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Dark Age of Camelot
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[GUIDE] Mon petit Guide du Clerc.

Mon petit Guide du Clerc (premiere partie):

I. Choix de race
II. Distribution des points
III. Evolution du Clerc
IV. Voies du Clerc

1/ Guérison
- Comportement en PvE
- Comportement en RvR
2/ Bénédiction
- Gestion de sa Concentration
- Comment bien buffer
3/ Colère Divine
- Comportement en RvR
V. Templates
VI. RA


I. Choix de race

Pour un Clerc, 3 choix de race sont disponible: Highlander, Breton et Avalonnien.
Ses stats de base sont en premier Piete, en second Constitution et enfin Force. (Statistiques augmentant a chaque niveau).
Les Statistique les plus importantes pour un Clerc sont en priorité Piete/Constitution/Dexterite.
Piete: Augmente votre quantitee de mana et augmente l'efficacité de vos sorts (normalement ), pas totalement apliqué sur la spe Smite).
Constitution: Augmente votre quantitee de points de vie, inutile de dire qu'un Clerc fait mieux son boulot vivant que mort et que dans les combats s'est une cible prioritaire, donc a ne pas negliger.
Dexteritee: Augmente la vitesse de vos incantations (soins/smite), pareil, inutile de dire que placer des soins entre deux coups de marteau a deux mains c'est toujours efficace, et placer deux soins a la place d'un aussi

Comparaison:

Race For Cons Dex Viva Int Pie Emp Cha
Highlander 70 70 50 50 60 60 60 60
Breton 60 60 60 60 60 60 60 60
Avalonien 45 45 60 70 80 60 60 60

Highlander:
- Avantages: La Constitution la plus elevée des 3 races, concretement celui qui resistera le mieux au coups des 3, un avantage serieux .
"Highlander" implique que l'on vous ciblera moins facilement qu'un Breton ou un Avalonien beaucoup plus fragiles (un petit avantage certe, mais utile).
La Force la plus haute des 3 races, pas un réel avantage mais permet de porter de plus grosse charges, tel que les beliers ou autre ingredients de craft, ca peu etre utile.
- Inconvenients: La Dexteritee la plus basse des 3, ce qui implique une vitesse d'incantation assez mediocre a la base, mais pas vraiment important.

Breton:
Ni d'avantages, ni d'inconvenients, la race moyenne d'albion. Si vous ne savez pas quoi prendre comme race, je vous conseille Breton, au moins vous serez moyen partout et pas de reel desavantages. Puis les skin Breton sont les plus belle d'Albion alors n'hesitez pas .

Avalonien:
- Avantages: L'inteligence la plus haute, toute race confondues, le probleme c'est que ca sers a rien a un Clerc, donc des points qui a la base sont mis dans une stat inutile au Clerc.
- Inconvenients: La Constitution la plus basse des 3 (25 points de moins qu'un Highlander), ce qui vous rendra bcp plus fragile qu'un Highlander au niveaux des points de vie (bien que portant une armure de Maille).
"Avalonien", incontestablement la race la plus ciblée en RvR au vues de sa fragilitée, donc extremement ciblé.

A mon avis je vous conseillerai donc plutot Highlander ou Breton, l'Avalonien ne compensant pas sa fragilitée a sa plus grande..... Inteligence... (mais reste quand meme jouable, demandez a Moreta ou Gladstone ).

II. Distribution des points

Comme deja dit plus haut, les 3 stats les plus importantes pour un Clerc sont: Constitution, Dexteritee et Pietee.
Donc la, pas trop dur, +10 CONSTIT / +10 DEX / +10 PIE.
Ce qui donne:
Highlander 70 80 60 50 60 70 60 60
Breton 60 70 70 60 60 70 60 60
Avalonien 45 55 80 70 80 70 60 60

III. Evolution du Clerc

Acolyte:
Equipement:
- Armure Tissu, Cuir.
- Petit Bouclier.
- Armes: Baton, Armes Contondantes.
Magie:
- Voie Guerison (Base).
- Voie Bénédiction (Base).

