[ Content Update 2.6.0 Balance Changes ]

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Pas de dégâts élémentaires.
Pas d'Earthquake.

C'est pas terrible Lacerate.
Et en totems, facebreaker est au dessus de n'importe quelle arme.

L'item offre surtout du confort de jeu (vie et AoE) ainsi qu'un bon DPS, mais moins que d'autres items (Disfavour par exemple ou même Kongor's via un build élémentaire)

Starforge + Assassin, c'est naze (soit il te manque de la survie, soit du crit' mais t'auras pas les 2 avant lvl 95 et un TRES gros investissement)
En Juggernaut, t'as juste pas assez de dégâts.

Y a BEAUCOUP plus cassé que Starforge (déjà 50% des flasques et pas loin d'1/4 des arcs entre Doomfletch, Reach ou Quill's Rain notamment ...)

Doryani's Catalyst >>> Starforge pour un build élémentaire, aussi (et permet d'avoir du block), et est bien plus accessible.
Et je n'ai pas encore parlé des builds qui usent (et abusent) du double dipping.

Je te l'avais déjà dit en jeu pourtant
Je dis pas que c'est l'objet le + pété du jeu, mais que ce genre d'objet déséquilibre le jeu.

Y en a d'autres, dans d'autres domaines comme ceux que tu cites pour les elem dmg, ou les arcs.
Mais si je regarde les items dont tu parles (en dehors d'atziri disfavor), leurs prix sont ... très très bas. Alors c'est soit, car il y a de nombreux items en vente, donc le prix descend (c'est le cas pour Kong, Doryany par ex, avec qq chaos chaque), et ça pourrait signifier que le taux de loot de ces items est + haut que pour Starforge ; soit que ces items sont - plébiscités que Starforge. Je pense que les 2 sont vrais.

Et je me questionnais surtout sur ce que disait Alogos, à propos du désavantage de Starforge. Quel est-il ?
Ses désavantages? Pourtant ils sont bien voyant... Comme il ne peut pas faire de dégâts élémentaires donc pas de "Added Fire Damage Support" et de "Hatred" qui à eux 2 te file +80% extra damage élémentaire ou de "Physical to Lightning Support", et vus que la méta est clairement pas avantageuse pour les build full physique hors totem les build Starforge sont puissant mais pas autant que les build top tier qui farm les maps en ce moment.

Dernière modification par Ombre Vengeresse ; 26/02/2017 à 21h58.
C'est juste parmi les 4 objets du Shaper qui sont Dying Sun, Shaper's Touch, Starforge et Voidwalker le plus dur à avoir donc le plus chère des 4. Mais en fin de ligue on peut en trouver à 2 exa alors que Atziri's Disfavour est toujours à 6 exa. Je trouve personnellement Atziri's Disfavour plus flexible que Starforge.

Mon juggernaut déjà il ne tape pas fort alors si je joue sans "Added Fire Damage Support" et "hatred" je perd facile 10k de dégâts .
Après, c'est à nuancer, vu que tu n'as aucune pénétration Fire/Cold donc c'est moins de 10K en pratique
Au contraire, c'est surement plus de 10k en pratique vu que tu ne peux plus utiliser EQ et que tu perds le bleed. Même sans Hatred/Added Fire, Disfavour reste meilleure imo. Le mod de vie et d'aire d'effet sur la Starforge sont sympa mais ne suffisent pas à compenser l'énorme différence de dégats entre Lacerate et EQ, et le mod pour shock avec les dégats physiques est incroyablement inutile pour une arme qui n'est de toute évidence pas orienté crit.
Beaucoup de détails donnés sur le changement des AoE. Et c'est une surprise pour moi: je croyais que seules les extrêmes seraient corrigées, mais c'est assez violent avec simplement la gemme AOE et un cluster.
Reave est complètement laminé.
Carcass Jack est RIP, de même que tous les objets AOE (car ils passent de radius a AOE, mais les valeurs ne sont pas augmentées, pour qu;ils ne soient plus BiS... mais pour le coup, s'ils ne sont plus BiS ils sont trash)
ATTENTION Gros pavé !!
je mets le lien car il y a des images qui expliquent une partie des changements sur l'AoE
https://www.pathofexile.com/forum/vi...1838713/page/1
Citation :

