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Dark Age of Camelot
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Guide du Barde

Bon, vous l'attendiez tous non ?

The Bard Guide
Ecrit par Alakhnor

1 Introduction
1.1 Préface
2 Le Gameplay
2.1 Quand dois-je opter pour un type de carrière ?
2.2 La ligne Croissance (Nurture)
2.3 La ligne Régénération (Regrowth)
2.4 La ligne Musique (Music)
2.5 La spécialisation en arme
2.6 Quel Barde veux-je devenir ?
3 Les combats
3.1 En PVM solo
3.2 En PVM Groupe
3.3 En RVR
Epilogue

Annexe : Comment démarrer un Barde
Quelques conseils pour soigner en groupe
Comment organiser ses macros
Comment puller avec un Barde
Description et utilisation des sorts


Plus loin dans les posts :

FAQ Barde
TL Report (traduction à peine condensée)


Les links utiles :

Classes of Camelot : La référence pour toutes les classes.

Liste des sorts en anglais : La liste des sorts officielle (attention à la version en cours vs version US).

VN boards naturalists : les VNBoards, souvent décriés, restent un espace de discussion importants pour tous les ovates.

Bards of Camelot : un coin spécial pour les bardes. Le point de rendez-vous avec les meilleurs bardes de la planète.

Les RA du Barde (en anglais)

Configurateur de RA (en français)
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1. Introduction

Lorsque je rédige ce guide, je pense avoir une certaine expérience du métier de Barde en ayant amené deux jusqu’au niveau 50. Je n’ai pas la prétention de donner une référence absolue sur cette classe, mais simplement de donner des informations utiles pour leur carrière aux Bardes débutants ou peu expérimentés.

Je donne ici une version intermédiaire décrivant la situation dans la version 1.50 et les évolutions de la version 1.52. C’est particulièrement important dans la description des lignes de musique et de régénération.

Note sur les descriptions : j’adopte une notation raccourcie pour mes descriptions, dont voici l’explication :

Template : description des niveaux de compétences dans chacune des spécialisations. On utilise ce terme pour décrire le profil technique de son personnage.

Les templates pour bardes sont codifiées ainsi : 43N/16R/47M/1W veut dire, des niveaux de 43 en Croissance (N pour Nurture en anglais), 16 en Régénération (Regrowth en anglais), 47 en Musique et 1 en arme (Weapon, pour lame ou masse en anglais).
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2. Le Gameplay
2.1. Quand dois-je opter pour un type de carrière ?
La bonne nouvelle est que le barde dispose d’un nombre de points suffisants pour développer correctement plusieurs lignes de spécialisations et donc s’orienter assez tardivement. De plus, sauf à s’orienter vers des profils totalement atypiques (par exemple 1N/47M/1R/48W) que je ne conseillerai pas à des débutants, on aura toujours un niveau minimum en Musique, Croissance, voire même Régénération. Ca permet donc de faire assez tardivement le choix de la spécialisation, et même, de n’utiliser les respéc de compétence disponibles à partir de la version 1.52 que pour des ajustements minimes.
Avant que je ne vous dise dans quelles lignes vous allez dépenser vos points, nous allons analyser chacune d’elles pour mieux comprendre ce qu’elles font (je mettrai des descriptions plus détaillées à la fin du guide).

2.2. La ligne Croissance (Nurture)
La ligne Croissance apporte des chants de régénération et des buffs ainsi qu’un très précieux Chant de Vitesse qui réduit les temps de trajets et rendra heureux ceux qui voyagent avec vous. Les chants de régénération correspondent aux rêves les plus fous des combattants : ils permettent aux guerriers de mêlée ou aux mages d’augmenter la quantité d’endurance ou de mana disponible pendant un combat et raccourcissent les temps de récupération. Les buffs donneront également une meilleure résistance (Classe d’armure et Constitution), ainsi qu’une meilleure efficacité au combat : force et dextérité pour les guerriers de mêlée, dextérité pour les rangers et les mages. Les lignes de buffs sont moins efficaces que les lignes de spécialisation des druides mais sont complémentaires et restent très appréciées et puissantes.
Le niveau en Croissance influe peu sur l’efficacité des buffs, ce n’est donc pas un critère déterminant. En revanche, chaque chanson possède cinq niveaux, et les changements de palier sont assez regroupés : 20-23, 30-33, 40-43. La chanson de régénération de mana a un niveau de « retard » par rapport aux autres (Mana5 est atteint à niveau 50 alors qu’Endu5 est à 42 et Speed5 à 43 en Croissance). De ce fait, on ne monte jamais croissance à 50 (gagner un niveau dans le chant de régénération de mana semble d’un coût exorbitant (329 points de compétence). Les niveaux à considérer en Croissance sont donc : 23, 33 ou 43.

Petit memento pour les débutants :

Tambour : chant de régénrération d'endurance (le premier est à niveau 2)
Luth : chant d'augmentation de vitesse de course (le premier est à 3) et aussi, chant de régénrération de santé (voir § 2.3).
Flûte : chant de régénération de mana (le premier est à 10)


2.3. La ligne Régénération (Regrowth)
Se spécialiser en Régénération apporte des sorts de soins puissants, un soin de groupe ainsi qu’un chant de régénération. A partir de la version 1.52, la ligne gagne également des sorts de soins du poison et de la maladie.
Avant la version 1.52, les lignes de soins de base étaient adaptées à un Barde débutant, mais devenaient vite insuffisantes. Avec la nouvelle version, elles deviennent viables, même si leur efficacité est loin d’atteindre celle de la spécialisation.
Au niveau 10 un sort de résurrection est accordé sans spécialisation en Régénération mais il ne fait que ressusciter les personnages dans un état de faiblesse extrême (1% de vie et mana à 0). En revanche, avec 16 en spécialisation, on obtient un sort de résurrection qui redonne 30% de vie et 10% de mana.
Les soins de groupe sont parmi les sorts les plus importants. Au niveau maximum en version 1.52, ils soignent 361 points de vie par membre du groupe (contre 241 en version 1.50). La nouvelle version apporte également un sort de soin de groupe dans la ligne de base qui bien que nettement moins performant (un maximum de 116 pv par membre), est quand même bien utile.
Le chant de soins est d’une très mauvaise efficacité. Il est plus rentable d’utiliser les soins de groupe et la régénération de mana. Son seul cas d’utilisation est en Pvm, si le groupe contient 3 bardes, les deux autres jouant régénération endurance et mana. En RvR, il ne sera jamais utilisé. Même avec plusieurs bardes dans le groupe, on préférera utiliser les chants de résistances avant.
Les différents niveau souhaitables en Régénération correspondent donc à ceux des différents sorts importants : cure du poison (9), résurrection améliorée (16), soin simple (20, 26, 33, 42) ou soin de groupe (17, 27, 37, 47).