Niveau 5:
Magie:
- Voie Guerison (Spe).
- Voie Bénédiction (Spe).
- Voie Colère Divine (Base et Spe).

Niveau 10:
Equipement:
- Armure Cuir Clouté.
- Bouclier Moyen.

Niveau 20:
Equipement:
- Armure Maille.

IV. Voies du Clerc

Un Clerc dispose de 3 voies: Guerison, Bénédiction et Colère Divine.

1/ GUERISON

Incontestablement le meilleur guerisseur de tout Albion, la voie Spe est unique et accecible aux seuls guerrisseur primaire des 3 royaumes (Clerc, Druide, Healer).
A noter que les soins de spe sont plus efficaces que les soins de base et consoment moins de mana par rapport a leur coût/efficacité a haut niveau dans la spe Guerison.
Elle vous donnera accès a tout les type de sorts de guerison possible et inimaginable

Soins à cible Unique: (2 en ligne de base, 2 en ligne spe)
Utilise votre mana pour guerir une cible unique.
L'avantages de ses sorts est qu'ils sont tres rapide a incanter et ne generent que tres peu d'aggro (en PvE).

Soins de Groupe: (1 en ligne de base, 1 en ligne de spe)
Utilise votre mana pour guerir chacun des membre de votre groupe d'une quantitée de soin fixe (j'expliquerai plus tard quand je passerai a l'explication des Soins Inteligents).
L'avantage ici est qu'en une seul incantation on peu guerrir 8 personnes, mais contrebalancé par la prise d'aggro assez importante du a l'utilisation de ses type de sorts. Qui plus est, meme si des membre de votre groupe ne sont pas blesse, le sors sera quand meme effectif, ne guerrira rien, mais utilisera quand même votre mana

Soins Instantané: (aussi apellé IH pour Instant Heal) (UNIQUEMENT en ligne de spe, 1 a cible unique, 1 de groupe)
Soins a cible unique ou de groupe INSTANTANE, donc aucune incantation necessaire et ne consomme pas de mana. On peu voir ça comme des soins d'urgence en gros
N'ayant aucune periode d'incantation ni de coût de mana, elles ont tout de même un timer de réutilisation de 15min pour le cible unique et 20min pour celui de groupe.
Ils soignent une quantitée de vie correspondant a un pourcentage de la vie totale (non buffée) du Clerc (avantage donc pour l'Highlander). (40%, 60%, 80%, 100% suivant le niveau en Guerison).
Note: En PvE faites tres attentions a l'utilisation de ses sorts, il générent extremement d'aggro (surtout le soin de groupe), a utiliser en dernier recours donc

Soins Inteligents: (aussi apelle Spread Heal) (UNIQUEMENT en ligne de spe, 1 seul sors)
Surement le soin le plus puissant de la ligne Guerison, il agit comme un soin de groupe avec une grosse variante, il ne guerri QUE les personnes ayant besoin de soins.
Pour expliquer le systeme, en lancant un "Spread", vous générez une reserve de vie plus ou moins grande suivant le niveau du sors utilisé (30, 39 ou 48) et du nombre de personne dans votre groupe a ce moment la.
Cette reserve va automatiquement se distribuer sur les membre de votre groupe etant le plus blesse, ne gaspillant donc pas de mana sur des membre n'ayant besoin d'aucun soins
ATTENTION tout de même, ce sors est extremement gourmand en mana (a peu pres 5 spread pour une barre de mana complete).
Note: En PvE je n'ai pas pu tester la quantité d'aggro généré lors de l'utilisation d'un Spread, si qqu'un l'avait je pourrai completer ici

Soins des Maladies: (UNIQUEMENT en ligne de spe, 1 seul sors)
Gueri toute sortes de maladie (sauf le mal de resurection), incantation a cible unique.

Soins des Poisons: (UNIQUEMENT en ligne de spe, 1 seul sors)
Guerri toute sortes de poisons (DoTs), incantation a cible unique.

