[GUIDE BLOODBOWL 2] Le chaos

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J'ai fait double 5 sur un GdC qui a déjà fait 12 au premier jeu (+1 force).

Je pensais lui mettre tacle plongeant, avant de lui mettre tentacules au prochain up (ou queue préhensile mais je pense que tentacule est mieux sur un 5 force ?)

Mes 3 autres GdC partent sur un build block chataigne griffe ecrasement, ainsi qu une autre chevre, du coup je peux lancer ce GdC suis un build defensif / pot de colle ?

Je suppose que les caractéristiques de queue préhensile se cumulent avec tacle plongeant ?
Je me demande quoi faire contre le chaos.

Moi-même dans un même tour j'ai sorti 4 joueurs et ce n'était pas terminé.

Mon équipe naine s'est retrouvé à 5-6 joueurs en début de seconde mi-temps, il suffit d'un peu de chance.

Un mauvais tirage peut-être.
C'est sur ici c'est quoi faire de mes cabris, néanmoins le fait de connaître ses talons d'achille permet aussi d'y palier.

Le truc de ouf je trouve c'est griffe.

Avec griffe on a de meilleurs résultats qu'avec bloc.
*bloc vs bloc => aucun intérêt
*mise au sol avec passage d'armure garantie, reste plus que le jet de blessure.

Et tout ça en étant à 2D de base grâce à cornes.

On connait tous les combos sur minotaure, reste qu'un simple bouc avec griffe peut s'avérer une terreur sur le terrain.

Donc vu les résultats, j'encourage ce choix.

*sur le mino
*sur une chèvre
*sur guerrier ça se discute, je suis plus sur bloc / garde, de quoi donner du soutien.
C'est envisageable à condition d'avoir de la relance, et même avec ça tu n'auras pas toujours l'occasion de les utiliser.
En outre, rester au contact avec griffes et sans blocage est simplement suicidaire. Une paire ou une triplette suffisent amplement.
Citation :
Publié par Burpawa
Le truc de ouf je trouve c'est griffe.

Avec griffe on a de meilleurs résultats qu'avec bloc.
*bloc vs bloc => aucun intérêt
*mise au sol avec passage d'armure garantie, reste plus que le jet de blessure.
Griffes sur de l'armure 7 : aucun intérêt.
Passage d'armure garanti : non plus => cf. match face à des équipes armure 7.
Bloc vs bloc = pas de turn over.
Citation :
Publié par petitgars
Griffes sur de l'armure 7 : aucun intérêt.
Passage d'armure garanti : non plus => cf. match face à des équipes armure 7.
Bloc vs bloc = pas de turn over.
Evidemment.
Demande de conseil
Bonjour à tous,

je suis un nouveau coach (et nouveau sur le site ^^) ayant une préférence pour l'équipe du Chaos et son style plutôt brutale

Je suis en train de monter une équipe (1800 TV actuellement ... contre l'IA). Oui je sais pas folichon mais j'estime que j'ai pas encore le niveau pour le multi ^^'

j'aimerai savoir si quelqu'un qui connait assez le Chaos pourrais me donner des conseil sur mon jeux et sur la manière dont j'ai monter mon équipe?

Je ne sais pas si je pourrais faire un match, mais je dois avoir des replay que je pourrais réussir a uploader je pense.

Je peux déjà essayer de prendre un screen de mon équipe si ça ne dérange pas.

Merci d'avance de votre aide

PS: Si je me suis tromper de section n'hésitez pas à faire déplacer mon post ^^'
Alors pour mes compétences j'ai:

Minotaure:

Juggernaut
Garde
Tentacules

Guerrier du chaos:

2:
Blocage
Griffes

2:
Blocage

Homme-bêtes:

2: rien

1:
+1 FO
Bloquage

2:
Bloquage

1:
Lutte

1:
Bras supplémentaire
Deux têtes

Voilà j’espère que c'est assez compréhensible, je destine l'un de mes hommes bêtes lvl 1 a un rôle de "lanceur" et l'autre sera plutôt dans le style voleur harceleur avec lutte.

Après je pense que je vais mettre quelques tacles ou tentacules pour que ces foutu elfes arrête de dribbler mes joueurs comme s'il n'avais pas de zone de tacles. Sinon je vais partir sur des griffes pour les niveaux 3-4 des hommes bêtes je pense et pour le minotaure je pris d'avoir un double pour avoir le blocage. D’ailleurs si jamais il fait 12 devrais je prendre le +1 en FO ou le blocage? Je pense que sur 2 guerrier les lineman je mettrais gardes, et deux autre plus extérieur cela auront tacles.