2.6.0 Area of Effect Changes

When we initially mentioned the major Area of Effect changes coming in Content Update 2.6.0, some players asked why we were buffing AoE skills further. While most players understood correctly, we wanted to post a detailed description of the changes so that all players understand the purpose of the changes.

Extreme min-max AoE builds are nerfed by these changes. Builds that didn't go all-in on AoE are generally helped somewhat. In addition, less-frequently-used skills with lower AoE have been improved. This is an intentional rebalance with the specific goal of providing more decision variety and reducing the absolutely-mandatory feeling of AoE for certain builds. It now acts like other game systems, rather than growing exponentially at the end-game.

What are these changes?

All sources of "Increased Radius of Area Skills" have been replaced with an increase to area. This means that rather than the area of the skill increasing geometrically as the player invests in the modifier to area scale, the radius gained per point of the stat will be lower and lower as heavy investment occurs, similar to diminishing returns. The goal of this change is to make investing in the size of your area skills to be less rewarding the more you invest, so players don't feel like they need to gather every single point of area radius to reach their character's full potential.

How have these changes impacted Skill and Support Gems?

We have made the following changes to the base radius of skills:

  • Static Strike from 16 to 19
  • Shockwave Totem from 20 to 24
  • Blade Flurry has gained 2 on all of its ranges. (The damage area has changed from 12 to 14 units, the channeling targeting area has changed from 15 to 17 units and the release targeting area has changed from 17 to 19 units)
  • Blast Rain 20 to 24
  • Contagion 18 to 20
  • Righteous Fire 14 to 18


RighteousFireSmall.jpg


  • Ball Lightning 16 to 20
  • Glacial Cascade 10 to 14
  • Blade Vortex 14 to 15
  • Earthquake's initial hit from 20 to 18


EarthquakeSmall2.jpg

  • Kinetic Blast 10 to 14. Kinetic Blast's spread of explosions has also been increased to avoid overlapping with the primary target as a result of the change of the explosion radius.


These specific changes have also been made:

  • Static Strike no longer has a base variance in the size of the explosion.
  • Reave and Vaal Reave now gains +50% More Area of Effect per stage, instead of 20% More Radius per stage.


ReaveSmallNum.jpg
1) Reave with 4 stacks, with a level 20 Area of Effect Support after the changes.
2) Reave with 4 stacks, with a level 20 Area of Effect Support before the changes.
3) Reave with 8 stacks, with a level 20 Area of Effect Support after the changes.
4) Reave with 8 stacks, with a level 20 Area of Effect Support before the changes.

Skills will no longer gain increases to Area of Effect as they level, in a lot of cases these skills now gain base Radius as they level or instead have had their base radius increased. These are the skills which no longer gain increases to area of effect as they level:

  • Lacerate
  • Rain of Arrows
  • Blade Flurry
  • Blast Rain
  • Ground Slam
  • Static Strike
  • Cleave

Some skills now gain additional range at certain thresholds. For example, the Cleave gem has +1 radius at level 3, +2 radius at level 6, and so on. These bonuses are larger on skill gems that first appear at lower levels, and have a cone shaped effect.

