Bonjour les theorycrafteurs !
Suite la à la "faille" de l'épée du chevalier de glace, on a eu plein de données qui sont arrivées sur ledit sujet, et surtout des données moins sujettes à des problèmes d'arrondis, du coup je me suis attelé à comprendre son fonctionnement.
Pour cela, il m'a d'abord fallu reconstituer les jets des objets brisés. A première vue, cela peut sembler une tâche ardue, mais en fait pas tant que ça, car on a déjà une grosse information dus aux jets fixes 1PA, ou 1PM. En effet, on se rend rapidement compte que la quantité (en poids) de runes produites est essentiellement proportionnelle à la valeur (en poids) du jet (pas tout à fait, plus le poids unitaire (ou le poids de la rune la plus faible ?) est faible et plus il y a un "léger" surplus par rapport à un jet de même valeur en PA), et c'est en tout cas suffisamment proche pour reconstituer le jet en %res de la plupart des objets 200 brisés, et de pas mal d'autres.
Autre chose dont on s'assure rapidement : il a toujours une composante aléatoire dans le brisage, mais je suis convaincu qu'elle ne peut dépasser une rune par type de rune produit.
Production en fonction du niveau de l'objet brisé
Comme la plupart des objets brisés étaient dotés de %res (on se demande bien pourquoi !), j'ai pris la liberté de me focaliser sur les runes ré per, en faisant l'hypothèse que toutes les ré per se comportent de la même manière vis-à-vis de ce système. Enfin, plus exactement, sur le ratio (quantité de runes produites/valeur du jet), et pour éviter les ambiguités on prend celui de la ligne de %res la plus élevée sur l'objet, et en cas d'égalité celle qui a produite le moins de runes. On appellera dorénavant dans la suite de cette section, on appellera cette valeur "le ratio".
Exemple : une épée loponèze 10%eau 10%air produisant 144 ré per eau et 143 ré per air (différence due à la composante aléatoire) aura un ratio de 14,3.
On constate assez rapidement que le rapport ratio/taux est à peu près (on peut espérer que c'est dû à la composante aléatoire, vu à quel niveau se situe la différence de valeur) constant dans les objets 200 (Ouf ! La production de runes est bien proportionnelle au taux !), il s'agit alors de déterminer comment varie cette valeur en fonction du niveau. J'ai donc retroussé mes manches et épluché les données disponibles sur des objets n'étant pas niveau 200 et possédant des %res.
Pour les petits curieux, l'équation de la courbe rouge c'est Y=6,41904599263768-0,132068622376035X+0,00125385021096772X². Je pense pas que ça colle très bien, en particulier si vous l'utilisez par des niveaux inférieurs à 100 ça devrait commencer à diverger pas mal de la réalité étant donné que je n'ai pas de données d'objets inférieurs à 100 (peu de res, stats trop basses, productions trop basses -> trop d'incertitudes pour le faire rapidement).
Pour les encore plus curieux, les points de la courbes sont :
Bref, sans qu'une formule saute aux yeux comme "naturelle", on a là quelque chose qui devrait fonctionner pour calculer la production de runes d'objets >100 de manière empirique. Avec un peu plus de travail sur les objets de niveau <100, on pourrait affiner la formule, quitte à approcher la courbe par un polynôme de degré plus élevé si ça s'éloigne trop d'une courbe du second degré.
Production de runes possédant plusieurs "stades"
Comme je disais au départ, la quantité de runes produite le ratio (Quantité de runes (en poids) / Jet de l'objet (en poids)) est presque constant selon les caractéristiques (je vous laisse vous en rendre compte par vous-même / publier vos résultats). En fait, c'est un peu faux, pour les runes possédant plusieurs stades. Enfin, c'est vrai, mais uniquement pour la rune de plus basse puissance.
Exemple sur ces pataugastriques qui avaient (vraisemblablement) 10% res air et 14 do crit avant brisage, le taux (tel que dans la section précédente) est de 122.5, et 14*122.5 = 1715. On est pas tout à fait aux 1714 runes do cri effectivement produites, mais c'est très proche.
Qu'en est-il des pa do cri maintenant ? et des pa autre chose ? et des ra ? En tâtonnant un peu, on trouve que, pour un type de runes données, au cours d'un brisage :
- taux*jet/(poids de la rune de base) runes de bases sont produites
- si la rune pa existe, 0.5*(poids de la rune de base)/(poids de la pa)*(nombre de runes de base produites) runes pa sont produites
- si la rune ra existe, (poids de la rune pa)/(poids de la rune ra)*(nombre de runes pa produites) sont produites, soit 0.5*(poids de la rune de base)/(poids de la rune ra)*nombre de runes de base produites)
Les runes "manquantes" du système de brisage
Si vous avez bien suivi le paragraphe précédent, vous avez du vous rendre compte de quelque chose de gênant. Voire très gênant. En effet, pour un objet qui possède une ligne disons de fuite de poids P et une ligne de %res de même poids P et une ligne de chance de même poids P, on va produire taux*P de poids de runes %res, et taux*P*1.5 de runes fui (pa fui et fui confondues), et taux*P*2 de runes chance (cha, pa cha et ra cha confondues).
A valeur égale on produit deux fois plus de Chance que de %res !
Voili voilou. Je ferais bien un wiki mais il manque trop d'informations pour le moment, donc sentez vous libre de dire ce que vous savez pour alimenter tout ça !