2.4. La ligne Musique (Music)
Le Barde spécialisé en Musique devient un manipulateur de foule. Le barde peut « contrôler » le déroulement d’un combat en redirigeant l’agressivité (amnésie ou confusion) ou en bloquant la progression d’adversaires multiples (mezz). Ces sorts sont précieux en RvR puisqu’ils donnent la possibilité d’immobiliser l’adversaire (mezz), de dérouter ou dissoudre les pets adverses (confusion) et d’interrompre la concentration des mages et des archers (amnésie). Le cri d’impact est également une composante indispensable d’un combat en solo.
La ligne de base contient les amnésies et le mezz simple. La ligne de spécialisation comprend le sort d’instant DD (shout), le mezz de zone, la confusion et à partir de la version 1.52, les instant mezz simple et de zone et le sort de soin des mezz qui permet de débloquer un allié immobilisé (par un mezz, un stun, un snare ou un root). Elle comprend également des chants de résistance à la magie, très peu utilisés car ils ne peuvent se superposer à un chant de régénération ou à un autre chant de résistance. De même, le sort de confusion n’est utilisable que dans des cas rares et très spécifiques. Même en RvR, il est plus intéressant d’utiliser un mezz qu’un sort de confusion.
Les niveaux intéressant correspondent donc à ceux du shout (44) ou des différents mezz (29, 37, 43, 47).


2.5. La spécialisation en arme

Le barde peut se spécialiser dans 2 armes différentes : masse ou lame. En général, les seuls bardes choisissant leur niveau en arme sont les Battle Bards ou les « passe-partout », les autres se contentant de mettre dans l’une ou l’autre les points restant.
Le choix de l’arme est plutôt une question de goût ou à faire en fonction de ses cibles privilégiées. Cependant, si on vise une spécialisation haute, lame semble un meilleur choix car les styles sont plus « utilisables ».
Dans le choix d’un niveau en spécialisation dans une arme interviennent deux facteurs : le niveau de dégâts et de variance et les styles que l’on souhaite obtenir.
En général, avoir 2/3 de son niveau en compétence (soi 34 à niveau 50), permet d’avoir des dégâts et une variance corrects. Quant aux styles, c’est assez facile à cibler puisque les styles sont disponibles aux niveaux 25, 29, 34, 39, 44 et 50. Si on choisit lame, il est souhaitable d’atteindre le niveau 39. Pour masse, le niveau à moins d’importance car les styles sont beaucoup plus difficiles à utiliser (styles positionnels par exemple), voire carrément impossibles (style après parade).

2.6. Quel Barde veux-je devenir ?

La question la plus importante à se poser quand on commence un Barde est de savoir quel genre de rôle on veut tenir. Le barde joue toujours un rôle important dans un groupe, mais il peut varier en fonction de ses choix de carrière. La carrière solo n’est quasiment pas accessible après le niveau 20. Mais en groupe, il peut adopter des profils très variés :

Barde support actif : typiquement spécialisé en Croissance et Musique. C’est le barde le plus traditionnel, le spécialiste du « run n’ mezz ». Template typique : 43N/16R/47M/1W.

Barde support pur : ses spécialités sont plutôt Régénération et Croissance. Il est un bon soigneur qui possède une gamme de sorts de soutien assez large. Template typique : 43N/33R/37M/5W ou 43N/42R/25M/9W.

Battle Bard : c’est le barde combattant. Cependant, combattant ne veut pas dire Tank. Ses spécialités s’étalent sur Musique, une arme et Croissance et à ce titre, il reste un personnage de support, mais qui peut facilement sortir une arme. Template typique : 33N/9R/44M/35W ou 23N/9R/44M/42W.

Le Barde support « passe-partout » : comme l’indique sa désignation, il touche à tout. Il réparti ses points dans plusieurs spécialités, ce qui lui permet d’avoir des mezz corrects, une arme très utilisable, des soins assez bons et des chansons qui, bien que n’étant pas au maximum, sont suffisantes dans la majorité des cas. Template typique : 33N/26R/37M/34W.
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3. Les combats

3.1.En PVM solo

Le combat en solo pour un barde est rare. Cependant, on peut être amené à le faire pour finir une quête ou simplement se défouler. Quelle que soit sa spécialisation, le barde ne sera jamais un excellent combattant. Cependant, avec des préparations différentes, on obtient des résultats très différents également.
Les quelques règles à suivre pour être plus efficace :
- avoir toujours un bon équipement et en bonne condition
- se préoccuper de ses niveaux en dextérité et force qui sont déterminants dans les combats à l’arme blanche
- avoir le meilleur shout possible, c’est avec lui qu’on fera le plus de dégâts
- commencer les combats en lançant un mezz puis juste avant qu’il ne fasse effet, lancer un shout et recommencer jusqu’à ce que le mezz ne prenne plus (quand le mob à moins de 90% de vie). De cette manière, on peut retirer de 10% à 20% de la vie du mob avant qu’il n’arrive au CaC et ce sont souvent des % précieux.

De cette manière, on peut raisonnablement espérer soloter des mobs jaunes assez régulièrement. Si on n’a pas un bon shout, il vaut mieux se limiter aux bleus. Si on n’a pas une bonne compétence d’arme, il vaut mieux choisir des petits jaunes ou des mobs possédant un modificateur de CaC négatif.


3.2. En PVM groupe
Le barde a trois rôles différents en PVM groupe :
- « contrôler » les combats. Il utilise le mezz pour bloquer la progression de mob, soit lors du pull (plusieurs mobs) soit si un add survient pendant un combat, ou même en dehors d’un combat (en fonction des temps de réaction de chacun). Son contrôle s’étend également à la gestion de l’agressivité des mobs avec amnésie. Si un mob décroche des tanks pour se diriger vers un mage ou un soigneur, lancer amnésie permettra au tank de récupérer plus facilement l’aggro sur lui. Attention, il est parfois nécessaire de re-mezzer un mob si un combat dure longtemps. Cependant, il faut penser que chaque mezz dure 2 fois moins longtemps que le précédent donc, il ne faut pas le faire trop vite. De la même manière, on lance parfois un second mezz sur le même mob avant d’avoir pu constater les effets du premier, par sécurité. Heureusement, le mezz est un sort difficile à interompre. Pour couper le second, le plus efficace est de changer d’instrument (ou s’asseoir, mais ça coupe le déplacement).

- gérer les ressources. Ses chansons de régénérations sont un apport essentiel à un groupe. Durant les phases d’xp, il utilise endu et mana. De préférence, on jouera endurance pendant les combats, car il est essentiel que les tanks gardent de l’endurance pour passer des styles, et en particulier le taunt. La régénération de mana peut être réservée aux phases de repos car elle perd les trois quarts de son efficacité durant les combats. Au besoin, dans un groupe vraiment efficace, on peut twister endurance et mana.

- Soigner. Même un barde possédant peu de spécialisation en soin sera amené à soigner.


