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Et trois de plus au tapis !
Les amis, Cette semaine de travail qui s'achève a été vraiment productive, et ce, sur presque tous les plans (personne n'est parfait). Il y a beaucoup de sujets à aborder, quand bien même cette update ne concerne pas les User Stories (que vous retrouverez bien entendu la semaine prochaine). Sans plus attendre, donc… Premièrement, figurez-vous que nous avons quelques éléments de la Bêta 1 à cocher comme terminés ! Cela faisait quelque temps que ça n'avait pas été le cas, mais mieux vaut tard que jamais, n'est-ce pas ? Les éléments en question :
Comme toujours, nous tâchons d'être honnêtes vis-à-vis de la progression dans les User Stories. Nous préférons attendre un peu avant de cocher quelque chose, faute de quoi, il faut y revenir. C'est ce qui nous est arrivé avec le système de compétences, et soyez sûrs que nous ne souhaitons pas refaire cette erreur. Vous avez sans doute remarqué que la taille de notre équipe de programmeurs à presque doublé sur l'année 2016. Le gain brut en productivité peut sembler n'être pas tout à fait en accord avec cette évolution, mais il faut garder quelques éléments à l'esprit :
Je ne souhaite pas donner l'impression de commencer à improviser comme au temps de WAR sur la mélodie du « la Bêta 1 arrive très bientôt », mais de fait, il devient clair que ce sera pour cette année. Comme nous l'avons déjà expliqué, une fois que le nouveau système d'animation, porté par Andrew, et les améliorations VFX (effets visuels), portées par George, seront en place dans le jeu, testés et validés, il nous sera bien plus aisé d'estimer la date de sortie. Lors du développement d'un jeu, certaines choses peuvent bouger un peu, voire pas mal, pour le meilleur et pour le pire. Au niveau des changements inattendus, nous avons décidé d'ajouter deux éléments à la « liste étendue » (extended list) de la Bêta 1, des choses que nous considérons comme importantes et indispensables pour pouvoir sortir une Bêta 1. Ces deux points sont en fait quasiment terminés, de sorte que nous pouvons affirmer qu'ils n'ont introduit aucune espèce de retard. En fait, il est assez probable qu'ils aient plutôt accéléré les choses, parce qu'ils nous ont permis d'anticiper des problèmes que nous n'aurions pas manqué d'avoir à régler plus tard.
Pas mal, pas mal, hein ? Trois items cochés, deux autres nouveaux mais pratiquement terminés, et un dernier qui traîne dans le coin et qui devrait bientôt être clôturé également. Comme je le disais sur le forum, étape par étape, fonctionnalité après fonctionnalité, nous avançons doucement mais sûrement vers le jeu que nous avons imaginé et décrit à travers nos promesses du Kickstarter. Du coté du top 10 de la semaine, voici également quelques bonnes progressions à partager. Top 10 :
Note à nos amis Backers Allemands ou germanophones : la mise à jour du site [ndt : en v3] est terminée, mais une relecture finale s'impose. Nous avons dû temporiser un peu, la Bêta 1 était vraiment la priorité cette semaine. Désolé pour ce retard, Tyler va s'efforcer de terminer tout ça le semaine prochaine. Et voilà, une fois de plus, un bon Top 10. Comme vous pouvez le constater, de plus en plus d'éléments de gameplay intègrent nos priorités de développement et commencent à arriver en jeu. Et ce n'est que le début. Passons maintenant à l'habituelle revue de détail artistique. Tout d'abord, un aperçu de l'animation d'une arme d'hast, au travers d'une sélection de poses-clés. Ce type d'arme, qui se différencie fortement des lances et autres épées, devraient apporter un peu de fraîcheur. https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...96e542cbed.jpg Ensuite, voici une sélection d'icônes temporaires pour les Banes et Boons. Si vous cherchez à agrandir l'image… et bien ce n'est pas possible. Après tout, une icône, c'est censé être petit https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...78fd25e9a9.png Voici maintenant des statues de corbeaux et lion. Elles faisaient partie de la mise à jour des entités graphiques de la Place de Pouvoir. Ce travail de finition a été mené rapidement, ce qui n'est pas pour nous déplaire : l'ensemble des améliorations à venir sur les entités graphiques, que ce soit celles de la Place de Pouvoir ou de tous les autres éléments du jeu, se fera dans le même esprit. Les captures d'écran viennent directement du l'éditeur d'entité. Tout d'abord, les corbeaux : https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...272280dd6d.jpg Vues sous l'angle opposé : https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...e1f94716eb.jpg Et que peut lancer un corbeau averti à un flatteur de lion ? « Pas cette fois ! » https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...7066092b65.jpg À propos des textures, d'où vient ce nouvel aspect « peau de pierre », façon troll ? D'une toute nouvelle gestion par couches ! Rappelez-vous le Top 10, Mike travaille avec un système de composition de surfaces physiques (dans l'esprit du système PBR) qui lui permet désormais de créer des terrains plus flexibles en terme de rendu, ce qui permettra