[Build] Templier Soins PvE

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Effectivement bel article !

Du haut de mon lvl42, je comprend pas pourquoi dans les builds soins que j aî pu voir ici ou ailleurs personne n utilise en ultime Remembrance, perso je peux pas m en passer en donjon bas lvl ^^
Merci à vous deux.

Concernant l'Ultime de soins Méraak, je l'ai comme toi utilisé durant ma progression mais abandonné ensuite, ceci pour plusieurs raisons : La principale est que je n'en ai plus besoin pour soigner le groupe, les autres soins me suffisent même dans les situations les plus critiques. Je remonte même plus rapidement le groupe avec Souffle de Vie ou sources Curatives. De plus on doit rester immobile durant les 6 secondes de la canalisation, or la mobilité est très souvent synonyme de survie. Enfin le texte annonce que le soigneur est immunisé aux effets de contrôle, mais il m'est arrivé plusieurs fois de me faire interrompre durant sa canalisation. Je préfère donc pour ma part avoir des Ultimes de dps afin d'être plus efficace au groupe.
Très bel article, très détaillé en effet

Mise a part quelques variantes au niveau du stuff et des skills, la plupart des Heal templier HL que je fréquentes utilise la même chose, moi y compris.
Et comme tu le soulignes a un moment , pour augmenter un peu son DPS pour soutenir le groupe, la mode et aux 2 armes ( augmentation du dégât brute des armes ce qui augmente aussi le dégât des sorts) ça marche aussi avec une 2 mains.

Un gros gégé donc pour ce guide et notamment pour le soin apporté aux "détails" et à la mise en page
Maintenant il existe des builds heal/tank qui permettent de faire tout les donjons avec 3 dps (Même Cendre en hard ou l'arène vet jusque l'avant dernier stage). Et pas besoin de plus 150 cp.

L'ulti de la branche heal est pour moi inutile et n'offre aucun passif efficace.
[Edit : Bêtises corrigées]

Oui, l'orientation de ce build est Soin/dps mais comme tu le précises on peut souhaiter jouer soin/Tank. Il existe des Buils différents comme le Juggernaut de Tamriel foundry, Templier en armure lourde et double dagues, qui soigne donc sans utiliser les sorts du Bâton.

Pour revenir sur les messages précédents concernant l'utilisation des deux armes. Je ne reviens pas sur mon choix de conserver le Bâton de guérison en Barre 1 pour ses sorts dont notamment Sources curatives.

En Barre 2, qui est je le rappelle dédiée au dps pour soutenir le groupe, il y a en effet un double intérêt à passer en 2 armes plutôt qu'à avoir un Bâton (de Soin ou de Destruction) : D'une part cela offre un bonus de set supplémentaire, d'autre part 2 épées (c'est mon choix) vont augmenter le dégât des armes (avec le dernier passif "tranchant et contondant"), 2 Dagues vont augmenter le taux de Critique.

Je n'ai pas vraiment intérêt à avoir 2 armes Torug (qui offrirait un dégât des sorts), car du coup je perdrais le 4e bonus de Magnus que m'offre le Bâton en barre 1 (un dégât des sorts justement, donc ça reviendrait au même). Mon intérêt ici est d'avoir 2 épées Magnus, ce qui m'offrira comme bonus supplémentaire le 5e Magnus (8% de chance d'annuler le coût d'un sort). Même si la gestion de la Magie n'est pas ma priorité, puisqu'elle est déjà assurée par l'équilibre du Build, cela offre un confort supplémentaire qui a des conséquences sur le dps (oppression Radieuse, le finish du Templier, fait davantage de dégâts si la magie du lanceur est full).

Pour un Build full dps par contre, le Torug est intéressant. Quand je dps dans un groupe, j'enlève une pièce guérisseur (5e bonus = + 8% aux soins) et je la remplace par 2 épées Torug. En PvP aussi également.

Je mettrais le Build à jour régulièrement, avec les points qui ont été affinés, ainsi que l'ajout des points champions.

Dernière modification par Edges ; 23/07/2015 à 15h06. Motif: Erreurs corrigées
Un grand merci pour le build, c'est une excellente base de travail pour tout heal en PVE. Peut-être faut-il distinguer un peu le contenu PVE, en particulier les donjons des raids 12 ou de l'arène vétéran.