3.3. En RVR
Le rôle principal du barde en RvR est le contrôle de foule (CC pour Crowd Control). Les combats étant plus denses en général qu’en PVM, les autres fonctions (régén, soin) sont réduites au minimum et aux phases de repos. Voici, schématiquement, les réactions à avoir en fonction des différents cas qui peuvent se présenter :

confrontation groupe vs groupe
Le barde a la responsabilité de passer un mezz en premier pour bloquer le groupe adverse. Pour cela, la vitesse de réaction est primordiale. L’enchaînement à réaliser : /face (permet de stopper net sa course), lancement d’un ae-mezz et lancement d’une ae-amnésie avant la fin de l’ae-mezz, ce qui permet de bloquer les éventuels attaques à distance adverses.
Bien évidemment, il faut également réagir différemment en fonction de son adversaire. En particulier, les écueils à surmonter sont les instant-CC : Clerc (pbae mezz), Ménestrel (stun simple), skald (mezz et snare) et surtout healer (stun simple, ae stun, mezz simple, ae mezz)

Le mezzeur principal d’un groupe albionnais est le sorcier. Il n’est pas facilement repérable car rien ne le distingue d’un autre mage (Sarrazin ou Avalonien) sinon qu’il est parfois accompagné d’un pet. On peut l’identifier grâce aux effets graphiques (lumières mauves géométriques dans les mains). Le ménestrel porte un instrument, et est donc facilement repérable. Le clerc est un Breton ou un Highlander portant de la maille et un bouclier moyen. Ils peuvent être confondus uniquement avec les ménestrels ne tenant par leur instrument en mains ou avec un mercenaire portant de la maille et un bouclier (mais qui se balladent plutôt aux avant-postes).

Côté Midgard, le mezzeur principal est le guérisseur (healer). Ce sont en général des nains, parfois des Vikings portant un petit bouclier. Bizarrement, ce sont souvent des personnages féminins. Se méfier tout de même, certains mages possèdent un petit ae mezz.
Le skald est en général un Troll, moins souvent un Viking (très rarement une autre race) mais rien ne le distingue vraiment d’un guerrier ou d’un Thane, sinon qu’un porteur de bouclier sera quasiment toujours un guerrier. Il utilise presque toujours une arme 2 mains et porte de la maille.
[compléments apportés par Diablotine]


La seule solution pour parer les instant est de rester hors de portée. Pour ce qui est du clerc, du ménestrel ou du skald, c’est évident vu la portée réduite de leur sort (200 pour le clerc, 700 pour le ménestrel et le skald). C’est plus difficile bien que possible avec le guérisseur. Explication : la portée des insta-stun/mezz du healer de Midgard est de 1500 avec des rayons le plus souvent limités à 150, donc une portée maximale de 1650. L’ae mezz à une portée de 1500 mais un rayon de 350, donc une portée maximale de.1850. L’amnésie ayant une portée supérieure coupera un ae mezz non instant, et cette portée de 1850 permettra de prendre l’avantage (bien qu’une partie du groupe soit susceptible d’être mezzée, la durée sera largement inférieure à l’ae mezz du barde).

Après la phase d’approche, l’attention se reporte vers sa propre survie et celle du groupe. Le premier réflexe à avoir est de lancer la chanson d’endurance : elle permet aux tanks de passer des styles pour accélérer les combats, aux archers de continuer de tirer (un archer sans endurance ne tire plus) et à tout le monde de sprinter indéfiniment (avec endu5), donc éventuellement de fuir. Ensuite, le premier mot d’ordre est : rester en vie, ce qui n’est pas toujours facile. Le barde est une cible prioritaire : il est facilement repérable et son élimination permet de supprimer la menace des mezz, de diminuer le groupe (plus d’endurance, plus de mezz, plus de soin) et en plus est assez rapide du fait des faibles défenses. Seule solution : profiter du chant d’endurance pour courir en sprintant autours du combats. Dans le pire des cas, l’adversaire ne peut pas utiliser ses styles et ses dégâts sont limités, dans le meilleur, il arrive à bout de son endurance et essaie en vain de vous attaquer.
Pendant tout ça, il faut également gérer ses RA actives (realm abilities). Je recommande particulièrement d’acquérir Mélodie Améliorée et Purge, deux éléments essentiels de la survie du Barde (et du groupe).

Les grandes batailles
Elles sont peu fréquentes mais toujours chargées d’adrénaline et de souvenirs. La difficulté est de se situer par rapport au front et de gérer le travail des autres bardes. Les sorts les plus utiles sont le mezz et l’amnésie (on peut annihiler complètement les travail des mages et des archers en utilisant amnésie correctement). Et aussi, les soins et les rez L.


Les rush et les poursuites
Pas d’état d’âme dans ces situations, on met speed5 et on court devant. Le travail là consiste à se rapprocher de l’ennemi et à le mezzer (ne pas oublier de faire un /face avant de lancer le mezz). On peut également utiliser amnésie : très efficace pour couper la vitesse d’un ennemi (skald ou ménestrel) ou pour empêcher un furtif de disparaître. On peut aussi utiliser le shout de temps en temps (150-200 de dégâts, ce n’est pas négligeable et ça peut sauver un allié), mais ce n’est pas prioritaire.


Les forts
En attaque, on surveille les remparts, prêts à lancer amnésie et mezz (ceux qui montent sur les remparts sont des mages, des archers ou des mezzeurs). On soigne et rezz un peu tout le monde également. Juste avant l’ouverture de la deuxième porte, un ae mezz permettra de bloquer les ennemis éventuellement restés à l’affût, ou retardataire dans le repli. Ensuite, on suit les tanks de son groupe (ils ne doivent pas manquer d’endurance et doivent survivre pour tuer le Lord keeper). Pour les prises de reliques, on peut être amené à transporter le précieux objet, ou quelqu’un de son groupe : il ne faut alors pas traîner , mais surtout, rester en vie jusqu’au bout.
En défense, soin, rezz et ae mezz tant que l’ennemi s’attaque à la première porte. Ensuite, et bien, advienne que pourra !
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Epilogue

