Débat : un personnage mort doit-il pouvoir continuer à observer son environnement ?

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C'est une question très importante ayant de grosses conséquences sur le gameplay.
Dans un jeu de guerre/stratégie, toute information concernant l'adversaire est précieuse.

Déjà, si un univers de jeu médiéval se voulait réaliste, il faudrait aller chercher l'information ET la rapporter. Cependant, avec l'utilisation des chats vocaux, c'est irréalisable ; on sait que dés lors qu'on est vu par un adversaire, tous les adversaires sont au courant (potentiellement).

Dans ces conditions, l'objectif de l'espionnage est plus de donner des informations en continu. Pour s'en protéger, à défaut d'empêcher l'information récupérée par un espion d'être rapportée, on peut au moins arrêter la diffusion continue d'informations.

Si l'espion une fois mort peut continuer à diffuser des informations, alors il n'y a aucun moyen de se protéger de l'espionnage. En plus cela amène des comportements déviants, où par exemple un espion se jette volontairement dans la place forte ennemie pour pouvoir -une fois mort- observer tranquillement sans être dérangé (vu à une époque dans GW2).

Un personnage mort ne devrait pas pouvoir voir les autres personnages (alliés ou ennemis). Éventuellement on pourrait le laisser voir le paysage pour aider ses alliés à venir récupérer son corps, mais vu que dans CU le paysage peut être modifié et des constructions ajoutées, même le paysage est une source d'informations, donc il ne devrait pas le voir non plus.

Évidemment, cela n'est valable que s'il y a un intérêt à retrouver le corps d'un camarade (pour le ressusciter par exemple), sinon la mort signifie un retour instantané au spawn et on en parle plus.
Citation :
Publié par Faelis
Si l'espion une fois mort peut continuer à diffuser des informations, alors il n'y a aucun moyen de se protéger de l'espionnage. En plus cela amène des comportements déviants, où par exemple un espion se jette volontairement dans la place forte ennemie pour pouvoir -une fois mort- observer tranquillement sans être dérangé (vu à une époque dans GW2).
Non mais un moment je veux bien mais bon t'aura toujours le blaireau PGM a 6 comptes qui laissera trainer son reroll décédé dans les fortos. T'aura toujours se meme blaireau qui fera un reroll dans la faction adverse pour espionner ce qui se dit, et si il est en forme il mettra meme un rerol dans toute guilde enemie réputer pour voir ce qui s'y passe .
M'enfin bref on va pas se mettre des handicaps et ecrans noir parce que ce dit blaireau pense que le jeu c'est comme la guerre de 39-45 et que c'est un hero de la resistance .

Citation :
Un personnage mort ne devrait pas pouvoir voir les autres personnages (alliés ou ennemis). Éventuellement on pourrait le laisser voir le paysage pour aider ses alliés à venir récupérer son corps, mais vu que dans CU le paysage peut être modifié et des constructions ajoutées, même le paysage est une source d'informations, donc il ne devrait pas le voir non plus.
T'a raison parce qu'il y a rien de mieux que rez dans un environnement que tu ne maitrise pas
Enfin tu le comprendra quand tu sera mort 17 fois de suite parce que tu rez dans une aoe que tu vois pas, ou que tu es en plein milieu du pack enemie
N'oublie pas de nous faire des chroniques RP dessus qu'on est de la lecture a faire pendant les morts ou on vois rien
Agedam micro et casque plus mumble ou TS ça existe pour faire un rez safe

Ensuite, désolé mais non ton spy il a pas vécu 39-45 il a juste joué à EVE . Où tu deviens limite parano sur tes corpmates et tu verrouilles de partout ta corpo. Pour avoir vu des spy/voleurs en action ça peut être très efficace et utile.

