meilleurs debufs et buffs (ou a defaut plus longs), mais n'influance que peu les heals a cause du cap et en general les heals non capés font quasiment toujours choper l'aggro, alors bon


Pour le paladin, ok, il prend plus de baffes, mais il peut se soigner et un Pal qui lance un Heal 2 + provoq + WS, bah il a l'aggro pour un bon bout de temps ce qui permet aux Damages dealeurs de se lacher
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Provient du message de Wolfoot
Pour la regeneration de mana, ton exemple est pas bon
Plus on a de mana et plus il est haut, plus on le regenere vite
C'est faux, la preuve un taru a 275mp /300 et une mithra a 225mp/250 arriveront en même temps à full mana pourtant le taru a plus de mana.

En fait, c'est pas comme ca que ca marche, ce qui a une influence sur la vitesse de regen, c'est le temps de récupération: plus tu te reposes depuis longtemps, plus la regeneration va vite...

Bref, un taru va plus vite a regenerer 400 mana qu'un galka a regenerer 2 fois 200mana parce qu'un taru va faire ca d'une traite et que donc ses derniers 200mana se regenereront après une bonne durée de repos déjà écoulée, ce qui fait qu'ils reviendront plus vite...
Ensuite, il faut compter le temps de s'assoir et de se lever, que le taru execute une fois et le galka deux.

Mais bon je voulais pas entrer dans les détails a ce point: plus t'as de mana mieux c'est pour le rendement d'xp de ta pt, point.

Citation:
C'est pour ca que evidement un taru sera encore mieux qu'un elvaan mais dans la mesure ou il lui reste plus de mana a la fin d'un combat, cela dit, j'ai deja fait l'experience en tant que blm, mon elvaan recuperai son peu de mana plus vite que le taru, parce que le mana, c'est comme un PC, plus on en a (ou est rapide) plus on lui en demande

Alors certe, le blm taru lancera plus de sorts, mais d'un autre coté il chopera plus l'aggro ce qui fera perdre du temps a la PT.
Pas dans une bonne pt.
Dans une bonne pt, les mages chopent jamais l'aggro sauf en cas de add imprévus.

Et dans ce cas là, le taru s'est montré plus efficace que toi vu qu'il a lancé plus de sorts.

Citation:
Bref, le calcul est tellement compliqué, que je ne sais pas si c'est la peine de le calculer La seule chose sure, plus on a de mana, plus on peut faire face a l'imprevu, mais a mon avis l'elvaan a plus ou moins les memes chances qu'un taru. Il resiste mieux aux sorts et a plus de vie.
Ca sert a rien dans une bonne pt ca. T'es pas censé avoir l'aggro.

Citation:
Pour le paladin, ok, il prend plus de baffes, mais il peut se soigner et un Pal qui lance un Heal 2 + provoq + WS, bah il a l'aggro pour un bon bout de temps ce qui permet aux Damages dealeurs de se lacher
Le paladin peux se soigner, mais sa barre de mana n'est pas assez longue pour economiser autant de heals au whm qu'un ninja peux le faire.

En outre, coté aggro, je ne suis pas convaincu que les heals du paladin produisent plus de hate que les shurikens à bout portant et le dual wield du ninja... ajoute à cela qu'il semblerait que subir des dommages diminue le hate du monstre sur FFXI, et que justement le propre du ninja c'est d'en subir peu, des dommages, tu comprendra que je doute qu'un ninja qui donne VRAIMENT son maximum produise moins d'aggro qu'un pld qui se heal... ca pourrait même être l'inverse!
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Wolfoot
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Mouais bon ok, pour l'instant des bonne TP j'en ai vu que 2 ou 3 en 2 mois de jeu et j'ai joué qu'une fois avec un ninja qui utilisait jamais ses poudres, mais bon, c'etait un nin/war taru aussi, ca devait etre dans sa stratégie

Tu va encore me contredire, mais jouer à bas niveau et a haut niveau c'est pas la meme chose. Je trouve mon Elvaan beaucoup plus sur a jouer qu'un taru et j'ai jamais vraiment eu de pb de mana sauf sur 3 IT a la fois (qu'on a d'ailleurs torchés). Pour l'instant d'experience, quand ca va mal, c'est pas le mana qui fait defaut, mais plutot la vitesse de cast, le tank ou le mago creve trop vite pour les heals.
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