Quelques derniers conseils

· Dès que vous choisissez de devenir Barde, mettez 3 points de compétence en croissance afin d’obtenir le premier chant de course. C’est très utile !
· Utilisez les barres de raccourci pour passer d’un instrument aux armes, et entraînez-vous à manipuler vos chants et vois instruments.
· Un bon moyen de finir un niveau est de faire des tasks jusqu’à niveau 19) ou des quêtes. C’est plus sûr, et vous dépendez moins d’un groupe.
· Utilisez votre cri avec discernement : il utilise du mana et de l’endurance. Si vous avez développé votre compétence d’arme, il peut être plus efficace de ne l’utiliser que lorsque vous n’avez plus d’endurance. En groupe, ne l’utilisez que si vous êtes certain que le mana utilisé ne manquera pas pour les soins apportés aux tanks.
· Les sorts de Musique sont très utiles en RvR. Les berceuses interrompent les archers et les mages et est très puissant.
· Parfois, il faut savoir rester à sa place. Par exemple, inutile d’essayer de mezzer à tout prix. Certaines stratégies de groupes en PVM ne nécessitent pas de mezz (les groupes pbae par exemple).
· Enfin, dans les premiers niveaux, les capacités du Barde sont souvent méconnues, et il est souvent considéré comme un simple healer permettant de courir vite. N’hésitez pas à être directif en groupe et à définir les tactiques de combat. Si vos partenaires ne les acceptent pas et persistent à vous considérer comme un « sous-Druide », je vous conseillerai de réfléchir à leur capacité d’être efficace en combat (et encore plus en RvR).
· Lors d’un pull, si vous devez mezzer, mettez-vous d’accord avec le pulleur. Personnellement, je préfère mezzer d’abord le mob pullé. En effet, c’est en général le plus près, donc le premier à être mezzable (gain de temps) et de plus, son aggro est déjà tournée vers le pulleur, ce qui veut dire qu’en cas de miss, il ne se tournera pas vers vous (contrairement à ce que ferait un de ses compagnons). Cependant, cette tactique est difficilement utilisable si une ombre fait partie du groupe (elle va se mettre avec le pulleur pour pouvoir passer un PA). Le tout est que chacun sache ce que fait l’autre.
· Dans les premiers niveaux, on demandera au barde de healer et de courir vite avant tout. Il est bon de commencer par monter croissance et régénération en premier, et laisser musique et arme à 1. Musique ne commencera à être vraiment utilisé que vers les niveaux 40+. Quant à l’arme, elle ne servira qu’en RvR dans l’immense majorité des cas.

Quelques trucs à connaître :
- pour conserver l’aggro du mob sur eux, les tanks doivent utiliser un style spécial appeler taunt (Effet de provocation en français, Lame Persiflante pour le style Lames par exemple).
- Les tanks disposent d’une capacité spéciale appelée protect qui permet de diluer l’aggro générée. Si un tank protège un druide par exemple, celui-ci aura moins de chance prendre l’aggro du mob en cas de gros heal. Le barde, sauf s’il est spé soin, ne devra pas réclamer un protect en priorité (mieux vaut les mettre sur druides et mages d’abord) car l’aggro qu’il génère est limitée. Il dispose en plus de l’amnésie qui lui permet d’annuler cette aggro si besoin.
- Les tanks spé bouclier disposent également de deux compétences : guard (pour tous), et engage (pour ceux qui ont 7 en bouclier). Le Guard permet de blocker les coups porter à un partenaire. Engage est une fonction active qui interdit tout combat mais permet de bloquer les attaques et projectiles adverses (et consomme de l’endurance). En attaque de fort, le barde peut être protégé par un tank avec un bouclier et un guard.
- Le mezz est très fragile, un rien suffit à le briser. En particulier, l'amnésie casse les mezz (attention aux ae amnésie donc).
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Le démarrage

Races
Il y a deux races accessibles : Firbolg et Celte. Les Firbolgs peuvent paraître supérieurs puisqu’ils démarrent avec une empathie de 70, qui est la caractéristique secondaire des Bardes. Cependant, aussi absurde que cela puisse paraître, cette caractéristique n’est pas utilisée chez les Bardes. C’est le charisme qui détermine la quantité de mana qu’ils peuvent dépenser. Les Firbolgs ont aussi une faible dextérité et une faible vivacité ce qui est pénalisant pour les block et les esquives. De plus, les celtes ont un physique plus agréable (à moins que cela ne vous plaisent de ressembler à un Yoda de deux mètres de haut…). Les deux races ont leur points forts, cependant le Celte paraît définitivement mieux équilibré pour un Barde. Le Celte sera meilleur dans un rôle de support. Pour un battle bard, le Firbolg se rapprochera du Celte, sa plus grande force compensera en partie la faiblesse de ses autres caractéristiques. A haut niveau, les différences auront tendance à s’estomper, mais les qualités défensives du Firbolg resteront toujours un cran en dessous de celles du Celte.

Les races possèdent des résistances de base qui n'augmenteront pas avec les niveaux mais s'ajouteront aux bonus obtenus (par des objets, des buffs ou des RA) :

Celte
Contondant 2%
Tranchant 3%
Esprit 5%

Firbolg
Contondant 3%
Tranchant 2%
Chaleur 5%



Caractéristiques du Barde

Le Barde gagne 1 points de charisme à chaque niveau (caractéristique primaire), 1 points d'empathie tous les 2 niveaux (caractéristique secondaire) et 1 points de constitution tous les 3 niveaux (caractéristique tertiaire). L'empathie en tant que caractéristique secondaire est un bug puisque cette caractéristique ne sert à rien (voir le TL report plus loin).


Caractéristiques de démarrage

Les choix premiers dépendront du rôle envisagé. Pour un barde support, +10 en charisme, +10 en constitution et +10 en dextérité paraît le meilleur. Pour un battle bard Celte, on peut vouloir privilégier la force au charisme. Si on a choisit un Firbolg, +10 en constitution, +10 en dextérité et +10 en vivacité semble un choix judicieux.


Les points de spécialisation (x1,5) et les compétences (Abilities)

A chaque nouveau niveau, le Barde reçoit un nombre de points de compétence égal à 1,5 fois son niveau. Par exemple, un Barde qui vient d’atteindre le niveau 10 recevra 15 points de spécialisation.

Le Barde possède cinq lignes de spécialisation, trois magiques et deux de combat.

Il reçoit également les compétences suivantes :

Weapon
1 Lames, Masse

Armor
1 Tissu, Cuir, Petit Bouclier
15 Renforcé

Other
1 Sprint
10 Esquive I
25 Esquive II

Seules Lames et Masses sont améliorables.
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Guide du soin de groupe

Les soigneurs dans un groupe ne gèrent pas le nombre de tank mais le nombre de mobs.

Si le groupe n'attaque qu'un mob, il suffit de suivre les dégâts qu'il occasionne (en général il reste sur un seul tank). Et s'il se disperse trop (avec une confusion par exemple), ce n'est pas gênant que certains se retrouvent avec une barre de vie qui a un peu baissé. Si le groupe attaque plusieurs mobs, là ça devient chaud. Il faut aller vite et suivre les dégâts et la vitesse à laquelle les barres de vie descendent. J'utilise directement la fenêtre d'info de groupe pour zapper d'un tank à l'autre (touche ‘P’). C'est plus pratique que de clicker sur les persos (parfois inatteignables dans les mêlées). Inconvénient, je me focalise essentiellement sur les barres de vie. Si le mob décroche et attaque un mage, mon temps de réaction est un peu pénalisé ce qui peut être essentiel pour la vie d’un mage.

Dans le cas où la mana venait à manquer, il faut rapidement évaluer la situation. Trois solutions en général :
- la victoire n’est pas loin, tout va bien.
- il ne reste que de quoi soigner un compagnon de groupe. Tant pis, décision lourde mais il faut soigner le tank le plus fort et rez ceux qui meurent plus tard.
- tout est perdu, les barres de vie descendent trop vite. Fuir est la sage décision car un bon rez vaut mieux qu’un mauvais release.