Sors de Resurrection: (aussi apellé "rez") (1 en ligne de base, 1 en ligne de spe)
Ce type de sorts permet de faire revenir de la mort des membre de votre groupe/royaumes avec unequantité de vie/mana variant suivant le sors utilisé.
"Rez" de base 10% de vie, 0% de mana.
"Rez" de spe 30%/50%/100% de vie, 10%/30%/50% mana.
A savoir que le "rez" 100% diminu de moitié le temps du mal de resurection
La quantité de mana utilisé pour un rez vari suivant le niveau de la personne a resuciter. Il vous coûtera la moitié de votre mana pour une personne de niveau égal au votre, plus s'il a un niveau supérieur au votre et inversement.

- Comportement en PvE

Le probleme principal du Clerc Spe Guerison en PvE est de gerer son aggro tout en tenant son groupe en vie
En effet en etant spe Guerison le Clerc dispose de soins particulierement puissant mais aussi particulierement générateur d'aggro
Donc le premier conseil que je donnerai est d'enchainer le plus possible de petit soins par rapport a de gros, la consomation en mana ne sera pas enorme et vous pourrez changer de cible rapidement entre 2 incantations (la probabilitée de faire un critique si Guérison Sauvage il y a est aussi plus grande).
Un autre conseil est de vous placer a l'écart du groupe et non en plein milieu de la melée, pour que les membres de votre groupe repèrent en 2sec si vous avez généré trop d'aggro ou pas, pour vous l'enlever le plus vite possible.
Autre chose, préparez des maccro (tres important) pour signaler à votre groupe que vous n'avez plus de mana par exemple ou que vous avez généré trop d'aggro, les membre de votre groupe n'ayant pas forcement l'attention sur vous mais seront les premier a vous gueuler dessus si tout le groupe meurt faute de soins
Une derniere chose, le Clerc est le seul membre du groupe pouvant avoir la capacité d'anticiper si le groupe est en voie de mourir ou pas suivant le nombre de monstres aggro et sa capacité en soins, et est donc le seul a pouvoir donner l'ordre de fuite ou pas (ne pas hesiter a fuir si vous le pouvez et que vous etes sûr a 100% que le groupe va mourir).
Faire le heros ne sers a rien, resuciter votre groupe apres coup (en XP par exemple) vous fera gagner le temps de revenir sur votre spot

- Comportement en RvR

Autant vous le dire tout de suite, sans un bon groupe, vous allez mourir, et souvent qui plus est
Un Clerc spe Guerison, s'il a un enemi sur lui pendant le combat sera totalement out et ne pourra rien faire a par courir et esperer que qqu'un s'en occupe.
Il ne dispoe D'AUCUN moyen defensif au CaC lui permettant d'incanter. Donc a vous de faire le point avec votre groupe, qu'ils fassent un minimum attention a vous
Comme en PvE, toujours vous maintenir a l'ecart des combat, les soins on une portée assez importante (tout les sorts de soins on une portée de 2000) pour vous le permettre.
De préférence cachez vous derriere des element du decors, Arbres/Rocher/Mur etc... , plus longtemps personne ne vous verra soigner votre groupe, plus longtemps le groupe sera tranquille (et vous par la meme occasion ).
L'utilisation du "Spread" est prioritaire en RvR car les degats ocasionné a votre groupe sont extremement rapide et vous laissera tres peu de temps pour choisir votre cible, vu que le "Spread" le fait pour vous (et efficacement en plus) autant l'utiliser pour gagner un temps precieux.
Autre chose, un Clerc mort ne soigne pas , ne restez jamais au même endroit, soyez toujours vif et quasi toujours en mouvement lors de periode de calme niveau soin, ca vous sauvera la vie plus d'une fois
Ne pas hesiter a "Rez" en combat, si vous disposez d'une rez a 100%, c'est comme si un 9eme membre de votre groupe venait de reaparaitre, et ça peu faire enormement de difference, vu que l'attention des enemi ne sera plus sur celui que vous avez rez (ayant pensé l'avoir deja tué).
En prise de Fort, ne jamais monter dans la salle du boss, bombardez votre groupe de soins de groupe et de spread (ne demandant pas de ligne de vue (LoS)) et laissez votre groupe faire