Bon sinon pour les morts pourquoi ne mettre ça avec un vrai gameplay, du genre pour que l'âme reste il faut une personne qui a lancé un sort dessus avant qui bloque l'âme. Ce qui n'empêche pas les casters d'avoir un spell pour repérer ces âmes et les bannir . Ou un invis vs Undead

Moi je me vois bien dans une salle d'attente avec plein de jolies nymphettes et plein de binouse, le problème c'est toujours à ce moment où un idiot te rez, va savoir pourquoi
Le spy c'est des techniques de low,
Quand tu as du courage et de l'intelligence t'affaibli pas les autres tu te renforce toi nuance
Un adversaire fort ca te force a être meilleur, rendre un adversaire fort plus faible par le spy ca te rendra jamais plus fort que lui, ca te fera jamais progressé et t'en aura aucune gloire
Le spy c'est pas de l'intelligence dans un jeu video, c'est juste profité du fait que naturellement sur un MMO tu joue avec des autres et pas contre. Au mieux tu degouttera une partie des gens et tu jouera au final tout seul sans reel opposition
JE sais que c'est tres a la mode de se croire PGM quand on a aucune opposition en face mais bon c'est vite lassant
Citation :
Publié par Aeodo
Tu devrais lire Sun Tzu mon p'tit Agedam
L'art de la guerre est un peu depassé a notre epoque dans le sens ou il théorise surtout sur des affrontements entre faction de même nation (chine en l'occurrence et donc tres peu de methodologie plus une physlosophie d'etre) ou le vainqueur prenais les vaincus en sujet. Si effectivement dans le livre, on y trouve une veritable appologie de la guerre psyco et de l'usage de la ruse et l'accentuation des faiblesses de l'enemie il est difficilement transposable dans un affrontement video ludique ou l'intérêts principale et d'avoir a faire a une intelligence humaine plutôt qu'une IA dans un monde virtuel en constant changement ou les actes ont tres peu d'incidence et ou la mort n'est qu'un etat passager

Je lui prefere largement les politiques d' Aristote qui trouve beaucoup plus de resonnance dans le monde video ludique dans notre facon d'organiser les factions, les guildes et autres
Je t'invite a le lire (si c'est pas déjà fait) mais c'est un brin plus costaux que Sun Tzu
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Peuck
Bizarre que personne n'est pensé a la mort permanente... on efface tout et on recommence...

Pour ceux qui veulent des rez très lointain. n'oubliez pas: pas de TP et pas de montures, il y a des retours aux lieux de combat qui vont être long et compliqué, pour ne pas dire très long... enfin si les combattant ne von t pas se coucher irl...
Non le mode hardcore, la mort permanente, n'est pas une option. Je me rappelle d'une discussion entre backers sur le forum officiel qui proposait un mode hardcore avec ou non des avantages.
La discussion avait tourné court quand on nous a dit que ce n'était en aucun cas envisageable.

En plus la mort permanente dans un jeu où mourir régulièrement fait parti du cycle je n'adhèrerai pas trop. Quoiqu'il ne resterai que les Nains, à voir

Par contre je reviens sur les affirmations qu'il n'y aura ni monture ni TP.
Il y aura des montures pour les transports de marchandises pour tirer charrettes et assimilées. Mais ça ne ralentira pas les déplacements, ça forcera simplement les joueurs à coopérer pour tirer profit des chants de speed.
Note qu'il y aura également la possibilité d'avoir des routes.

Pour les TP, il me semble que c'était assez évasif pour en permettre sous certaines conditions. Ça ne m'étonnerait pas qu'on voit apparaitre un recall avec un long cooldown pour revenir à son /bind pour éviter que les joueurs ne se cloitrent dans leurs villes sous peine de ne pouvoir la défendre.
Pour dire, même Darkfall avait un /recall de ce type
Sur Eve, quand ton perso meurt, ça active ton clone (oui hein, c'ey le turfu ça reste RP), qui est en station là où tu l'a crée, et tu es tout de suite dans sa peau. Plus aucun visuel sur ce qu'il se passait là ou ton ancien toi est décédé. tu as juste l'info sur le kill report des gens qui t'on buté.
Message supprimé par son auteur.
Le jeu tournant autour du concept de batailles de masse, il faut pouvoir maintenir cette masse suffisamment de temps pour que les joueurs y trouvent du plaisir.

Pour cela, y a pas 36 moyens, soit tu permet un retour des troupes décédées rapidement, soit tu permet la possibilité d'être rez sur le champ de bataille.