Et dès que possible je m'assois pour grappiller quelques points de mana. Il m'est arrivé d'être oom et de sauver in extremis le tank après un repos de quelques secondes qui me permettait de récupérer un dernier heal. Pour cette raison, il est intéressant de soigner le plus vite possible ceux qui sont au contact : on peut s’asseoir et récupérer un peu plus longtemps si on commence en début de combat. De plus, la récupération du mana est plus rapide au dessus de 50%.

En ce qui concerne l’aggro : le cas simple à gérer est l’attaque d’un seul mob. Il faut alors attendre que le mob ait sa barre de vie qui ait baissé significativement avant de commencer les heals. Sinon, l’aggro se tourne immédiatement vers le healer. Penser à écouter les sons (les mobs réagissent quand un coups porte) qui sont un peu en avance sur l’affichage en général.

La situation chaude est la gestion des soins sur un groupe de mobs sans mezzer. Il faut répartir les tanks sur chaque mobs et adopter la même tactique mais avec un risque qui augmente. En cas de mezz, attention quand il se brise, les mobs risquent de fondre sur les healers malgré les protects.

Les mages absorbent moins que les tanks, aussi dès qu’un mob se tourne vers un mage, il faut commencer le heal et enchaîner jusqu’à ce que le tank reprenne (pour les bardes se rajoute l’évaluation à faire entre healer le mage et lancer une amnésie).

Autre situation : si le mob se retourne contre soi. Dans ce cas, la meilleure solution est de ne pas bouger et de ne rien faire. Avec une armure correcte, un healer doit pouvoir résister à au moins 2 ou 3 coups donnés par un mob rouge ou violet et c’est normalement suffisant à un tank pour taunter. S’il essaie de se défendre, le mob restera plus longtemps sur lui et fera plus de dégâts. Idem s’il essaie de courir, le tank ne pourra pas frapper correctement et les dégâts risquent d’arriver encore plus vite. Dans tout les cas, le salut c’est : rester calme, penser vite, agir rapidement.

Pour les Druides, il faut également faire attention aux vitesses de sorts et aux niveaux. Si tu soignes trop fort, l'aggro va venir sur toi systématiquement. Dans ces cas, utilise les résurgences majeures (ou même les normales mais qui sont moins efficaces en consommation mana) et pas les supérieures. En terme de quantité de hp healées elles se valent mais chaque "coup" est moins important (c'est valable si les dégâts pris ne sont pas trop importants). En plus, le temps de cast du Greater est élevé, quand la vitesse joue (pour sauver un tank), la ligne normal (base) est plus rapide. Tu gagnes une seconde (dans un combat, ça va vite). La solution désespérée bien entendu, est le insta-heal.

Autre point : quand il y a plusieurs healers dans le groupe, il ne sert à rien de dire : tu soignes untel et moi untel2. En général les mobs accrochés tapent fort (grands groupes = grandes ambitions) et souvent un healer ne suffit pas, surtout si le mob accroche un tank secondaire qui résiste moins. Donc les deux sur le même. En plus, ça permet de mieux répartir le mana consommé et donc d’optimiser les temps de récupération. Avec un peu d'expérience ensemble, tu arrives à savoir ajuster tes heals en fonction de l'autre (pour ne pas en gâcher). Et tu peux stopper un heal si tu vois qu'il va être inutile (un petit coup sur flèche bas). Il faut également songer à équilibrer les heals. Ca permet de répartir l’aggro et diminue les temps de récupération.

Dernier point : ne pas oublier de réclamer systématiquement un protect. C'est une sécurité supplémentaire.

Un truc utile pour les lieux où on a du mal à avoir une ligne de vue sur ses partenaires : utiliser le heal de groupe. Dans les défenses de forts par exemple, ça donne la possibilité d'atteindre ses partenaires où qu'ils soient (même à travers les portes ou les murs).


Les rez

Quant au rez, cela se passe en général dans le calme, mais c'est parfois assez chaud. On peut être amené à utiliser sa vitesse et rezzer un allié sous le nez de l'ennemi (Ninja rez) ou bien, dans les défenses de forts, monter sur les remparts pour rezzer des alliés morts à l'extérieur. Le rezz 10% et surtout, l'amnésie, dans ces cas, doivent être utilisée pour éviter de mourir.

Les règles pour le rez sont les suivantes : vous pouvez rezzer quelqu’un qui a un niveau au maximum supérieur au votre de 50. Donc si vous être niveau 20, vous pourrez rezzer jusqu’à niveau 30. Un joueur jaune vous prendra 50% de votre mana, un bleu 25%, un violet 100%. Quelquesoit le rezz utilisé, il consommera la même quantité de mana, ça ne dépend que du niveau de la cible (valable pour les druides également).

Une des difficultés, surtout en RvR, pour rezzer un joueur est d’abord de le retrouver. S’il n’est pas dans le groupe, une localisation par coordonnées sera nécessaire. Si le joueur est un peu astucieux, il fera également des /y à votre approche. Si c’est un joueur de votre groupe, l’utilisation de la sélection par la fenêtre de groupe et du /face pour déterminer la direction permettent de le retrouver rapidement.

Le mieux reste d’organiser le groupe pour prendre le moins possible de dégâts.



Les Buffs

Les buffs du barde sont des sorts permanents qui consomment une ressource spéciale appelée concentration. Comme d’autres ressources, cette concentration augmente à chaque niveau.

Le barde dispose de 4 lignes de buffs : armure, force, constitution et dextérité. Il a la possibilité d’en distribuer 20.

Ces buffs, dit « de base » sont cumulables avec les buffs « combinés » des druides mais pas avec les self buffs simple des classes qui en possèdent (mages et rangers).

Armure : à donner aux tanks (champion, finelame et protecteur), aux ovates (druide, sentinelle, barde) et aux ombres. Les self-buffs des mages sont largement supérieurs et ceux des rangers également en règle générale. A noter qu’en 1.50, il n’est pas besoin de buffer les porteurs d’armure épique. En 1.52, le buff d'AF permet de passer le cap de 595 (renforcé) ou 635 (écaille) mais l'affichage ne le montre pas (corrigé en 1.53).

Force : à donner aux tanks (champion, finelame et protecteur) et aux ombres. Si on a de la conc en réserve, on peut le donner aux ovates (druide, sentinelle, barde) et aux mages (enchanteur, eldritch et mentaliste) ce qui permet d’éviter les désagraments d’un debuff de force. Les self-buffs des rangers sont souvent supérieurs mais il peut préférer avoir un buff permanent si la concentration est disponible.

Constitution : tout le monde

Dextérité : tout le monde

Cependant, vu le nombre limité de buff à disposition, on doit souvent choisir à qui les donner. Voici ma liste de priorité :
- Le tank principal : armure (si besoin), force, constitution, dextérité
- Moi : armure, constitution
- Ombre : armure, force, constitution, dextérité
- Les mages et healer : constitution, armure
- Les autres tanks, rangers : constitution, armure
- Les mages et rangers : dextérité
- Les mages et healers : force


Donner tous les buffs au tank principal est requis car c’est lui qui devra conserver l’aggro sur lui. Il devra donc être le plus efficace possible dans ses coups et c’est lui qui encaissera le plus de dégâts.