2/ BENEDICTION

Une ligne unique a chaque royaume et donné a une classe particuliere de chaque. (Mid Shaman, Hib Druide, Alb Clerc).
Cette ligne totalement passive sers a l'augmentation des caracteristique de vos compatriote
Ces "Buffs" sont temporaires ou semi-fixe. (durant le temps de vie du Clerc ou de son choix de les enlever de lui meme)
Le Clerc dispose de la ligne spe Bénédiction la plus fournie et la plus efficace des 3 royaumes confondus mais aussi la plus chere a monter. (buff de meilleur qualité mais tres cher car plus haut niveau de spe que les autre royaumes)
Il faut savoir que chaque sors "Semi-Fixe" va utiliser de la Concentration. Cette caracteristique dependant de la pietee et uniquement d'elle. A vous de savoir comment repartir vos "buff" en utilisant toute votre concentration disponible.

Sorts de ligne de Base:

Buff d'armure (base): (cible unique, semi-fixe) Augmente l'AF (Armor Factor) de la cible.
Diminue les degats recu au Corps à Corps (CaC) ou par des sorts de type "Bolt".
Note: tres peu efficace avec des armure de tres haute qualitée car le sors ne s'aditionne pas enormement avec.

Buff de Force: (cible unique, semi-fixe) Augmente la Force de la cible.
Note: Utile pour porter des engins de sieges ou augmenter les degâts infligé au CaC.

Buff de Constitution: (cible unique, semi-fixe) Augmente la Constitution de la cible.
Augmente donc le nombre de points de vie de la cible et augmente un peu sa capacité a encaisser mieux les coups.

Buff de Dexteritée: (cible unique, semi-fixe) Augmente la Dexteritée de la cible.
Sers enormement pour toutes les classes lanceuses de sorts (augmente la vitesse d'incantation) mais aussi pour les degats des Sicaires et Scout.
Sers aussi pour augmenter ses chance de bloquer avec un bouclier.

Sorts de ligne de Spe:

Buff Constit/Force: (cible unique, semi-fixe) Augmente la Force et la Constitution de la cible.
Meme effet que pour les sorts de base mais combiné en un, de plus ils peuvent s'ajouter les uns les autres. (STR(base)+CONST(base)+STR/CONST(spe))

Buff Dex/Viva: (cible unique, semi-fixe) Augmente la Dexteritée et la Vivacitée de la cible.
Meme effet que le buff de Dex mais en y rajoutant un Buff en Vivacitée qui augmente la fréquence de la vitesse de frappe au CaC. Il est aussi cumulable avec le sors Dex de base.

Buff d'armure (spe): (cible unique, semi-fixe) Augmente l'AF (Armor Factor) de la cible.
Diminue les degats recu au Corps à Corps (CaC) ou par des sorts de type "Bolt".
Note: Beaucoup plus efficace que le sors de ligne de base, ne prenant pas en compte l'armure du porteur. Il n'est pas cumulable avec le chant du Paladin.

Buff de Regen Vie: (cible unique, semi-fixe) Augmente le nombre de point de vie se régénerant tout seul par "tick". (1 tick = 6sec debout)
Le sors le plus inutile de la Spe, la quantitée de point de vie regenerée est telement ridicule que vous aurez autre chose a mettre dans votre concentration avant ca, a part s'il y a plusieurs Clercs/Moines dans votre groupe.

Buff d'Inteligence: (cible unique, semi-fixe) Augmente l'inteligence de la cible mais uniquement des mages purs (Théurgiste, Thaumaturge, Sorcier, Cabalistes, Pretres d'Arawn)
Augmente la quantitée de mana de touts les mages purs et aumgente aussi les dégats de leurs sorts.

Buff d'augmentation de degats: (cible personnel, temporaire) Augmente le DPS effectif de votre arme.
Augmente donc les degats occasioné par le clerc a la masse/baton au CaC.

Buff de résistance Energie/Esprit/Corps: (cible groupe, temporaire) Augmente votre résistance dans le type de magie correspondant.
Cela diminu donc tout les degats/effets recu de sorts enemi dans le type de degats/magie correspondant.

Buff de "Proc" Soins: (cible groupe, temporaire) Donne une chance a chaque membre du groupe de se soigner automatiquement d'un nombre de points de vie correspondant au niveau du buff a chaque coup reçu.