Il me semble important d'insister peut-être sur deux trois points

1) Le sort prière de combat n'est pas une option, mais le sort le plus indispensable pour un heal que cela soit en raid 12 ou donjon ou arène vétéran.

2) pour le raid 12, il est intéressant que les 2-3 heals se répartissent l'équipement suivant:
1 heal avec 3 pièces de l'aether infaillible (réduction de la résistance aux sorts des boss)
1 heal avec 5 pièces du culte du ver (réduction de 5 % du cout des sorts pour tout le groupe) + baton de heal du maître (pour la regen vigueur grâce à la source curative)

idem pour les sorts d'appoints: siphon d'esprit (bâton de heal), repentir, orbe mystique (indomptable), ponction élémentaire (bâton de destruction), manoeuvre rapide et les ultis en fonction des situations cor agressif, barrière, nova.

pour l'arène vétéran: le plus souvent, il faut utiliser, les 4 coups de lances, le pulsar (bâton de destru), la lance ardente, le cor de guerre (en roulement avec le tank), etc.
Merci pour tes intéressants apports d'optimisation concernant les Raids, Raids que je ne connais au final que très peu car ma Guilde ne dispose pas de l'effectif pour les réaliser régulièrement. Il est certain qu'on entre alors avec un groupe régulier dans une optimisation collective afin de répartir au mieux les buffs/debuffs.

Concernant Prière de combat c'est bien sûr une compétence très intéressante afin de booster le dps du groupe, je ne serais cependant pas aussi catégorique que toi concernant son aspect indispensable. Cela dépend de beaucoup de choses : Les choix du Build avec le caractère restreint du nombre de slots de compétences, si on joue avec un groupe fixe ou PU et donc avec d'énormes variations de niveaux et une priorité des besoins, les situations packées (Raids) ou non (Arène) et donc son utilisation possible vu sa zone d'action limitée ...
Mais tu as raison d'insister sur cette compétence très intéressante, qui chez moi remplacera définitivement repentir quand les points champion m'auront donné la marge suffisante en réduction du coût des sorts et en régénération de magie.
Je pense que tu soulignes effectivement un point important, celui de la distinction nécessaire à faire entre le raid 12 et les donjons "classiques".
De mon point de vue, pour les donjons classiques, il est important de s'optimiser un peu, mais l'enjeu (la difficulté) est bien plus faible qu'en raid 12 (en particulier le sanctum) en qu'en arène vétéran.

Il faudrait d'ailleurs encore préciser l'objectif de l'arène vétéran, si c'est de la finir "simplement" dans ce cas, un build "full" heal est adéquat ou de la finir le plus rapidement possible, dans le cas, un build orienté pratiquement pur DPS est absolument nécessaire.
Après avoir lu vos réponses ainsi que le "guide" donné, je suis très étonné de ne voir aucun retour de templar support / heal.

Je fais remarquer cela car évidemment je le joue ainsi.

Je suis littéralement une pompe à magicka / stamina pour mes coéquipiers ce qui leur permet d'augmenter très fortement leur dps grâce à mes buffs / debuffs et surtout le fait qu'ils n'ont pas à se préoccuper de leur barre de ressource, même chose pour leur setup ils peuvent se concentrer exclusivement sur les dégâts et pas le sustain.

La seule compétence dps que j'ai étant Radiant Oppression ( Jesus beam, le dernier sort de la branche Dawn's Wrath qui me sert d'execute ) en tout et pour tout.

C'est en effet peut être plus "passif" comme gameplay mais je le trouve plus efficace particulièrement quand on a un gros DD voir deux.

Les chiffres sont sur les donjons vétérans :
Sur un boss statique un DD stamina sous buff (hormis les buff PvP) tourne à 28-30k dps et pour ce qui est des aoe les packs de trashs se font littéralement vaporiser.

Il est tout à fait viable de jouer templar heal / dps mais le 8 mettons 10k de dps qu'on va apporter au groupe ne me parait pas suffisant pour compenser le up dont profite les deux DD du groupe ainsi que le tank ( ça dps très bien aussi un tank, ça peut tourner à 12 - 15k dps en stamina ) quand on les maintient tout le temps buff et qu'ils peuvent envoyer leurs skills sans se préoccuper de leurs barres de ressources.