Me buffer moi : il y a un côté égoïste et un côté réaliste. Le côté égoïste : les buffs me permettent de survivre plus. Le côté réaliste : les buffs me permettent de survivre plus et améliorent ma vitesse de cast (dextérité) ce qui peut être critique pour les heals ou les mezz. En fait, le barde est souvent le dernier survivant d’un groupe du fait de sa position (en dehors de la mêlée) et de son rôle (il prend peu l’aggro). En cas de problème, son devoir est donc de survivre et de revenir rezzer son groupe. Dans les groupes haut niveau, il est possible d’intervenir pour sauver un mage ou un druide (amnésie + shout) en détournant l’aggro sur soi. Il est donc important de pouvoir résister à plusieurs coups.

Les druides et les mages étant ceux qui sont les plus susceptibles de prendre l’aggro dans un groupe (en dehors du tank), il est bon de leur donner ce plus de constitution qui peut leur sauver la vie.

Un point à connaître sur les buff de base : comme tout les buffs, la valeur réelle donnée par les buffs correspond à 125% de la valeur indiquée dans la fenêtre d’information (c’est un peu plus compliqué puisque ça dépend du niveau en croissance en fait, mais la plupart du temps, pour un barde, celui-ci est suffisant pour respecter cette règle). La conséquence est que pour les buff de dextérité et de force, il n’est pas souvent pas besoin d’utiliser le dernier buff. En effet, la valeur d’augmentation maximale par un buff de base est de 1x son niveau. Ca veut dire qu’au niveau 50 par exemple, on ne pourra pas augmenter la dextérité de plus de 50 points avec un buff de base. Or, le buff niveau 38 Dextérité de l’Ours, a une valeur de 40, et donne +50 d’augmentation. Du coup, le niveau supérieur (48 Dextérité du Loup) devient inutile puisqu’il ne donnera pas plus de 50. Ca permet d’économiser de la concentration (14 contre 18) et mettre plus de buffs.
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Exemple d’organisation des macros

1 Heal / Amnésie / AE Amnésie / Mezz / AE Mezz / macro face / Shout / Sprint ou purge
2 Heal / speed / luth ou tambour / endu / tambour ou flute / mana / macro stick / macro face / sprint
3 Heal / Amnésie / Mezz / épée / Bouclier / macro stick / Shout / Sprint ou Purge
4 Heal / Group Heal / Amnésie / AE amnésie / Mezz / macro face / Shout / Sprint
5 Heal / AF / Force / Constitution / Dextérité / Rezz / macro face / Sprint
6 Styles
8 Artisanat


Les barres doivent être adaptées aux circonstances et à la configuration du groupe.
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Note sur les caractéristiques de sorts

La valeur indiquée (quantité de pv soignée, DD, durée de mezz), est une valeur nominale. Elle est modifiée aléatoirement. En général, l’amélioration magique d’une compétence ne donne pas de nouveaux sorts mais permet de réduire le minimum de ces valeurs et éventuellement de monter jusqu’à un maximum de 125% de la valeur nominale. Pour le Barde, ceci n’est valable que pour le cri DD et les soins de la ligne de base.

Pour les sorts de contrôle, seul le niveau de l’adversaire influe sur les chances de réussite. En 1.52, les résistances corps et éventuellement, la RA détermination diminue la durée du mezz.



A noter

Les soins de la ligne de spécialisation ne dépendent pas du niveau de compétence en Regrowth mais soignent toujours la même valeur (125% de la valeur indiquée).

Pour le Cri DD, les chances de réussite et le niveau de DD dépendent également du niveau de l’adversaire.


Utilisation des soins

Le barde est un excellent soigneur s’il se spécialise en Régénération, en particulier grâce au heal de groupe. Un barde spécialisé à 42 en Régénération sera aussi efficace qu’un druide spécialisé à 32 (le druide possède cependant des insta-heal très importants).

La composante importante des sorts de soin est la vitesse de heal (hsp). C’est l’intérêt de la ligne majeure.

La ligne mineure ne sera jamais utilisée si on a plus d’un tiers de son niveau en régénération.

La ligne normale sera utilisée par les Bardes qui gardent une spécialisation Régénération basse. En effet, les sorts des lignes de spécialisation ont une valeur de soin qui ne varie pas. Ils permettent donc de soigner en plus grande quantité lors d’un combat. En contrepartie, ils se déclenchent moins vite (mais soignent souvent plus vite dans la durée).

Le soin de groupe à une vitesse inférieure mais multipliée par le nombre de partenaires soignés. Il est à utiliser dans les cas d’attaque multiples. Avertissement : il déclenche souvent l’aggro sur le barde (soin puissant) donc Protect obligatoire et prévenir le groupe lorsque vous comptez l’utiliser (avant combat).



Utilisation des cures

Le barde possède 2 soins de guérison (poison et maladie) et un soin de guérison des mezz. En PvE, ces sorts sont peu utilisés. Les mobs qui nécessitent leur utilisation sont peu nombreux (Varan féérique pour le mezz, Parthanien, Luachra alpin, amabien timbré essentiellement).

En RvR, croiser des maladies ou des empoisonnement est plus fréquent. C'est aussi plus difficile à gérer. Les maladies sont des sorts à effet de zone et les poisons, soit à effet de zone, soit simples mais avec une mort rapide souvent car administrés par des assassins.

Dans tous les cas, la difficulté supplémentaire vient de ce qu'on ne peut en général pas voir l'effet sur la barre du joueur du fait des buffs. Les seules solutions : la communication ou lancer au jugé quand on reconnaît un sort. Si on soigne, l'efficacité du soin est réduit, c'est aussi un moyen de reconnaître. Enfin, un poison fonctionnera sous forme de DoT, avec des dégâts infligés par intervalle (c'est souvent le petit cri associé qu'on reconnaît).

Le plus fréquent en RvR reste le mezz. Le sort de guérison des mezz fonctionne aussi pour tous les autres sorts de CC. Il est plus facile d'identifié un partenaire subissant un tel sort. Cependant, on est souvent soit même sous une telle emprise (d'où l'intérêt d'avoir la RA Purge) et si ce n'est pas le cas, souvent pris pour cible. Mais si on peut, c'est un sort à utiliser le plus rapidement, et le plus vite possible.



Utilisation des amnésies

La principale utilisation des amnésies est en group-combat, lorsque des adversaires se retournent contre les mages ou les healers. Il permet de remettre l’aggro à zéro et donc aux tanks de reprendre immédiatement l’aggro sur eux. C’est un insta-cast, très facilement utilisable et qui consomme peu de mana.

L’amnésie simple a un timer de 5 secondes et une chance de réussite de 70%. L’ae-amnésie a un timer de 10 secondes et une chance de réussite de 100% au dernier niveau. La chance de réussite des amnésies est un test qui est effectué après le test de miss. Si on a le message : untel résiste à l’effet, le sort n’est pas passé. Si le sort passe, il a 70% de chances d’avoir un effet (pour l’amnésie simple).