- Gestion de sa Concentration

En effet, comme cité plus haut, chaque "Buff" prend un certain nombre de points de concentration.
Il faut savoir que les Buff Spe en prennent plus que les Buff de Base, et a plus forte raison ceux qui sont le plus haut dans la ligne de spe.
Donc a vous de savoir combien de buff donner a chacun des membre de votre groupes suivant le nombre de personne le composant et leur besoin necessaires.
Note: Pour enlever un buff il suffit d'afficher sa fenetre de concentration et de cliquer deux fois sur le buff a enlever a l'aide du bouton droit de la souris.

- Comment bien buffer

Chaque classe a ses besoins propre en buffs, certains seront donc prioritaires et d'autre totalement inutile suivant la classe et le buff employé.
C'est pour cela que je dresse une liste des buff utile a chaque type de Classe. (si un buff n'est pas affiché avec une certaine classe, cela veu dire qu'il est soit totalement inutile soit tres peu efficace, donc a proscrire)
(ils sont aussi classé par ordre de priorité)

Classes de CaC: (MA, Paladin, Mercenaire, Fleaux d'Arawn)
- Constit/Force (spe)
- Constit (base)
- Force (base)
- Dex/Viva (spe)
- Dexteritée (base)
- AF (spe)
- AF (base) (a par le Paladin qui a son buff personnel)

Classes de Mages: (Théurgiste, Thaumaturges, Sorcier, Cabaliste, Prêtres d'Arawn)
- Inteligence (spe)
- Constit/Force (spe)
- Constit (base)
- Dex/Viva (spe)
- Dexteritée (base)
- AF (spe)

Classes de Furtifs: (Eclaireur, Sicaire, Ménestrel)
- Constit/Force (spe)
- Constit (base)
- Dex/Viva (spe)
- Dexteritée (base)
- Force (Base) (pour sicaire seulement)
- AF (spe)
- AF (base)

Classes de Soutien: (Clerc, Moines)
- Constit/Force (spe)
- Constit (base)
- Dex/Viva (spe) (le moine a son buff personnel)
- Dexteritée (base)
- AF (spe)
- AF (base) (a par le moine qui a son buff personnel)
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(deuxieme partie)

3/ COLERE DIVINE

On arrive sur le point épineux du Clerc, a savoir la ligne Colère Divine du Clerc.
Origine de beaucoup de discutions/engueulades (rayer la mention inutile) cette ligne est a vocation purement offensive.
Comme le Clerc etant censé etre une classe de soutien pur, cette ligne est sujette a beaucoup de polémique
Enfin je ne vais pas m'etendre a ce sujet, il y as deja plus de 200 post a ce propos

Mon premier avis a propos de cette spe est quelle est assez faible a bas niveaux, ce qui force (je pense) a être obligé de depenser beacoup de points dedans pour en tirer un peu d'efficacité (43-44 minimum).
Ce qui vous oblige a delaisser un peu les deux autre voie du Clerc qui sont tout de meme assez prioritaire a Albion
Enfin sinon voici le details des sors de cette ligne

Dégats Directs: (1 en ligne de base, 3 en spe (1 cible unique, 1 de zone, 1 PBAE))
Comme son nom l'indique, la cible/zone se verra infligé un certain nombre de dégats a la fin de l'incantation du sors.
Note: N'utiliser que le DD (a cible unique) de spe si vous avez un haut niveau en smite, le DD de base est un gouffre a mana.
Note2: Pour ce qui est du DD de zone, a n'utiliser qu'en prise/défense de fort, les degats infligé sont mediocres et vous ferez plus de mal que de bien a l'utiliser en combat de plaines. Par contre tres utile a lancer sur les portes de fort en boucle pour gener derriere
Note3: Le DD en PBAE (zone autour du Clerc) est instantané et a un timer de 20sec.

Stun: (ligne de base, cible unique)
Paralyse totalement votre cible pendant une durée assez courte (9sec au niveau 46). Cette immobilisation est insensible a toute forme d'annulation (coup porté, demez etc...) sauf purge et purge de groupe (RA Hib). Vous pouvez donc Stun des personne deja au CaC, il ne pourront rien faire pendant ces 9sec.