J'ai vu que sur certain guide si certains joueur n'obtiennent pas un double il vaut mieux les vendre et acheter un neuf en espérant qu'il ai le le double, devrais je faire ça sur mon minotaure par exemple? Il souffre parfois du manque de blocage donc je commence à y réfléchir.

Sinon vous auriez des idées pour l'amélioration du stade? j'hésite entre astrogranite ou la cabane des ogres pour éviter le lancement de rocher ou l'invasion de terrain.

Avec tout ça j'ai une TV de 1800, ça me parait beaucoup pour le niveau de mon équipe, j'ai 3 relances 1 apo 5 pom-pom guirl et 5 assistant.

Qu'en pensez vous?
Citation :
Publié par Itachiaurion
Qu'en pensez vous?
Vire tes pompoms girls et tes assistants. Ils te coutent plus cher qu'une relance, et tu n'es pas certain de la gagner sur un match, et encore moins d'en avoir besoin.

Tentacules est surtout "rentable" sur un joueur doté d'une grosse force. Donc inutile de le multiplier, dans la mesure ou les autres joueurs sont moins forts.

Ton minotaure coute 210 kpo. Effectivement, il sera difficile de le rentabiliser sur un match. Pour autant, c'est plutot une bonne combinaison. Si tu as beaucoup de trésorerie, ça vaut le coup de le virer et de recommencer (les premiers niveaux se gagnent plus vite, donc tu as plus de chance d'obtenir un double).

Enfin, face à la plupart des joueurs, chataigne est plus rentable que griffes (la plupart des joueurs ont une armure 8 ou moins. Or chataigne diminue une armure 8 à 7, SAUF que si tu n'utilises pas chataigne sur la blessure, tu peux l'utiliser sur la blessure, donc c'est plus "rentable", sauf face à l'armure 9 (principalement orc et nains).

Pour le reste, une compétence les plus "rentables" du jeu, avec blocage et chataigne, est garde. Tu en as peu besoin, avec du chaos, mais tu pourrais pleurer face à une équipe de nains full garde/chataigne par exemple.
Citation :
Publié par petitgars
Vire tes pompoms girls et tes assistants. Ils te coûtent plus cher qu'une relance, et tu n'es pas certain de la gagner sur un match, et encore moins d'en avoir besoin.

Tentacules est surtout "rentable" sur un joueur doté d'une grosse force. Donc inutile de le multiplier, dans la mesure ou les autres joueurs sont moins forts.

Ton minotaure coûte 210k po. Effectivement, il sera difficile de le rentabiliser sur un match. Pour autant, c'est plutôt une bonne combinaison. Si tu as beaucoup de trésorerie, ça vaut le coup de le virer et de recommencer (les premiers niveaux se gagnent plus vite, donc tu as plus de chance d'obtenir un double).

Enfin, face à la plupart des joueurs, châtaigne est plus rentable que griffes (la plupart des joueurs ont une armure 8 ou moins. Or châtaigne diminue une armure 8 à 7, SAUF que si tu n'utilises pas châtaigne sur la blessure, tu peux l'utiliser sur la blessure, donc c'est plus "rentable", sauf face à l'armure 9 (principalement Orc et nains).

Pour le reste, une compétence les plus "rentables" du jeu, avec blocage et chataigne, est garde. Tu en as peu besoin, avec du chaos, mais tu pourrais pleurer face à une équipe de nains full garde/chataigne par exemple.
Hum je vois, Mais j'ai vu je ne sais plus où qu'il vaut mieux garder au moins 2 pom-pom pour le coup d'envoi, sachant que là sur un match j'ai eu deux blitz (cette chance ^^) il ne vaudrait pas mieux que je garde les pom-pom et à la limite que je supprime les assistant? Il ne seront pas remboursé alors je ne sais pas si c'est une bonne une idée ^^'

Du coup je mettrais plutôt tacles sur mes joueurs alors. Pour le minotaure du coup il faut que je me refasse une trésorerie car j'ai du acheté un joueur à mon dernier match (blessure -1 de force sur une chèvre niveau 1 pas la peine de garder) et une 4ème relance il y a 1 ou deux match avant.

Après pour la compétence griffe je pensais la couplé avec châtaigne, ainsi je n'ai plus qu'un 6 a sortir pour au minimum sonné quelqu'un soit une chance sur deux sur n'importe quel joueur, même contre des Nains ou des Orc ^^ ça me parait pas mal pour lutter contre ces équipes à grosses armures non?