  • Cleave gains +1 radius every 3 levels


CleaveSmall.jpg

  • Ground Slam gains +1 radius every 3 levels
  • Sunder gains +1 radius every 3 levels
  • Fire Trap gains +1 radius every 3 levels
  • Lightning Tendrils gains +1 radius every 3 levels
  • Storm Call gains +1 radius every 3 levels
  • Shrapnel Shot gains +1 radius every 4 levels
  • Lacerate gains +1 radius every 4 levels
  • Cold Snap gains +1 radius every 4 levels
  • Righteous Fire gains +1 radius every 4 levels
  • Static Strike gains +1 radius every 5 levels
  • Sweep gains +1 radius every 5 levels
  • Caustic Arrow gains +1 radius every 5 levels
  • Blade Vortex gains +1 radius every 5 levels
  • Rain of Arrows gains +1 radius every 5 levels
  • Blight gains +1 radius every 5 levels
  • Fireball gains +1 radius every 6 levels

Support Gems:

  • Melee Splash Support now gains 2% more Area per Level (from 1% radius per level).

SplashSmall.jpg

  • Increased Area of Effect Support now starts at 30% (From 20%) at Level 1, up to 49% (From 39%) at Level 20.


How have these changes impacted Passive Skills?

The following passives have changed:

  • Bone Breaker now grants 8% increased Area of Effect.
  • Amplify now grants 10% increased Area of Effect.
  • Blast Radius now grants 10% increased Area of Effect.
  • Leadership now grants 50% increased Aura Area of Effect.
  • Volatile Mines now grants 8% increased Area of Effect.
  • Hex Master now grants 40% increased Curse Area of Effect.
  • Champion of the Cause now grants 20% increased Aura Area of Effect.
  • Explosive Impact now grants 8% increased Area of Effect.
  • All of the increased Area of Effect bonuses on the tree on all non-notable passive skills now grant 8% (up from 5%).
  • All of the increased Aura Area of Effect bonuses on the tree on all non-notable passive skills now grant 20% (up from 12%).
  • Unstable Munitions now grants 8% increased Area of Effect.
  • All of the increases to Trap Trigger Radius and Mine Detonation Radius have also been changed to Area. As a result all of these values have been doubled on the passive tree.

Ascendancy Skill Changes:

  • Endless Munitions (Deadeye) now grants 50% increased Area of Effect.
  • Impact (Slayer) now grants 20% increased Area of Effect. The non-notable skill leading up to Impact now grants 10% increased Area of Effect.
  • Illuminated Devotion (Hierophant) now grants 40% increased Area of Effect.
  • Bomb Specialist (Saboteur) now grants 8% increased Area of Effect for each Mine.
  • Chain Reaction (Saboteur) now grants 20% increased Area of Effect for Traps.
  • Pendulum of Destruction's Area of Effect modifier is unchanged.

How have these changes impacted Items?

While we have updated some cases of area of effect bonuses on items, a lot of them have not been changed. Unique items that provided increases to all Area of Effect (Carcass Jack, Divinarius and others) have not been changed.

We understand that this reduces the power of these items and we will be re-assessing these unique items for a later patch. We do not want it to feel obligatory that skills or builds require the increased Area of Effect bonuses from these items in order to be considered viable for End-Game content.

The implicits on the Maraketh Two-Handed Maces, the Belt Corruption outcome and the Essence Mod for Area of Effect are all also unchanged.

Bonuses to Aura Area of Effect and Curse Area of Effect on unique items have been adjusted. Divine Orbs can be used for the following changes:

  • Star of Wraeclast now gives 60% Curse Area, instead of 30% Curse Radius.
  • Victario's Influence now has 20-40% increased Aura Area of Effect, instead of 10-20% Aura Radius.
  • Victario's Charity now has 20% Aura Area of Effect, instead of 10% Aura Radius.
  • Hair Trigger now has 40-60% Trap Trigger Area, instead of 20-30% Trap Trigger Radius.

Threshold Jewels (Divine Orbs cannot be used for this change):

  • The Rolling Flames jewel previously granted up to 50% increased radius to fireball projectiles as they travel. New copies of the jewel grants up to +4 radius. A shared limit to 2 has been imposed on both existing and new copies of the jewel, but old ones will now grant 50% increased area at maximum distance, instead of radius.

How have these changes impacted Monsters?