Add damage: (UNIQUEMENT en ligne de spe, cible personnel)
Vous donne un petit bonus au degats infligé au CaC (a la masse ou au baton) plus ou moins grand suivant votre spe en Colère. (un peu superieur a l'équivalent du Thaumaturge a niveau egal en spe).

Mez de Zone: (UNIQUEMENT en ligne de spe, cible PBAE autour du Clerc 300 de diametre, timer 5min)
Mez instantanément tout monstre/enemi dans la zone autour du Clerc pour une durée variant suivant la spe en colere du Clerc. Il faut attendre 5min avant de pouvoir le reutiliser.

Une ligne donc assez pauvre et assez difficile a jouer vu que tout les degats/effets sont de type esprit (resistance la plus repandue sur Hibernia), il est assez difficile de la rendre viable, mais TRES FUN a jouer et EFFICACE si elle est BIEN JOUE.

- Comportement en RvR

Le but premier d'un Clerc Smite est de se rendre utile a son groupe sans etre vraiment efficace en soins.
A lui de se donner les moyen de ne pas avoir a trop soigner donc, et il a des outils pour ça.
Tout d'abord PROSCRIRE le DD de zone en combat de plaine, en effet pour casser les mez/root, ya pas mieux
Abuser et sur-abuser du Stun single, ca fera toujours 9sec ou la cible ne pourra rien faire, a savoir que seul le Clerc dispose d'un tel sors de TOUT Albion (mis a part le ménestrel mais il a un timer dessus).
Cibler au DD en priorité les classes "fragiles" (mages, soutien leger), sinon vous allez devoir vider une barre de mana complete pour tuer un tank
Utiliser son PBAE Mez des que les classes dites "fragiles" de votre groupe se font engager au CaC. Ca les immobilisera bien une 15aine de secondes dans le pire des cas.
S'en vien la difficultée premiere d'un Clerc Smite (Colere divine), a savoir equilibrer soin/smite et savoir QUAND lancer l'un ou l'autre, la réside toute la difficulté d'un clerc smite, a vous de vous habituer et de gerer votre mana en conséquence, la il n'y a que l'experience qui y fait
Cette spe est difficile a jouer mais tres fun a la fois, et je le repete elle est extremement VIABLE si elle est bien jouée quoi qu'en dise tout le monde

V. Templates

Il existe plusieurs template simple, bi/tri spe.
Je ne vais pa m'etendre sur les tri-spe (je ne vais meme pas en donner ) car je ne les trouve pas assez viable, enfin a vous de voir apres

Tout d'abord un mot sur les template simple spe (donc 50 dans une spe). Je ne vais pas en donner non plus car ils ne sont pas assez viable a mon goût non plus (la je vais me faire taper )
A savoir 50 en Guérison vous aportera d'ENORMES soins, mais prenant ENORMEMENT de mana, donc limite a proscrire.
Ensuite 50 en Bénédictions vous donnera acces aux dernier buff spe, qui sont pour le moment quasi-inutiles par rapport aux avant dernier buff (les jaunes) et consomment ENORMEMENT en concentration.
Le 50 en Colère est peu etre le moins pire des 3, car ne consommant pas enormement de mana dans les DD et donnant acces au DD de zone assez efficace. Mais ne permettant pas de reinvestir assez de points en soins (pour moi il faut un minimum de 23 en Soins pour jouer un Smite) il n'est pas viable non plus.

Viennent donc les bi-spe, surement les plus efficaces de tous.
(vous remarquerez que je ne donne pas de bi-spe avec Colére en deuxieme spe car inneficace a niveau moyen)

Template Heal/Buff:
Il en existe plusieurs, se sont les plus repandu et surement les plus efficace en groupe couplé a un Buff/Heal.

