Ce post à pour but de répertorier les différentes techniques de monétisation des F2P et freemiums.
Il y a pas mal d'anglicismes et de concepts de gamedesign qu'il faut connaitre.
J'y ai joué à quelques uns, sur différents supports (pc, web, mobile), plus ou moins pay2win.
De manière générale, le but est de créer un mélange entre incitation (offres limitées dans le temps, offres exclusives...) et frustration (entrave au jeu, besoin d'objets/matériau, fossé entre les joueurs f2p et ceux qui paient).
Deux modèles de monnaie existent: monnaie double (une monnaie in-game et une monnaie cash shop) et monnaie unique.
Au niveau du jeu:
-Système de points d'action: points qui peuvent être achetés sur le store, empêche le joueur de pouvoir jouer au jeu en continu. On pourrait penser que cela crée un équilibre entre les hardcore gamers et les casual, mais comme précisé plus haut, cela crée un déséquilibre entre riches et pauvres).
-Système de downtime: temps de construction des bâtiments, temps de production des ressources, alors que dans un jeu normal c'est instantané, dans un f2p il y a des délais, qui augmentent de manière exponentielle avec le niveau des améliorations/bâtiments/craft.
Au niveau des objets:
-Nécessité d'upgrade: les objets doivent être montés de +0 a +X, évidemment avec du "hasard". Cela constitue généralement un goldsink important.
Par exemple, dans 4story, le taux de succès de certains palliers était de 90% alors que celui des palliers supérieur et inférieur de 30%, ce qui veut dire qu'il fallait volontairement downgrade certains objets pour mieux les upgrade.
-Objets périssables: la durabilité des objets se réduit avec le temps, malgré les réparations et seule une réparation cash shop permet de restaurer l'état initial de l'objet.
-Utilisation du "hasard" partout: les taux de drops sont très faibles afin de constituer un timesink, créer une frustration qui peut être résolue par l'achat de l'objet en boutique ou un "drop booster".
-Entrave ou impossibilité de l'échange entre joueurs: si l'échange est possible, il coûte de la monnaie virtuelle, constitue un goldsink, afin d'éviter la profitabilité du multi-account.
Au niveau social:
-Vanity items: skins, icones, couleurs de nom, bâtiments spéciaux
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