Monsters in almost all circumstances will be the same. We have tried to keep these as close to as they were prior to this change but there will be discrepancies in a few cases, such as Reave. For monsters, Reave will generally be larger when they have fewer stacks, and smaller when they have higher stacks.

The following changes have been made to the Map Mods which granted monsters bonuses to Area of Effect. Despite these values being much higher, they have the same effect as when they were bonuses to Radius at lower values:

  • Of Giants now grants monsters 45% increased Area of Effect on White Maps
  • 70% increased Area of Effect on Yellow Maps
  • 100% increased Area of Effect on Red Maps
  • Titan's now grants the unique boss 45% increased Area of Effect on White Maps
  • 55% increased Area of Effect on Yellow Maps
  • 70% increased Area of Effect on Red Maps


Et pour le coup c'est un gros Nerf sur tout ou presque en ce qui concerne les AoE
seuls sont sauvés Righteous Fire et Cleave qui eux profitent d'un gros Buff

par contre carton rouge pour le foutage de gueule ... melee se prend encore un gros nerf dans les dents ....
et que dire de melee splash ... annoncé comme buffé mais en definitive se voit Nerf
Citation :
Publié par IKhan

par contre carton rouge pour le foutage de gueule ... melee se prend encore un gros nerf dans les dents ....
et que dire de melee splash ... annoncé comme buffé mais en definitive se voit Nerf
C'est un nerf de AOE plus aue de melee (je sens que flurry reste idem ou mieux), cleave up.
Le nerf splash est minime (on parle visuellement de 1 de rayon de perdu en mode aoe, la plupart qui ne mettent pas aoe dessus ne perdent rien). C'est juste la logique qui m'échappe... buff RF? really??
Nerf reave a ce point = autant prendre lacerate ou cleave.

Et le nerf des items qui passent de BiS a "meh".
La plupart des gemmes AoE mêlées reçoivent une compensation, ce que n'ont pas les sorts, hors ceux qui n'étaient que peu utilisés et ... Blade Vortex

Donc, comparativement, c'est un buff des sorts mêlées, contrairement à ce que dit 90% de Reddit (90% de la population blabla, toujours la même rengaine )

Pour RF, ils veulent que le sort soit jouable et joué comme sort de dégâts (déjà le cas mais l'AoE était bien naze ...)
Pour Reave, c'est parce qu'ils ne veulent pas d'un sort qui nettoie TOUT l'écran d'un coup, ce qui est compréhensible.

Carcass Jack perd un peu en AoE, oui. Mais tu gardes dégâts, vie, résists et Evasion/ES. Si tu as un build qui fait des dégâts en zone et que t'as besoin de plus de dégâts, l'item est toujours l'un si ce n'est le meilleur choix possible, pour peu que tu n'aies pas TROP besoin de survie.
Pareil pour Divinarius et autres.

C'est un up du DPS monocible de Fire/Icestorm et Bladefall par contre

Je trouve que c'est une bonne chose. Durant toute la 2.5, à chaque build que j'envisageais et qui ne marchait pas, c'était "dommage, pas assez d'AoE". Mais c'était PAR RAPPORT à d'autres : Flameblast/Ice Nova/Earthquake/Bladefall/Contagion pour ne citer que les plus évidents.
Citation :
C'est un up du DPS monocible de Fire/Icestorm
Pour firestorm ça change rien à priori. Généralement on prend les 2 clusters aoe ce qui donnait 32/13 en radius. Maintenant c'est 30/12. En terme de dps aucun changement. L'aoe est simplement réduite.
Sur mon build ice nova ca me ferait passer de 56 de radius a 44. La loose. Sans la gemme iaoe je passerais a 39. 5 pts de radius pour une gemme ça vaut plus le coup par exemple. Avec uniquement les clusters ça passe a 36. C'est un nerf massif du stack aoe quand même. A côté un bow peut te clean offscreen, tu peux pas nerf l'aoe sans toucher aux bows à terme sinon ça n'a aucun sens(et plutot que réduire la portée des proj , je réduirais leur dégats).