- 43H / 31B / 10S (le mien) Un exellent niveau en soins (deuxieme "Spread", Rez 100%, Derniere IH solo) des buff honorables et acces a tout les types de sorts de smite mais a tres bas niveau. L'avantage est le DD de zone (niveau 10) qui peu s'incanter en boucle sur une porte pendant pres de 4min grâce a son coût en mana plus que ridicule.
- 40H / 36B / 4S Toujours un tres bon niveau en soins (deuxieme "Spread", Rez 100%) des buff un peu plus efficace grâce a des resist un peu plus puissants.

Template Buff/Heal:
Le deuxieme Clerc le plus repandu et pas des moins efficace, se complete extremement bien avec un Heal/Buff.

- 32H / 42B / 11S Exellent niveau en Buff (Tout les avant dernier buffs, dernier buff Int) et un bon niveau en soins (acces au premier "Spread"). Et a acces a tout les sorts de smite a bas niveau.
- 24H / 48B / 6S Un template assez difficile a jouer car a la limite du mono-spe, l'avantage principal de ce template sont les dernier buff de resist mais il faut le payer dans la Spe heal qui reste quand meme assez mediocre.

Template Smite/Heal:
Le seul Clerc Smite viable a mon avis car il peu quand meme faire beneficier a son groupe de quelque soins.

- 23H / 21B / 44S Acces au Dernier DD single Spe, des deux IH de la Spe heal, un template assez difficile a jouer mais assez fun (je l'ai joué pendant pres d'un an)
- 30H / 8B / 44S Toujours un bon niveau en smite, mais dispose en plus du premier Spread, ce qui n'est pas rien, par contre necessitera un autre Clerc pour les buff

Template Smite/Buff:
Clerc qui a mon goût sont créé pour soloter, n'apportant pas grand chose au groupe (template assez rares)

- 4H / 31B / 44S Toujours les même sors en smite a 44, et possedant un bon niveau en buff, tres bon soloteur en PvE.

VI. RA

Autant vous prevenir tout de suite, vous aurez TOUJOURS une RA ou dépenser des points en etant Clerc.
Cette classe est l'une des plus gourmande en RA qui soit, il y a vraiment beaucoup de RA tres utiles voir indispensable au Clerc.
Tout d'abord, d'un point général (commun a tout les template) le premier probleme du Clerc a mon humble avis, c'est sa mana et de loin. Combien de combat ferez vous pour voir qu'en plein milieu vous vous retrouverez sans mana a ne plus pouvoir rien faire que sortir votre masse et partir au CaC?
Pour ce probleme la les RA sont un parfait moyen de combler la breche

RA bas niveaux:
- Science du Crystal Mystique: Surement LA RA a prendre pour tout Clerc, meme si elle ne s'utilise pas en combat, il suffit de ne pas heal pendant 3-4sec pour pouvoir la lancer sans probleme. (Niveau 2 conseillé)
- Sérénitée: d'un avis assez mitigé entre Clerc, je suis de ceux qui l'ont prise et qui ne l'enleverron pas , vous regenere votre mana en combat ou hors combat plus rapidement, c'est toujorus ca de pris

RA haut niveaux:
- Pouvoir Dechainé: Coute assez cher mais d'une utilitée tout a fait conséquente, vous rajoute une barre de mana complète en combat. Un timer assez lourd (30min) et a prendre a haut rang (MCL 2 requis).

Ensuite le deuxieme point le plus important du Clerc pour moi est de rester vivant avant tout
De la il y a plusieur moyen de ralonger sa durée de vie en combat grâce aux RA:

RA bas niveaux:
- Constitution améliorée: vous augmente de 6 points votre constitution et vous rajoute donc un nombre correspondant de points de vie, pas ultime mais c'est toujours ca de pris
- Résistance: vous rajoute quelque points de vie en plus, pareil que pour Constit, toujours utile
- Résistance à la magie: augmente de 3% par niveaux TOUTES vos resistance magiques, ce qui n'est rien a premiere vue mais assez indispensable en fin de compte.