d'ailleurs de donner plus facilement une « patte » CU. L'image ci-dessous illustre les différentes couches que nous utilisons pour créer textures et terrains. La couche d'albédo ("albedo"), c'est-à-dire la couche colorisée mais dépourvue d'information d'éclairage, est la base du système. La couche normale ("normal") définie le comportement de la lumière sur l'albédo, ce qui fait apparaître des détails en relief. Rien d'exceptionnel jusque là. Les couches de dureté ("roughness") et de reflet ("specmask") font partie du tout nouveau système PBR (Physically Based Rendering, ie. rendu basé sur la physique). Le concept n'est pas nouveau en soi, mais il n'est pas si couramment mis en œuvre dans l'industrie du jeu vidéo. La couche de dureté définie la, hum, rudesse du matériau. Pour faire simple, il s'agit de déterminer la façon dont la lumière s'étale (ou pas) sur la surface [ndt : penser « brillant » vs « mat »], et également les transitions entre zones éclairées et zones ombragées. Par exemple, la terre doit avoir un rendu granuleux, homogène avec peu de reflet, tandis qu'un cristal doit produire des reflets très localisés et très intenses. Le "specmask" détermine l'intensité des reflets. Ces deux couches sont celles qui nous permettent le plus de différencier les textures les unes des autres. La couche finale en noir et blanc est relativement récente. Il s'agit d'une couche d'élévation que nous utilisons comme « réhausseur » [ndt : couche alpha sur l'axe z], le blanc ayant pour effet de faire « monter les détails par rapport au noir. Cette couche nous permet d'affiner l'intégration des textures avec les modélisations. À terme, elle nous permettra aussi peut-être de faire des choses un peu plus poussées coté shader. Dès l'instant où ce nouveau système en couches aura intégré le build, nous vous montrerons des comparatifs avant/après. https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...80f26c62f4.jpg Rien de plus normal que de vous montrer maintenant des concept arts d'armes d'hast, vu que nous en parlions pour les animations. Michelle nous a confié la délicate tâche de sélectionner nos versions préférées parmi toutes ses idées, illustrées ci-dessous. En général, nous prenons celles qui nous semblent les plus compliquées à modéliser/texturer, de façon à mettre notre processus à l'épreuve. Honnêtement, le-dit processus étant maintenant bien au point, nous allons probablement simplement choisir les plus cools. https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...98b62100ae.jpg Enfin, pour contrer la nostalgie post-Saint Valentin, voici une hache en essence de bois "Bloodwood", que Michelle a conçue lors de son stream spécial Saint Valentin (https://www.twitch.tv/videos/122110008). Est-ce que vous la verrez un jour en jeu ? Seul le temps le dira https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...3bd838638f.jpg Il n'y aura pas de test Alpha la semaine prochaine : nous avons passé cette semaine à travailler à fond sur tout ce dont je viens de parler, et bien que plein de choses aient évolué, le build n'est clairement pas assez stable pour organiser une session. Mais ça devrait s'arranger. Je ne promets rien, mais j'espère que vendredi prochain, nous serons en mesure d'ouvrir les serveurs pour une bonne grosse séance de test. Au fait, est-ce que vous avez eu l'occasion de jeter un œil au résumé de la semaine, par Tyler et Andrew ? Si ce n'est pas le cas, je vous encourage à aller voir ça (https://www.youtube.com/watch?v=kLpddv0e4W8) : bonne ambiance et en cadeau, un court mais instructif GIF d'Andrew sur le système d'animation. Un pied… après l'autre… On avance… Passez une bonne semaine, les amis ! -Mark Dernière modification par Ademe ; 18/02/2017 à 07h13. |
18/02/2017, 06h13 |
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News - 17 février 2017
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Merci ouliane... ah non Ademe
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18/02/2017, 09h22 |
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Merci Ademe
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18/02/2017, 09h52 |
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Merci pour la traduction Ademe ! Il traduit encore plus vite que moi ! Je pense que je peux aller me reposer tranquillement, maintenant !
Un aperçu du nouveau joujou sur les matériaux de Cross et Tyler : MegaScans Studio (un tuto rapide) De plus, ses connaissances et son vocabulaire dépassent de loin les miens dans le domaine. Comment être outragé par une telle perfection ! Dernière modification par ouliane ; 18/02/2017 à 12h26. |
18/02/2017, 10h03 |
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Ouinnn pas de test ce WE
Merci pour la traduc |
18/02/2017, 12h19 |
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De cette news, je retiendrais surtout le fait que le travail sur la partie réseau commence à payer en terme de gameplay, que ce soit la sychronisation des animations entre clients avec compensation automatique du lag (!), le stockage des entités sur plusieurs serveurs, ou encore la parallélisation du calcul des évènements physiques.