Après, c'est surtout la conjonction des différents mécanismes du gameplay qui va tendre vers l'un ou l'autre. ne restera plus qu'à doser la fréquence pour que la mort reste pénalisante et influente sur la bataille, elle-même.
je pense que pour cet équilibre pas la peine de voir avant le lancement du jeu. ils auront une meilleure idée avec la beta et encore.

Par contre si les rez sont paramétrable comme les autres sorts ça peut devenir super intéressant, pour les strat sur un champ de bataille. Complexe à gérer mais intéressant
Le système à la daoc était pas mal (certaines classes peuvent rez, d'autre irez avec un cout non négligeable en points de royaume, donc capacité au détriment d'autre chose dans le build du perso), l'arté avec l'oeuf pour un irez de zone accessible à très peu de classes et avec un énorme cooldown...

C'était assez dynamique en combat, (surtout avec la nécessité de rebuff en plein combat + de virer le mal de résurrection qui faisait qu'on était relativement inutile en combat tant que ce n'était pas fait, mais du coup prenait pas mal de temps aux soigneurs et faisait prendre un risque pour les autres mecs du groupe toujours en combat qui recevaient moins de soins, etc.)

J'ai un peu peur que si la mort devient vraiment pénalisante (genre aucun rez, pas de perte de matos ou quoi mais un gros gros trajet à se retaper) risque soit de faire jouer les gens à autre chose, ou alors à devenir tellement prudent que les mecs ne sortiront en rvr qu'à 10 contre 1 pour ne prendre aucun risque, ce qui nuirait quand même au jeu in fine

En plus pour reprendre daoc, tu voyais vraiment des mecs en petit comité vraiment skillés qui arrivaient à gérer à 4 ou 5 des masses de mecs pas trop organisés; dans pas mal de cas ça aurait été impossible si la mort renvoyait forcément le mec à 30min de marche de là où ses potes continuent à se battre

Dernière modification par Fendriss ; 30/07/2017 à 23h53.
Il y aura du rez, c'est forcé. Surtout quand tu sais que le jeu se veut jouable sur de grandes map, sans TP, avec du jeu de tout type (de masse ou de groupes ou solo)
Ne pas mettre de rez signifierait pour beaucoup, la fin de plusieurs styles de jeu sur le long terme. Je vous laisse imaginer s'il faut courir sur 30min entre son lieu de rez et les zones de combat, ça va vite fatiguer les petits groupes ou les solo, favorisant uniquement la masse. Sans compter que ça enlève une phase de gameplay à base de back, alors que dans la présentation même des royaumes, certains (les TDD) ont cette capacité de back and rush.

Bref, je suis toujours autant attentif et surpris (comme de très nombreux backers ici ou sur l'officiel) qu'on ait toujours aucune info du rez, alors que c'est une des compétences les plus influentes en terme de gameplay.
Sans rez la défenses des points devient vitale. Et les attaques éclaires mortelles.

Après faut bien gérer les points de repop. Il faut partir du principe qu'un rez est juste un respawn (avec ses paramètres) sur place, distance 0 et timer : le cast. Après reste à savoir comment ils veulent gérer gérer ces paramètres et la vitesse à laquelle on peut retourner sur le champ de bataille.

Combien de temps vous semble t il acceptable pour revenir ( si c'est possible) dans un simple fight ? Et combien de temps pour une vraie bataille ??
Après t'as un système possible ça serait que les points de respawn soient des structures construites par un artisan (pas forcément un gros bâtiment, une croix/dolmen ou ce qu'on veut suivant la lore)

Assez cher pour pas en poser un tous les 100m, ou alors nécessitant une ressource relativement rare. Ça en ferait une structure surper importante à défendre, ça pourrait contribuer au gameplay.

Je trouve effectivement curieux qu'à ce stade on ne sache toujours rien sur le rez vu l'impact sur le gameplay.

Pour la question au dessus, je vais reprendre le cas de daoc qui était pas mal équilibré à une époque :
- chaque fort avait 4 tours associees situees entre face au fort principal et 500M environ
- quand tu mourrais tu reapparaissais à la bordure de la zone rvr (potentiellement plusieurs km + mer à traverser pour revenir)
- certains forts en zone alliée + les forts ennemis capturés devenant des TP si tu possédais le fort + les 4 tours associées

Avec un bon maillage des forts sur la grande carte RVR le système marchait pas mal : après un échec d'un assaut sur une grosse structure le TP était le point de ralliement; pendant ce temps les mecs qui avaient repoussé l'assaut avaient un peu de temps pour réparer les murs et les portes, rez les morts, rebuffer les mecs etc. Et les forts TP étaient un enjeu qui justifiait la baston !