RA Haut niveaux:
- Forteresse de la Foi: LA RA ULTIME DU CLERC. C'est la RA spe Clerc et probablement une des meilleure RA du jeux. Donne environ une seconde vie a votre groupe au CaC. Une des RA a prendre en priorité avant tout le reste

Enfin ce qui reste est different a chacun des templates même s'il n'y a pas vraiment de RA pour les Spe Buff.
Pour le Spe Heal:
- Guerison Sauvage: Encore une des RA a prendre en PRIORITE pour toute classe soigneuse que ce soit (meme un spe smite). Grâce a elle, cela vous donnera acces au critique sur les soins, qui est indispensable une fois qu'on y a gouté (je le conseille a 2 minimum, a 4 a tres haut rang).
- Maitre en Concentration (MoC): Attention, une des RA les plus cheres du jeu (14 points + le pre-requis Acuitée 3) mais surement une des plus ultimes dans les mains d'un Spe soins. Je pense qu'il ne sers a rien de faire un dessin de 4 tank sur le clerc qui le tapent alors que lui pendant 15sec lancera des spread en boucle sur tout son groupe
- Maître de l'art: Augmente votre vitesse d'incantation, a monter a 2 je pense, pour avoir le bonheur de lancer des soins entre deux coups d'armes lourdes
- Reserve de Vie: Une RA chere pour ce qu'elle fait et a prendre dans les derniere RA. Cela cré une reserve de 1070 points de vie toutes les 30min qui s'utilisera a la moindre blessure d'un des membre de votre groupe. (attention aux degats de chute, la reserve part vite).
- Maître en Guerison: Augmente de 3% tout les soins lancé par le Clerc, une RA pas ultime mais toujours utile

Pour un Spe Smite on peu rajouter Maître Mage qui augmente de 3% tout ses degats (avec bien entendu MoC et Maitre de l'art).


Voila le premier jet de mon guide, a mon avis j'ai du oublier qques trucs par ci par la mais je ne doute pas que vous me le ferez rapeller
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Très beau guide très bien fait bla bla ça donne envie de jouer clerc etc etc
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sensarasa
Dauphine
 
parfait c juste ce ke je voulais super guide clair explicite et conci voila un super truc a metre en permanent je dirai en complement du clerc heal/buff deja existant
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Fred.t
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Hello

Très bon guide Gendan merci , bien fournis en infos.

Faudrai le mettre en persistant =)
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Fred.t
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Provient du message de Kalvin
Très beau guide très bien fait bla bla ça donne envie de jouer clerc etc etc
No Comment ...
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Gendaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaan!! reviens!!!!!!!!!!!



Superbe ton guide en tous cas
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jolie guide , gratzz
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Provient du message de Gendan McDugall

Abuser et sur-abuser du Stun single, ca fera toujours 9sec ou la cible ne pourra rien faire, a savoir que seul le Clerc dispose d'un tel sors de TOUT Albion
Han et le Ménestrel alors ?
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Provient du message de Larloch ~ Varendal
Han et le Ménestrel alors ?
Oups
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pfff Gendan t'as oublie VII comment partir !

Beau guide ^^
__________________
Elridras archimage rg 46
Fuz Ingénieur rg 73

Refuz Magus
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Provient du message de Elridras
pfff Gendan t'as oublie VII comment partir !

Beau guide ^^
Nan le VII ça devait être un guide pour les meilleur objet Clerc mais j'en ai trouvé que 2, pi avec le Spellcraft j'ai pas pensé que ca serait utile de le mettre.
__________________
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Impecable, Gratz

Citation:
Provient du message de Gendan McDugall
Race For Cons Dex Viva Int Pie Emp Cha
Highlander 70 70 50 50 60 60 60 60
Breton 60 60 60 60 60 60 60 60
Avalonien 45 45 60 70 80 60 60 60

Avalonien:
- Avantages: La Dexteritee la plus elevée des 3 races, ce qui implique la vitesse d'incantation de sors la plus rapide des 3.
Ah si quand meme, jsais pas ou tu es allé pecher que l'Avalonien avait 70 en dextérité de base...
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Provient du message de Delou Hilys
Impecable, Gratz


Ah si quand meme, jsais pas ou tu es allé pecher que l'Avalonien avait 70 en dextérité de base...
Relis ton quote
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Bah dis pas qu'il a plus de dex que les autres, le Briton il est la pour faire joli?
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