Même en groupe pick up je préfère rester en heal / support afin de garder tout le monde en vie facilement et je ne suis tombé qu'une seule fois sur un groupe suffisamment affreux pour me dire " bon je vais dps parce que sinon on va y passer la nuit ".


Concernant les trials en normal je dps un peu pour m'amuser mais sur les hard mode je reste en full support vu le nombre de choses à gérer et qu'on a juste deux templars pour 12 personnes.


Pour l'arène en vétéran je reste en heal / support et on arrive à faire du 11k mais bon mes 2 DD sont pas super fans de PvE donc on en fait pas suffisamment pour jouer le classement.


Je pense que le templar heal / support est légèrement supérieur niveau apport au groupe particulièrement sur une compo fixe mais en heal / dps ça passe très bien aussi, ça reste une question de style de jeu.



Regards,
Helpherdel
Compliqué pour moi je refaire un retour, je suis pvpboy et vous êtes pveboy, je lis juste et prends note, car je pense littéralement changer mon built à la rentrée.

mais merci pour les info en pve.
Je suis intéressé également pour voir ton Build.

Je n'ai pas donné de nom au mien, et même si j'ai parlé d'une Barre 1 Soins / Barre 2 Dps il y a également pas mal de support :

- Prière de combat = + 8% dps groupe.
- Repentir = Rend de la vigueur au groupe grâce aux cadavres (sur les packs).
- Lance Ardente = Rend de la vigueur au groupe en activant sa synergie.
- Oppression radieuse = Déclenche le buff Illumination (passif Templier courroux de l'Aube) qui donne + 5% dps au groupe pendant 20 secondes.

Après je ne suis pas persuadé que le résultat diffère vraiment d'une option à l'autre, car pour reprendre les chiffres que tu donnes, quand je joue avec de très bons dps ils linkent dans le canal des valeurs de +/- 20k dps sur les Boss, et de mon côté je suis tellement tranquille que je dps à 10/11k. Sur les packs ça va très vite aussi et rien qu'avec la Lance Ardente tu peux dps à 27k environ donc au final tout ça semble revenir au même.

Encore une fois le Build présenté ici permet de s'adapter à des situations et surtout à des joueurs de niveaux très très différents, ce qui constitue une réalité sur Teso, il n'est pas basé sur un jeu unique avec un groupe fixe et très performant.
Il n'a pas vocation non plus à constituer la vérité du Templier soigneur, il est bien sûr possible de faire d'autres choix, c'est une des richesses de Teso.

Ceci étant et même si l'objectif premier n'était pas de créer un débat, ces échanges sont constructifs et intéressants en permettant la réflexion sur le Templier soin.
Citation :
Publié par noctaris
Compliqué pour moi je refaire un retour, je suis pvpboy et vous êtes pveboy, je lis juste et prends note, car je pense littéralement changer mon built à la rentrée.

mais merci pour les info en pve.
Le pve boy que je suis apprécie le compliment.

Plus sincèrement j'apprécie le pve mais je suis 80% pvp 20% pve.

Citation :
Publié par Edges
Je suis intéressé également pour voir ton Build.

Je n'ai pas donné de nom au mien, et même si j'ai parlé d'une Barre 1 Soins / Barre 2 Dps il y a également pas mal de support :

- Prière de combat = + 8% dps groupe.
- Repentir = Rend de la vigueur au groupe grâce aux cadavres (sur les packs).
- Lance Ardente = Rend de la vigueur au groupe en activant sa synergie.
- Oppression radieuse = Déclenche le buff Illumination (passif Templier courroux de l'Aube) qui donne + 5% dps au groupe pendant 20 secondes.

Après je ne suis pas persuadé que le résultat diffère vraiment d'une option à l'autre, car pour reprendre les chiffres que tu donnes, quand je joue avec de très bons dps ils linkent dans le canal des valeurs de +/- 20k dps sur les Boss, et de mon côté je suis tellement tranquille que je dps à 10/11k. Sur les packs ça va très vite aussi et rien qu'avec la Lance Ardente tu peux dps à 27k environ donc au final tout ça semble revenir au même.