Dernière modification par Yesu ; 27/02/2017 à 12h00.
Je parlais sans nodes bien sûr
Même avec les 2 clusters, c'est un léger buff du coup (dans peut être 0,5% des cas )

Au passage, Sunder et Static Strike prennent un violent buff quand même.
Ces deux skills étaient déjà plutôt bons (Static Strike ayant un gros DPS monocible)
Si je prends l'exemple de static strike c'est pas vraiment un buff. Radius de base 16 , actuellement une gemme l20q20 sans node/gem aoe atteint 20 de radius. La nouvelle gemme aura de base 20 de radius au lvl 20 mais va moins bien scale avec les bonus aoe.

2.5 -> radius 16 * (1+ 0.19[l20] + 0.1[qual] + 0.39[gemiaoe]) = 26 de radius
2.6 -> radius 20 : √(20² * 1.49[gemiaoe]) = 24 de radius
Citation :
Static Strike gains +1 radius every 5 levels
Donc ça fait 23 de radius au lvl 20 (ou 21), sans qualité (elle change ?) et non 20.
Et jamais de la vie t'utilises Inc. AoE en 2.6 (sauf si ça augmente aussi ton DPS, genre Ball Lightning)
Au final, tu as quasiment la même AoE qu'avant, sans gemme et sans qualité.

Après, le scaling est moins bon.
Ca tombe bien, c'est l'objet du changement, ça marche pour tous les sorts.
Et la gemme passe de 16 à 19 de base.
Donc 23
Ce qui me fout surtout les boules avec cette MaJ c'est le gros nerf de la gemme Inc AoE par rapport aux nodes sur l'arbre. Pré 2.6 on a 30% AoE sur l'arbre et 40% sur la gemme (sans compter les nodes du scion, pas rentables à atteindre), post 2.6 on a 52% sur l'arbre et 50% sur la gemme. La partie haute de l'arbre est déjà blindée de nodes surpuissantes (Flasks effect, Elemental Overload, +1 curse, les nodes d'ES bien plus rentables que les nodes de vies, les nodes feu/chaos pour le double-dip, etc), la dernière chose dont on ait besoin c'est d'une raison supplémentaire de jouer witch pour la prochaine league...

Je trouve ça logique que les AoE soient nerfs, la meta clear speed a atteint un niveau ridicule pendant les dernières leagues, mais pourquoi ça doit se faire à l'avantage des builds intel? Pourquoi ne pas mettre 40% sur l'arbre et 60% sur la gemme, histoire de lancer une chance aux builds AoE qui n'ont pas accès à cette partie de l'arbre sans faire d'énormes sacrifices?

Aussi, je ne comprend pas l'absence de modification sur les items AoE, si c'est déjà moins rentable de stack de l'AoE, pourquoi en remettre une couche en diminuant leurs valeurs? Surtout qu'en dehors de l'augmentation d'AoE les items sont vraiment pas terribles. Une raison de plus de ne jamais toucher à Starforge, la seule arme que drop le boss ultime du jeu
Il me semble qu'on a pas encore eu d'aperçu des changements apportés à l'arbre de compétences.

Peut-être qu'ils compenseront ce nerf, avec des nodes d'AoE dans la partie Rogue/duelist par exemple ? J'y crois pas trop mais sait-on jamais...

Citation :
Publié par Avrel
Pour Reave, c'est parce qu'ils ne veulent pas d'un sort qui nettoie TOUT l'écran d'un coup, ce qui est compréhensible.
Quelle bonne idée de toucher à Reave, et de laisser le sort sous-joué qu'est Flameblast tranquille !!!!
Oui je sais, celui-là s'incante...


Et c'est moi, où il y a rien sur l'AoE d'Ice crash ??? Car les dégâts sont up, ça je sais, mais quid de l'AoE ??