Dans une certaine mesure, ça faisait quelques mois que j'attendais (mais avec une impatience joyeuse, voyez, un peu à rebours des topics JoL ) ce moment où les différents composants monolithiques allaient enfin être réellement branchés les uns avec les autres, pour donner naissance à une expérience « intégrée » en jeu. Ce moment est arrivé et, en tant que programmeur pro, je suis vraiment impressionné par les résultats. Je pense que d'un point de vue gestion d'équipe, le plus dur est passé pour CU, et que les backers vont de plus en plus avoir le sentiment que les choses avancent vite et bien désormais. Si l'investissement suit, je ne suis pas inquiet pour l'avenir. Je suis par contre encore un peu sceptique sur la partie purement graphique. Je trouve que leur utilisation du PBR les poussent un peu trop vers un rendu brillant, style cuisine italienne moderne laquée moche… Mais ça tient aussi à la géométrie des surfaces, qui sont encore très rectilignes, et à la nature des textures, qui ne sont de leur propre aveux pas encore très abouties (d'un point de vue micro-relief, "roughness"). À voir comment ils vont faire évoluer ça, pour créer cette « patte » CU. Dernière modification par Ademe ; 18/02/2017 à 16h33. |
18/02/2017, 14h57 |
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multi thread multi server ca fait peur xD
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18/02/2017, 16h20 |
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Soalama Lethalis |
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18/02/2017, 16h57 |
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[Troll on] Genre... pour Noël ou bien ? [/troll off]
En tout cas merci Ademe ! Pas mal intéressant. |
18/02/2017, 17h54 |
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Merci pour la traduction !!
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18/02/2017, 22h41 |
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Bonjour,
merci beaucoup. Cordialement, Leguedric. |
19/02/2017, 15h12 |
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Merci pour la traduction. Il me semble que tout prend forme, on tient le bon bout!
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19/02/2017, 21h31 |
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20/02/2017, 09h26 |
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Bonjour a tous,
Je suis de loin l'évolution, je passe souvent sur jol pour me tenir informé. il manque peut etre une frise chronologique pour se rendre compte du point de départ et des évolutions. peut être cela est déjà existant, mais je n'en ai pas vu. Après si il y a un volontaire pour en faire une. merci d'avance Je garde bon espoir sur la qualité du jeu et surtout sur son coté sandbox. J'espère que les animations des avatars seront aussi de qualité et surtout compréhensible: j'entend par la, qu'une animation de combat trop rapide ou complexe dénature le combat comme il est possible de le voir dans certain mmo coréen pleine de lumière, d'explosion et de fumé. Vous souvenez vous du mouvement du thaumaturge ou de l'empathe sur daoc pour faire son sort? sauriez vous le refaire avec vos mains irl? il a de forte chance car c’était simple et beau. (Normalement je vous ai perdu , vous êtes déjà en train de le faire ) J'ai vu les images de l'animation d'arme d'hast, et j'ai peur que cela manque d'expression de puissance. J'ai jouer quelques jours le lion blanc sur Warhamer online et reelement regretter l'animation de ton coup d'épée. je m’arrête la , je pense que vous avez saisi mon message. |
23/02/2017, 09h51 |
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C'est à dire que comme c'est parti ça va être un des jeux le plus sandbox jamais conçu.
Même SWG ou UO avaient des villes de npc, sur CU à part les capitales et les abysses il n'y aura presque aucune construction NPC. Le (les?) premier mois va être une vraie ruée vers l'or où chaque royaume tentera de coloniser ses îles proches tout en essayant fortifier des avant postes qui définiront les lignes de front. Je pense que je vais faire des provisions de bouffe avant la release Pour le côté qualitatif, ils avancent méthodiquement sans bâcler des étapes. C'est plus long mais au moins le résultat y est. (et donc y sera?) |
24/02/2017, 09h36 |
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Alors attention... MJ a toujours dit que Camelot Unchained serait un jeu RvR avec des fonctionnalités sandbox, comme les constructions, l'artisanat, la prise de territoire sur la carte ou l'utilisation des armes (à un certain niveau). Car le jeu aura aussi des restrictions rigides qui ne peuvent pas vraiment être considérées comme sandbox, comme les classes fixes (et les skills liés aux armes de prédilections), les trois royaumes imposés, etc...
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25/02/2017, 10h13 |
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