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Dark Age of Camelot
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Les forums JOL > Dark Age of Camelot > DAoC - Général > [Mythic-1.61a]Eclaircissements de Sanya sur les caps RSS
   
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[Mythic-1.61a]Eclaircissements de Sanya sur les caps

Citation:
Okay, got a few of the questions answered. Not all - some of the questions I got revealed some areas we're still working on, and so answering them now (when the answer is completely in flux) would be sort of silly.

Same with the hard numbers. The current formulas are subject to tweaks depending on feedback, and y'all know as well as I do that if I post them now, someone will drag up this post in seven months as "proof." But I DID get permission to post the formulas at some point. Yay and stuff. Anyway.

One note - several people went to Pendragon, tried the changes, and reported bugs. I thank those people, very much.

Here are some of the common questions and the answers. I will come back tomorrow and comb through the resulting thread to see if there are other major themes that need to be addressed.

***********************

1) When does the cap raise? each realm level or each realm rank? Which Realm level/rank does it start?

Realm level, and starts with ream level 1.

2) Will dropped items now be better than spellcrafted ones? (Meaning, does this change somehow alter the intrinsic value of individual items?)

Quoting the designer: "Nope. No imbue values were changed on individual bonuses. The extra padding over the top [an item with over-your-cap bonuses] would take you apply to your character."

3) Is the new cap increase split between buffs and item bonuses or does it solely benefit one or the other?

Each cap increase is applied seperately to items (dropped and crafted), baseline buffs, and spec buffs.

4) A big concern is "the rich get richer" - Should people be concerned that RR10s will now be unstoppable due to their MIGHTY STRENGTH or whatever compared to a RR1?

Again quoting: "The additional points above the old caps aren't as effective as the
"undercapped" bonuses, but they still add in. Since imbue point values didn't change, the RR10 guy who makes a massive strength character to capitalize on his new caps will have sacrificed every single other bonus he
would have had before. As an example, sure the guy might do a ton of melee damage, but will die in two hits from a caster since he has no resistances.

[Sanya: In another question you said resistances weren't affected by this change. So... what do you mean by resistances?]

"To get MIGHTY STRENGTH you have to get a spellcrafter to imbue every piece of equipment you own to be all +strength. That means you will have +nothing to every other bonus. You won't be able to get MIGHTY
STRENGTH with dropped items, because they have a more even spread of bonuses."

5) Please clarify the Dropped item parts, does the Cap change when using dropped items only or SC items also count?

Quote: "There is no distinction between SC and dropped items. Also, a tuned spellcrafted suit of armor is still tuned. You could come up with other tuned suits that sacrifice a little of this or that for more of something or other, but the one you have will still work great."

My thinking is that many of you loaded up your armor with as much as it could handle - we're not changing SC to let you add MORE stuff to it. So, to my thinking, you're already wearing maxxed out spell crafted gear, and it will not lose any value. What am I missing?

7) Are resists affected by this too?

No.

8) Will the maximum possible value (hard cap of 300?) will change too?

Still being poked with a stick. Ask me again later in the patch.

9) Ream ability question: What about realm skills that raise stats. Aug Str, Aug Con etx. Will the new stat caps have any changes on how those work?

They are considered "base" bonuses, and were never capped to begin with. As we tune this new system, there may be changes.

10) If an item gives you +10 STR at RR0, will the same item give you say +15 STR at RR10?

No, you will need more items to meet the new personal caps. The per-item caps have not changed.

11) What is the intent behind this change? For what reason did Mythic decide to go with it?

To increase the value of high level buffs and dropped items in the world which were not being used due to the caps.

******************************

I know this doesn't answer all your questions by any means. A lot of your questions are about bits that aren't completely decided upon yet - more information WILL follow as the patch grows.

The floor is now open, but I'm heading home to walk the beagle, and will not see responses until the morning.
sources

ps : et ben Nof ? tu dors ? (nerf insomnies), Paclya doit jouer, et Elric n'a surement pas les même lectures que moi


Traduction rapide :

En gros, aucune distinction entre le spellcraft et les loots, tous les caps sont augmentés, autant objets que buffs simples et doubles, mais les resistances ne bougent pas, par contre
Par contre, dans l'état actuel, les objets ne donnes pas plus de bonus, c'est uniquement le fait que les bonus supérieurs au cap ne sont pas perdus, ils serviront au fur et a mesure des rangs de royaumes.

Les RA d'augmentations de caractéristiques ne sont pour l'instant pas prises en compte

Pour l'instant, le cap maximal de 300 d'une caractéristique est toujours en place (pour le compte, on sait enfin à quoi s'en tenir, puisque Sanya confirme qu'il existe et qu'il est sujet à discussion)

Cette modification a été faite pour permettre l'utilisation de loots donnant des stats inutiles, car largement trop élevées (par exemple, une certaine épée noire avec un +10 en LW à elle toute seule)
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Mag
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Re: [Mythic-1.61a]Eclaircissements de Sanya sur les caps
Citation:
Provient du message de Elaerie
Pour l'instant, le cap maximal de 300 d'une caractéristique est toujours en place (pour le compte, on sait enfin à quoi s'en tenir, puisque Sanya confirme qu'il existe et qu'il est sujet à discussion)
En tout cas (et au passage), les points au-dessus de 300 en constitution continuent à donner des PV .
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Aratorn [Focus]
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C'est étrange tout ca... je suis perplexe.

Que l'on relève le cap... bon... mais sans relever le hard cap de 300... ben, expliquez moi ?

C'est éventuellement valable pour les mages ( pour qu'ils puissent maxer leur const ), mais pour certaines classes, c'est pas passionnant.