En lisant cela, j'ai l'impression qu'à GGG, ils se sont dit :

- "Bon les gars, on doit revoir les sorts de melee
- Ok Raymond, on part sur quoi ?
- On va tester ça déjà, pour voir quels sorts à besoin de quoi"

A few moment later...

"Mais Reave, c'est trop fort, ça nettoie tout l'écran
- Moi je joue blast Rain, et ça fait pas trop le café
- Faut partir sur un changement des AoE là, ça va plus"

"- Mais chef, on part plus sur un buff des dégâts des sorts melee ??
- On verra ça plus tard... On a qu'à confier ça à l'équipe qui bosse sur la traduction en français !!!"
Les nodes AoE ont perdu de leur valeur justement, donc moins d'intérêt à aller tout en haut de l'arbre pour en chercher et avoir une zone d'impact suffisante, pour les mêlées notamment.
Donc, non, c'est le contraire de ce que tu penses.

Avant, on allait récupérer les nodes AoE parce qu'elles étaient surpuissantes. Là, c'est plus le cas.
Les builds Witch/Shadow/Templar auront plus d'AoE que les autres. Comme avant, en somme, mais beaucoup moins.
Changement justifié et bien implémenté.
Je penses comme Avrel : Les nerfs sont là pour ramener les trucs trop puissants au niveaux des autres, que se soit les skills ou les uniques.

Nohisu à raison aussi sur le nerf de la gemme Increased AoE, elle est vraiment pas terrible maintenant...

Ce que je constate, c'est un retour à la période pré 1.2, où on faisait avec des compétences qui étaient pas géniale quand on les comparaient aux gemmes qui sont sorties par la suite : reave, earth quake, lacerate et blade flurry. Maintenant, on retombe un peu plus sur un pied d'égalité, et réfléchir sur quelle skill utiliser est moins unanime. Je considère que c'est une bonne chose.
Pareil pour les uniques, s'ils sont BiS et que ça ne laisse pas de place à la réflexion (la disponibilité de l'objet doit être prise en compte, merci de ne pas citer Disfavour), ce n'est pas génial.
Et puis ça ralentira un peu la meta clear speed, et laissera peut être (mais j'y crois pas du tout) un peu de place à fork/chain (ahaha, non, je n'y crois vraiment pas, mais l'écrire était drôle).

Comme Legoury, y a des trucs qui n'ont pas encore été dit. Je pense aussi à Rapid Expansion, si ça va nerf les bonus d'aoe vu que ça augmente la surface totale
Oui les attaques à distance comme tornado shot ou les spells comme flameblast continuerons à nettoyer l'écran tranquillement je testerais pour le fun avec mon raider Glacial Hammer avec la gemme mêlée splash mais j'y crois pas du tout à leur nerf et up, j'espère que les brèches seront moins violentes pour les builds mêlées .
Citation :
Publié par Hellraise
Vous oubliez que les projectiles ne sont pas nerfé, eux, donc le clear speed sera inchangé.
Les builds à projectiles (hors double dipping et l'abomination qu'est Doomfletch's Prism) ont un DPS monocible vraiment faible.
C'est censé être ça le deal : on nettoie vite mais on a besoin d'aide pour les boss (ou de kite 3 ans)
Les mêlées sont censés être au corps à corps, à taper plus fort en 1v1 mais à nettoyer moins vite en contrepartie.
Et les casters sont censés être le haut du panier niveau dégâts, mais sans survie.

C'est en bonne voie pour la 3.0 je dirai (une fois que CI/Vaal Pact sera géré et le double dipping revu et corrigé)
Citation :
C'est censé être ça le deal : on nettoie vite mais on a besoin d'aide pour les boss (ou de kite 3 ans)
Moui. Rien n'empêche un build bow d'avoir un skill mono. Possibilité d'avoir 2 5/6 links dans la majorité des cas.
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