Encore une fois le Build présenté ici permet de s'adapter à des situations et surtout à des joueurs de niveaux très très différents, ce qui constitue une réalité sur Teso, il n'est pas basé sur un jeu unique avec un groupe fixe et très performant.
Il n'a pas vocation non plus à constituer la vérité du Templier soigneur, il est bien sûr possible de faire d'autres choix, c'est une des richesses de Teso.

Ceci étant et même si l'objectif premier n'était pas de créer un débat, ces échanges sont constructifs et intéressants en permettant la réflexion sur le Templier soin.
Je ne nomme pas mes builds non plus, jamais compris ce "délire" de nommer son build, on va pas le vendre non plus.

Mon build fonctionne aussi avec du groupe random même s'ils sauront évidemment moins profiter de mes buffs puisqu'ils n'ont pas l'habitude, l'apport ne sera pas aussi important et si les deux DD sont mous je n'hésite pas à passer en heal / dps plutôt que de rester en support.


Concernant le build que j'utilise :
http://www.esohead.com/calculator/sk...KpUN8zL7zzK4EX

Évidement il y a des changements possibles selon la configuration du groupe, ce build est vraiment le plus généraliste possible.

Je vais mettre l'image car je ne sais trop comment le forum gère les liens :
Uylpnus.png


Là c'est en double resto, on peut aussi très bien partir sur du resto/destro ou resto/greatsword ( ça c'est si vous avez la master's greatsword).

Généralement quand j'ai un DD magic qui envoi je prends resto/destro pour le debuff spell resist et rendu de mana d'Elemental Drain (morph de weakness to elements), selon la vitesse à laquelle sa magicka part Mystic Orb (morph de Necrotic Orb des Undaunted) peut être très intéressant aussi.

A mon avis la compétence qui apporte le plus au groupe et que je ne vois jamais dans les builds ( je ne les ai pas tous parcouru cependant ) c'est Aggressive Horn qui est à mes yeux l'ulti la plus puissante du jeu en groupe pour plusieurs raisons :
- 10% de magicka/stam/health c'est un buff énorme, en gros +10% de dégâts bruts
- 30 secondes de durée, plus qu'il n'en faut pour tuer 95% des boss des donjons vétérans
- et surtout le 30% d'augmentation de la puissance des critiques pendant les 9.5 premières secondes, tout simplement hallucinant les critiques qui partent avec ça.

Sous Aggressive Horn un Nightblade stam peut monter à 35-36k dps, et ça ça fait plaisir.
Au nightblade, pas au boss.


Je n'ai pas envie de faire un post trop long, si vous avez des questions ou si vous voulez que j'explique certains choix et les changements possibles n'hésitez pas.


Regards,
Helpherdel


PS : Désolé pour la réponse tardive il a fait beau ces derniers jours.
Il y a beaucoup de similitudes entre nos deux Builds, la Barre 1 est exactement la même, ainsi que la moitié de la Barre 2.

L'aspect que je néglige pour ma part est le soutien régén magie aux alliés, c'est vrai que je me fixe uniquement sur la vigueur, pour des raisons de choix vu la limitation des compétences.

Je vais toutefois m'amuser à tester :

- Le Siphon de Force, que je laissais de côté car je me disais que la récupération de magie semblait faible donc insignifiante. Je monte la compétence pour vérifier les chiffres.
- L'Orbe nécrotique, c'est pareil à la lecture de la compétence la récupération semble faible.

Je vois également effectivement un réel intérêt dans le soutien aux dps magie avec " Vulnérabilité aux éléments ", la 4e compétence du Bâton de destruction, avec le morph qui rend un peu de magie.

Et enfin le Cor de guerre, oui, qui semble très intéressant.

Ce sont des apports intéressants, après encore une fois c'est une question de choix de Build et de Gameplay vu que nous sommes limités dans nos slots, à chacun de faire ses choix.
Pour l'instant, j'ai rien vu de bien.

Après, il y a le set 3 pièces qu'on lootait en donjon qui boostait le soin (5% je crois) qui était composé de l'arme + 2 anneaux qui va remonter en puissance. et le guérisseur lui va perdre, vu qu'il reste au v14. A moins que les loots scalent, mais je crois qu'à l'arène les loots sont pas scalés. Faudrai tester / regarder sur le fofo off.

Sinon j'ai carrément pas du tout les mêmes skills que vous
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