Prenons mon cas : Buffé, je monte a 316 force, 299 const, et 287 dex ( la viva, c'est accessoire on va dire )... Bon, avec ce nouveau système de caps ( et en tenant compte que le hard cap est toujours la )... ben, je gagne rien finalement.

Maintenant, songeons au joueur buffbotté... ben lui, ca va lui rendre la tache encore plus facile. Il n'aura même pas à se poser la question des autres stats, les buffs lui monteront quasiment tout facilement a 300 sans trop de difficultés, et il v pouvoir monter ses résists et ses bonus encore plus facilement.

En gros, j'ai du mal à voir l'utilité de la chose dans l'état actuel, mis à part pour renforcer l'utilité des buffs, mais du même coup, ça renforce la puissance des buffbots.
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Avatar de Naween | Ciguapuce
Naween | Ciguapuce [m3h-k]
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wé c cool euh ... -_- imaginons + 1 skill de cap par realm rk ...

donc ds mon cas si je charge as fond AS ca ferai ... 44 + 11 +6 + 6 euh ... 67 AS .. O_o afreux
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Re: [Mythic-1.61a]Eclaircissements de Sanya sur les caps
Citation:
Provient du message de Elaerie
Cette modification a été faite pour permettre l'utilisation de loots donnant des stats inutiles, car largement trop élevées (par exemple, une certaine épée noire avec un +10 en LW à elle toute seule)
Mauvais exemple, ce n'est que les caps de stats/pv/mana qui sont augmentés, pas les skills, ni les resists.
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Avatar de Andromalius
Andromalius
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Disons que l'interet est pas evident, et surtout que gagner +1 dans une stat n'ets pas aussi benfique que de gagner +1 dans une autre, a stat egale.
+1 en QUI, superpouet, +1 en Con, ca donne toujours de HP, +1 en EMP/PIE ca donne toujours de la mana, etc.

J'avais été horrifié de voir que je surcappais gravement mon empathie avec l'epique, du coup je vais peut etre remettre certaines pieces que j'avais mises au vault pour cause de cap d'empathie.

Ca serait rigolo de voir des gemmes +30 en force sur chaque objet ceci dit.
A poil mais +240 en force de bonus
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gni ?
Bon il est 5h15, je comprendrais ptetre mieux demain...
<Comprends toujours rien à cette histoire de Caps>
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Kateria
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Citation:
Provient du message de Cayenne
gni ?
Bon il est 5h15, je comprendrais ptetre mieux demain...
<Comprends toujours rien à cette histoire de Caps>
Idem

Mais moi je suis blonde aparament se normal

*va relire le post demain matin*
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Dream
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Je ne comprend pas non plus.
Je propose un nerf des archers à la place, ces changements n'ont pas l'air de les affecter.
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Mervin
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Citation:
Provient du message de Dream
Je ne comprend pas non plus.
Je propose un nerf des archers à la place, ces changements n'ont pas l'air de les affecter.
Sisi, les buffbot des assassins seront encore plus efficaces
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De toute manière un joueur même buffer comme un cochon ne pourra rien faire face a un groupe donc les buff bote finalement....c'est pas le plus dangereux
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Troll qui pue
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Citation:
Je propose un nerf des archers à la place, ces changements n'ont pas l'air de les affecter
LOOOL ^^
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Loup Noir [Nono]
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Voilà ce que j'ai compris.

Les bonus des objets ne changent pas, un objet +10 en Force sera toujours un objet +10 en Force.

Par contre, les 2 caps de +75 (bonus dûs aux objets magiques et buffs) montent avec les rangs de royaume.

Imaginons qu'au rang de royaume 5 le cap sur les objets magiques ne soit plus de +75 mais de +90 ou +100 : ça veut dire qu'il faudra plus d'objets magiques pour atteindre ces +90 (ou +100).

C'est ce que veut dire Sanya quand elle parle d'un guerrier qui devra sacrifier des résistances (ou autre chose) pour augmenter sa Force.

En effet, actuellement avec une armure de niveau 51 qualité 100% on peut se débrouiller pour être au cap dans toutes les compétences, toutes les caractéristiques, les PdV et toutes les résistances sauf une (à condition d'avoir de la bonne bijouterie et de surcharger l'armure et les armes).

Mais cela n'est possible que parce que le cap actuel est de +75. Si le cap futur passe à +100, on ne pourra plus charger assez les objets pour atteindre ces caps sans baisser autre chose.

Moralité : je suis bien content d'avoir mis mon set AF 102 100% au coffre, en attendant pour l'enchanter de récupérer de la bijouterie et des objets de quête

Et maintenant mon petit ouin-ouin du matin concernant les archers, je signale que pour la Vivacité, avoir plus de 250 n'augmentera la vitesse de tir que de façon insignifiante, et avoir plus de 300 n'apporte aucun changement...
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Avatar de Birdee
Birdee
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je savais bien qu'il fallait nerf les archers...

NERF MRKILLABOW !
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Avatar de Naf Somidesthjofr
Naf Somidesthjofr [Einhs]
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Re: [Mythic-1.61a]Eclaircissements de Sanya sur les caps
Citation:
Provient du message de Elaerie
ps : et ben Nof ? tu dors ?
A 2h30, oui .

Merci pour ces éclaircissements .

Les optimiseurs fous doivent déjà s'arracher les cheveux à tenter de connaître les valeurs des nouveaux caps, et à pleurer que leurs armure 100% n'est plus enchantée de manière optimale .
Lien direct vers le message - Vieux
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