C'est le jeu le plus équilibré que j'aie pu voir de ce point de vue, avec planetside2 éventuellement sauf que tu peux rez le mec pendant 15 sec (daoc c'était 10minutes je crois avant retour automatique à l'entrée de la zone rvr).
Star Citizen compte reprendre ça avec des vaisseaux hôpitaux qui servent se respawn, donc très importants pour la flotte de les defendre.

Dernière modification par Fendriss ; 31/07/2017 à 11h03.
Pas de rez d'un healeur
On envoie par sms PAMORT au 60000 et ca rez notre perso a 100 metres du champs de bataille
A la fin du combat on envoie TNUL au 60000 avec le pseudo du joueur , celui qui a le plus de vote est viré des combats jusqu'à la semaine prochaine
Totem d'immunité a celui qui tag l'objectif

Citation :
Publié par Fendriss
Après t'as un système possible ça serait que les points de respawn soient des structures construites par un artisan (pas forcément un gros bâtiment, une croix/dolmen ou ce qu'on veut suivant la lore)
Gros probleme c'est que ca encourage le rezspawnkill, et il y a rien de plus tueur pour un jeu PVP que le rez spawn kill
Citation :
Publié par Agedam
Gros probleme c'est que ca encourage le rezspawnkill, et il y a rien de plus tueur pour un jeu PVP que le rez spawn kill
Ca se résout facilement ca, si c'est constructible par un artisan, ca veut aussi dire que c'est destructible. Et pour les malins qui éviteraient de détruire le rezspawn pour farm, suffit de mettre un compteur, passé 10/100/500 morts alliés dans le périmètre du rezspawn, le totem/dolmen/croix est détruit.

Ou alors, pour plus de rp, chaque rez puise dans l'energie du rezspawn, s'il n'est pas entretenu par un artisan il finit par se vider de son énergie apres 10/100/500 rez et ne permet plus de ramener les braves soldats à la vie.

Bref, je vois pas ca comme un gros probleme
Avoir un spawn dont tu choisis l'emplacement en plus ça aurait un petit côté stratégique (enfin faudra voir la gueule des maps !), genre aller le planquer en foret ou autre, et éviter de revenir en ligne droite vers l'ennemi au risque de lui filer l'info de la loc
Citation :
Publié par meryndol
Sans connaître la taille des iles pour la beta. Si on a pas trop a run, le rez est pas super utile. a part donner un avantage à ceux ayant fait la beta sur les autres.
T'auras de la marche, même sur une "petite" île.
Citation :
Publié par Parseis
Ca se résout facilement ca, si c'est constructible par un artisan, ca veut aussi dire que c'est destructible. Et pour les malins qui éviteraient de détruire le rezspawn pour farm, suffit de mettre un compteur, passé 10/100/500 morts alliés dans le périmètre du rezspawn, le totem/dolmen/croix est détruit.

Ou alors, pour plus de rp, chaque rez puise dans l'energie du rezspawn, s'il n'est pas entretenu par un artisan il finit par se vider de son énergie apres 10/100/500 rez et ne permet plus de ramener les braves soldats à la vie.

Bref, je vois pas ca comme un gros probleme
Ca sera encore pire puisque non seulement tu fait bouffer de la ressource a un royaume mais en prime tu le repousse plus loin. La c'est carrément l'invitation au camping cimetiere

Le probleme est que tu vois ca comme un joueur "normal", t'es dans un jeu PVP il y a peu de joueur "normaux" . Les jeux PVP c'est no respect, no rules et abuse en masse. Si tu leur donne un truc comme ca il en abuserons jusqu'à vider les factions adverses. Les joueurs sont con , il ne joue plus il gagne quelque soit les moyens
Voila désolé de te sortir brutalement des années 90 ou effectivement ca se passais entre joueur normaux
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