Attention lors de l’utilisation d’une amnésie de zone : les mobs vont reprendre l’aggro sur le premier joueur qui a un effet sur eux. Parmi les effets pernicieux : les DoT vont rediriger l’aggro vers le caster. Cela peut vite tourner au désordre !

En RvR, l’amnésie a un rôle très important à jouer car elle permet de déconcentrer les archers et les mages adverses. L’AE amnésie utilisée par exemple lorsque l’ennemi se trouve regroupé dans un couloir, permet de bloquer simultanément toutes les concentrations du périmètre d’action. Elle peut être utilisable pendant qu’on lance un autre sort.

Attention enfin, l'amnésie casse les mezzs. Lancer un ae amnésie sur un ensemble d'ennemis mezzés aura pour effet de les libérer !



Utilisation des mezz

Le mezz bloque l’adversaire. Il sera débloqué soit à la fin de la durée d’effet du sort soit dès qu'il est affecté par un autre sort ou un coup. En PvE, il n'a d'effet que si la cible a au moins 90% de ses points de vie.

En group-combat, il est utile dès que le groupe s'attaque à plusieurs mobs simultanément. Bloquer les adversaires permet de réduire énormément les dégâts occasionnés voire de remporter un combat impossible sinon. Attention : chaque mezz a une durée égale à la moitié du mezz précédent.

Dans les zones dangereuses, il permet de bloquer les adds en attendant que le premier combat soit terminé. Le barde doit donc constamment examiner les environs pour protéger ses partenaires.

Quand on a beaucoup de mobs à mezzer, il est intéressant d’utiliser en premier, l’ae mezz. Il faut que les mobs soient assez regroupés et un niveau suffisant en musique. Mais en un seul cast, on multiplie ses chances de réussite par le nombre de mobs.

En RvR, il bloque la fuite ou la progression des adversaires. A partir de la 1.52, tous les ae mezz (non instant) du barde, ont le même rayon de 350. En contrepartie, la durée du mezz décroit à mesure qu’on s’éloigne du centre de la zone jusqu’à 50% sur les bords. Attention : un adversaire mezzé ne peut pas être remezzé dans la minute qui suit la fin du mezz.

Les chances de réussite et la durée d’un mezz ne dépendent que des niveaux respectifs de la cible et du lanceur. La durée affichée correspond à un adversaire de même niveau. Elle peut être diminuée par l'utilisation de buff ou de RA de résistance au corps ou la RA détermination (très mauvaise :-15% de durée par niveau). Inversement, un debuff Corps appliqué à l'ennemi, permettra d'annuler les effets d'une résistance mais ne permettra pas d'augmenter la durée au-delà de la valeur initiale. Le niveau en Musique n’a pas d’influence.



Utilisation des confusions

La confusion redirige chaque attaque d’un mob de manière aléatoire. Une confusion de 75% redirigera ces attaques trois fois sur quatre en moyenne.

En group-combat, cela permet de rendre incohérentes les attaques d’un mob. Elle permet également de faciliter la fuite lors d’un combat qui a mal tourné.

Exemple avec 2 mages : en espaçant les mages de plusieurs pas, le mob évoluera entre les 2 mages et donc perdra beaucoup de temps. Les mages seront moins touchés et pourront continuer de caster.

A haut niveau se rajoute le pouvoir de retourner le mob contre ses alliés ce qui devient important lors d’attaques de groupes.

En RvR, la confusion est à lancer contre les pets ennemis. L’effet est d’annuler les pets temporaires et de confondre les pets permanents. Cependant, il est souvent plus efficace de lancer un ae mezz (les théurgistes envoient le plus souvent plusieurs pets en série), la durée du mezz étant supérieure à celle du pet.



Utilisation des Cris d’impact

C’est un insta-DD utilisable toutes les 10 secondes. Il consomme du mana et un peu d’endurance ; donc à utiliser avec parcimonie si l’endurance est une composant importante. C’est un apport essentiel dans les combats solos.

En group-combat ou RvR, il permet d’apporter un peu de dégât supplémentaire. Il vaut mieux cependant ne l’utiliser que si le mana n’a pas d’autre utilisation (mezz, heal). Il peut cependant être utilisé pour couper la concentration d’un mage ou d’un archer.

A noter : son taux de réussite chute rapidement avec la couleur de l’adversaire. Je dirais, à peu près 9 fois sur 10 pour un jaune, 1 fois sur deux pour un orange, 1 fois sur quatre pour un rouge et 1 fois sur 10 pour un violet (très approximativement).

A niveau égal, il apporte beaucoup moins de dégâts que n’importe quel sort DD de mage ou qu’un coup d’arme de tank. Donc, il n’y a pas de risque de déclencher l’aggro.

Avec une spécialisation musique importante et un peu d’habileté, il est possible de combiner sprint, chant d’endurance et DD pour se débarrasser d’adversaires à priori supérieurs.

A noter un petit bug : lorsque le mob meurt avec un cri d’impact, l’effet graphique et sonore n’est pas déclenché.



Les hymnes de résistance

Les hymnes ne sont pas cumulables entre eux et ne sont pas cumulables avec une chanson jouée à un instrument. Autant dire qu'ils sont quasi-inutilisables. Je ne les ai même pas en raccourcis actuellement.

La seule utilisation est pour les battle bard qui en fonction de l'adversaire pourront lancer un hymne approprié (corps contre skald et ménestrel par exemple).
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FAQ Barde

Q: Quelle est la caractéristique qui détermine notre quantité de mana ?
R : Le charisme est la seule caractéristique intervenant dans le calcul de notre quantité de mana.

Q : Qu’en est-il de l’Empathie ? Quelle est son utilité ? Quand j’ai créé mon Barde, en tant qu’Ovate, il m’est dit que l’empathie était importante ?
R: L’Empathie ne fait absolument rien pour les Bardes. Elle n’a d’influence ni sur la quantité de mana, ni sur la quantité de points de concentration, ni sur la vitesse d’incantation.
Nota : jusqu’en version 1.54, l’empathie a un impact sur les dégâts réalisés par le shout. C’est une anomalie corrigée en version 1.54 (le charisme sera pris en compte).

Q: Quelles sont les autres caractéristiques qui ont une importance pour les Bardes ?
R: La Constitution augmente nos points de vie. La Dextérité diminue nos temps d’incantation et améliore l'esquive et les blocks. La Force augmente les dégâts maximums réalisés avec nos armes. La Vivacité augmente notre vitesse de frappe avec une arme et améliore l'esquive.

Q: Qu’est-ce qui détermine la quantité de concentration disponible ?
R: La quantité de concentration disponible ne dépend que du niveau. Il existe un bug qui amène cette quantité à 50% de sa valeur normale. Il apparaît en cas de mort avec retour au bind, si on utilise la concentration avant d’avoir éliminé le mal de rez (même jouer une chanson fera apparaître ce bug).