Sinon pas d'idée pour l'augmentation du stade? Bon vu que je vais devoir racheté un minotaure c'est pas pour tout de suite mais je pense que c'est une petit investissement intéressant non? ^^ (surtout pour les nains et le roule mort de ce que j'ai compris ^^) Après pour le Chaos je ne vois pas trop de choses intéressante à part supprimé l'événement rocher et invasion de terrain, ou alors avoir un joli terrain en astrogranite ^^
En vrac :
-Un mino lvl4 sans griffe c'est une hérésie
-Les pompom n'influence pas l'évènement blitz
-Contre l'IA je suis sûr que tu peux gagner sans faire un seul blocage.
-Sur BB2, griffe et châtaigne ne se cumulent pas sur l'armure. Donc ça sera toujours du 8+ (et même avec le LRB6 ca reste du 7+ et jamais du 6+)
-je déconseille le chaos pour débuter, c'est pas évident à jouer.
Citation :
Publié par Tyra\Dézale
En vrac :
-Un mino lvl4 sans griffe c'est une hérésie
-Les pompom n'influence pas l'évènement blitz
-Contre l'IA je suis sûr que tu peux gagner sans faire un seul blocage.
-Sur BB2, griffe et châtaigne ne se cumulent pas sur l'armure. Donc ça sera toujours du 8+ (et même avec le LRB6 ca reste du 7+ et jamais du 6+)
-je déconseille le chaos pour débuter, c'est pas évident à jouer.
Ah les pom-pom n'influe pas sur l'événement de coup d'envoi? mais du coup elle servent a quoi? Pour comparer j'ai testé une équipe d'Orc une équipe de chaos (une autre de test/poubelle) une de nain (qui est en cour) et une d'elfe noire. J'ai supprimé les elfes noir car cela ne me plaisait pas (même si je vais peut être ré essayer), j'ai supprimé mon premier chaos car je faisait n'importe quoi avec. Les Orcs m'ont l'air assez facile a jouer, et les nains me paraissent par contre plus compliqué que prévu. Le mouvement est réellement handicapant et il faut le prendre en compte bien plus qu'avec mon équipe du Chaos qui me paraissait lente pourtant.

Du coup pour le minautore sans double que conseillerais tu? pour les 3 premières compétences?

Je devrais plus m'orienté vers châtaigne donc? Ou je répartit moitié moitié entre mes "combattants"?

En tout cas merci beaucoup de me donner des conseils

TOuours pas d'idée pour le stade? Ou alors ça sert vraiment a rien? ^^' j'aime bien le concept de pouvoir personnalisé son stade dommage que ça ne soit pas plus poussé... genre mettre des pièges dans le terrain de l'adversaire :P
Pour le stade, le truc anti-émeute est pas mal, ça évite le TD tour 8 qui laisse 2 tours à ce %$! d'elfe pour marquer.

Pour le Mino, en 3 simples : griffe, juggernaut, et ensuite selon la nécessité tentacule/garde.
Les pompom servent autant que les assistant (évènement 6 et 8 sur la table de coup d'envoi, chacun le sien)
Pour les Gdc je ferais 2 blocages, 2 Garde, puis châtaigne sur les 1er et blcoage sur les 2nd.
Une chèvre lutte/tacle, l'autre dextérité/blocage et une dernière blocage/châtaigne/griffe/frénésie/écrasement/tacle/plongeon. Le reste en blocage/garde classique.

Après, je n'ai pas beaucoup joué chaos, Khellen est plus calé que moi la dessus.
Citation :
Publié par Tyra\Dézale
Pour le stade, le truc anti-émeute est pas mal, ça évite le TD tour 8 qui laisse 2 tours à ce %$! d'elfe pour marquer.

Pour le Mino, en 3 simples : griffe, juggernaut, et ensuite selon la nécessité tentacule/garde.
Les pompom servent autant que les assistant (évènement 6 et 8 sur la table de coup d'envoi, chacun le sien)
Pour les Gdc je ferais 2 blocages, 2 Garde, puis châtaigne sur les 1er et blcoage sur les 2nd.
Une chèvre lutte/tacle, l'autre dextérité/blocage et une dernière blocage/châtaigne/griffe/frénésie/écrasement/tacle/plongeon. Le reste en blocage/garde classique.

Après, je n'ai pas beaucoup joué chaos, Khellen est plus calé que moi la dessus.
Je crois que je vais partir sur le truc anti-émeute alors l'astrogranite c'est joli, mais ça évite pas les accidents ^^' Je trouve intéressant la proposition pour les Guerrier, je pense que je peux encore faire ça. Après je préfère avoir au moins une chèvre pour ramasser le ballon.le nombre de fois ou des elfes ont esquiver mes zones de tacles comme si mes joueurs était pas là pour chopper le ballon que je n'ai pas réussis a attraper et marqué... c'est assez rageant.

Sinon j'ai une petite question HS sur les nains, j'ai vu qu'il en fallait au moins 12-13. Vu leur résistance au départ ça me parait un peu excessif non?
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