Q: Qu’est-ce que la Confusion? Comment ça marche ? Quelle est son utilité en RvR ?
R: Confusion est suppose faire que la cible attaque différentes cibles au hazard pendant la durée du sort. A haut niveau, elle lui fait attaquer ses propres alliés avec des pourcentages de chance croissants (dans ces cas, le mob va constamment rechercher des cibles, prioritairement vers le Nord avec des effets de « warp »). Actuellement, ce sort n’a aucun effet en RVR sinon sur les pets ennemis : cela fait disparaître les pets de Théurgiste et semble provoquer la coupure du lien des pets charmés.

Q: Qu’est-ce que le mezz ou mesmérisme ?
R: Les sorts de mesmérismes sont utilises pour paralyser l’ennemi jusqu’à ce qu’il soit touché. Une fois mezzée, la victime va rester immobile jusqu’à ce que l’effet du sort disparaisse ou jusqu’à ce qu’elle soit touchée par une arme ou un sort. Actuellement, tous les sorts, qu’ils soient résistés ou non, cassent un mezz. Le seul sort ne cassant pas le mezz est un autre mezz.

Dans les combats contre des mobs, le fait de relancer un mezz sur la même cible va diviser sa durée par 2. Ainsi, si le premier mezz a une durée de 60 secondes, le second aura une durée de 30 secondes, le troisième une durée de 15 secondes, etc…

En RvR, un ennemi sera immunisé au mezz pendant 60 secondes après la fin d’un mezz, que celui-ci ait été interrompu ou qu’il se soit terminé avec sa durée normale.

Il est également à noter que la durée du mezz dépend du niveau de la cible. Plus la cible a un niveau élevé, moins le mezz durera.

Q: Qu’est-ce qui a un effet sur le taux de réussite du mezz ?
R: Le seul facteur intervenant dans la réussite d’un mezz est son niveau par rapport à celui de la cible. Le niveau de résistance magique de la cible n’a pas d’influence sur la réussite mais sur la durée (à partir de la version 1.52).

Q: Qu’est-ce que la Berceuse/Amnésie ? Que puis-je faire avec ?
R: La Berceuse ou Amnésie sert différemment en RvR et en PvE. En PvE, cela permet de remettre à zéro l’agressivité d’un mob. On pourrait penser que le mob va alors cesser ses attaques, mais ce n’est pas le cas. La cible principale du mob restera la même et il continuera à l’attaquer à moins que quelque chose d’autre, l’attaque d’un autre joueur par exemple, ne vienne l’en distraire.

En RvR, la Berceuse va interrompre les incantations des sorts et couper la concentration des archers. Elle permet également de couper l’effet d’une chanson de vitesse, et remet à zéro le timer de furtivité. Autant dire qu’elle est très utile pour combattre tout type d’adversaire sauf les combatants de mêlée. L’amnésie est disponible sous deux formes : une berceuse simple et une berceuse de zone.

Q: Quelles armes et armures puis-je utiliser ?
R: Le Barde démarre avec la possibilité de porter des armures de cuir, comme tous les Ovates. A partir du niveau 15, il peut porter du renforcé. Il peut dès le début utiliser une arme de type Lames ou Masses. Cependant, il ne pourra se spécialiser dans l’une ou l’autre qu’à partir du niveau 5, c’est à dire, au moment du choix définitif de carrière. Les deux types d’armes utilisent la force comme facteur déterminant les dégâts maximum. Lame possède un malus contre la chaîne midgardienne et des bonus contre le cuir et le cuir clouté midgardiens. Elle est neutre contre les autres types d’armures. Masse a un bonus contre la Plate et le cuir albionnais, un malus contre la chaîne et le cuir clouté albionnais et est neutre contre les autres types d’armures.

Q: Quels instruments puis-je utiliser, et comment ?
R: Les instruments sont utilisés pour jouer les chansons du Barde. La plupart de celles-ci sont dans la ligne Croissance, la seule exception étant la chanson de soin présente dans la ligne Régénération. Chaque chanson doit être jouée avec l’instrument approprié : Luth pour la chanson de vitesse et la chanson de soin, Tambour pour la chanson d’Endurance et Flûte pour la chanson de Mana. Pour jouer une chanson, l’instrument doit être tenu en main. Il est possible d’équiper deux instruments simultanément : un dans l’emplacement réservé aux armes 2-mains et l’autre dans celui des armes à distance. Il est conseillé de mettre en raccourci les instruments qu’on souhaite utiliser.

Q: Un Barde peut-il utiliser un bâton ?
R: Apparemment, le Barde semble être la seule classe d’Hibernia à ne pas pouvoir utiliser un bâton. Il n’y a eu aucune position officielle de Mythic qui permettrait de savoir si c’est intentionnel ou pas.


Q: Quel effet aura un instrument de niveau supérieur ? Dois-je me procurer des intruments de meilleur niveau ?
R: Des instruments de meilleur niveau permettront aux chansons d’avoir une pulsation plus longue. Cela veut dire que l’effet d’une chanson durera plus longtemps après son interruption. La principale utilisation est pour le « twist ».

Q: Quel est l’intérêt d’enchanter un instrument ?
R: Actuellement, à peu près aucun. Il est possible que cela diminue la vitesse de dégradation des instruments, mais le facteur le plus important dans ce cas, est le niveau du matériau dont est fait l’instrument.

Q: Qu’est-ce que le “twist” ?
R: Twister consiste à jouer simultanément deux chansons. Vous jouez une chanson et l’arrêtez, puis jouez une autre chanson et l’arrêtez. Du fait de la nature pulsante de ces sorts, les deux effets seront actifs en même temps. L’inconvénient de cette technique, est que le barde ne peut rien faire pendant les 3 secondes que dure le lancement d’une chanson. Un autre inconvénient vient de ce que la pulsation dure à peine suffisamment pour que les effets soient continus, ce qui veut dire qu’un Barde twistant ne pourra faire rien d’autre ou presque. De ce fait, beaucoup de Bardes refusent de pratiquer cette technique.
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Citation:
Ce sont en général des nains sans bouclier
Les guerisseurs ont tres souvent un petit bouclier (sauf les malins qui en mettent pas pour pas etre catalogues guerisseurs par l'ennemi)
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Alakhnor
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Citation:
Provient du message de Archer Griffon
Les guerisseurs ont tres souvent un petit bouclier (sauf les malins qui en mettent pas pour pas etre catalogues guerisseurs par l'ennemi)
Je pense qu'il y en a pas mal qui utilisent un marteau 2H aussi.
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clap clap clap Alakhnor
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Re: Guide du Barde
Citation:
Provient du message de Alakhnor
Bon, vous l'attendiez tous non ?
Si.

T'en a mis du temps !?! pfff...

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Yonel
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Bravo Alakh

Sinon une info que je devrais pas livrer ( je pense Alakh que tu la connais tu l as juste oubliée ) bouh les vilains ennemis hib

Confusion interrompt les sorts...........même effet qu'amnésie sur les magos, pas tester sur archer
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